游戏中的输入缓冲

许多现代游戏都有输入缓冲 (Input Buffering),比如在动作游戏中基本都有顺滑的连击,这就是输入缓冲所实现的,如果没有输入缓冲,那么连跳可能都无法做到,就像 封面图 所表示的一样,玩家在落地前按下跳跃键,也能完成连跳。

早期的一些游戏手感生涩,可能就是没有输入缓冲等功能。CSGO 等许多 FPS 游戏都没有关于跳跃的输入缓冲(也不需要),所以连跳会非常困难,因为连跳的时机仅有 1 Tick,并且游戏为了竞技性刻意削弱了连跳加速,Apex 削弱了一部分连跳,不过仍有一些情况可以使用连跳,所以通常会绑定鼠标滚轮,然后使用滚轮快速输入跳跃指令,变相增加跳跃时机,实现外置的输入缓冲 。

FPS 游戏的半自动枪械,有一些做了输入缓冲,比如 Apex 里的 G7 就有关于开火的输入缓冲,较快点击就能打出满速,但 3030 没有输入缓冲,必须等待开火后摇结束后,输入的开火指令才能实现开火,这就是 3030 手感奇怪的原因之一。(Apex 大部分半自动枪械都有输入缓冲)

备注:Valorant 里面的原始输入缓冲 (Raw Input Buffer) 功能,这个是硬件上的鼠标相关设置,表示鼠标的信号不经过系统处理,直接将原始数据传递给游戏,理论上能降低延迟,与上面提到的输入缓冲不同。

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