游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
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QR 码 很完美,所以没有后续的替代、修订版本。但有新形态,分别是小型的「micro QR Code」;信息密度更高、能以长方形展示的「iQR Code」;具有密钥保护功能的「SQRC」;能产生数种空白区域,内嵌大图标的「FrameQR」;狭长形态的「rMQR Code」。
然而上述其他形态的 QR Code,并没有像 QR 码本身被广泛支持,许多 App 无法正常扫描。这件事也许可以从 QR 码的简史聊起:20 世纪 90 年代,零部件制造商 DENSO 的工程师:Hara Masahiro,希望能够设计一种高容量,并且能记录汉字和汉字、假名等字符的特殊条形码。
当时工厂追踪零件流行的条形码,只能记录 20 个左右的英文或数字信息,不够实用。由于泡沫经济问题,DENSO 需要新的能盈利点,所以支持 Hara Masahiro 去设计优于条形码的新型码。最终花费了 1 年的时间,完成了 QR 码的设计。
但 QR 码毕竟是新技术,向工厂一家家推销,效果还是太弱了。于是 DENSO 公开声明放弃追责,允许其他人使用专利,只要说明 QR 码是 DENSO 的注册商标就好。理论上,DENSO 能在 QR 码的传播中,获得知名度,从而贩卖 DENSO 品牌的扫描器。
不过除了日本,其他地区的软硬件使用 QR 码时,往往不会声明 DENSO 公司。自然 DENSO 推出新形态的 QR Code,即便同样允许第三方免费使用,DENSO 缺乏号召力,让其他的开发者支持新功能。
为什么持有 QR code 商标的公司没有什么号召力?这大概是日厂普遍缺乏民间社区文化导致的问题吧。如果像开源软件一样,维护一些官方开源的库,让别人少做一点工作,直接使用官方的库,也许就能推广各种新特性吧。
附言:QR 码最多能配置 30 % 的容错,也就是损坏 30 % 仍能读取。所以许多个性化的 QR 码就这样嵌入图标、头像,甚至可以作出像素艺术。
+ History of QR Code, DENSO WAVE. (参照 2024-06-23).
+ QR Code (DENSO WAVE INCORPORATED), Japan Patent Office, 2022-07-04. (参照 2024-06-23).
#考据
为什么手机相机通常是 4:3 比例?
稍早前的微型博客〈手机相册的排列方式〉里,有提到手机相册默认会使用 1:1 的比例来展示图片,是因为手机相机通常默认是使用的 4:3 的拍摄比例,切割后也不会丢失太多信息。那么手机相机为什么选择 4:3 比例?
这是因为绝大多数手机的图像传感器,均是 4:3 的比例。比如 iPhone 14 Pro 使用的 图像传感器 大小为 11.40 mm × 8.47 mm,接近 4:3。只有当 iPhone 14 Pro 拍摄 4:3 的画面时时,才能利用到所有的像素。否则会损失/裁切一部分内容。
那么手机图像传感器,为什么偏爱 4:3 的比例?这个问题并没有查到相关从业者的回答,只能暂时搁置这个问题了。
直接让手机用上 16:9 的图像传感器怎么样?16:9 传感器在现在的手机里确实很罕见,但过去曾有厂商尝试过。2013 年的 Moto X 初代,使用了 OMNIVISION(豪威)公司的 OV10810 图像传感器,该传感器就是原生 16:9 比例,所以相机默认能拍摄原生 16:9 的图像。
现在流行多摄像头,这让 16:9 的传感器也有一些优势。比如 Nokia 8.3 以及努比亚 Z60 Ultra 使用了 OV12D 作为超广角镜头的传感器。后者在录像时,会自动切换到原生 16:9 的 OV12D,优点是视角比别人更广。
不过手机相机的录像功能,即使会裁切掉一部分,默认仍会使用 16:9。这也是个有趣的问题吧。
#考据
稍早前的微型博客〈手机相册的排列方式〉里,有提到手机相册默认会使用 1:1 的比例来展示图片,是因为手机相机通常默认是使用的 4:3 的拍摄比例,切割后也不会丢失太多信息。那么手机相机为什么选择 4:3 比例?
这是因为绝大多数手机的图像传感器,均是 4:3 的比例。比如 iPhone 14 Pro 使用的 图像传感器 大小为 11.40 mm × 8.47 mm,接近 4:3。只有当 iPhone 14 Pro 拍摄 4:3 的画面时时,才能利用到所有的像素。否则会损失/裁切一部分内容。
那么手机图像传感器,为什么偏爱 4:3 的比例?这个问题并没有查到相关从业者的回答,只能暂时搁置这个问题了。
直接让手机用上 16:9 的图像传感器怎么样?16:9 传感器在现在的手机里确实很罕见,但过去曾有厂商尝试过。2013 年的 Moto X 初代,使用了 OMNIVISION(豪威)公司的 OV10810 图像传感器,该传感器就是原生 16:9 比例,所以相机默认能拍摄原生 16:9 的图像。
现在流行多摄像头,这让 16:9 的传感器也有一些优势。比如 Nokia 8.3 以及努比亚 Z60 Ultra 使用了 OV12D 作为超广角镜头的传感器。后者在录像时,会自动切换到原生 16:9 的 OV12D,优点是视角比别人更广。
不过手机相机的录像功能,即使会裁切掉一部分,默认仍会使用 16:9。这也是个有趣的问题吧。
#考据
Sweet Baby Inc. 没做过的事情
2024年6月9日,新浪微博用户「兲虎」声称:游戏科学团队因为拒绝和顾问公司沟通,并拒绝支付起码 700 万美元起步的指导费用,导致被各大媒体围攻。并在后文指明了一家顾问公司:Sweet Baby Inc.。
「兲虎」稍后补充到:大厂新作只要有计划,就一定收到到来顾问公司介入其中的要求;(顾问)费用一般是大几百万美刀起步,有消息确认基本是 700 万美刀起步,有些大公司一年支付其的费用都是 8 位数,很接近游戏后续利润的 5 % 到 10 %。
然而这些说法无法验证,其中也有不符合逻辑的说法。比如很多游戏往往秘密开发一段时间,等到官方宣布的时候,变更底层设定就比较困难了。如果顾问公司是主动联系游戏公司,往往就错过了「最佳介入时间」,只能处理一些浅层的内容。
关于顾问公司收取巨额费用的说法,更是缺乏证据,也没有其他人的说法来佐证,大概可以直接判断为假消息。之后有人将「兲虎」的说法传成了:SBI 收取 700 万美元,这让 SBI 再次成为玩家批判的目标,但这实际上是误解。
「再崇高的目的也不能用谎言来为之辩护,为了一个善良的目的而说谎,谎言本身就会把善良自动毒化为邪恶。再有力再完美的谎言仍然只是谎言,再软弱再丑陋的真实也还是真实。」普通人挑战巨人,只能使用 诚实,这是唯一有效的武器。
附言:barks 指 NPC 会经常说的常用语, 比如:「时间就是金钱,我的朋友」「我血流满地啊」。
ggame
2024年6月9日,新浪微博用户「兲虎」声称:游戏科学团队因为拒绝和顾问公司沟通,并拒绝支付起码 700 万美元起步的指导费用,导致被各大媒体围攻。并在后文指明了一家顾问公司:Sweet Baby Inc.。
「兲虎」稍后补充到:大厂新作只要有计划,就一定收到到来顾问公司介入其中的要求;(顾问)费用一般是大几百万美刀起步,有消息确认基本是 700 万美刀起步,有些大公司一年支付其的费用都是 8 位数,很接近游戏后续利润的 5 % 到 10 %。
然而这些说法无法验证,其中也有不符合逻辑的说法。比如很多游戏往往秘密开发一段时间,等到官方宣布的时候,变更底层设定就比较困难了。如果顾问公司是主动联系游戏公司,往往就错过了「最佳介入时间」,只能处理一些浅层的内容。
关于顾问公司收取巨额费用的说法,更是缺乏证据,也没有其他人的说法来佐证,大概可以直接判断为假消息。之后有人将「兲虎」的说法传成了:SBI 收取 700 万美元,这让 SBI 再次成为玩家批判的目标,但这实际上是误解。
「再崇高的目的也不能用谎言来为之辩护,为了一个善良的目的而说谎,谎言本身就会把善良自动毒化为邪恶。再有力再完美的谎言仍然只是谎言,再软弱再丑陋的真实也还是真实。」普通人挑战巨人,只能使用 诚实,这是唯一有效的武器。
附言:barks 指 NPC 会经常说的常用语, 比如:「时间就是金钱,我的朋友」「我血流满地啊」。
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Sweet Baby Inc. 的一些争议
Sweet Baby Inc. 是加拿大的游戏叙事顾问公司,帮助促进多样性、公平性和包容性游戏叙事。(后文简称为 SBI)
不过《心灵杀手2》《自杀小队:消灭正义联盟》的一些玩家,对提供意见的 Sweet Baby Inc. 持有负面意见,因为前者似乎修改了角色的族裔,后者成为了十分糟糕的游戏。所以有人创建了 Steam 鉴赏家帐户,用来列出 SBI 参与的游戏,该鉴赏家的讨论组名为 Sweet Baby Inc Detected。
2024年2月29日,SBI 的雇员,叙事设计师 chris kindred,在 X(原推特)上发文,将 SBID 称为骚扰小组。并称他们在耍花招,但不使用歧视性语言,以避免被举报,而这仍然违反了 Steam 行为准则。最后号召大家举报鉴赏家以及拥有者的 Steam 帐号。
这让许多玩家恼怒,于是矛盾开始激化,双方都在攻击对方。其中 2024年3月5日,有人发现 SBI 的联合创始人 Kim Belair,在 GDC 演讲中分享了自己是如何「吓唬」市场部的员工,以让他们接受自己的想法。虽然后文提到自己认为是开玩笑,但他们必须考虑(可能发生的恶果)。
随后许多玩家站在 Sweet Baby Inc Detected 的一方,而 Sweet Baby Inc. 与 chris kindred 大概败下阵来,只通过媒体转述自己的澄清消息,并将 X 帐号开启了保护,相关讨论也暂时平息。(待续)
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Sweet Baby Inc. 是加拿大的游戏叙事顾问公司,帮助促进多样性、公平性和包容性游戏叙事。(后文简称为 SBI)
不过《心灵杀手2》《自杀小队:消灭正义联盟》的一些玩家,对提供意见的 Sweet Baby Inc. 持有负面意见,因为前者似乎修改了角色的族裔,后者成为了十分糟糕的游戏。所以有人创建了 Steam 鉴赏家帐户,用来列出 SBI 参与的游戏,该鉴赏家的讨论组名为 Sweet Baby Inc Detected。
2024年2月29日,SBI 的雇员,叙事设计师 chris kindred,在 X(原推特)上发文,将 SBID 称为骚扰小组。并称他们在耍花招,但不使用歧视性语言,以避免被举报,而这仍然违反了 Steam 行为准则。最后号召大家举报鉴赏家以及拥有者的 Steam 帐号。
这让许多玩家恼怒,于是矛盾开始激化,双方都在攻击对方。其中 2024年3月5日,有人发现 SBI 的联合创始人 Kim Belair,在 GDC 演讲中分享了自己是如何「吓唬」市场部的员工,以让他们接受自己的想法。虽然后文提到自己认为是开玩笑,但他们必须考虑(可能发生的恶果)。
随后许多玩家站在 Sweet Baby Inc Detected 的一方,而 Sweet Baby Inc. 与 chris kindred 大概败下阵来,只通过媒体转述自己的澄清消息,并将 X 帐号开启了保护,相关讨论也暂时平息。(待续)
ggame
近期的审查故事 VOL.1
1. 2024年6月12日,香港保安局长邓炳强表明,不能为潜逃者提供资金、租赁物业等措施。香港行政会议非官守成员「湯家驊」表示:订阅付费潜逃者的 Patreon 有机会违法。
2. 2024年6月12日 或者 13 日,Telegram 上的非官方的「李老师不是你老师」频道,移除了用户名,清空了频道内容,并在简介里加上了「已停止更新」的文字。而这与「数字移民」清空的时间很接近(同样是 2024年6月12日),也许存在相关性。
3. 2024年6月14日,北京大学的「陈平原」教授应邀进行主题分享,并进行了网络直播。期间有高二学生提问:「陈老师,您高三阅读什么样的书?」陈平原回答:「我没有高三,但是……」,随即网络直播就中断了。原因可能是:害怕陈平原教授提及没有读高三的原因。
4. 2024年6月14日,广东省游戏产业协会发布了《关于规范网络文化经营(游戏类)ICP 申请出版前置备案审核的申报和加强中介风险防范的提示》,禁止通过中介代办游戏 ICP 出版备案,影响情况尚不明确。
ggame: 1, 2, 3, 4.
1. 2024年6月12日,香港保安局长邓炳强表明,不能为潜逃者提供资金、租赁物业等措施。香港行政会议非官守成员「湯家驊」表示:订阅付费潜逃者的 Patreon 有机会违法。
2. 2024年6月12日 或者 13 日,Telegram 上的非官方的「李老师不是你老师」频道,移除了用户名,清空了频道内容,并在简介里加上了「已停止更新」的文字。而这与「数字移民」清空的时间很接近(同样是 2024年6月12日),也许存在相关性。
3. 2024年6月14日,北京大学的「陈平原」教授应邀进行主题分享,并进行了网络直播。期间有高二学生提问:「陈老师,您高三阅读什么样的书?」陈平原回答:「我没有高三,但是……」,随即网络直播就中断了。原因可能是:害怕陈平原教授提及没有读高三的原因。
4. 2024年6月14日,广东省游戏产业协会发布了《关于规范网络文化经营(游戏类)ICP 申请出版前置备案审核的申报和加强中介风险防范的提示》,禁止通过中介代办游戏 ICP 出版备案,影响情况尚不明确。
ggame: 1, 2, 3, 4.
FaceTime 反诈更新的其他细节
提示:本文须先了解,稍早前的〈FaceTime 反诈更新〉微型博客内容。
2024年5月9日,有一些 V2EX、微博和小红书的用户发现 FaceTime、iMessage 和 HomeKit 无法正常使用,使用 FaceTime 时会出现:「请登录 Apple ID 来激活 FaceTime 通话」提示。
不过影响范围不是全国,截止 6 月的月初,移动:湖南、河南、云南、山东、浙江、湖北,电信:武汉或湖北全省,以及安徽全省,受到影响。 因此相关讨论并不集中,也缺乏深入研究。
原理是与 Apple ID 有关的域名
虽然影响范围不算很大,但 Apple 公司仍受到不小的压力,因为许多用户会咨询客服。所以苹果公司也许同意了某项交易,在 2024年5月 的月底,为旧版 iOS 添加了 FaceTime 反诈更新。
遗憾的是,当前仍然尚不明确「FaceTime 反诈更新」究竟会做什么,这一功能缺乏透明度。
附言:2024年6月17日,有人在 V2EX 介绍了朋友电话卡无法使用,提示涉嫌电诈被封停的情况。需要去归属地进行实名验证, 签保证书来解封。在致电 96180 后(联通客服经理电话),得到了:因为打 FaceTime 多了,涉嫌电信诈骗的答复。
ggame
提示:本文须先了解,稍早前的〈FaceTime 反诈更新〉微型博客内容。
2024年5月9日,有一些 V2EX、微博和小红书的用户发现 FaceTime、iMessage 和 HomeKit 无法正常使用,使用 FaceTime 时会出现:「请登录 Apple ID 来激活 FaceTime 通话」提示。
不过影响范围不是全国,截止 6 月的月初,移动:湖南、河南、云南、山东、浙江、湖北,电信:武汉或湖北全省,以及安徽全省,受到影响。 因此相关讨论并不集中,也缺乏深入研究。
原理是与 Apple ID 有关的域名
identity.ess.apple.com
,其 DNS 被污染了,而以上服务需要与此域名通讯。有人认为一些地区打算封禁 FaceTime,只是因为 iMessage 和 HomeKit 同样需要此域名,所以一并被「误封」。虽然影响范围不算很大,但 Apple 公司仍受到不小的压力,因为许多用户会咨询客服。所以苹果公司也许同意了某项交易,在 2024年5月 的月底,为旧版 iOS 添加了 FaceTime 反诈更新。
遗憾的是,当前仍然尚不明确「FaceTime 反诈更新」究竟会做什么,这一功能缺乏透明度。
附言:2024年6月17日,有人在 V2EX 介绍了朋友电话卡无法使用,提示涉嫌电诈被封停的情况。需要去归属地进行实名验证, 签保证书来解封。在致电 96180 后(联通客服经理电话),得到了:因为打 FaceTime 多了,涉嫌电信诈骗的答复。
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数字移民
「数字移民」有多种解释,以「数字」为主语,是指从小没有与数字技术接触,成年后才重新学习数字技术的人群。这是相对于「数字原住民」的概念,英文为「Digital Immigrant」。
以「移民」为主语,指的往往就是「赛博移民」,与「肉体移民」相对。因为赛博网络世界也有一些国境,比如网络审查,不对其它地区服务,不支持其它国家的信用卡等等。
所以使用 VPN/Proxy 就已经是「赛博移民」了,不过仅仅是这样还不够,因为有的网上服务对 IP 和支付都有额外要求。比如 Netflix,如果没有经验、他人指导或者图文指南,使用起来可能就会很难。
2018 年的年初,有人建立了数字移民项目网站
比如帐号注册相关(美区 Apple ID、Google 帐号),支付方式相关(香港银行开户、充值八达通),中文新闻资源。以及 Netflix、YouTube 等专题,介绍各种使用、省钱攻略。
然而在2024年6月14日,数字移民项目的网站突然关闭,Telegram 频道移除用户名并清空内容(因为频道管理员无法删除较多订阅者的频道),X(原推特)账号也 主动停用,原因不明。
虽然数字移民的「导游」,带着各种游览资料消失了。但在站长的文章《如何找回被删除的网页/新闻》里,介绍了使用 Internet Archive 找回消失的网站,因此还可以找到部分数字移民的文章。相信数字移民项目的理念,已经传达给许多人了,而理念是杀不死的。
比如吸收了数字移民项目灵感的「数字移民教科书」网站,帮助用户实现赛博移民,目标是让大家像自由世界的原住民一样,享有同样的信息、资源、服务和便利。
本文参考了《心灵魔法站》的内容 | #杂谈
---
2024-06-19 勘误更新:关闭时间「2024年6月14日」应为「2024年6月12日」
「数字移民」有多种解释,以「数字」为主语,是指从小没有与数字技术接触,成年后才重新学习数字技术的人群。这是相对于「数字原住民」的概念,英文为「Digital Immigrant」。
以「移民」为主语,指的往往就是「赛博移民」,与「肉体移民」相对。因为赛博网络世界也有一些国境,比如网络审查,不对其它地区服务,不支持其它国家的信用卡等等。
所以使用 VPN/Proxy 就已经是「赛博移民」了,不过仅仅是这样还不够,因为有的网上服务对 IP 和支付都有额外要求。比如 Netflix,如果没有经验、他人指导或者图文指南,使用起来可能就会很难。
2018 年的年初,有人建立了数字移民项目网站
shuziyimin.org
,站长以「无法移民的情况下,在数字生活上追求一定的自由」为灵感,以数字移民为主题发布了许多指南。比如帐号注册相关(美区 Apple ID、Google 帐号),支付方式相关(香港银行开户、充值八达通),中文新闻资源。以及 Netflix、YouTube 等专题,介绍各种使用、省钱攻略。
然而在
虽然数字移民的「导游」,带着各种游览资料消失了。但在站长的文章《如何找回被删除的网页/新闻》里,介绍了使用 Internet Archive 找回消失的网站,因此还可以找到部分数字移民的文章。相信数字移民项目的理念,已经传达给许多人了,而理念是杀不死的。
比如吸收了数字移民项目灵感的「数字移民教科书」网站,帮助用户实现赛博移民,目标是让大家像自由世界的原住民一样,享有同样的信息、资源、服务和便利。
本文参考了《心灵魔法站》的内容 | #杂谈
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2024-06-19 勘误更新:关闭时间「2024年6月14日」应为「2024年6月12日」
还没有被推行的 ECH
ECH 的全称是 TLS Encrypted Client Hello,能将 TLS 的 Client Hello 握手消息给加密起来,从而保护 SNI(网站域名)不被深度包检测到。所以 ECH 能保护隐私,甚至是抗衡 GFW。
2023年9月29日,Cloudflare 为所有免费计划的用户启用了 ECH,并且无法关闭,这意味着大量网站都启用了 ECH 功能。不过此时的浏览器需要手动到
使用开启 ECH 功能的浏览器,就能够访问使用了 Cloudflare,但是被 GFW 屏蔽了 SNI 的网站。比如 PTT、e-hentai 以及 V2EX 等。
然而在 Cloudflare 开启 ECH 的第三天,GFW 就封禁了 Cloudflare 运营的 DoH:
稍早前的 2023年9月5日 ~ 2023年9月17日,
2023年10月11日,Cloudflare 的全局 ECH 功能突然从全球下线,并且无法手动启用。Cloudflare 并且没有给出详细的说明,只是说需要解决许多问题,并于 2024 年的年初推出测试版。
然而 Cloudflare 并没有根据这个时间表,在 2024 年的年初推行 ECH。2024年5月,Cloudflare 团队在社区里回答「什么时候推出 ECH」时,给出了「我们没有预订(执行)时间」的答复。也许短时间内,ECH 都不会大规模使用吧。
ggame
ECH 的全称是 TLS Encrypted Client Hello,能将 TLS 的 Client Hello 握手消息给加密起来,从而保护 SNI(网站域名)不被深度包检测到。所以 ECH 能保护隐私,甚至是抗衡 GFW。
2023年9月29日,Cloudflare 为所有免费计划的用户启用了 ECH,并且无法关闭,这意味着大量网站都启用了 ECH 功能。不过此时的浏览器需要手动到
chrome://flags
或者 about:config
页面中启用 ECH,并使用 DoH(DNS on HTTPS)功能,就能使用 ECH。使用开启 ECH 功能的浏览器,就能够访问使用了 Cloudflare,但是被 GFW 屏蔽了 SNI 的网站。比如 PTT、e-hentai 以及 V2EX 等。
然而在 Cloudflare 开启 ECH 的第三天,GFW 就封禁了 Cloudflare 运营的 DoH:
https://1.1.1.1
,除了一些电信用户,其他网络基本都会重定向到「中国国家反诈中心和工信部反诈中心」。直到 2023年10月30日,1.1.1.1
才恢复。稍早前的 2023年9月5日 ~ 2023年9月17日,
1.1.1.1
也被屏蔽了 TCP 协议的 443 端口,然而 UDP 没有完全封锁。看起来也像是针对 DoH 服务,但除了现象之间的关联外,没有其他的消息表明 GFW 是针对 ECH。2023年10月11日,Cloudflare 的全局 ECH 功能突然从全球下线,并且无法手动启用。Cloudflare 并且没有给出详细的说明,只是说需要解决许多问题,并于 2024 年的年初推出测试版。
然而 Cloudflare 并没有根据这个时间表,在 2024 年的年初推行 ECH。2024年5月,Cloudflare 团队在社区里回答「什么时候推出 ECH」时,给出了「我们没有预订(执行)时间」的答复。也许短时间内,ECH 都不会大规模使用吧。
ggame
AI 浏览器
AIPC 在近期成为了焦点,芯片公司 Intel 和 AMD 都推出了专为 AI 加速的 NPU。而在移动平台上,三星、Google 和苹果也纷纷将 AI 融入手机。
早在 2019年,Firefox 就开始研究使用本地 LLM(大型语言模型)来翻译网页,该 Bergamot 项目在两年后的 2021 就进入公开测试了。虽然支持的语言不够多,但能很好的保护隐私。
而在 2024年5月,Chrome 也开始探索本地 LLM,现在 Chrome Dev 版本里现在 内置了 Gemini Nano 模型,不到 2 GB。网站可以通过 API 调用浏览器内置的 LLM,可以用来翻译、辅助写作等。稍早前 Google 还提到为 多功能框添加 AI,但不确定是否已实装。
同期,Firefox 也准备在 130 版本 里,推出含有小型模型的新功能:自动生成图像的替代文本。该模型是简单地视觉模型,经过量化后仅有 200 MB。
可以看出 Chrome 与 Firefox 的路线差异,Chrome 打算内置通用且强大的 LLM,负责各种工作。而 Firefox 使用专用的小型模型,一个模型处理一个问题。这两种路线目前还在实验中,也许未来就能知道哪种方法更好。
附言:虽然网页浏览器不再像以前那样流行,一些用户可以只用 App,就能满足绝大部分娱乐、工作所需。根据 DataReportal 的数据,美国用户平均每天花 3 小时在手机上,而 App 占 92 % 的时间,剩下的 8 % 才是浏览器。
但浏览器现在依然是重要的网络入口,因为有大约一半的用户偏爱使用电脑。而浏览器是电脑用户的常用软件,自然 AI 的浪潮也来到了浏览器上。
#杂谈
AIPC 在近期成为了焦点,芯片公司 Intel 和 AMD 都推出了专为 AI 加速的 NPU。而在移动平台上,三星、Google 和苹果也纷纷将 AI 融入手机。
早在 2019年,Firefox 就开始研究使用本地 LLM(大型语言模型)来翻译网页,该 Bergamot 项目在两年后的 2021 就进入公开测试了。虽然支持的语言不够多,但能很好的保护隐私。
而在 2024年5月,Chrome 也开始探索本地 LLM,现在 Chrome Dev 版本里现在 内置了 Gemini Nano 模型,不到 2 GB。网站可以通过 API 调用浏览器内置的 LLM,可以用来翻译、辅助写作等。稍早前 Google 还提到为 多功能框添加 AI,但不确定是否已实装。
同期,Firefox 也准备在 130 版本 里,推出含有小型模型的新功能:自动生成图像的替代文本。该模型是简单地视觉模型,经过量化后仅有 200 MB。
可以看出 Chrome 与 Firefox 的路线差异,Chrome 打算内置通用且强大的 LLM,负责各种工作。而 Firefox 使用专用的小型模型,一个模型处理一个问题。这两种路线目前还在实验中,也许未来就能知道哪种方法更好。
附言:虽然网页浏览器不再像以前那样流行,一些用户可以只用 App,就能满足绝大部分娱乐、工作所需。根据 DataReportal 的数据,美国用户平均每天花 3 小时在手机上,而 App 占 92 % 的时间,剩下的 8 % 才是浏览器。
但浏览器现在依然是重要的网络入口,因为有大约一半的用户偏爱使用电脑。而浏览器是电脑用户的常用软件,自然 AI 的浪潮也来到了浏览器上。
#杂谈
《中国式家长》重新上架 Steam 大陆区
2024年6月11日,《中国式家长》终于重返 Steam 大陆区。
2020年7月22日,《中国式家长》突然从 Steam 大陆区以及 Wegame 下架,公告里仅提到是因为优化和调整,不久的将来就能重新见面。不过实际上是因为版号问题。
银河正义使者(3DM 主编)曾说:「国内目前拿版号,出版社的要求一般都是游戏不能已发布在别的平台上,所以为了拿到手游版号,一般都会在申请版号前,进行下架处理。」
而这一等就是近 4 年,但《中国式家长》并非《宅男的人间冒险》那样获得了版号。而是放弃版号了,所以《中国式家长》没有重新上架到 Wegame。
如果《中国式家长》没想着申请版号,继续以灰色的 Steam 大陆区为中心,是否会多卖点?并且也不用和谐游戏内容了……被和谐的内容包括黑心奶粉与大头娃娃,班长竞选时的「我爸是部长」文本,以及古惑仔路线等等。
#游戏
2024年6月11日,《中国式家长》终于重返 Steam 大陆区。
2020年7月22日,《中国式家长》突然从 Steam 大陆区以及 Wegame 下架,公告里仅提到是因为优化和调整,不久的将来就能重新见面。不过实际上是因为版号问题。
银河正义使者(3DM 主编)曾说:「国内目前拿版号,出版社的要求一般都是游戏不能已发布在别的平台上,所以为了拿到手游版号,一般都会在申请版号前,进行下架处理。」
而这一等就是近 4 年,但《中国式家长》并非《宅男的人间冒险》那样获得了版号。而是放弃版号了,所以《中国式家长》没有重新上架到 Wegame。
如果《中国式家长》没想着申请版号,继续以灰色的 Steam 大陆区为中心,是否会多卖点?并且也不用和谐游戏内容了……被和谐的内容包括黑心奶粉与大头娃娃,班长竞选时的「我爸是部长」文本,以及古惑仔路线等等。
#游戏
本地双人合作 3A 游戏流行的时期
曾经流行添加本地双人合作的模式(后文简称 co-op),甚至开发难度很高的 3A 游戏,也选择加入 co-op。比如下面的清单:
2008:《使命召唤:战争世界》
2009:《使命召唤:现代战争2》《生化危机5》
2010:《神鬼寓言3》《细胞分裂:断罪》《凯恩与林奇2:伏天》
2011:《战地3》《传送门2》
2012:《生化危机6》
2013:《细胞分裂:黑名单》
其中一些游戏,能明显看出为 co-op 投入了许多资源,比如能体验到独立剧情。甚至《生化危机5》直接以 co-op 来设计,缺少第二位玩家时,会让机器人来操控 2P 的角色。
也许是 co-op 的投入多,而玩家群体对此不是很感兴趣,所以含有 co-op 的 3A 游戏越来越少。仅支持 co-op 的 3A 游戏更是屈指可数,但也让人印象深刻,这就是 2021 年的《双人成行》。
以上没讨论到任天堂的游戏,是因为任天堂许多游戏都有 co-op,并且没有卷开发成本,所以往往不会被称作 3A。而在强调分享的 Switch 上,更是「变本加厉」,甚至会强行添加,比如《超级马里奥:奥德赛》的合作模式非常鸡肋,仅仅是为了 co-op 而 co-op。
虽然现在一些 PC 游戏仅支持本地局域网 co-op,不支持本地分屏。但是能用开源软件 Nucleus Co-Op 实现分屏,只需要一些输入设备,就算只有一个显示器也能分屏。主要涉及的技术是:同时确保游戏窗口具有焦点,键鼠和手柄只会向其中一个窗口传输信息,以及多开游戏并处理模拟局域网。(这种软件如果能早点出现就好了)
#游戏 #软件 #杂谈
曾经流行添加本地双人合作的模式(后文简称 co-op),甚至开发难度很高的 3A 游戏,也选择加入 co-op。比如下面的清单:
2008:《使命召唤:战争世界》
2009:《使命召唤:现代战争2》《生化危机5》
2010:《神鬼寓言3》《细胞分裂:断罪》《凯恩与林奇2:伏天》
2011:《战地3》《传送门2》
2012:《生化危机6》
2013:《细胞分裂:黑名单》
其中一些游戏,能明显看出为 co-op 投入了许多资源,比如能体验到独立剧情。甚至《生化危机5》直接以 co-op 来设计,缺少第二位玩家时,会让机器人来操控 2P 的角色。
也许是 co-op 的投入多,而玩家群体对此不是很感兴趣,所以含有 co-op 的 3A 游戏越来越少。仅支持 co-op 的 3A 游戏更是屈指可数,但也让人印象深刻,这就是 2021 年的《双人成行》。
以上没讨论到任天堂的游戏,是因为任天堂许多游戏都有 co-op,并且没有卷开发成本,所以往往不会被称作 3A。而在强调分享的 Switch 上,更是「变本加厉」,甚至会强行添加,比如《超级马里奥:奥德赛》的合作模式非常鸡肋,仅仅是为了 co-op 而 co-op。
虽然现在一些 PC 游戏仅支持本地局域网 co-op,不支持本地分屏。但是能用开源软件 Nucleus Co-Op 实现分屏,只需要一些输入设备,就算只有一个显示器也能分屏。主要涉及的技术是:同时确保游戏窗口具有焦点,键鼠和手柄只会向其中一个窗口传输信息,以及多开游戏并处理模拟局域网。(这种软件如果能早点出现就好了)
#游戏 #软件 #杂谈
低容量,高质量的独立游戏
数年前的《使命召唤:现代战争》(正作 16 代),将游戏体积提升到了 175 GB。如果上再安装《战争地带》,那么 PC 版的体积会上升到 250 GB,这导致 玩家流失,于是之后的《使命召唤》开始缩小游戏体积。
独立游戏也有类似的体积膨胀问题,比如明明是能用「瓷砖」拼出场景的像素游戏。却在开发阶段将场景拼接好,以「预选染」的形式制作出超大幅的场景。这会导致体积膨胀太多,类似的问题还有:MOD 或类 MOD 的序列音乐适合 8-bit 游戏,但开发者选择「预选染」的大体积 wav……
2004 年《洞窟物语》算是小体积的典范,也是许多独立游戏的起点。开发者一人解决了游戏设计、程序、音乐和美术等难题,制作出不到 4 MB 的,银河恶魔城游戏。但之后很长的时间,类似小体积,高质量的独立游戏,还是很少见。
2011 年的 C++ 版 VVVVVV 也许算,但是如此简陋的画面和音乐,还要 50 MB 以上的空间。还是有很大的优化空间。2013 年的《请出示文件》仅有 50 MB 左右,与游戏较丰富的设计相比,应该算是比较合理的体积。
然而之后鲜有低容量,高质量的独立游戏。比如 2021 年的《循环英雄》,来到了 212 MB 左右。而 2018 年的《蔚蓝》更是超过了 1 GB,这还是在开发者自己编写了游戏引擎的情况下。
好在 2024 年,有两款火爆的独立游戏,都比较符合低容量,高质量。分别是不到 70 MB 左右的《小丑牌》,以及约 33 MB 的《动物井》。
前者《小丑牌》使用 Love2D 引擎/Lua 脚本,所以程序占用很小。解包后分析:引擎仅有 11 MB,真正占用最多的还是字体,解压缩后达到了 60.3 MB,然后是 16.7 MB 的声音,最后毕竟是像素游戏,纹理文件仅有 2.8 MB。不过《动物井》是作者自制的引擎和打包方式,暂时无法了解容量利用情况。
虽然现在玩家安装 1 GB 以下的游戏通常不会眨眼,所以 33 MB 的极简体积,不会直接带来什么优势。但让许多人重新回忆起独立游戏的起点《洞窟物语》,并且如此小体积的游戏,一旦安装在电脑上,也不会打算删除掉吧。
#游戏 #杂谈
数年前的《使命召唤:现代战争》(正作 16 代),将游戏体积提升到了 175 GB。如果上再安装《战争地带》,那么 PC 版的体积会上升到 250 GB,这导致 玩家流失,于是之后的《使命召唤》开始缩小游戏体积。
独立游戏也有类似的体积膨胀问题,比如明明是能用「瓷砖」拼出场景的像素游戏。却在开发阶段将场景拼接好,以「预选染」的形式制作出超大幅的场景。这会导致体积膨胀太多,类似的问题还有:MOD 或类 MOD 的序列音乐适合 8-bit 游戏,但开发者选择「预选染」的大体积 wav……
2004 年《洞窟物语》算是小体积的典范,也是许多独立游戏的起点。开发者一人解决了游戏设计、程序、音乐和美术等难题,制作出不到 4 MB 的,银河恶魔城游戏。但之后很长的时间,类似小体积,高质量的独立游戏,还是很少见。
2011 年的 C++ 版 VVVVVV 也许算,但是如此简陋的画面和音乐,还要 50 MB 以上的空间。还是有很大的优化空间。2013 年的《请出示文件》仅有 50 MB 左右,与游戏较丰富的设计相比,应该算是比较合理的体积。
然而之后鲜有低容量,高质量的独立游戏。比如 2021 年的《循环英雄》,来到了 212 MB 左右。而 2018 年的《蔚蓝》更是超过了 1 GB,这还是在开发者自己编写了游戏引擎的情况下。
好在 2024 年,有两款火爆的独立游戏,都比较符合低容量,高质量。分别是不到 70 MB 左右的《小丑牌》,以及约 33 MB 的《动物井》。
前者《小丑牌》使用 Love2D 引擎/Lua 脚本,所以程序占用很小。解包后分析:引擎仅有 11 MB,真正占用最多的还是字体,解压缩后达到了 60.3 MB,然后是 16.7 MB 的声音,最后毕竟是像素游戏,纹理文件仅有 2.8 MB。不过《动物井》是作者自制的引擎和打包方式,暂时无法了解容量利用情况。
虽然现在玩家安装 1 GB 以下的游戏通常不会眨眼,所以 33 MB 的极简体积,不会直接带来什么优势。但让许多人重新回忆起独立游戏的起点《洞窟物语》,并且如此小体积的游戏,一旦安装在电脑上,也不会打算删除掉吧。
#游戏 #杂谈