公式化的多样化

「公式化」是指,沿用工具来设计。比如剧作家会用「英雄之旅」「原型人物」来设计一个不会太差的故事(详情阅读〈吸引人的故事〉)。游戏也存在公式化,比如育碧过去的公式化沙箱游戏,充满了清单式的任务。

这些公式化,能让作品不至于太差,在同类型作品缺乏、不够优秀的情况下,甚至能被当作优秀作品。这些公式化,能够维持作品的下限吧,但不是任何内容都适用公式化,比如多样化。

让作品里出现少数族裔、病患、身障、非二元的性向认同和少数性取向的角色,理论上能够带来多样化。比如 2017 年的美军构成,有 17 % 的非裔,亚裔 4 %。那么一款表现第三次世界大战的游戏,就该有各种肤色的士兵。

但暴雪将多样化给公式化,而开发了 Diversity Space Tool 多样化工具。原理是将个人特质评分,越偏离「常规」,其评分就越高。结果是英雄们,人均拥有多个负面特质。

常规作品往往会设计一些互补,比如外表丑陋,但内心美丽。亦或是看起来靓丽,但内心十分疯狂。但暴雪沉迷于走捷径,将公式化的做出评分很高的人设(比如外表较丑陋的身障精神病),当作玩家与市场也会认可的人设。

为了多样化,反而将主要受众群体给边缘化,其实是比较危险的行为。毕竟在一款游戏里,如果没法扮演和自己相似的角色,可能有损代入感吧。并且如果没有合适的背景故事解释这种多样化,也会损害代入感。就像是《战地V》里的残疾女性士兵,以及《刺客信条:影》里来自东非,定居日本的黑人武士。

#杂谈
 
 
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