自适应与自不适应的控制

在一些游戏中,玩家会被要求向上看,比如《光环》《传送门2》和《潜龙谍影V:幻痛》里都有类似的情节,实际的作用就是判断 Y 轴反转,无论上下推动摇杆或者鼠标,都会像上看,然后根据玩家的操作判断是否开启 Y 轴反转。

这是很合理的设计,如果玩家游玩游戏需要不断进入设置里调整,难免会有割裂感,更完善的方法是系统级设置。

Xbox 360 支持系统级的 Y 轴反转设置,只要一次设置,就能在各种游戏里默认反转 Y 轴。不过 Xbox One 里似乎没有系统的相关设置,需要进入手柄设备的设置里调整,不过缺点是反转是全局的,比如菜单等。

如果说 Y 轴反转是有一些解决方法,那么游玩多种厂家主机的「多机党」玩家就有难以逾越的门槛 —— 适应各种不同手柄按钮。

比如任天堂和 Xbox 手柄的确认都是 A,但前者在右,后者在下,他们的取消键是 B,但前者在下,后者在右,即使一些游戏内可以修改按键功能,但确认和取消的 A, B 逻辑通常还是无法修改。

暴力的解决方法是映射 A, B 的位置(修改键帽或者手柄的按键配置),比如我习惯任天堂的键位,所以我把 Xbox 手柄的键位映射成任天堂的,那么游玩仁王的时候就会痛苦了,因为三段架势的显示面板对应的是原始键位,如果因为映射了键位导致差异,玩起来就会很诡异,虽然没有什么是不能习惯的,但这绝对是暴力的解决方法,不是最优解。

因为世界符号不统一,索尼的 PS4 以及之前的主机,日本主机和游戏的确定是 O,但欧美的确认是 X,如果是跨区的玩家,既玩日版游戏,又玩欧美版游戏,那么也会很痛苦,好在索尼在 PS5 统一了符号,统一使用 X 作为确认。(虽然亚洲玩家也会痛,但长痛不如短痛吧)

顺带一提,导致 ABXY 四键分裂的导火索算是世嘉 DC,微软的键位只是延续了世嘉 DC 的设计,不过微软影响了 PC 手柄,现在任天堂手柄键位反而小众了。(这倒跟任天堂法务以及授权手柄较少有关系,现在授权多了,不知道任天堂有没有想要影响手柄市场的想法)

#游戏
 
 
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