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管理员: @gledos_green
两种不同的数字键盘

从封面图能看到,现在流行的手机与电脑/计算器数字键盘键位,有明显差异。它们 0 的位置相似,不过其他数字颠倒排列了。

他们之间的差异,也许能从历史中找到原因。电脑数字键盘 源自加法机、收银机等计算工具,而加法机流行的键盘排列是小数在下,大数在上。这可能与机械结构设计方便有关。

手机数字键盘 是大众化的产品,阿尔方斯·查帕尼斯(人体工程学提出者)与贝尔实验室通过实验统计,认为这种排列适合市场。究其原因,可能也受到当时电话的旋转式拨号盘影响,因为拨号盘的顶部是 1。

可惜没想到,未来的电脑会成为几乎每个家庭都拥有的设备,甚至是每个人拥有的设备。结果两种数字键盘相互打架了。

附言:有人 认为电脑数字键盘的设计,受到了 本福德定律 的影响(此定律表示常见数字 1 为首位的出现的概率有 30 %),所以将 1 排列在底部方便输入。而手机号码的概率相同,不需要考虑这个问题。

附言 2:这个问题已经被 许多人 讨论过了。编写最详细的可能是 Francesco Bertelli 的《数字键盘的简史》。

附言 3:这种差异,如果能通过修改手机设置,改成电脑数字键盘的键位就好了。不过似乎没有简单的方法。

#考据
《蔚蓝档案》简中服的兔女郎和谐

2024年2月22日,《蔚蓝档案》简中服官网发布了「未来视」消息,给出了未来三个活动的安排情况。前两个活动都给出了相关新卡池的海报,但是【船上的兔子追击者】活动并没有给出海报,只有新卡池的名称:妮露(邦妮)、花凛(邦妮)和明日奈(邦妮)。

而在哔哩哔哩发布的日程笔记底部,给出了【船上的兔子追击者】活动的「活动横幅」和「招募横幅」,不过刚好都看不到服装,只有大头照。

2024年3月16日,蔚蓝档案发布了限时活动《船上的兔子追击者》的预告,终于出现了邦妮系列较完整立绘(封面图右侧)。但是立绘被小春和名称完全遮挡住了。

并且有人从客户端解包,得到了卡池演示视频。除了贫乳的妮露,花凛和明日奈的立绘均有小春遮挡。并且 3D 小人被「圣光」遮挡,尚不明确实装之时,模型会如何修改。

ggame
时间正序,时间倒序?

常见的 IM 软件,包括短信的聊天内容均是时间正序排列,新内容在底部部,并且视窗默认在底部。而博客、新闻网站往往是时间倒序排列,新内容在顶部,并且视窗默认在顶部。可以看出不同的信息媒介,似乎有着不同的排序倾向性。

早期的邮箱软件,比如 Microsoft Mail 使用的是时间正序。而后来的网页邮箱基本都是时间倒序,也许问题出在网页的限制。网页从加载原理上说,是顺序加载,并且只考虑网站从上往下阅读的情况(锚点跳转除外),所以早期无法使网页视窗默认在底部。现在网页依靠大量框架,即使有明显加载时间,用户也能接受,大概就不是问题了。

论坛的设计比较奇怪,帖子页面是时间倒序,新内容在顶部。而进入帖子查看回复时,新内容在底部,内外分别使用了时间倒序和时间正序排列。这种设计大概源自万物起源 Usenet。

如果试着统一论坛的排序,那么就像封面图的下半部分一样,让帖子反着排列就好(虽然需要让视窗默认在底部)。也许还增加了额外好处,那就是以发帖顺序排列,页码与内容的对应关系是固定的。

这个话题源自 gledos 在使用 Thunderbird 时,注意到邮件排列是时间正序,跟网页邮箱常用的时间倒序不同,所以打算探讨一下常见的排序差异。

#杂谈
模块化规避版权

在开发兼容软件时,遵循 净室设计 原则可以有效规避版权风险。这意味着只需确保软件的独立开发即可,就像之前提到的一些例子,比如 Gnash(兼容 Flash)和 ReactOS(兼容 Windows)。

净室设计的核心原理是:A 队对原始软件进行反编译,制定出兼容目标的技术文档。然后,B 队基于这些文档独立开发软件。最后,C 队对 B 队开发的兼容软件进行校验审查,确保其中不包含受到版权保护的代码,从而保证其干净性。

这种模块化开发团队的方法,是规避版权风险的有效途径。过去的 IBM 兼容机 也是这么来的。而对于已经完成的软件,也有模块化设计。

比如游戏模拟器可能无法提供原始 BIOS、密钥等,受版权保护的内容,因此玩家需要从自己拥有的游戏机中提取。另外,一些软件的开源许可证可能与其他软件不兼容,这时需要手动下载更符合开源标准的版本,比如 FFmpeg(GPL 版本)

过去,流行的 P2P 文件分享软件通常内置了中心化的搜索功能,但这很容易受到版权法的影响。然而,随着 BitTorrent 的出现,它终结了软件提供内容搜索功能的惯性思维,最终让 BitTorrent 成为了赢家,即使用起来可能麻烦了一些。

原文 写得太乱,所以让 GPT 润色了一下)

#杂谈
对 V2EX 敏感词的研究

V2EX 具有敏感词系统,但是跟大厂的敏感词系统有明显差异,那就是部分敏感词,只要试图发送,就可能导致帐号被降权,或者 ban IP 一段时间。

封面图是从受害者反馈里,找到的敏感词以及限制或惩罚。关键词可能有遗漏,因为部分情况,需要多个关键词才会触发限制或惩罚。

帐号被降权后,发布的新帖会置底,原理是隐性的扣除发帖时间,使其被排在瀑布流之后。并且降权帐号回复 @ 他人时不会提醒。相当于成为隐形人,即使是在各种 Shadow banning 中,也是最影响用户体验的。

然后是遭遇 Deactivate,用户会被强制登出,密码会被修改成随机内容。用户需要重置密码才能登录网站,而这并没有明显提示。

ggame
通用、特化与通用特化硬件

过去电脑图形显示对 CPU 的负担太大。于是有人给电脑装上了 协处理器,本质上是另一个 CPU。但效果有限,所以特化度更高的 GPU 也就诞生了。

GPU 因为 CUDA 核心/流处理器数量很多,并且内存访问速度很快,所以图形效率相比 CPU 具有优势。既然 GPU 能解决图形问题,理论上其他合适的问题,也能解决。

于是 20 世纪 90 年代就有人用 GPU 来破解 RC4 加密算法,以及用来创建人工神经网络。虽然实用性暂时还不高,但之后 GPU 的算力发展很快,快过摩尔定律。于是更多人注意到了 GPU 的优势,其中 Mark Harris 提出了 GPGPU 的概念,即通用 GPU。后来英伟达的 CUDA,正式让 GPGPU 得到厂商支持。

为 AI 打造的芯片:AI 加速器(NPU、TPU)也是特化硬件,但也有一点点的可能,发生类似 GPGPU 的情况。比如未来有人注意到了 AI 加速器对特定问题优势,于是当作特定问题的加速器使用。甚至重演游戏玩家买不到 GPU;人工神经网络从业者买不到 AI 加速器的情况。

#杂谈
《圣兽之王》

最近比较沉迷《圣兽之王》,甚至玩着它熬了夜。主要原因可能是游戏玩起来很流畅,没有大问题的情况下,不需要读取存档来挽回错误。

比如大地图原野上进入的关卡,可以随意退出。不需要在进入前保存,然后依靠读档来取消。配合上游戏几乎所见即所得的选项(或者提示),玩家应该可以轻易的,不手动读档并全收集通关游戏。对于存档管理苦手来说,这种设计相当友好。

即使是隐性的角色入队条件,也容易完成,只要注意游戏中的对话就好。比如梅丽桑德 ,这样才能入队。

不过还没有玩到后面,也许之后的入队就没那么容易了。现在玩到了主线 15 级任务,地图探索率 41.1 %,属于先把容易的支线做完,才做主线的玩家。

#游戏
竞技游戏 5v5 的细节

许多竞技游戏都流行 5v5,最知名的有《反恐精英》和 DotA。他们似乎非常有默契,都选择了两支五人小队对抗的模式。下面是对于玩家人数一些研究:

有两位 DotA 玩家,mysticrudninMandex 表示:Warcraft III 具有 12 名玩家的上限,而 DotA 地图的 AI 可能会占用玩家的位置,所以 DotA 使用 5v5 是合理的模式。

这算是未证实的,合理消息吧。但却是错误的,因为 AI 不会占用玩家位置,否则大多数含有 AI 的地图,最大玩家数都小于 12 个玩家了。

最简单的验证,就是查查有没有人制作 6v6 版本的 DotA。结果确实有人开发了 6v6 的版本,GoD-Tony 从 v6.38b 开始,一直更新到 v6.78c,在 6v6 版本改版上坚持了 5 年。

6v6 改版的原理,那就是锦标赛的观察员/导播会占用位置,因为目的是娱乐游玩,所以 GoD-Tony 修改的 6v6 版本,在满员的情况下无法添加观察员。

附言:6v6 版本在当时似乎造成了一些 潜在分裂,不过很小就是了。

附言 2:CS 竞赛的 5v5 原因完全没有头绪,因为 CS 并没有硬性人数限制,最多 16v16 的混战服务器也很常见。有人 说以前欧洲流行在玩 6v6,而北美是 7v7。(所以欧美战队比赛是 6v7?)但是没有证据。

#游戏 #考据
数字黑暗时代

数字黑暗时代 是国际图书馆协会和机构联合会提出的概念,意为文件被记录在过时的格式、软件或硬件上,后人在研究时,不一定能完全理解当时的面貌。

此词语来自欧洲黑暗时代,当时欧洲的历史记录很匮乏。以至于有 理论 认为公元 614 ~ 911 年是被捏造的。

数字时代暂时还没有出现如此离谱的理论,但也已经有许多资料遇到了问题。比如 NASA 的 Viking 探测器磁带,并没有在第一时间处理。结果当初的程序员不在 NASA 后,工作人员花费数月的逆向工作,才取得磁带的资料。

现在比较麻烦的数据,可能是 Internet Archive 未保存的网页,数据使用了 Flash 等过时的专有技术,亦或者现在已经发霉的软盘。这只能靠许多志愿者努力,比如从旧载体里提取文件,然后做好归档,并上传到 Internet Archive 等地。防止数字黑暗时代真的降临。

#杂谈
系统的任期与退役

20 年前的程序,也许仍运行在一些古董硬件、虚拟机上。因为更换新方案的成本比维护现有方案高,而程序运行状态良好。然而时间越久,更换新系统的代价也就越高。

比如 2004 年,Comair 航空公司的机组调度系统出现故障,导致整个航空公司瘫痪,取消或延误了大量架次航班。造成这个问题的原因,很大程度上,就是没有合理的软件退役制度。

事实上在在 1998 年就已经将机组调度系统标记为了退役,可是之后这个问题被忽略了。因为千年虫问题的优先级更高,并且 911 也影响了航空公司收入,然后就不断被搁置,直到系统瘫痪。

这类没有后续更新的硬件、软件环境的系统,被称作 遗留系统。比如还运行在 Windows XP 的自动取款机,老飞机使用软盘更新数据等等。

所以为了整个系统在未来仍然稳定运行,一开始就应该使用更具可维护性的硬件、软件,并且需要时常检查系统状态,确保系统能够合理退役,并被新组建的系统取代,而不是无限延续系统的任期,直到系统维护难度过高,导致长时间瘫痪。

#杂谈
隐性养育成本:死亡

论文 从全国第五次人口普查资料建立生命表推算,大约有 3.91 % 的人在 18 岁之前死亡,与在一套纸牌中抽到鬼牌的机率相似。大概有相同比例的家庭,仅能得到一些回忆,以及失去亲人的痛苦。

联合国对孤儿的定义较宽泛,单亲家庭也算是孤儿,监护人双亡算是双孤儿。毕竟单个监护人的负担很重,而美国有 2.7 % 的儿童失去了至少一位监护人。

一旦发生这种事,对监护人或孩子都是沉重的打击。所以为了防止「家庭破产」,或者降低影响,需要针对单亲家庭,以及收养孤儿的寄养家庭补助。这算是某种社会化的保险制度。

如果有地方 养育成本世界第一,针对「家庭破产」的保险也相当不完善。那么监护人选择养育孩子,就是某种罗曼·罗兰提到的「世界上只有一种英雄主义:看到世界的本来面目,并热爱它」,亦或者路易十五在流言中的说法「我死之后,洪水滔天」。

#杂谈
话题作品与审查的形式主义

1998年3月10日,《泰坦尼克号》在得到国家主席江泽民赞赏,以及数日后横扫奥斯卡 11 个奖项。于是电影加紧中文配音以及拷贝洗印流程,最终在 4月1日 开始全面公映。

但当时的电影公司只引进一套原版素材,此素材能制作的拷贝非常有限,仅有 300 个。结果就是许多二、三线城市影院使用了走私拷贝,而走私的电影胶片并未进行审查,结果就在许多幕布上,完整播放了露点镜头。

可以看出,《泰坦尼克号》的火爆,其非法渠道甚至破坏审查。而这在今天也有类似的情况,比如现在各种盗版流媒体网站、网盘或者 Bittorrent,上面流行的内容,基本不会是经过审查的版本。

任何成为话题的作品,都可能让审查落空,比如《赛博朋克:边缘行者》《进击的巨人》《爱、死亡& 机器人》《黑镜》等等。因为观看他们成为了一种潮流,所以更完整的审查,就是限流或者禁止相关话题。

数年前,哔哩哔哩视频里只要出现《进击的巨人》,那么就会被限流,甚至无法过审,这符合审查利益的措施。但现在许多无法在境内观看的作品,大多都有解说、拉片或者杂谈(除了少量过于敏感的),这种审查力度反而轻了。也许就是某种形式主义吧。

#杂谈
硬件的名称与性能

某个商品主要是换了个名称,而内容是相同的,往往就会称呼为马甲。比如 AMD 显卡 RX 590 GME(Golden Mouse Edition,金鼠版),本质上是 RX 580 的官方超频版。亦或者红米 K20 的海外版叫做小米 9T。

这些都算是相同内容,只是换了不同的马甲。而马甲往往都是因为商业原因而改名的,前者 RX 590 GME 是尝试沾 RX 590 的光,因为 RX 590 的架构更先进。后者可能是为了摆脱中端的标签,因为这是红米首次发布旗舰机,所以海外版挂了小米的品牌。

除了马甲,也存在相反的情况:明明是不同的东西,却使用了同一个名称。比如 高通骁龙 801 其实有六个型号,他们的 CPU、GPU、内存频率,都可能有差距。

亦或者同名称的 CPU,在 Linus Tech Tips 的测试下,也发现手中的 11 块 7800X3D,之间最多有 8 % 的性能差距。

这种差异往往被称作「体质」,工厂里就会测试产品性能,性能损失过大的就会作为废品。但是合格线是否足够透明、合理,就比较难说了。毕竟这不是饮料,少 2 % 也没有多大损失。

灵感来自「小怂猫人」的视频《手机型号,为什么都是“假”的?

#杂谈
Wardialing:模拟信号时代的端口扫描

端口扫描 是网络攻击前的常见策略,目的是寻找可利用漏洞。(不过端口扫描不等于网络攻击)而模拟信号时代,也有类似的操作。

Wardialing 是 1980 年代活跃的一种技术,原理是机器自动穷举拨号,尝试了解电话后的设备。比如 电话应答机 会在无人接听时,播放「你好,我是 gledos,我现在不在家。可以给我留言,我会尽快联系你。」这样电话所有者的名字就暴露了。

又或者电话线路连接到了设置为自动应答的传真机,拨号者就能听到传真机握手信号声音。不过 Wardialing 最主要的目的,还是寻找拨号上网不设防的 modem(猫,调制解调器),这样就能轻松黑掉一些电脑。不过攻击细节,维基上没有写……

后来随着 modem 的安全策略加强,以及拨号上网被取代,所以 Wardialing 也就消失了。不过 Wi-Fi 时期,也出现了类似的情况。有人开着汽车,用设备扫描附近的 Wi-Fi 设备,这被叫做 Wardriving

#Wikipedia
斜行电梯

在许多科幻游戏中,大型开放式的斜行电梯是常见的元素。比如《半衰期》《潜龙谍影》中,都有类似的斜行电梯。

现实中的 斜行电梯 也被称为 地面缆车,不过地面缆车不一定是斜行电梯,因为二者都使用缆索牵引,但是地面缆车还能在平地行驶。

然而现实中的斜行电梯,都是封闭的箱体,以防止乘客掉落。只有过去,专门给马车使用的升降机,才有较大的开放式平台。

Lewis Packwood 在讨论游戏中巨型斜行电梯的 起源文章 中,认为《阿基拉》漫画出现过巨型斜行电梯,而《半衰期》也确实模仿了《阿基拉》的电梯。

可惜这种充满力量与神秘感的设施,无论是在游戏中,还是现实中,都越来越少见了。

图片 1:《半衰期》与《阿基拉》里的斜行电梯
图片 2:《潜龙谍影》里的斜行电梯
图片 3:意大利库内奥的斜行电梯
图片 4:美国新泽西州埃塞克斯县的西奥兰治(镇区)的斜行电梯/升降机?
交互式的网页

网页能用 JavaScript 技术,实现各种有趣的交互式玩法,比如 Bartosz Ciechanowski 的博文都有可互动的演示。

但是针对文字的交互,比较少见。W3C 的《中文排版需求》可以随意切换中、英文,或者一起显示,算是有做到文字交互。原理应该是根据段落的语言,使用 JavaScript 来隐藏不需要的部分。

这样的技术很适合用在一些教学页面上,比如指南在开头就出现一些选项:「我已了解内容 A」。那么读者在勾选后,关于 A 的内容就不需要详细讲解了。

甚至还可以打破树状的文本结构,比如密密麻麻的编年史,可能同一个主题的内容跨度很大。但是只要隐藏其他部分,就能复用一部分内容,按需求呈现主题信息。比如之前 ggame 的 WAPI 条目,就很杂乱无章,现在倒是添加了主题按钮,算是能够简单查阅信息了。(演示视频
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