游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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动画中的不插电特殊 ED
不插电 (Unplugged) 主要指不经过后处理的原音乐器,通常来说配乐会比较干净,歌声很清澈。索尼音乐运营的 Youtube 频道 THE FIRST TAKE 虽然没有后处理,但只要使用了电子乐器,大概就不能分类到不插电中。
《漂流少年》最后一集的 ED 为仅吉他的版本,跟之前电吉他和架子鼓以及明显后处理之后的版本形成了很大的反差。
《夏日重现》也在 ep.24 这么做了,似乎主要是将混响的效果降低了,仅使用了钢琴和吉他。可惜这种特殊 ED 可能不会发布单曲,至少《漂流少年》没有。
#动画 #音乐
不插电 (Unplugged) 主要指不经过后处理的原音乐器,通常来说配乐会比较干净,歌声很清澈。索尼音乐运营的 Youtube 频道 THE FIRST TAKE 虽然没有后处理,但只要使用了电子乐器,大概就不能分类到不插电中。
《漂流少年》最后一集的 ED 为仅吉他的版本,跟之前电吉他和架子鼓以及明显后处理之后的版本形成了很大的反差。
《夏日重现》也在 ep.24 这么做了,似乎主要是将混响的效果降低了,仅使用了钢琴和吉他。可惜这种特殊 ED 可能不会发布单曲,至少《漂流少年》没有。
#动画 #音乐
需要翻几页后才能看到实际的数量,并且能搜索到的结果,呈现一种类似白名单的结构。影响范围应该是各种地区、语言版本的谷歌。
消息来源:https://www.v2ex.com/t/884763
#即时消息
完整与片段有意义偏差的文字
我们在错误的时间,错误的地点同错误的对手打了一场错误的战争。—— 布莱德利
原文:Red China is not the powerful nation seeking to dominate the world. Frankly, in the opinion of the Joint Chiefs of Staff, this strategy would involve us in the wrong war, at the wrong place, at the wrong time, and with the wrong enemy. —— Bradley
不要问你的国家能为你做什么,问你能为你的国家做什么。—— 约翰·肯尼迪
原文:And so, my fellow Americans: ask not what your country can do for you--ask what you can do for your country. My fellow citizens of the world: ask not what America will do for you, but what together we can do for the freedom of man. —— John F. Kennedy
如果超过 10 亿中国公民的生活模式与澳大利亚人和美国人现在的生活模式相同,那么我们所有人都会经历一段非常悲惨的时期,地球将不能承受。—— 奥巴马
原文:if over a billion Chinese citizens have the same living patterns as Australians and Americans do right now then all of us are in for a very miserable time, the planet just can't sustain it, so they understand that they've got to make a decision about a new model that is more sustainable that allows them to pursue the economic growth that they're pursuing while at the same time dealing with these environmental consequences. —— Obama
#历史
我们在错误的时间,错误的地点同错误的对手打了一场错误的战争。—— 布莱德利
原文:Red China is not the powerful nation seeking to dominate the world. Frankly, in the opinion of the Joint Chiefs of Staff, this strategy would involve us in the wrong war, at the wrong place, at the wrong time, and with the wrong enemy. —— Bradley
不要问你的国家能为你做什么,问你能为你的国家做什么。—— 约翰·肯尼迪
原文:And so, my fellow Americans: ask not what your country can do for you--ask what you can do for your country. My fellow citizens of the world: ask not what America will do for you, but what together we can do for the freedom of man. —— John F. Kennedy
如果超过 10 亿中国公民的生活模式与澳大利亚人和美国人现在的生活模式相同,那么我们所有人都会经历一段非常悲惨的时期,地球将不能承受。—— 奥巴马
原文:if over a billion Chinese citizens have the same living patterns as Australians and Americans do right now then all of us are in for a very miserable time, the planet just can't sustain it, so they understand that they've got to make a decision about a new model that is more sustainable that allows them to pursue the economic growth that they're pursuing while at the same time dealing with these environmental consequences. —— Obama
#历史
更新了 1978 年的作品列表
————————————————
Beneath Apple Manor
苹果园之下
- 它是最早使用程序生成的视频游戏之一,同时也是首款 Roguelike 游戏,同时还是第一款为家用计算机而不是大型计算机开发和发布的商业 RPG 游戏。
MUD 1
- 第一款互联网多人在线角色扮演游戏,对后世 MMORPG 产生了深远影响。
Simon
- 音乐游戏的前身,也成为欧美 1970 年代到 1980 年代的流行文化象征之一。后来的《塞尔达:时之笛》里的笛子便使用了这款游戏的设计。
ブルーシャーク
Blue Shark
- 本作的音效电路设计师成为了 Taito 最重要的音效员工,培育出了日本一大批最早期的音效设计师。
Space Invaders
太空侵略者
- 这是史上最有影响力的电子游戏之一,它使得电子游戏真正拓展成了全球性行业,并迎来了街机视频游戏的黄金时代,同时也是各种流派的游戏设计原理的起源,更是 STG 类型的鼻祖。
它那像素化的敌方外星人,已经成为了代表着整个电子游戏行业的标志。
Gee Bee
ジービー
- 南梦宫首款内部设计、开发、制作的电子游戏,也是首个以弹珠机玩法创建的电子游戏。
Atari Football
- 一款以美式橄榄球为玩法的电子游戏,它普及了轨迹球运动的方式,也是第一款将画面滚动功能普及到赛车游戏我的游戏。
Star Fire
- 它被称为第一款使用座位驾驶舱柜的街机视频游戏,也是第一款允许玩家在高分表上输入姓名首字母缩写的游戏。
The Cottage
小屋/STUGAN
- 是瑞典有史以来第一个商业游戏,也是瑞典第一款被公布的电子游戏。同时还有一件有趣的事情,在于游戏中的小屋成为了如今欧洲开发者的圣地。
————————————
这一年最著名的,莫过于诞生了『太空侵略者 Space Invaders』
它的诞生正式让电子游戏脱离了现实中的玩法,并朝着更加抽象化、幻想化、挑战化的道路迈进。
他的音效、外星人的图像,代表着街机的黄金时代来临。
以至于宫本茂也曾在采访中说过:Space Invaders 彻底改变了电子游戏产业,它为电子游戏提供了新的范式。
因此,我把这款游戏划为了游戏史中『黎明期』的开端。
作者:@nt_cubic
往期回顾:介绍・1976・1977・1978
#游戏史 #NS2191
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Beneath Apple Manor
苹果园之下
- 它是最早使用程序生成的视频游戏之一,同时也是首款 Roguelike 游戏,同时还是第一款为家用计算机而不是大型计算机开发和发布的商业 RPG 游戏。
MUD 1
- 第一款互联网多人在线角色扮演游戏,对后世 MMORPG 产生了深远影响。
Simon
- 音乐游戏的前身,也成为欧美 1970 年代到 1980 年代的流行文化象征之一。后来的《塞尔达:时之笛》里的笛子便使用了这款游戏的设计。
ブルーシャーク
Blue Shark
- 本作的音效电路设计师成为了 Taito 最重要的音效员工,培育出了日本一大批最早期的音效设计师。
Space Invaders
太空侵略者
- 这是史上最有影响力的电子游戏之一,它使得电子游戏真正拓展成了全球性行业,并迎来了街机视频游戏的黄金时代,同时也是各种流派的游戏设计原理的起源,更是 STG 类型的鼻祖。
它那像素化的敌方外星人,已经成为了代表着整个电子游戏行业的标志。
Gee Bee
ジービー
- 南梦宫首款内部设计、开发、制作的电子游戏,也是首个以弹珠机玩法创建的电子游戏。
Atari Football
- 一款以美式橄榄球为玩法的电子游戏,它普及了轨迹球运动的方式,也是第一款将画面滚动功能普及到赛车游戏我的游戏。
Star Fire
- 它被称为第一款使用座位驾驶舱柜的街机视频游戏,也是第一款允许玩家在高分表上输入姓名首字母缩写的游戏。
The Cottage
小屋/STUGAN
- 是瑞典有史以来第一个商业游戏,也是瑞典第一款被公布的电子游戏。同时还有一件有趣的事情,在于游戏中的小屋成为了如今欧洲开发者的圣地。
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这一年最著名的,莫过于诞生了『太空侵略者 Space Invaders』
它的诞生正式让电子游戏脱离了现实中的玩法,并朝着更加抽象化、幻想化、挑战化的道路迈进。
他的音效、外星人的图像,代表着街机的黄金时代来临。
以至于宫本茂也曾在采访中说过:Space Invaders 彻底改变了电子游戏产业,它为电子游戏提供了新的范式。
因此,我把这款游戏划为了游戏史中『黎明期』的开端。
作者:@nt_cubic
往期回顾:介绍・1976・1977・1978
#游戏史 #NS2191
让游戏容易的「魔法」
游戏总是充满挑战,但玩家的能力有差异,游戏难度的选项也不一定能解决这个问题,所以就会有隐性的调整难度的「魔法」,但是一旦揭穿,可能就会被滥用,或者让玩家失去成就感,那么谨慎阅读下面的文字吧。
《Doom 3》里有一个死亡豁免机制,受到致命伤害时,有机率以生命值 1 继续游戏,这样能让玩家以为是自己的运气很好,增加成就感。
《生化危机4》有 10 级的动态难度,会根据玩家的表现进行调整,但卡普空方面出于一些原因,并没有公开宣传此功能,因为能降低难度,所以一些速通会故意失误,来降低部分场景的敌人数量。
某次《使命召唤》开发者访谈有提到,剧情模式的 AI,总是很快把玩家集火秒了,所以给玩家添加了受伤后有一段时间的无敌时间,防止玩家露头就暴毙的情况,不过原文我没找到了……
其他的一些「魔法」:生命值谎言:如果我说游戏在欺骗你,你能接受吗?丨机核
#游戏 #原理
游戏总是充满挑战,但玩家的能力有差异,游戏难度的选项也不一定能解决这个问题,所以就会有隐性的调整难度的「魔法」,但是一旦揭穿,可能就会被滥用,或者让玩家失去成就感,那么谨慎阅读下面的文字吧。
《Doom 3》里有一个死亡豁免机制,受到致命伤害时,有机率以生命值 1 继续游戏,这样能让玩家以为是自己的运气很好,增加成就感。
《生化危机4》有 10 级的动态难度,会根据玩家的表现进行调整,但卡普空方面出于一些原因,并没有公开宣传此功能,因为能降低难度,所以一些速通会故意失误,来降低部分场景的敌人数量。
某次《使命召唤》开发者访谈有提到,剧情模式的 AI,总是很快把玩家集火秒了,所以给玩家添加了受伤后有一段时间的无敌时间,防止玩家露头就暴毙的情况,不过原文我没找到了……
其他的一些「魔法」:生命值谎言:如果我说游戏在欺骗你,你能接受吗?丨机核
#游戏 #原理
《英雄联盟》的推荐年龄
中国青少年网络协会曾经推行过「绿色游戏推荐标准」,将游戏分成五个年龄等级,前四个等级分别是建议 6、12、15、18 岁以上,或者在家长指导的情况下游玩,最后一个等级是不推荐未成年人游玩。
《英雄联盟》在 2012年1月5日 添加了 18 岁的年龄限制,可能是腾讯的第一款强制成人游玩的游戏。不过当时绕过年龄限制很容易,只要输入搜索引擎上查到的成年人的身份证和姓名,就能玩了。不过很早就绑定了自己的身份信息,所以没有玩到这款游戏。
2012年3月,评测者游玩了《英雄联盟》,九项评测结果分别为:A0/B0/C0/D0/E0/F0/G3/H0/I1,是两颗星的评星级别,这意味着「游戏建议 18 岁以上活在家长指导下游玩」,原因是时间耗费度 (G) 达到了 3 级,因为强制 18 岁玩家游玩,被评测者认为是绕开防沉迷限制的设计。
2013年12月,这次的九项评测结果分别为:A1/B1/C0/D0/E0/F1/G1/H0/I1,是四颗星的评级,这意味着「建议12岁以下年龄段人群(相当于小学生及以下)不宜使用,或在监护人指导下使用」,暴力度 (A) 和色情度 (B) 都是 1,因为评审认为这是有战斗的游戏,但没有流血等画面,所以是 1 级,而游戏中存在女性胸部的性感刻画,所以也是 1 级。而评审者对时间耗费度有了不同的想法,认为《英雄联盟》属于休闲竞技游戏,所以将 3 级降到了 1 级。
2020年7月,最后的九项评测结果分别为:A1/B2/C0/D0/E0/F0/G0/H0/I1,是三颗星的评级,这意味着「建议15岁以下年龄段人群(相当于初中生及以下)不宜使用,或在监护人指导下使用」,最主要的区别还是色情度上升到了 2 级,评测者给出的理由是「游戏中每一个人物都是自己专属的形象设计。其中部分女性角色的人物形象从外观上看,略显暴露,但并未过分夸张,仍以体现女性身体健康美为主」。
以上三次评测均根据《中国青少年网络协会专属网络内容绿色度测评依据(试行)》得出的报告,虽然《英雄联盟》随着时间更新了许多内容,但每次对于色情度的看法都有所区别到底是因为什么呢?
🔗 ggame 条目《面向网络内容的未成年人不适龄提醒测评指南》 | #游戏
中国青少年网络协会曾经推行过「绿色游戏推荐标准」,将游戏分成五个年龄等级,前四个等级分别是建议 6、12、15、18 岁以上,或者在家长指导的情况下游玩,最后一个等级是不推荐未成年人游玩。
《英雄联盟》在 2012年1月5日 添加了 18 岁的年龄限制,可能是腾讯的第一款强制成人游玩的游戏。不过当时绕过年龄限制很容易,只要输入搜索引擎上查到的成年人的身份证和姓名,就能玩了。不过很早就绑定了自己的身份信息,所以没有玩到这款游戏。
2012年3月,评测者游玩了《英雄联盟》,九项评测结果分别为:A0/B0/C0/D0/E0/F0/G3/H0/I1,是两颗星的评星级别,这意味着「游戏建议 18 岁以上活在家长指导下游玩」,原因是时间耗费度 (G) 达到了 3 级,因为强制 18 岁玩家游玩,被评测者认为是绕开防沉迷限制的设计。
2013年12月,这次的九项评测结果分别为:A1/B1/C0/D0/E0/F1/G1/H0/I1,是四颗星的评级,这意味着「建议12岁以下年龄段人群(相当于小学生及以下)不宜使用,或在监护人指导下使用」,暴力度 (A) 和色情度 (B) 都是 1,因为评审认为这是有战斗的游戏,但没有流血等画面,所以是 1 级,而游戏中存在女性胸部的性感刻画,所以也是 1 级。而评审者对时间耗费度有了不同的想法,认为《英雄联盟》属于休闲竞技游戏,所以将 3 级降到了 1 级。
2020年7月,最后的九项评测结果分别为:A1/B2/C0/D0/E0/F0/G0/H0/I1,是三颗星的评级,这意味着「建议15岁以下年龄段人群(相当于初中生及以下)不宜使用,或在监护人指导下使用」,最主要的区别还是色情度上升到了 2 级,评测者给出的理由是「游戏中每一个人物都是自己专属的形象设计。其中部分女性角色的人物形象从外观上看,略显暴露,但并未过分夸张,仍以体现女性身体健康美为主」。
以上三次评测均根据《中国青少年网络协会专属网络内容绿色度测评依据(试行)》得出的报告,虽然《英雄联盟》随着时间更新了许多内容,但每次对于色情度的看法都有所区别到底是因为什么呢?
🔗 ggame 条目《面向网络内容的未成年人不适龄提醒测评指南》 | #游戏
2018年12月7日,新华社突然报导了一个机构 —— 网络游戏道德委员会,这个机构成立时间、成员和工作流程均不明,公布时一并提出了首批评议的游戏,有 9 款不予批准,还有 11 款需要修改。
2018年12月10日,NGA 有人披露了具体的 20 款游戏,虽然很快就被删除了,不过已经被截图并传播开了。同日,襄阳电视台报导了网络游戏道德委员成立一事之后,开始批判游戏中的偷菜行为了。
2018年12月21日,此机构公布的两周后,游戏产业年会中介绍了网络游戏道德委员会更多的细节:「我们没有公布这 20 款游戏的名单,一个是考虑维护我们企业的形象。第二个,这次评议的游戏,不是上线后产生争议的游戏,而是上线之前没进入市场的游戏,没必要在这个环节把没有上市的游戏公布」。而道德委员会组成人员的名单,因为是防止对评议工作产生干扰,还有委员会组成人员是动态的,会不断调整。
之后再无网络游戏道德委员会的消息了。
🔗 ggame 条目《网络游戏道德委员会》
24 分钟动画
手冢治虫的动画《铁臂阿童木》被认为是 有限动画 的主要开创者,大量重复使用张,延长单张的停顿时间来降低成本。使动画能够容易量产,还未完善后续几集的内容,也可以在电视台播放,只要加油做就好,如果「万策尽」了,也可以放总集篇……
虽然便宜、高效,但这样创作的动画可能会有节奏问题,比如网络上播放的动画,播出顺序 大致是这样的:开场、片头曲、动画A part、B part、片尾曲、尾部、下集预告,正片被分割了多次,因为期间会在电视上插播广告,在经验不够丰富或者作品不太适合 24 分钟的作品,节奏就会出现问题。
节奏问题可能通过移除片头曲、片尾曲,双倍时长,调整结构(使片尾曲后的尾部还有长达数分钟的正片),不过说到底这些解决方案还是为了符合电视台的标准,虽然《日本民間放送連盟 放送基準》建议 20~25 分钟的电视节目最多播放 2:40 的广告,但是一集动画实际上共有 6 分钟左右的广告……
#动画
手冢治虫的动画《铁臂阿童木》被认为是 有限动画 的主要开创者,大量重复使用张,延长单张的停顿时间来降低成本。使动画能够容易量产,还未完善后续几集的内容,也可以在电视台播放,只要加油做就好,如果「万策尽」了,也可以放总集篇……
虽然便宜、高效,但这样创作的动画可能会有节奏问题,比如网络上播放的动画,播出顺序 大致是这样的:开场、片头曲、动画A part、B part、片尾曲、尾部、下集预告,正片被分割了多次,因为期间会在电视上插播广告,在经验不够丰富或者作品不太适合 24 分钟的作品,节奏就会出现问题。
节奏问题可能通过移除片头曲、片尾曲,双倍时长,调整结构(使片尾曲后的尾部还有长达数分钟的正片),不过说到底这些解决方案还是为了符合电视台的标准,虽然《日本民間放送連盟 放送基準》建议 20~25 分钟的电视节目最多播放 2:40 的广告,但是一集动画实际上共有 6 分钟左右的广告……
#动画