游戏中的锁定敌人标识

锁定是手柄游戏很重要的功能,因为摇杆不太容易追踪复杂的轨迹,所以许多第三人称动作游戏都有锁定敌人的系统,而第一人称游戏通常也会有准星吸附敌人的效果,但是各种游戏往往会使用不同的锁敌标识。

先从最知名的游戏开始吧,《塞尔达传说:时之笛》使用的是金黄色的会旋转的矩阵箭头,也许是呼应游戏中的三角之力?(图1),之后的《塞尔达传说:旷野之息》简化到了一个向下的箭头。(图2

《鬼泣》系列的锁敌标识是红色的圆圈。(图3

从《怪物猎人4》开始,这一系列有了锁敌功能,是红色的圆点加上菱形的四条边,但有些独特科技感,跟原本的风格不太搭调,之后怪猎离开了 3DS 平台,在大屏幕上,锁敌标识缩小之后的观感好了不少。(图4

《黑暗之魂》《恶魔之魂》这些 FromSoftware 的游戏,早期使用的是白色圆环(图5),之后使用的是白色的小点作为锁敌标识,看起来像是魂魄一样。(图6

《马岛之魂》锁定敌人没有提示(切换锁定敌人会让游戏暂停这点比较独特),一些古老的游戏也有类似的无提示软锁敌的情况,比如 Soul Reaver - Legacy of Kain 以及 Nightmare Creatures。

展示了这么多种锁敌标识,接下来图穷匕见了,有许多玩家不喜欢将《黑神话:悟空》称作「类魂」(Soulslike) 游戏,甚至是厌恶有人说「《黑神话:悟空》像黑魂」,认为这是一种无端的指责或者错误言论,其中一个理由是 开发者否认过游戏是魂 like 箱庭沙盒游戏,但许多玩家能感受到这款游戏有一些「魂味」,从锁敌标识这个细节来看,这种感受的确并非无中生有,只是缺少讨论,如果有人将这些细节都展示出来,那么也就不会有这样的争论了,比如将各种游戏的「篝火」功能都整理出来(也包括安全屋之类的),这样就很容易知道游戏模因的传承关系了。

图7:《黑神话:悟空》的锁敌标识

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