与色彩空间相对的另一项技术:光谱渲染
现在电脑流行的 RGB 色彩空间,是基于人眼的视锥细胞而诞生的模型。理论上,RGB 的数字图像,由 RGB 像素排列的显示器呈现,然后进入三种视锥细胞的人眼里。但这是比较轻松、完美的工作吗?
之前有在〈感知与对数尺度〉里,介绍人类的许多感知是对数的。比如 RGB 下,(255, 0, 0) 纯红色的一半亮度应为 (186, 0, 0)。(在现在流行的 2.2 伽玛值状态下),不好说未来是否还会变化。同时,HDR 支持也是色彩空间这个包袱下的难题。
那么如果让电脑颜色直接以光谱的频率来表示,是否能比 RGB 简单?确实有这样的技术,叫做光谱渲染(Spectral Rendering),优点是精度极高,主要被用在电影特效渲染上。但缺点是计算量相比 RGB 大得多,并且为了在 RGB 的屏幕上显示,还是得渲染成 RGB 等色彩空间。
目前光谱渲染的实时技术演示也很少,Simon 在 演示文章 里表示光谱渲染对性能的要求比 RGB 高得多,但通常情况下没有显著差异。除非涉及折射、衍射,如棱镜分解光线、CD 光盘独特的反光等。(演示)
而要打造完整的光谱渲染游戏,可能需要使用昂贵的光谱相机,而非 RGB 相机所拍摄的素材。制作 PBR(基于物理的渲染)材质的工作流程,也会有复杂的变化。一切变得十分复杂,但也更接近研究者不断探索的模拟现实。
#技术
现在电脑流行的 RGB 色彩空间,是基于人眼的视锥细胞而诞生的模型。理论上,RGB 的数字图像,由 RGB 像素排列的显示器呈现,然后进入三种视锥细胞的人眼里。但这是比较轻松、完美的工作吗?
之前有在〈感知与对数尺度〉里,介绍人类的许多感知是对数的。比如 RGB 下,(255, 0, 0) 纯红色的一半亮度应为 (186, 0, 0)。(在现在流行的 2.2 伽玛值状态下),不好说未来是否还会变化。同时,HDR 支持也是色彩空间这个包袱下的难题。
那么如果让电脑颜色直接以光谱的频率来表示,是否能比 RGB 简单?确实有这样的技术,叫做光谱渲染(Spectral Rendering),优点是精度极高,主要被用在电影特效渲染上。但缺点是计算量相比 RGB 大得多,并且为了在 RGB 的屏幕上显示,还是得渲染成 RGB 等色彩空间。
目前光谱渲染的实时技术演示也很少,Simon 在 演示文章 里表示光谱渲染对性能的要求比 RGB 高得多,但通常情况下没有显著差异。除非涉及折射、衍射,如棱镜分解光线、CD 光盘独特的反光等。(演示)
而要打造完整的光谱渲染游戏,可能需要使用昂贵的光谱相机,而非 RGB 相机所拍摄的素材。制作 PBR(基于物理的渲染)材质的工作流程,也会有复杂的变化。一切变得十分复杂,但也更接近研究者不断探索的模拟现实。
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