FPS 游戏键位 其二「自由视角」
最早,第一人称射击 (PFS) 游戏在很长的时间里,纯键盘操作移动或者使用鼠标操作左右视角还是主流(无法抬头低头),360° 移动视角的自由视角 (Free look) 功能还不是主流。后来 1994 年的游戏 CyClones 做到了自由视角,但这时的自由视角没有与游戏准星同步,可能这种复杂的系统让游戏制作者感到自由视角不是优先解决方案,所以随后的两年里自由视角都是非主流
直到 1996 年的《雷神之锤》,事情才开始起变化,原因是多人对战游戏会让玩家主动寻找优势,而自由视角就是其中被挖掘的主要优势之一,当时的《雷神之锤》有对自由视角支持,但需要手动开启,随着玩家在社区里交流经验,逐渐使用自由视角设置,就成为了提高游戏水平的重要基础,这也影响了后来 FPS 游戏默认使用自由视角,以及以自由视角来设计游戏。
#游戏 #历史
最早,第一人称射击 (PFS) 游戏在很长的时间里,纯键盘操作移动或者使用鼠标操作左右视角还是主流(无法抬头低头),360° 移动视角的自由视角 (Free look) 功能还不是主流。后来 1994 年的游戏 CyClones 做到了自由视角,但这时的自由视角没有与游戏准星同步,可能这种复杂的系统让游戏制作者感到自由视角不是优先解决方案,所以随后的两年里自由视角都是非主流
直到 1996 年的《雷神之锤》,事情才开始起变化,原因是多人对战游戏会让玩家主动寻找优势,而自由视角就是其中被挖掘的主要优势之一,当时的《雷神之锤》有对自由视角支持,但需要手动开启,随着玩家在社区里交流经验,逐渐使用自由视角设置,就成为了提高游戏水平的重要基础,这也影响了后来 FPS 游戏默认使用自由视角,以及以自由视角来设计游戏。
#游戏 #历史