沙织事件与计算机软件伦理机构
1991 年,日本发生了未成年人盗窃《沙织 -美少女们的贵府-》这个游戏的事件,并在随后出现了许多有害游戏的事件以及讨论,所以引发了社会对有害的二次元作品的批评浪潮,随后此游戏被召回,以至于减缓了日本成人游戏的发展,此事件史称 沙织事件。
1992 年,因为沙织事件,计算机软件伦理机构 就诞生了(后文简称为 EOCS),虽然 EOCS 的规则不是法律,但在实施了《青少年保护与发展条例》的地区通常会要求销售的游戏经过审查,于是将游戏送到 EOCS 进行评级(或者其他符合资质的评级团体),就成了美少女游戏的事实上强制性要求。
也许是为了方便定级,EOCS 的第一个版本只有全年龄与「18」这两种评级,导致理应评级为全年龄的游戏『卒業II 〜Neo Generation〜』被评级为「18」,只因为未成年人抽烟喝酒……所以许多作品也许可以出现未成年人抽烟喝酒,但这么做评级就会升高,导致受众面变窄。
#历史
1991 年,日本发生了未成年人盗窃《沙织 -美少女们的贵府-》这个游戏的事件,并在随后出现了许多有害游戏的事件以及讨论,所以引发了社会对有害的二次元作品的批评浪潮,随后此游戏被召回,以至于减缓了日本成人游戏的发展,此事件史称 沙织事件。
1992 年,因为沙织事件,计算机软件伦理机构 就诞生了(后文简称为 EOCS),虽然 EOCS 的规则不是法律,但在实施了《青少年保护与发展条例》的地区通常会要求销售的游戏经过审查,于是将游戏送到 EOCS 进行评级(或者其他符合资质的评级团体),就成了美少女游戏的事实上强制性要求。
也许是为了方便定级,EOCS 的第一个版本只有全年龄与「18」这两种评级,导致理应评级为全年龄的游戏『卒業II 〜Neo Generation〜』被评级为「18」,只因为未成年人抽烟喝酒……所以许多作品也许可以出现未成年人抽烟喝酒,但这么做评级就会升高,导致受众面变窄。
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