作品与群体精神面貌

Evangelion、《空之境界》这样从上世纪 90 年代,延续到 21 世纪的日本作品。其早期的内容很压抑、悲观,但之后的续作变得更积极、乐观。这与作者的心境变化有关,但也体现了人们在 90 年代丢失信心,21 世纪后逐渐重拾信心的精神面貌。

各种类型的作品,出现概率本来都是相等的。但是由于群体的精神面貌,创作者、消费者可能倾向某种类型,从而让某种类型成为主流或变得显眼。算是经历了一次筛选,才被大众看到。

东欧地区的游戏,也有类似的,体现群体精神面貌的情况。提起东欧游戏,知名的有《这是我的战争》《逃离塔科夫》《天国:救赎》《潜行者》「地铁系列」《武装突袭》《坦克世界》《原子之心》等。

在东欧游戏里,武装冲突是主要的主题,故事几乎都发生在战争交火区,或者战后求生。并且 20 多年来,没有明显变化,基本都是浓厚的现实主义、晦涩的剧情、压抑的氛围、内敛的情感。(部分描述来自 GameLook

即便是近期火爆的俄罗斯独立游戏《米塔 MiSide》,也具有强烈的虚无主义感。故事里缺乏关爱并被抛弃的人与程序,并没有迎来相互理解的结局,反而是在互相不信任下,走进了充满遗憾的坏结局。

附言:日本在 90 年代流行生存恐怖类型的游戏,应该也与当时的群体精神面貌有关。不过缺乏言论自由的地方,作品就不能反映群体的精神面貌了,因为作品经过了两次筛选。

灵感来自「克罗斯ChrisWayne」解读《空之境界 未来福音》,以及「瓜滋滋永不言弃」解析《米塔 MiSide》 | #游戏
 
 
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