只有游戏容易做到的事 —— 交互性

知名游戏 YouTuber MatPat 在 2016 年受邀前往梵蒂冈参加互联网世界峰会,他向教宗赠送了 Undertale 这款游戏的 Steam CD-Key,理由是这款游戏没有推崇暴力,玩法上比较容易以和平主义通关,以及游戏对玩家的正面影响的好例子。

Undertale 的剧情路线很多,玩家几乎每一个「选择」都会影响后续剧情,虽然出于游戏的设计,许多玩家更会倾向于走和平路线,但杀戮的选择几乎一直都在玩家的手上,这也是游戏交互性最好的体现之一。

交互性其实也不是游戏特有的特性,比如小说、漫画都可以在某个阶段进入选择,不同的选择会跳转到不同页码,如果再用网页、PPT 或者某种软件来实现自动化的跳转,并将不该随意观看的剧情藏在界面后,那么就跟早期的文字冒险游戏差不多了。

互动式视频,甚至是互动式电影也存在,但拍摄成本较高,一直都较短较少,反倒是一些游戏被称作互动式电影。

十年内比较知名的,比较大制作的互动式电影大概只有:《量子破碎》《黑镜:潘达斯奈基》,前者属于《量子破碎》游戏本体的一部分,而《黑镜:潘达斯奈基》是 Netflix 独家的作品,但评价都不算太好,也就没有多少人继续尝试互动式电影了吧。

游戏属于软件,能够复用的内容非常多,使用简单场景拍摄的短片的成本也许比制作同样内容的游戏便宜和简单,但是内容复杂之后,需要拍摄的画面呈指数型爆炸,游戏的即时渲染以及重复利用优势就凸显出来了,所以交互性是只有游戏容易做到的事。

不过 AI 发展爆炸的今天,也许依靠 AI 就能降低互动式电影的成本,虽然具体的景色我还无法想象出来,不过也许会出现 AI 替身,只需要拍摄一段主要剧情,然后 AI 替身就可以扮演做出其他行为的主角,让剧情产生大量分支,博尔赫斯设想的《小径分岔的花园》也许就能成为现实。

#游戏 #杂谈
 
 
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