游戏的纹理处理

以前的 PS1 主机,硬件对纹理处理时,没有使用现代的纹理过滤方案,比如双线性过滤,而 N64 支持双线性过滤(不完整),所以相同的游戏,在两台主机上能看到明显的差异。(图 1, 2, 3)

以现在的美学来看,可能还是 PS1 的最近邻采样比较好看,因为当今的一些复古游戏,模仿的风格往往是 PS1,而不是 N64。

之后的游戏也一直沿用双线性过滤,偶尔会有一些风格化的独立游戏,使用 xBRZ, Hqx 这样的过滤方式,直接套在屏幕上,不过这就不属于纹理处理了,而是一种后处理,真正意义上使用了其他的纹理过滤方案的大型游戏,可能是《动物森友会》。

《集合啦!动物森友会》里有 自定义设计 功能,玩家可以在 32 × 32 像素大小的画布上创作衣服、旗帜或地毯等等,虽然前作也有自定义设计,但在过去,分辨率和性能都较低,所以只需要双线性过滤即可,但 Switch 是以 1080P 分辨率为基准开发游戏,在其他材质都高清化的时候,如果衣服仍然是 32 像素的材质就太糟糕了,所以任天堂开发部门选择了其他的纹理过滤方案。

luna 比对了多种不同的纹理过滤方案,最后发现这与 xBRZ 在 4 倍的情况相同,可能说明任天堂开发者重新实现了这个算法,以绕过 xBRZ 的 GPLv3 开源协议。

备注:之所以称 N64 的双线性过滤是不完整,是因为完整的过滤器需要四个点的值,而 N64 只能使用三个点

图 1, 2, 3:Squid Boi Gaming 制作的 Megaman Legends 图形对比视频
图 4:在《集合啦!动物森友会》中,像素化的图案会被过滤得「自然」。
图 5:各种纹理过滤方案
图 6:在《集合啦!动物森友会》中重现一些线条。

#游戏 #原理 #像素艺术
 
 
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