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游戏中的锁定敌人标识

锁定是手柄游戏很重要的功能,因为摇杆不太容易追踪复杂的轨迹,所以许多第三人称动作游戏都有锁定敌人的系统,而第一人称游戏通常也会有准星吸附敌人的效果,但是各种游戏往往会使用不同的锁敌标识。

先从最知名的游戏开始吧,《塞尔达传说:时之笛》使用的是金黄色的会旋转的矩阵箭头,也许是呼应游戏中的三角之力?(图1),之后的《塞尔达传说:旷野之息》简化到了一个向下的箭头。(图2

《鬼泣》系列的锁敌标识是红色的圆圈。(图3

从《怪物猎人4》开始,这一系列有了锁敌功能,是红色的圆点加上菱形的四条边,但有些独特科技感,跟原本的风格不太搭调,之后怪猎离开了 3DS 平台,在大屏幕上,锁敌标识缩小之后的观感好了不少。(图4

《黑暗之魂》《恶魔之魂》这些 FromSoftware 的游戏,早期使用的是白色圆环(图5),之后使用的是白色的小点作为锁敌标识,看起来像是魂魄一样。(图6

《马岛之魂》锁定敌人没有提示(切换锁定敌人会让游戏暂停这点比较独特),一些古老的游戏也有类似的无提示软锁敌的情况,比如 Soul Reaver - Legacy of Kain 以及 Nightmare Creatures。

展示了这么多种锁敌标识,接下来图穷匕见了,有许多玩家不喜欢将《黑神话:悟空》称作「类魂」(Soulslike) 游戏,甚至是厌恶有人说「《黑神话:悟空》像黑魂」,认为这是一种无端的指责或者错误言论,其中一个理由是 开发者否认过游戏是魂 like 箱庭沙盒游戏,但许多玩家能感受到这款游戏有一些「魂味」,从锁敌标识这个细节来看,这种感受的确并非无中生有,只是缺少讨论,如果有人将这些细节都展示出来,那么也就不会有这样的争论了,比如将各种游戏的「篝火」功能都整理出来(也包括安全屋之类的),这样就很容易知道游戏模因的传承关系了。

图7:《黑神话:悟空》的锁敌标识

#游戏 #图鉴
性同意 App「キロク」

稍早前,日本因为修法,改变了性犯罪相关的细节,所以有公司开发了性同意 App,用来快速签署协议,不需要现场拿出纸质协议签署,从而破坏到现场气氛,现在使用商业 App 的时候多半需要用户同意一些协议,所以某种程度上来说,这是很合理的方案吧。

キロク (Kiroku) App 的原理是在手机上签署性同意协议,需要双方都使用 キロク,然后开启位置信息并扫描对方屏幕中的二维码,这样也许是确保两人在同一地点吧。

不过很显然 キロク 有许多明显的漏洞,比如位置信息可以伪造,扫描二维码也有一些方法隔空扫描,如果 キロク 的法律效力很高,那么就能制造不在场证明了吗?

然后是介绍文字中使用了「双人」的字眼,不知道 キロク 是否支持多人签署协议,如果能签署协议,那么扫描二维码的步骤会不会简略一些,因为所有人互相扫描二维码的时间复杂度是 O(n^2)……

关于强迫签署的问题我觉得其实不大,因为绝大多数地方的法律都不保护被胁迫签署的协议,这也不是 キロク 能够改进的问题。

最后是 キロク 目前只有一些简单的说明,实际的效果如何还是得看 2023年8月25日 正式上架的情况,并且这是付费软件,只是上架的两个月有免费活动。

#杂谈
键盘的「冲突」与「无冲」

曾经键盘冲突是很常见的情况,比如在玩双人游戏《混乱大枪战》(Gun Mayhem) 的时候,很可能会出现按键无法生效,或者输出了原本没有按下的「鬼键」,背后的原因是矩阵电路的设计以及 USB HID 报告问题。

矩阵电路 是一种能减少线路的方案,被键盘与电子琴使用,如果每一个按键都用导线连接到处理器,那么 104 键的键盘以及 88 键的电子琴都会变得更复杂,不利于生产,不过矩阵电路就存在缺陷,除非使用二极管来限制信号,不过成本和制造难度会增加。

USB HID 报告是键盘与电脑沟通的方式,报告的长度只有 8 字节,前两字节用来标明自己的键盘身份以及保留用,所以只有 6 个字节传输按键,但是当时的 USB HID 报告不像现在的手柄协议,比如比如 A B X Y 分别是 10 20 40 80,全部都按下会得到 F0,还剩下半字节传输其他的内容,而 USB HID 协议使用 1 字节传输一个按键信号,也就是只能传输 6 个按键信号。

USB HID 协议是历史遗留的问题,这在信息技术中很常见,为了兼容性一般不会修改,除非这是完全无法绕过的巨大问题,现在的解决方法比较暴力,就是模拟、申报多个 USB HID 设备,以实现无冲突 (NKRO),好在并没有什么副作用,估计未来 USB HID 协议也不会轻易改变吧。

#原理 #Wikipedia
使用软件解决鼠标「双击」故障的可能性

鼠标可能会出现「双击」的这种故障,即按下时会触发两次点击,这会让鼠标在部分场景下遇到麻烦,比如可能无法勾选,通常此时只能更换鼠标或者焊接新的微动开关。

不过其实存在软件解决的可能性,就像是以前一些很差的数位板,可能会有一些跳动(信号问题),这时只要开启「防抖」或者「平滑」之类的功能,就能让画出的线条变得平滑,原理是将这些偏差的离散座标整合成轨迹。

鼠标的情况其实更简单,如果在很短的时间内出现了两次点击,那么忽略第二次点击其实就好了。可以使用 AutoHotkey 创建运行脚本来解决,Script to fix double-clicking problem 这个讨论贴里有已完成的脚本。

不过上述脚本的缺点是会增加一点延迟,因为它是以未来的输入来决定当前的输入,也许能够换一种方法,截断鼠标发出的第二次点击的信号,不过这可能需要厂商在底层驱动进行改进,可惜厂商更在意的是能卖出多少新产品,所以有意的让设备变成「消耗品」,比如鼠标将螺丝藏在脚贴之下,如果要拆开维修,就需要购买新的脚贴,损害了消费者的 维修权

#原理
Blue Archive 的标志收集(更新)

距离数月后,又一次更新,这次添加了剩下的一部分标志,博客链接

并且发现还有其他人也在绘制 SVG 版本的图标,上面有 gledos 尚未绘制的部分,链接是 https://hachiiiiiiii.co/designs

前文

#游戏
被机器操控的鼠标指针

鼠标的指针是很有趣的东西,开机时指针会被放置在屏幕中央,方便用户观察,大多数时候,鼠标都是不会在没有操作的情况下移动的,但还是有一些特殊情况。

早期网吧可能会使用软件不停的将鼠标放置在某个位置,从而实现锁定鼠标指针的效果,这样来管理未付费的电脑。

Windows 系统中有一个鼠标设置,叫做「自动将指针移动到对话框中的默认按钮」(Automatically move pointer to the default button in a dialog box),开启后会自动移动指针到默认按钮,就像是 Galgame 一样,对于使用触摸板的笔记本电脑来说,应该会节省许多操作上的时间,考虑到日本的笔记本电脑比台式机多得多,以及机缘巧合的因素,所以日本流行这种操作方式吧。

在 Windows 10 的开始按钮上也能观察到轻微的移动,在右键开始按钮时,就会看到鼠标指针往右上角移动了一段距离,算是一些人性化设计,不过右键后台图标时没有这种特性。

gledos 不喜欢这种设计,因为无法预测鼠标指针的位置,增加了操作上的变量。

#原理
被和谐的《大富翁》

《大富翁8》是大宇资讯 2006年1月20日 出品的大富翁系列新作,参与制作的开发者「秋虫子」在知乎上分享了《大富翁8》送审时遇到的问题:

「我想起了当年做大富翁8,设计孙小美的台词,在使用偷盗卡的时候,有一句“月黑风高,适合偷盗”的语音,然后被勒令修改。同时钱夫人不许说老娘,大老千这三个字不许走语音等等。当年改得苦不堪言,现在回头看看,那时候的标准简直宽到如同特赦。」

2022年10月20日,《大富翁11》正式发售国际版,然后在 2023年6月30日 将过审版本上架到了蒸汽平台和 Wegame,但过审版不仅晚上架,而且还有许多内容被和谐,从 Steam 和蒸汽平台版本的简介中能得知:

1. 「骰子」被修改为「数字球」。
2. 「乐透」从简介中移除。
3. 多种道具被更名:「地雷」->「魔法泡泡」;「飞弹」->「冰球」;「炸药」->「小旋风」。

宣传图中的角色「钱夫人」也有修改,「钱夫人」的胸口被增加了布料,以及穿上了深色丝袜。边缘的「数字球」上面显示的是数字,而不是原版「骰子」的圆形点数。

ggame | #游戏
开源游戏的商业性

独立游戏很弱势,比如《霓虹深渊》的发行商单方面决定,通过 Epic 平台将游戏免费赠送;又或者是《达萨隆之月》遇到的营销和分成问题,开发者不认为发行商能够尽力营销游戏,以及发行商要的分成过高问题;最后还有《守夜人:长夜》直接被发行商下架,不将后台权限交还给开发者的情况。

而开源游戏就更弱势了,目前应该没有为开源游戏提供服务的发行商,毕竟开源游戏就算可以定价出售,但也会有人自己根据编译出可执行的游戏程序。对于一个不能拥有独家发行权的游戏,现在流行的发行商模式应该不适合,所以目前没有为开源游戏提供服务的发行商吧。

但是游戏开发对技能的要求很广,除了少数「一人开发者」能够开发出「东方 Project」《洞窟物语》这样的游戏,大部分都需要团队协作。

OpenTTD 是知名的开源游戏,免费发布,也能在 Steam 平台上免费下载,大部分开发者都是志同道合的玩家,依靠开发者自己的空闲时间兼职开发,然后依靠捐赠来维持编译、托管游戏和官网的 AWS 服务器(现已转移到 CloudFlare),不过可能仍然需要开发者手动贴钱用爱发电……

由于开源游戏难以正式雇佣开发者,所以开源游戏如果遇到了开发上的麻烦,就需要 赏金任务 的方式,激励有能力的开发者参与。

主要参考了 80 level 的游戏研究报告:《Inside the Open-Source Games: In Search of Business Opportunities

#游戏
眼保健操

眼保健操针刺麻醉鸡血疗法 均是 1960 年代左右出现或流行的医学成果,其中只有一个延续到了现在,那就是眼保健操。

「为革命保护视力,预防近视,眼保健操现在开始」这是 1970 年代的眼保健操版本,由国家教育委员会规定(现今教育部)。而早期的版本是体育老师刘世铭根据经络理论所开发的,能在《北京日报》1964年1月30日 第 3 版上看到这个早期版本,上面按摩的部位均是穴位。

2012年7月22日,白岩松在新闻频道的《新闻周刊》主持节目,其中有医生说了些有意思的话:

「我们国家的确没有组织过相关的研究或者调查,来说眼保健操到底是有用还是没有用。」

「利用眼保健操的5分钟,哪怕他闭闭眼睛,休息休息,对他的放松休息是有好处的。」

参考资料:聚力公社的文章(封面图来源)| 新闻周刊:都是眼保健操的错?(20120721)

眼保健操以一定节奏做某种动作(调节呼吸),还能刺激穴位,看来是一种很高级的气功。(笑)

#历史
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