预渲染的实机画面

过去的游戏,会有许多预渲染的视频过场动画,之后逐渐变少。现在游戏的过场动画,基本都是实机画面,这大概是因为实机画面已经足够不错了。不过现在游戏的美丽画面,其实是使用预置素材,拼出来的好画面。

除非使用光线追踪、路径追踪以及 lumen 等高性能消耗方案。否则阴影、间接光照等光照系统,基本都是预烘焙的。CS2 的 light probe volumes,被烘培得非常密集,但它的性能非常高,缺点是无法制作移动、闪烁的灯光,这得用其它动态光源方案。

物品材质的反光,也需要依靠高光贴图、反射贴图。并且由于模型开销较大,所以一些无需进入的室内、橱窗,可以使用 interior mapping 技术。它能仅用几张贴图,就可以做出虚假的室内效果。

除了画面,声音系统也可以烘培。《塞尔达传说:王国之泪》开发者在 GDC2024 上,介绍了在山洞等环境里,音效是如何像是环境中的。原理是为地图创建了体素数据,当声音传播路径穿过这些体素时,就会计算声音衰减效果,从而实现较完美的声音衰减、混响等效果。

附言:声音也有「光追」技术,Valve 与 AMD 合作开发了 trueaudio next,目前被用在了《半衰期:爱莉克斯》上。

#游戏 #技术
 
 
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