为什么支持陀螺仪操控的游戏更容易操作

如果一架飞机向北行 1000 km ↑,西 1000 km ←,南 1000 km ↓,最后是东 1000 km →,那么还会回到原来的位置吗?(除非飞机最初在赤道以南 500 km 的位置)

这个问题并不会在常见的 3D 游戏中出现,因为游戏横向移动鼠标,转动的是相同的角度。不过问题也存在,那么就是不同俯仰角下,鼠标相同的角度与距离是不同的,这应该也是高低差过于明显的地图不常见的原因,因为不同俯仰角的瞄准手感不同。

而基于陀螺仪瞄准就不会有这种问题。因为鼠标、摇杆都是二维的输入设备,而陀螺仪是三维的,相当于转动摄像机位置,所以符合直觉。

不过还是有许多游戏的体感,仅仅是映射成「鼠标」,还是存在不同俯仰角的瞄准手感不同的问题。而《斯普拉遁》似乎是使用了原始输入,所以手感比起其他的体感瞄准游戏更好。

附言:判断体感是否是原始输入,可以尝试旋转角度很大的情况,然后回到手柄原始角度,如果游戏中的视角也回正了,那么应该算是原始输入。否则可能是将体感映射成鼠标。

主要内容来自「王大可_ATC_H」的视频节目《喷射战士:任天堂对射击游戏的颠覆性诠释》。

#游戏 #原理
 
 
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