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作品封面的长宽比 其二「电影」

电影不像音乐,电影一直都是与电影院强相关,之后出现了录像带电影,但封面依然是按照电影海报来设计的,关于海报的大小,日本的电影海报跟 ISO 216 标准有关(纸张标准,知名的 A4 纸就是其中的标准),战后绝大多数电影海报都是 B 系列的大小,而美国的作为收藏的电影海报的称呼是 One sheet,大小是 27 × 40 英寸,零售店里是 24 x 36 英寸。

不过海报基本上竖版是最流行,比例也都接近黄金比例。所以之后的电影、动画光盘也是使用长方形的盒子,封面自然也是竖版的。

电影海报现在也影响了流媒体视频的封面设计,比如早期的网飞的宣传页面出现的都是竖版的封面,但在 2016 年之后就开始出现横板,这也许意味着电影的封面并不像音乐一样被完全禁锢了。

图1:电影 The Cotton Club (VHS, 1994)
图2, 3, 4:Netflix(网飞)历年不同的页面,分别是 2015, 2016 和 2018 年

「作品封面的长宽比」系列 1 · 2 · 3 · 4

#历史
我的生日与国际人权日

12月10日 是我的生日,这天也是一个联合国的纪念日 —— 国际人权日,以纪念联合国于 1948年12月10日 通过了《世界人权宣言》。

不过实际是在第五届联合国大会上通过的 A/RES/423(V) 号决议,才在 1950 年才正式创建的纪念日。

而向前追溯,能看到从 1901年12月10日 开始,每年的 12月10日 都会进行颁发活动的诺贝尔奖,其中就有和平奖。因为 12月10日 也是阿尔弗雷德·诺贝尔逝世的时间。《世界人权宣言》通过的时间与诺贝尔奖颁发的时间,二者之间是否有关系,我还没查到相关资料。

#历史
作品封面的长宽比 其一「音乐」

最初的 圆筒唱片 只流行了 20 年左右,之后就被黑胶唱片所取代,黑胶唱片流行了超过 70 年,而黑胶唱片的包装就是正方形的,即 1 比 1。

之后出现了磁带音乐,流行了 30 年左右,磁带音乐的封面是竖版、条状的,类似于书籍,不过一些音乐实际上不会单独设计磁带的封面,而是选择裁剪或者缩放,所以方形封面设计依然是主流,即使现在来到了流媒体音乐的时代。

封面图均为 DAVID BOWIE - The Man Who Sold The World

图1:数字修复版 CD
图2:数字修复版磁带
图3:1972 年的黑胶唱片
图4:1972 年的磁带版本

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#历史 #音乐
拇囊炎与尖头鞋

拇囊炎 是一种会导致拇趾外翻症状的炎症,被认为主要与遗传和尖头鞋有关。

虽然尖头鞋现在主要与高跟鞋结合起来的鞋子,但曾经在 20 世纪 60 年代,在英国的摇滚、哥特、朋克文化中很流行,叫做 Winklepicker,而在更早之前能追溯到 15 世纪的欧洲流行的 Crakow

#症状 #历史
游戏玩家的称呼

也许是从《舰队Collection》的提督开始,以粘性知名的游戏许多都设计了对玩家的独特称呼,这种称呼通常会在游戏游戏内外使用,比如在看板娘以及公告里使用这种称呼。

整理了所有的腾讯游戏在 2022年12月6日 停服的通知后,找到了许多腾讯运营的游戏也有一些独特的称呼:

《红警OL》:指挥官
《英雄联盟》:召唤师
《跑跑卡丁车官方竞速版》:车友
《逆战》:Nzer
《黑色沙漠》:冒险家
《和平精英》:特种兵
《穿越火线》:CFer
《一起来捉妖》:御灵师
《指尖领主》《重返帝国》:领主
《胡桃日记》:桃子
《天龙八部手游》《食物语》:少主
《玄中记》:驭灵师
《新剑侠情缘手游》:少侠
《QQ炫舞手游》:舞者
《御龙在天》:将军
《卧龙吟2》:主公
《暗区突围》:暗区先锋
《圣斗士星矢》:圣斗士
《金铲铲之战》:弈士
《妄想山海》:旅者

但是其他的游戏就全是「用户」了,使用了「玩家」的游戏只有《QQ炫舞》《龙族幻想》。

#游戏 #清单
游戏与哀悼活动

2008年5月12日,发生了汶川地震,随后国务院设立了「全国哀悼日」,时间为 5月19日~5月21日,所以在这期间绝大多数网络游戏均无法游玩,因为在此期间禁止娱乐活动,而网站也是在此首次变成了灰色。

2013年4月20日,四川省雅安市芦山县发生了 7.0 级地震,然后四川省人民政府决定将 2013年4月27日 列为全省哀悼日。不过只有四川游戏公司进行了一天的停服,而有的地方的游戏屏蔽了四川 IP。

2015年11月,法国巴黎发生了连续的恐怖袭击,然后在各个 MMORPG 游戏中,玩家们在游戏内聚集,进行了为死难者哀悼的守夜活动,封面图是《最终幻想14》,由 Giuseppe Nelva 收集。

#游戏 #历史
智能手机游戏缺失的操作体验

虽然初代 iPhone 已经使用了支持多点触控的电容屏,但早期廉价的 Android 手机使用的还是只有一个触控的电阻屏,所以当时手机的参数中总是会有屏幕类型:电容屏/电阻屏,支持 10 点触控之类的关于触控的性能。

但是主要使用了多点触控的手机游戏,却相对较少,最明显的游戏可能是《水果忍者》,然后是《小鳄鱼爱洗澡》和《切绳子》这种可能需要左右同时触发功能的游戏,不过音乐游戏总是得完美支持多点触控,毕竟如果第二根手指下去,然后游戏没有反应,就太糟糕了。可惜的是许多手机游戏,实际上都没有利用上多点触控,最多在放大缩小立绘,以及操作虚拟摇杆时有使用。而在界面中勾选一些道具时,没法同时按下,来快速选择,玩家为了追求速度,也只能左右手的拇指分别交错的按下不同的勾选框。

不过也不只是游戏,在相册多选图片,在文件夹里多选文档也做不到,也许是多点触控并没有增加太多成本,所以现在的智能手机都有这个功能,但软件实现太复杂,所以体验并没有达到完美。

PC 有一个稍微有些相似的情况,就是多套键鼠在一台电脑上工作,不过显然默认情况下这么做没有意义,不过有人开发了软件,比如 MouseMux,可以让电脑出现多个鼠标,而不会相互影响,这对于资金不充裕的部分环境很适合,也能降低虚拟化多开带来的性能损耗或者限制(NVIDIA 和 Intel 对民用产品都有虚拟化上的限制)。

#游戏
另类实境游戏 (Alternate reality game)

另类实境游戏简称为 ARG,这是一种交互式的网络叙事,以现实为舞台,很可能会跨界(跨媒体)。可能与寻宝电影等寻宝文化有一些关系,设计许多线索,然玩家慢慢的发掘这些独特的故事。

The Beast 是 2001 年的独特的游戏,玩家需要从电影的海报、电话留言以及现场的宣传活动中找到线索,一步步解开谜题,因为涉及的技能较多,所以玩家也创建了社群,分享自己的解法,与同伴一起解开各种谜题,这听起来很像之前提过的 蝉3301 对吧。

这跟 游戏数据挖掘 稍微有些相似性,因为都是玩家挖掘一些秘密,不同的是 ARG 有明确的作者设计路线,而游戏数据挖掘得到的线索往往只能猜测,不过发现未被使用的模型,总是值得高兴的事情,不过有时数据挖掘可能发现「热咖啡」,导致游戏公司陷入危机。

#游戏
既是无,也是有 —— 标准测试项目

之前提过 表示无的通用图像,不过这些图像也含有「有」的意思,因为能够一目了然一些事情,否则纯白纯黑反而会有歧义。

电视台在结束播放的时候,会出现多种颜色的测试图以及 400 或者 1000 Hz 的音频也是表示信号正常,常见的就是 SMPTE 彩条信号,如封面图所示。

编程软件的印出「Hello World」的程序,也是几乎没有文字本身意义的,主要还是作为学习以及验证运行环境使用。「The quick brown fox jumps over the lazy dog」是测试打字机的短句,因为它包含了字母表中的全部字母。
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