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吸引人的故事

各地远古的英雄传说,总是英雄进入奇异之地,打败邪恶力量获得胜利。期间还需要遭遇试炼、挫折、诱惑等曲折。这样的故事之所以流传至今,并不是因为创作者多么知名,亦或者被随便选编进了发行量较大的书籍中,而是它吸引读者。

这种英雄故事脉络,被学者总结到了《千面英雄》中,名为 英雄之旅。成为了许多故事创作者的必读。

除了故事脉络,角色设定也能从古代学说中得到启发。比如源自 2500 年前 体液学说四种气质 ,将人格分为:血质、胆汁质、抑郁质和粘液质等四种基本类型,对应乐观、暴躁、忧郁和冷漠。许多作品的四人组里,都能观察到这种人格分配情况。

卡尔·荣格也从故事中提炼出了 原型人物,虽然如同体液学说那样,现在不被大多数学者认可。但在创作故事时,使用这些概念,就能让故事符合人们的预期,算是利用刻板印象吧。

附言:英雄传说、体液学说和荣格的心理学,他们本身就是吸引人的故事,即使缺乏证据证实,也在当时被许多人相信。所以使用它们设计出的故事,具有吸引力,大概印证了「集体潜意识」吧。(笑)

附言 2:还有一种心理学说,叫做 悲伤五阶段,分别是:否认、愤怒、讨价还价、沮丧与接受,同样常被用在​作品中,比如《进击的巨人》。

#杂谈
23:59

在一些有截止时间的表述中,会使用 23:59 这个魔法时刻。比如「活动截止时间:〇月〇日 23:59」。

这种显示问题,可能是因为过去没有严格规定时间区间,造成了两种区间:00:01 到 24:00,以及 00:00 到 23:59。这可能导致 14 日 24:00 在另一个电子钟表上显示为 15 日 00:00,而且 14 日 24:00 可能会被部分人当作 14 日 00:00。

因为 00:00 与 24:00 是相同的,导致时间偏差了一天。那么避免使用 24:00,甚至避免使用 00:00,就能缓解这个问题。

所以 23:59 这个魔法时刻,是缓解两种区间冲突的方法,即使现在基本上不会有显示 24:00 的电子表了,算是某种人体工学优化吧。

附言:12 小时制也有类似的区间问题,12:00 在日本叫做 午前(上午),但欧美往往使用 p.m.(下午),中文 随便叫……

#杂谈
追踪纸币

追踪鱼类、鸟类,有 Tag and release 以及 Bird ringing 方法。这是捕捉动物,记录状态并给动物做上唯一的标记的方法,主要是研究分布、迁徙和寿命等。

纸币本来就具有唯一编号,追踪起来会更容易,于是 Hank Eskin 创建了 Where's George? 网站。用户可以将手头的纸币编号录入网站,并给出当地邮政编码,系统就会记录下来。

不过这类追踪纸币的网站,主要还是爱好者的玩具。真正意义的追踪纸币,是将点钞机/验钞机联网,自动上传经手的所有纸币编号。不过因为隐私问题,只有银行的设备才具有联网上传功能。

南报网 还表示这种联网上传,对于反贪有作用。不过作用也有限,因为监控仅在银行方面,如果纸币已经在外部被洗过,那么就追踪不到踪迹了。

#杂谈
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为什么网络支付杀死了纸币

商铺为了应对使用大额纸币的顾客,往往会预备大量零钱。这些零钱来自银行的兑换零钱服务,商户需要前往银行兑换。但过程相对繁琐,通常需要 提前预约。如果要存大量零钱,可能还会被银行冠以「扰乱金融秩序」的罪名……

普通人获取纸币的途径,主要是从 ATM 取工资。但是绝大多数 ATM 只能存取 100 元(少量可以),结果拿着 100 元纸币前往小商铺买瓶水,可能会被拒收,或者询问是否有零钱。那么消费者就更原意使用网络支付,商铺也不需要兑换太多零钱。

附言:在欧美,能取 5、10、20 面额的 ATM 比较常见,日本也能取 1000 面额。这种细致会让 ATM 的运营成本增加,但也降低了用户的使用成本,所以这些地方的纸币还会继续流行吧。

附言 2:还是 前天的主题,纸币的配套设施做的少,只是徒有其表的纸币。那么私营企业开发的替代纸币工具,就非常具有竞争力,杀死了纸币。

参考了 崇子贡财取之有道 的知乎回答 | #杂谈 #暴论
关于纸币的一些有趣话题

【大额纸币】美元、欧元和日元纸币的最大面额,分别是 100、200 和 10000。不过 200 欧元不流行,如果只算流行的 100 欧元,那么他们的价值分别是 722、778 和 477 人民币。所以发行 500 元面额的人民币,应该是合理设计。

【点钞机】前银行高管 韦杰夫 表示「在美国,可能一家银行才有一台点钞机,而在中国,每个出纳都有一台。」

【验钞机】日本假币流通很少,所以日本普通商店不会使用验钞机,甚至连日文维基条目都没有。不过拥有验钞机条目的语言也很少,只有 6 个,分别是英文、俄文、乌克兰文、德文、法文和意大利文。

【现金交易】十多年前,少量消费者直接使用大量现金进行购房首付、汽车等大额交易。虽然不常见,但还是比较奇特。

附言:用借记卡、信用卡消费,在过去的普及率低,用存折储蓄还很流行,造成这种问题的原因,可能是之前提到的「好东西不敢用」。而电商、移动支付的出现,才加速了去现金化,不过现在有点太去现金化了,有的地方甚至拒收现金。

#杂谈
好东西为什么不敢用

在《好东西不敢用》文章里,提到了 邮资机 与支票便利的便利性,但在中国没有推广给个人使用,原因与当地缺乏信用文化有关。

先介绍一下邮资机,这是一种邮票的替代工具。客户自己给邮件计价,然后以印章的形式,印在邮票的位置即可。早期的邮资机具有硬件计数器,额度用光后需要前往邮局重置计数器。资费 大概分为两个部分,邮资机租金与预付费额度。

对于需要邮递大量信件、商品的公司来说,租用邮资机能节省大量时间。不过普通人用不上这个,所以原文的说法有些问题。不过邮资机确实有在国内使用,只不过被安装在邮局里,并且邮局的营业员 不愿使用它,因为麻烦……

个人支票问题大概就更复杂了。2002年12月18日,北京才出现第一笔使用个人支票的进行交易,一年后办理个人支票业务的用户只有约 300 人,之后许多银行都停止了个人支票业务。不过主要责任应该还是在银行,因为办理个人支票业务需要 10 万元以上存款,并且月收入在 5000 元以上。北京青年报 还提到「我国的社会信用基础还比较薄弱」的原因。

gledos 觉得文章《好东西不敢用》将原因弄错了,根本的问题应该出在专营上。过去邮政系统基本都是专营的,没有竞争,也就没有引进先进经验的动力,直到民营快递使用先进的管理和技术抢占了邮政市场。

结果就都是草台班子,仅仅徒有其表。即使是城市的地下市政基础设施,也缺少完整地图,近年 专门使用专业的地下管线探测仪、地质雷达和地下三维空间扫描仪等设备,重新为此绘制地图。(怪不得施工经常挖断些管线,合着这是开盲盒吧)

#暴论
双重特别的学生

教育工作者比较容易认识到,学习障碍资优 等学生特质。但是资优的学习障碍学生,就发现的比较晚了,大概是 1970 年代才开始注意到。

1990 年代开始,这样的学生获得了专有名称:twice exceptional(双重特别,后文简称为 2e)。2e 可能很容易被误解,因为劣势一开始可能不会表现出来,所以早年可能被认为非常聪明。但之后 阅读障碍计算障碍ADHDDCD、记忆力差等学习障碍,开始直接或间接的拖后腿。2e 可能就会被认为偷懒、不努力了。

研究者估计美国 2e 的数量,约占儿童总数的 0.5 %,数量上不算少。不过能为 2e 提供适合的教育资源,只有少量学校能做到。如果能妥善解决这一问题就好了。

#wikipedia #症状
为什么 1.0 是标准视力?

视力表上的 1.0,或者 20/20、6/6 以及 5.0 都是被称为标准 视力。从设计上来看,这个数字代表人眼可识别边长 5 弧分,笔画间隔 1 弧分的字体。以常见的 标准对数视力表 来说,就是在 5 米的距离,识别边长 7.27 毫米,笔画间隔 1.454 毫米的 E。

为什么选择识别边长 5 弧分、文字笔画间隔 1 弧分作为标准视力?答案是眼科医生 Herman Snellen 这么随意设计的(可能稍微统计了一下,然后为了计算方便,就选择了)。目的应该是为了效率,毕竟早期的视力测试测到 1.0 就结束了,所以当时的视力表也就没有比 1.0 更小的测试文字。

然而过去用来评论视力一般/正常的 1.0,现在可能就是优秀视力了,因为现代人的近视率比起过去相当高,甚至东亚学生群体的视力可能一大半都达不到 1.0。

附言:视力表只能测试可识别的最小可区分的两个轮廓,不等于测试眼睛分辨率。所以视网膜屏幕,不一定都超过了人眼极限。(John Hable

附言 2:有统计的极限视力,是 20/8.9(2.25),这也近理论极限。如果视锥细胞密度、晶状体都很完美,那么最强视力可能是 20/7.1(2.8),也许这样才能看到 满盈的金星 吧。

参考了 Paulus T. V. M. de Jong 的论文 A history of visual acuity testing and optotypes

合集版本(博文) | #考据
图像比较滑块

封面 的演示短片,是图像比较滑块,其起源不太可考。不过还是能找到流行的源头:ZURB。ZURB 是网页设计公司,在开源领域也取得了不小的成就,比如响应式前端框架 foundatio

2013年6月,ZURB 在改进 无头浏览器截图工具 时,需要展示两个图像之间的视觉差异。而常规的方法不够有效(就像「找不同」游戏一样麻烦),于是 设计主管 推荐了加拿大鹅网站的 仿冒品对比页面

此页面中,用户能移动滑块,精确的比对两张图片相同位置的差异。然后 ZURB 的开发者使用 jQuery 复刻了此功能,并认为这个工具非常实用,于是在完善后开源到了 GitHub,其名为 TwentyTwenty

附言:TwentyTwenty 的含义是指视力正常,因为 20/20 是指在 20 英尺距离,看到理论正常视力的内容,也就是 1.0 的视力。(说明「找不同」游戏确实麻烦)

ggame | #考据
鼠标宏、Aimbot 与 cfg

按下侧键,各种技能依次释放,这可能是一些玩家在 RPG 游戏中使用的鼠标宏。鼠标宏的关键在于「」字,这是一种让键入、点击自动化的工具。鼠标或者鼠标驱动只是宏的载体。

不过宏的口碑较差,因为一些宏完全破坏了游戏的公平性,比如有的固定弹道 FPS 游戏,使用自动压枪的宏就能带来明显优势。原理是按下鼠标左键,鼠标就会自动移动,抵消游戏枪支的后座力。并且宏不涉及内存读取,所以不被当作通常意义外挂。

甚至有游戏官方支持的宏。2012 年《A.V.A 战地之王》官方推荐了燕双鹰旗下的血手幽灵鼠标,然而这款鼠标拥有「特血核心3」功能,只要额外付费 189 元(打折后为 129 元),就能获得压枪宏,使枪支仅剩一些随机散布。

如果宏能读取颜色,那么还能做出 Aimbot。比如有人用 AHK 做出了 Apex 的 Aimbot(需要金镜让敌人呈现红色)。而这些方法大概都能绕过常规外挂检测,只能被人工检测,成为令人头疼问题。尤其是 CS2 暂时没有人工检测……

起源引擎的游戏,还有 cfg 这种可能增加优势的工具,它虽然是游戏自带的可编程配置文件,但是能做到一些独特的行为。比如 CS2 的 cfg 能让连跳很快,原理是低帧速时,玩家跳跃更强,所以只要让跳跃的时候降低帧速就好(现已修复)。Apex 的 superglide cfg 也是相同的原理。

#游戏 #杂谈
名称的倾向性

Linux、GNU/Linux;PGP、GPG;AMD64、x86-64。这三组词语通常是同义词,但是倾向性各有差异。

GNU/Linux 可能是其中最知名的命名争议。支持者认为含有 GNU,是承认了 GNU 自由软件运动的作用,并与 Android 等含有 Linux 内核的系统区别。而反对者认为 Linux 已经是流行的系统词语,并且核心功劳确实是 Linux,再者这个名单并不固定,比如 GNU/Linux/X……

PGP 的开发者出版了早期源码,也将加密算法开放为了 OpenPGP 标准。但大多数用户还是习惯使用开源实现 GPG(GNU Privacy Guard)来称呼,甚至 GitHub 的指南 里也不提 PGP。不像 BitTorrent 受欢迎,即使大多数人都用第三方的兼容 BitTorrent 协议客户端。

可能是持有 PGP 的 NAI 公司(现 McAfee),在 2002 年后不再经营 PGP 个人相关产品,导致只能使用 GPG。不过这真的能撼动过去 PGP 的大名吗?有些让人疑惑。

x86-64 是 AMD 率先实现的 CPU 架构,其品牌名为 AMD64。所以使用 AMD64,有一些纪念 AMD 贡献的意味。而 x86-64 是中立的说法(简称 x64),两种写法都很常见。

gledos 通常会使用书写简单的 Linux。考虑到 PGP 的贡献,除非特指 GPG 软件,通常使用 PGP。最后通常不需要选择 x86-64 或 AMD64,因为这通常是 release 中编译出来的可执行文件的名称。

#杂谈
Livid 语录节选(2007 年)

也许能看出,Livid 从刚建立 V2EX 时的耐心、热情。但是因为不可抗力,以及恶意滥用的用户,而变得不再有耐心,也失去了热情。

ggame
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