弱引导与助推理论

游戏设计中有个弱引导的概念,与长文本、一步步教导的强引导相对,弱引导是更具无感知的引导。知名的弱引导案例,有《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说:荒野之息》《镜之边缘》等,玩家在无需阅读说明书的情况下,依然可以理解游戏操作或者容易找到目标。

既然可以在游戏中,使用独特的设计来操控玩家,那么在现实中,可以引导大众做出某种选择吗?答案是存在的,其中的 助推理论 解释了一种现实中的弱引导,原理是将需要推动的选项,放在默认位置。

比如一些订阅制的服务,会默认勾选自动续订,亦或是默认勾选同意接收营销电子邮件。这些都能起到助推作用,使其背后的公司获得更多利益。这种事情甚至发生在器官捐献上,英国在 2019 年通过了法律,使除非本人或家人另有说明,否则默认在死后同意捐献器官。

不过助推理论通常不能去掉选项,所以引导效果还是有限。但是如果设计者将某些不喜欢选项移除,或使其不可见,那么引导效果应该会更强。比如 360 安全卫士等流氓软件,会很难卸载干净,甚至 找不到卸载按钮……

又或是 GFW 这样的网络审查防火墙,它默认且隐形。虽然能根据消息推测出存在墙外的世界,但在境内公开网络社区,不能讨论 VPN、Proxy 越过审查,所以突破审查的选择,其可见性较低。并且突破审查要花费精力学习、使用,所以 GFW 是十分有效的引导,它让选择「翻墙」选项的人较少。(另一个方向的研究,可参考阿健编写的《审查降低了人获取被审查信息的需求》)

设计者助推所期待的目标,即 家长制自由主义。虽然有个像是反义词的 家长制保守主义,不过现在已经跟着贵族义务、工业革命等 19 世纪的历史,消失了。也许存在领导的想法制社会达尔文主义,或者该称作极权主义吧。(笑)

#社会
 
 
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