《缄默祸运》
昨天视频通关了《缄默祸运》(Mouthwashing)这款游戏,从中注意到了游戏在叙事上的优势。以下内容涉及轻度剧透,如果在意可以先通关游戏,全流程只有两小时,差不多一部电影的时间。
如果用电影来呈现《缄默祸运》的故事,是否能及格都不好说,因为要创作一个观众能与之共情的精神错乱角色,十分困难。但游戏能巧妙的呈现,使其不得不落入开发者预设的「圈套」。
有个例子是玩家扮演的角色陷入幻觉,来到看不见底的悬崖旁边。刚刚还开启的大门,已经不再开启,阻挡了回去的路。此时玩家在花费几十秒后,发现没有可以交互的物体,唯一可能的推进游戏的方式,就是跳下悬崖,于是玩家选择跳下悬崖。
但是如果是电影,就很难解释一个陷入幻觉的角色跳入悬崖,而不是待在安全的地方等待。而游戏里玩家可能也会怀疑,但被奖励与惩罚规则训练出的玩家,只能不断尝试能推动游戏的操作,直到抵达不可预料的结果。
玩家至少能感知到「没有选择」是具有现实意义的,不需要与精神错乱的角色产生共情,也能接受作者笔下的角色,犯下罪行的行为逻辑。因为角色他根本没得选,这点玩家非常清楚。
附言:如果以这种游戏的方式来呈现艾伦·耶格尔、星野阿库亚的故事,也许观众的感受会更好也说不定。毕竟漫画里的他们,看起来似乎还有其他的选择。
相关微型博客:剥夺玩家选项的方法 | #游戏 #杂谈
昨天视频通关了《缄默祸运》(Mouthwashing)这款游戏,从中注意到了游戏在叙事上的优势。以下内容涉及轻度剧透,如果在意可以先通关游戏,全流程只有两小时,差不多一部电影的时间。
如果用电影来呈现《缄默祸运》的故事,是否能及格都不好说,因为要创作一个观众能与之共情的精神错乱角色,十分困难。但游戏能巧妙的呈现,使其不得不落入开发者预设的「圈套」。
有个例子是玩家扮演的角色陷入幻觉,来到看不见底的悬崖旁边。刚刚还开启的大门,已经不再开启,阻挡了回去的路。此时玩家在花费几十秒后,发现没有可以交互的物体,唯一可能的推进游戏的方式,就是跳下悬崖,于是玩家选择跳下悬崖。
但是如果是电影,就很难解释一个陷入幻觉的角色跳入悬崖,而不是待在安全的地方等待。而游戏里玩家可能也会怀疑,但被奖励与惩罚规则训练出的玩家,只能不断尝试能推动游戏的操作,直到抵达不可预料的结果。
玩家至少能感知到「没有选择」是具有现实意义的,不需要与精神错乱的角色产生共情,也能接受作者笔下的角色,犯下罪行的行为逻辑。因为角色他根本没得选,这点玩家非常清楚。
附言:如果以这种游戏的方式来呈现艾伦·耶格尔、星野阿库亚的故事,也许观众的感受会更好也说不定。毕竟漫画里的他们,看起来似乎还有其他的选择。
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