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Search: #游戏史

游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。曾经每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。

由 gledos Lia green 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。

Lia 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。

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管理员: @gledos_green
  1. 服务型游戏中的福利

    哪怕是被戏称 pay to win 的骗钱游戏,还是希望免费或低课金玩家留在游戏里,所以需要提供一些福利来留住玩家。毕竟玩家可以选择其它游戏,但游戏公司不能承受玩家流失。

    这些福利可能是显性的,比如可能给予较丰厚报酬的活动签到、任务,甚至是一些廉价的 战斗通行证。古典的服务型游戏,福利可能很少,随着厂商互相竞争拉玩家,才形成了某种最低生活保障。

    除了显性的福利,也存在隐性的福利。比如《生化危机》Left 4 Dead 能调整地图道具适配玩家状态,虽然它并非服务型游戏,但这种做法也被部分服务型游戏使用。

    有《暗区突围:无限》内测玩家表示,如果战斗太强,那么就开不出什么好东西,只能靠杀死别人捡背包赚钱。而经常无法撤离的玩家,才容易获得高价值战利品。这种设计有点像税收,只是二次分配直接发生在探索中,这种宿命感也许有些让人难受。

    现在的服务型游戏,可能还有回归奖励,并且同样存在隐性的回归奖励。《三角洲行动》发现玩家有数日没有游玩,可能将玩家识别为弃坑玩家,所以敌人都是机器人,并且很容易出高价值奖励物品。

    附言:虽然游戏公司发展良好,玩家游玩的游戏才有发展前景,但比起代入游戏公司,玩家更善于表达个人感受。对游戏福利发表意见、建议,或者对比不同游戏的福利。游戏之间的竞争,让玩家福利越来越好。

    附言 2:《暗区突围:无限》与《三角洲行动》的火热,似乎让《逃离塔科夫》开发者紧张了起来,活动内容比起以往更丰富了。

    #游戏
  2. 「游戏公会」

    现在境内许多有世界频道聊天功能的游戏,基本都有严格的限制,比如等级、敏感词和发布次数等。之所以造成这种情况,除了审查本身在变强,也有「游戏公会」的原因。

    「游戏公会」过去会在各个游戏的世界频道里,发布希望结交爱玩游戏的同好,一起加入 QQ 群畅聊的宣传。不过当玩家加入公会 QQ 群的一段时间后,会长就会向大家推荐一款更好的游戏。为了展示诚意,可能还会给加入的玩家赠送等级 1 的 VIP(不过 VIP 等级可能高达 9 级)。

    之后的事情,gledos 就不清楚了,因为玩了几天感觉就是普通的换皮游戏,便退坑了。不过游戏行业资深从业者 江湖人称石老怪,在视频中揭露了这种「游戏公会」的手段。

    当玩家有课金意愿,就会让公会的托来提供情绪价值,比如假装女玩家来要求游戏里结婚。而结婚需要购买戒指,但公会版本的物价不一般,戒指价格可能高达 2000 元。还有负面的情绪价值,那就是 GM 假装玩家,用比大 R(人民币玩家)稍强的角色,追着大 R 打,试图刺激攀比心,去课金。

    虽然原意花费如此昂贵价格的玩家少,但仅需要少量的大 R,公会就能赚(骗)取大量的资金。石老怪保守估计,「游戏公会」产业超过百万从业者,营收占游戏行业总产值的 10~20 %。之后因为各个世界频道加强了审查,导致公会主要转为电话拉人。

    然而,因为电信公司打击诈骗,个人电话稍微多打几十个电话,就会被限制。以及限制版号,打击套版号,导致公会过去的手段基本上做不了了。

    #游戏 #历史
  3. Valve 背后的女性

    现在 Wiki 的 Valve 里,有两位联合创始人的名字,分别是 Gabe Newell(G 胖),以及程序员 Mike Harrington。但其实还有一位非正式的女性联合创始人。2024年8月,前 Valve 联合创始人兼首席营销官 Monica Harrington 在 medium 发文,介绍了自己曾在 Valve 工作的情况。

    Monica 是 Mike 的配偶,当丈夫与 Gabe 离开微软,创建 Valve 后,Monica 负责了 Valve 的营销工作,同时并未离开微软。(Monica 自己也对机密、避嫌也注意,比如不参与 Valve 的合同谈判,但微软领导确实不知道 Monica 和 Valve 的关系)

    Monica 为《半衰期》(半条命)制定了营销和发布计划,撰写了所有新闻材料和文案。然后在 1998 年,Gabe 让 Monica 为 Valve 全职工作,此时才正式离开微软。

    Monica 认为盗版很容易影响游戏收入,所以希望给游戏加入完善的正版验证功能。不过当时技术达不到,只能在未来实现。现在更重要的问题,是发行商雪乐山的营销理念与 Monica 不符。

    发行商雪乐山认为游戏发售后,就该立刻撤出营销资金,并开始开发下一作游戏。但 Monica 认为不仅不能撤出,一年后还需发布年度版,让游戏被更多玩家了解。之后参与跟雪乐山的谈判,换取了对 Valve 更宽松的协议。

    最后在 1999 年的夏天,Monica 编写了在线娱乐平台打造计划(可能是 Steam,或是前身),与亚马逊合作之后,离开了 Valve。只是最近看到《半衰期》25 周年纪录片 里,没有提到自己,感觉在 Valve 历史上的地位被彻底抹去了,因此编写了这篇文章,介绍 Valve 的两位联合创始人,其实有三位。

    附言:最近 GDC 2025 上(游戏开发者大会),Monica 再次介绍了当时的故事

    #游戏 #历史
  4. Dungeon

    dungeon 在游戏里很常见,比如标题里含有它的《地下城与勇士》Dungeon & Fighter、《暗黑地牢》Darkest Dungeon、《破碎的像素地牢》Shattered Pixel Dungeon 等。这些游戏所展示的 Dungeon,是充满了危险与宝藏的迷宫。

    dungeon 源自法语 donjon,意为城堡最安全的主楼。但之后 dungeon 二次设定为了关押犯人的地下室房间,衍化细节尚不明确。但现实中的 dungeon 其实很普通,数量和功能都被夸张了。这可能与威慑犯罪有关,普遍的酷刑、暗门 等元素加入到了 dungeon 传说里。

    这些二设还影响到了现在的城堡旅游,一些城堡将储藏室称作 dungeon。毕竟过了数百年,设计图、标识早已遗失,城堡的所有者也换了不知道多少,没法清晰识别各房间的作用也正常吧。

    随后哥特式、历史小说使用了传说中的 dungeon,如领主在这里迫害平民,将其作为暴政的象征。但熟悉的三设,可能来自万物起源《龙与地下城》D&D。D&D 使用 dungeon 来描述各种迷宫,这影响了后续各种作品。

    不过应该如何翻译 dungeon,确实是个问题。dungeon 在日本直接作为外来词写作「ダンジョン」,算是最简单的(片假名地狱另说)。中文下通常翻译成二设的「地牢」,与三设的「地下城」「迷宫」,坏处是有些不统一吧。

    附言:如果《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》翻译成《在地牢寻求邂逅是否搞错了什么》,确实有些诡异。

    #游戏 #历史
  5. 广义的街机游戏

    在 Steam 商店里筛选游戏时,能看到「街机」标签。但其中的内容有许多明显没有发行在街机的游戏,比如《极限竞速:地平线 5》《吸血鬼幸存者》《冰与火之舞》等游戏。

    这种情况,跟游戏历史有关。早期游戏基本没有存档机制,都是能很快玩到游戏结束,然后重启的模式。比如控制飞船发射导弹的 Space Wars,控制飞船降落的 Space Travel,以及双人打乒乓球的 Pong。

    由于一局通常很快,以及无需保存,所以这些游戏被制成了街机。因此,现在许多没有登录街机的格斗、STG、竞速以及音游,也可能会被称作街机式游戏。

    能安装软件的智能手机推出后,《涂鸦跳跃》《水果忍者》《神庙逃亡》等游戏占领了榜单。这些游戏看起来与街机游戏设计相同,甚至授权给了街机厂商,制作了街机版本。

    现在街机与非街机游戏的界限,早已模糊。比如 Valve 将旗下的 CS 与 L4D 都授权给了日本街机厂商,做出了 Counter-Strike NEO 以及 LEFT 4 DEAD -生存者たち-,使用鼠标来控制镜头。「传统街机」也开始联网,使用 Amusement IC 卡记录用户信息,所以街机游戏变得不一定能称作街机式游戏了。

    #游戏
  6. 共产主义游戏

    《死亡细胞》的版权拥有者是 Motion Twin 公司。MT 的标志是一颗红星,其商业形式与常见的 CEO 制有很大不同,它被注册为 工人合作社,整个公司是集体所有的,所以利益均分,大事靠全员投票决定。

    在多款手游失败后,MT 决定全力开发一款的游戏,如果失败公司就可能解散。好在最终制作出了《死亡细胞》这款优秀的游戏,这让 MT 能够继续存活。但随后,在 MT 工作了 19 年的《死亡细胞》的设计师之一,Sébastien Benard 被其他 MT 成员 要求离开公司

    理由是 Benard 等设计师,被要求制作下一款游戏的原型,但这些原型均未能让团队满意。看来 MT 对业绩有意外的高要求,哪怕是有功绩的老员工,《死亡细胞》的核心概念创作者 Benard,也能被「投票」踢出。

    期间 MT 逐渐对《死亡细胞》失去兴趣,好在 MT 前雇员 Steve Filby,认为游戏还有可填充的内容,于是 MT 将后续开发工作授权给了 Filby 创建的新公司 Evil Empire。直到 2024年6月 的最后更新。

    2024年2月,MT 突然宣布即将停止更新游戏,即便已经宣布了 DLC 将更新到 2025 年。对此,Benard 认为 这是 MT 为了给新游戏《风中行者》让路,理由是之前浏览器/Flash 游戏时代就是如此,MT 在《死亡细胞》爆火后,逐渐关闭了各种网页游戏服务。

    忠实的玩家只能对这些网页游戏存档、逆向,让这些停运的游戏,重新运行在 Eternaltwin(永恒 Twin)网站上。并且目前《死亡细胞》的开发团队均是 EE 的人员,媒体报导也只会增加 EE 的声望,而不是 MT 的。

    附言:《极乐迪斯科》也有类似的争议,在 TGA 颁奖典礼上,其编剧 Helen Hindpere 与艺术总监 Aleksander Rostov 共同上台,说出了这样一番感言:「我们感谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马科夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。」

    但随后多位主创(包括在 TGA 上台的两位)离开了 ZA/UM 工作室,并对工作室发起了诉讼。对此,有人 给出了讽刺性的评论「一些游戏创作者宣称自己是马克思主义者,但当资金开始流入时,他们中的一些人成为了资本家。」

    附言 2:《俄罗斯方块》的作者 Alexey Pajitnov,也遇到了版权问题。不过当时还是苏联时期,苏联对外贸易部直接拿走了这款游戏的知识产权。

    #游戏 #历史 #考据
  7. 季节特供

    每当圣诞节、新年来临,节日的氛围也就起来了。具体来说,许多地方会用装饰,以及背景音乐来烘托氛围。

    比如解冻梗,就是描述圣诞节时,歌手玛丽亚·凯莉就会解冻。各种商场都会播放 All I Want For Christmas Is You 这首歌,几乎没有人能避开它。本地类似的是《恭喜发财》这首歌,同样是每到新年,刘德华就解冻了。

    在网络游戏里也有类似的节日活动,比如节日任务、地图和饰品等。而离线游戏也有类似的情况,比如 2010 年,当时《愤怒的小鸟》非常火热,一连推出了《愤怒的小鸟万圣节》《愤怒的小鸟圣诞节》等多个独立资料片。(之后合并为《愤怒的小鸟季节版》)

    桥梁建造者》也在圣诞节更新了节日关卡,玩家需要给为圣诞老人的麋鹿车,搭建桥梁。只是有独特的限时机制,需要在 12 月解锁游玩,有点少见。(也可以用修改本地时间)

    最后祝大家圣诞节快乐,Merry Christmas。

    #游戏 #历史
  8. 任天堂游戏机上的独立游戏

    最初的游戏机,要想在上面发布游戏,需要大量的资金。比如给任天堂的 FC 做游戏,需要预支付昂贵的卡带制作费用。所以此时的独立游戏活跃在 PC,主要通过网络、杂志或软盘分发游戏。

    时间来到网络接入变得普遍的时候,任天堂的 Wii 与 DSi 都支持了在线软件商店功能,用户能从 WiiWare 和 DSiWare 下载一些数字版的游戏。虽然大多仍是知名大厂开发的游戏,但还是出现了少量独立游戏,比如《黏黏世界》。

    第一个系统性支持独立游戏的游戏机,应该是 Xbox 360。微软在 2008 年推出了 Xbox Live Indie Games 机制,独立开发者能简单签约,并获得制作与发售游戏的支持。

    现在任天堂、微软和索尼,各自都有支持独立游戏的机制。比如任天堂在 Switch 时期,有积极联系 Devolver Digital 以及其他独立游戏的发行商或开发者,并在直面会上给这些独立游戏曝光。

    有开发者表示,《蒸汽世界挖掘2》在 Switch 的销量,比 Steam 高出了 10 倍。《怪物男孩和中咒王国》也是的销量比是 8:1,Switch 同样遥遥领先。有人 统计了公开各平台销量的独立游戏,Switch 版本的销量总是比其他平台好,也许有掌机便携方便的原因,也有任天堂帮忙宣传的功劳吧。

    附言:Switch eShop 上的劣质小游戏有点多了,但比起干净而稀缺的情况,应该是可以容忍的吧。(打开窗户,新鲜空气和阳光会进来,也会飞进苍蝇。)

    #游戏 #历史 | 参考了视频《独立游戏在Switch上卖得究竟有多好?
  9. 《使命召唤:黑色行动6》中的预打孔钥匙卡

    使命召唤正传第 21 作的《使命召唤:黑色行动6》,因为剧情、与玩法有用心做,所以口碑和评分都不错。尤其是「真相浮现」这关出现的美国先进技术应用开发部门(USATA),有些《控制》和《掠食》的感觉,给人留下了深刻的印象。

    USATA 是 CIA 的下属部门,主要研究神经控制实验项目(MKultra),其研究设施 USATA 综合体,在 1962 年建立并投入使用。但是在 1981年2月,因为 CIA 削减经费导致的资金断裂,以及不明原因毒气泄漏,USATA 被解散,研究设施也被废弃。

    之后在 1991年2月7日,玩家重回废弃的 USATA 综合体,期间需要收集 4 张主管出入卡(钥匙卡),用来开启电梯。游戏将钥匙卡制作得很精致,可以截图后仔细观看。这些钥匙卡看起来不像磁卡,而是预打孔的卡片。

    不过现实中的预打孔钥匙卡,最早诞生于 1975 年,叫做 VingCard。时间上有些极限,所以设计者可能按照刻板的年代印象,而设计了这种钥匙卡吧。然而磁卡同样商用于 1970 年代,所以就算用磁卡也没有问题。

    附言 1:有尝试解码卡片上的孔洞,破解其含义,但没能成功。也许并没有什么秘密,只是开发者随手绘制的,亦或者需要前置解密吧,又或者单纯是没有找到正确的解密方法。

    附言 2:图片来自 老戴的游戏视频,时间来自「三和桃Official」制作的《黑色行动 6》年表

    #游戏 #历史
  10. 特殊窗口的游戏

    早期推动游戏历史的,是街机、家用游戏机,而不是具有窗口化功能的个人电脑。并且呈现于常见比例的显示器,比如过去的 3:2、4:3,到现在的 16:9。所以常见的游戏,都是为全屏游玩、这些屏幕比例设计的。

    但游戏不止有这种形态。2024年4月,Mister Morris Games 发售了游戏 Rusty's Retirement。这是放置类的机器人农场游戏,特点是只占屏幕小部分,空余的屏幕能用来学习、工作或其他娱乐等。

    虽然 RR 不是第一个使用该创意的游戏,比如 2022年8月 的 Desktopia: A Desktop Village Simulator。但 RR 的玩家数量足够多,所以玩家和开发者也开始关注这类游戏。(Gamalytic 网站预估 RR 的销量有 27 万)

    之后这类「窄屏游戏」开始大量出现,比如类似洛克人 EXE 的 Berserk B.I.T.S,类似宝可梦收集的 Whimside,桌面牧场 Tiny Pasture(有 demo),装饰小屋的 My Little Life(有 demo),以及免费发布在 itch 的竖屏钓鱼游戏 Fhising The Abyss

    就连普通窗口比例的沙箱城市建造游戏 Gourdlets也因为 RR 影响 而更新了 idle window mode(放置窗口模式)。好奇这个形态的游戏,之后是否还会有其他有趣的发展。

    #游戏 #杂谈
  11. 影响硬件市场的游戏、软件

    《毁灭战士》(Doom)之前的 PC 游戏,基本都使用 CPU 来生成画面。但实时渲染各种 3D 模型的《雷神之锤》(Quake),对 CPU 性能要求很高。为了最好的游戏体验,玩家就需要购买 3dfx 的 Voodoo 显卡。此后显卡成为了 PC 玩家的必需品。

    《孤岛危机》(Crysis)的影响力很大,虽然因为玩家主要玩的是盗版,导致销量看起来不算多(因此续作不再 PC 独占)。而这款游戏的外号是「显卡危机」,想必有许多玩家,为了玩到它,而购置性能更强的整机或显卡。

    《绝地求生》(PUBG)对网吧的影响很大。过去 网吧标配 的 GTX 750 TI 显卡无法畅玩 PUBG,因为玩家需求强烈,所以网吧老板只能更换 GTX 1060 及其以上性能的显卡。

    2020 ~ 2023 年因为 SARS-CoV-2、中美贸易战、工厂恶劣天气、工厂火灾、俄乌战争的影响,导致出现了 全球芯片危机。而生产工作量证明(PoW)货币的挖矿软件,也需要显卡,所以变成了玩家与矿工抢显卡的情况。

    因为在这其间显卡价格过高,所以玩家可能会选择笔记本电脑,或暂时用 AMD 的高性能集显。而 AMD RX 580 类显卡的挖矿性价比高,所以不少玩家出掉了这款显卡,换购了游戏性能更好,并且便宜的 NVIDIA GTX 1060、1070,甚至还能赚点钱。

    《黑神话:悟空》也成为了玩家更换电脑配置的动力,「京东数据显示,游戏上线当天,电脑组件品类销售同比增长 120 %,其中显卡品类成交金额同比增长 200 %,组装机品类成交金额同比增长超 150 %(中国经营报)」。线下电脑城、PS5,甚至是电视机的生意也增加不少。

    #游戏 #历史 #SARS
  12. FPS 游戏选手的数据

    人与人比拼的运动,比如篮球、足球和棒球,都有人研究数据。比如足球的 SofaScore 和 WhoScored,通过记录各种关键传球、成功拦截、过人等动作,来计算选手的分数,从而评估不同队伍的水平差异。

    1999 诞生的游戏 CS(反恐精英),相比之下非常年轻。选手最初的数据仅有游戏内的简单记分板(击杀、死亡),因此最初的选手数据就是 K/D 比(击杀/死亡比),数据参考性太低。

    之后为 CS 比赛提供转播服务器的网站 HLTV,在 2010 年才设计出了 Rating(评级)。Rating 的算法与每回合击杀数、存活率和多杀数有关,具体算法也比较简单。根据 HLTV 的描述,Rating 能用来帮助不熟悉选手的观众,快速判断选手能力。

    不过很明显,这个算法忽略了对敌人造成伤害,帮助队友协助击杀的情况。比如打残了五个敌人,帮助队友创造有利环境,但这并不会体现在 Rating 上。于是 2017 年,HLTV 推出了 Rating 2.0

    Rating 2.0 是从每回合平均伤害、存活率、击杀及其助攻(协助击杀),以及首杀、多杀、残局获胜等情况。相对之前的算法,确实更能体现选手的实力。CS2 上线后,记分板默认排序也从得分改为了总伤害,也许受到了 Rating 2.0 算法的影响,也说不定。

    2024年8月21日,HLTV 推出新的选手数据,是能让观众了解选手风格的属性(attributes)。目前推出了 7 种属性,分别是 Firepower(火力)、Opening(首杀)、Sniping(狙击)、Trading(补枪)、Clutching(残局)、Utility(道具)和 Entrying(突破)。

    属性算是对 Rating 的补充,但这些属性的分值,依然被游戏内的数据记录所限制。比如 Utility 只会统计投掷物伤害、闪光致盲等,但烟雾弹阻挡视线的功效,并没有相关数据,也就无法计入得分。也许未来会用 AI 来分析战局,将各种玩家间的各种博弈,都能量化成具体分数吧。

    #游戏 #历史
  13. 身体障碍者的游戏

    《无头骑士异闻录×2 承》第 11 集的最后,塞尔提看到学校操场上,学生正在玩「卡巴迪」游戏。但是进攻方的攻击者,在进入防守区域时,需要不断说出「卡巴迪」。所以无法说话的塞尔提,自认为无法参与。

    不过其实不用担心,因为听力障碍、发声障碍对卡巴迪的影响不大,也有专门的 听力障碍者比赛。虽然听力障碍者,确实应该避开口头指令较多的团队运动,但只要不是足球,近距离的面部表情还是能够交流战术。

    即便是足球,裁判也可以靠自定义的旗语、手语来传达战术信息,不过难度高于口头传达。听力障碍足球队的教练 郑国栋,表示训练部分动作,需要额外花费 5 ~ 10 倍的时间,所以各方面都很困难吧,但也不是完全无法游玩的程度。

    不过史蒂芬·霍金在只能移动眼球后,依靠眼动仪输入文字,也没有传出霍金玩电子游戏的新闻,可能是这样程度的障碍大概是这套工具没法玩游戏吧。好在出现了实验性的 Neuralink,能够使用「意念」,游玩《文明VI》《马力欧卡丁车8 豪华版》「国际象棋」等游戏。

    #游戏
  14. 敖厂长与《西游记》

    提到敖厂长,让人印象最深刻的,可能是近几年的推广《大圣归来》时,做出了许多虚假宣传。亦或者为了推广「懒设计」,将 Wallpaper Engine 踩为缺乏监管的平台。不过早期的敖厂长,同样也在另一款《西游记》题材的游戏上,栽了跟头。

    2013年6月17日,有人自称翻译、转载了需要翻墙才能看到视频:《带字幕!国外胖宅狂喷中国游戏!》,视频中里吐槽了《完美世界》《魔域》等游戏,并在最后提到了《斗战神》(腾讯游戏)。

    2013年6月20日,腾讯新闻报导了此事,并将视频中的人,称为「喷神 JAMES」。同日,可能是腾讯的水军帐号,发布了视频《排骨屌丝逆袭暴走 狂骂国外喷神詹姆斯》。(因为发布该视频的多个帐号,基本都发布了《觉醒新世界 〈新QQ仙侠传〉新仙侠震撼上线》视频)

    2013年6月22日,敖厂长发布了视频《敖厂长回击喷神詹姆斯(改)》,其中提到自己在玩《斗战神》,并且暗示 James 玩不懂是他自己的问题。(敖厂长的吐槽风格,明显学习了许多真正的「喷神 James」(AVGN),当然还有老 E 的。但为什么还要使用这种有歧义的标题?)

    2013年6月24日,网易新闻发布了文章《中国游戏无史诗?西游引爆中外玩家口水大战》,其中提到敖厂长回击玩家 James。但值得注意的是,文章顶部有一行文字:「厂商特供稿,以下内容并不代表网易言论」。

    那么这场闹剧就很明显了,腾讯游戏发现,或者自导自演 James 批评了自己的《斗战神》。于是付钱给游戏 KOL,以及媒体刊登相关媒体,将其作为热点来炒作,暗中推销自己旗下工作室的《斗战神》。

    附言:2013年6月24日,老 E(EdmundDZhang)大概是看到敖厂长连游戏吐槽节目的鼻祖都敢骂,于是制作了视频《【坏掉的老E】老E回击喷神敖厂长》,吐槽敖厂长的抄袭与自负。

    附言 2:《斗战神》的主创们,后来开发了另一款以《西游记》为主题的游戏,叫做《黑神话:悟空》。而腾讯游戏的商业推广,混淆了「喷神 James」,《斗战神》主创们应该也知情,但似乎没有做出任何回应、澄清,只是接受了挑起对立的宣传。

    #游戏 #考据 | 资料来自 gledos 编写的《敖厂长侮辱喷神James和暗讽老E的事情经过》(2017年7月30日),但是年代久远,当时不会用 Markdown,所以排版相当缺乏可读性。
  15. 《征途》与合法伤害权

    2007 年,《南方周末》发布了报导《系统》介绍游戏《征途》。这个系统主要由仇恨驱动,如果被某人杀死,系统就会将某人排入仇人名单,让玩家时刻铭记仇恨。

    然而提升自己需要好装备,但好装备只能课金。要么买材料打造,要么尝试开宝箱赌,而每天开宝箱最多的人会获得重要道具「补天神石」,又是与人比拼的机制。

    系统还颁布途经敌国,甚至刺探敌国的任务,人为制造冲突。然后通过「国战」系统,将大多数玩家卷进这场战争中。玩家不断受苦,只能在大量课金后,通过欺压其他弱小的玩家获得满足感,然后又被更强大的玩家杀死,成为系统的一部分。

    文中最后提到了《征途》在出售「合法伤害权」,这是学者吴思在《血酬定律:中国历史中的生存游戏》书中提到的概念。而花钱就能成为古代帝王待遇的游戏,满足了一些以攀比心理为主的玩家吧。

    附言:吴思还出版了《潜规则:中国历史中的真实游戏》,让「潜规则」成为热门词汇。

    还参考了「江湖人称石老怪」的视频《【网游史1】为什么你玩国产网游充值就停不下来?游戏付费是怎样设计的?运营总监告诉你国产网游付费的真实面目

    #游戏
  16. Apex Legends 简中翻译问题

    《守望先锋》率先让各地英雄说自己的母语,比如大招会使用母语。后来的 Apex Legends 也模仿了这个设计,让各地的传奇,时不时冒出母语短语或词汇。

    比如 动力小子 在英配里有许多西班牙语,而到了中配,仅剩下了 non terrae plus ultra。而其他传奇的中配,比如 密客 直接没有韩语,沃特森 也没有一句法语。

    造成这种情况的原因,应该就是「游戏禁止外语」这一潜规则。所以原本失败界面显示的 GAME OVER,也被强行翻译成了「游戏结束」。

    附言:狙击枪类型的「Longbow DMR」,可能是因为翻译成「长弓精确射手步枪」太长,而「长弓 DMR」又含有英文,所以简中直接翻译成了「长弓」,好在繁中是精确的「长弓 DMR」。

    附言 2:说话容易混杂多种语言,这被称作 code-switching,是常见于多语言者的某种特制(或 Bug),而这与神经系统有关,如果出现,是不容易「纠正」的。

    ggame
  17. 处理都市传说的机构

    含有都市传说作品算是 高度奇幻 的故事,虚构感较大。不过就像超能力作品中,可能出现管理超能力者的机构一样,都市传说作品中出现处理都市传说的机构,能让故事更真实。

    《流行之神 警视厅怪异事件档案》应该是「日本一」知名度最高的游戏。当中描写了处理连锁短信、狐仙(通灵板、笔仙)、裂口女等都市传说事件的部门:警视厅警察档案编纂室。

    编纂室表面的工作是整理档案,但实际上是处理各种超自然事件的机构。尤其是对古典鬼神敬畏减弱,但是各种都市传说、怪谈成为主流的「敬畏」之物之后。所以编纂室主要处理的就是都市传说了。

    实际存在过的都市传说,历史记录中的神话,这些事件都能被专门的机构解决。那么《流行之神》的真实感也就自然诞生了,这也是《流行之神》成为「日本一」知名度最高游戏的原因吧。

    不过自然出现的都市传说还是太少了,于是以明确目的编写、分享的 Creepypasta 开始挤填补都市传说市场。诞生了 SCP 基金会以及联邦控制局,但 Creepypasta 缺乏真实感,因此影响了负责处理问题的机构。

    #杂谈 #游戏
  18. Game Boy Pocket、Light 的故事

    任天堂在《精灵宝可梦红/绿》发售前,Game Boy 的游戏发布数量 已经逐年降低。如果没有意外发生,那么 GB 的生命周期也快到头了。但是宝可梦吸引了许多玩家购买 GB,虽然没有确切每年销量数据,但 GB 之后数年游戏发售数量有明显提升,所以宝可梦确实帮助 GB 续命了很长时间。

    期间横井军平正好在开发新机型 Game Boy Pocket,这是能装进口袋里的 GB。而在开发时,为了轻量还打算移除游戏连接电缆,好在游戏开发者强烈反对,保留了游戏连接电缆,让 GBP 乘上了宝可梦的热度。如果没有游戏连接电缆,那么就不能交换宝可梦或者对战了,GBP 的销量绝对会受挫。(GBP 的 Pocket 命名与宝可梦无关,只是巧合

    GBP 发售不到两年,GB 家族的下一代改进型号,Game Boy Light 就推出了。但这是非常尴尬的时间点,因为半年后就发售有彩色显示的 Game Boy Color。GBL 仅有自带背光这一个优点,商业上不管怎么看,都没必要推出。

    但在开发者看来,之前一直在研究 GBL 的背光、电池与成本,这些工作直到 1998 年才完成。如果不能发售,那么多年的努力不就白费了?所以仅在日本发布了 GBL,尽量不增加库存等负担。结果也证明了 GBL 销量不佳,但 GBL 也因此成为了收藏品。(指二手市场价格很高)

    1989-04-21 Game Boy 发售
    1996-02-27《精灵宝可梦红/绿》发售
    1996-07-21 Game Boy Pocket 发售
    1998-04-14 Game Boy Light 发售
    1998-10-21 Game Boy Color 发售

    #游戏 #历史
  19. CS 1.6 与广告

    CS:GO 之前,CS 从来没有公开的官方服务器,全靠玩家自己开设服务器,以供没有服务器的玩家游玩。(不仅游戏是从社区里长出来的,服务器也是。)

    但服务器并不算便宜,所以贩卖 VIP 会员或者其他的交易,就成了补贴服务器的常见手段。另一个手段就是投放广告。

    SUBWAY 快餐在 2006年1月,通过广告公司 IGA,向一些 CS 1.6 的服务器地图的墙面上插入广告原理应该是插件)。随后 Valve 以这种广告违反 EULA 为由,向 SUBWAY 提出了法律风险,这件事就这么告一段落。

    但在很快就有消息称 Valve 和 IGA WORLDWIDE 达成了合作,将在 CS 1.6 里投放广告,理由主要是 Google 依靠广告实现了大量收入,所以 Valve 试图在游戏中尝试

    时间来到 2007 年,Valve 终于发布了广告的测试版,当时大多数广告都是占位图,所以是 Valve 自家的游戏。但是可能玩家讨厌这种广告,所以最终没有上线。倒是观察者视角左上角的广告位被保留到了正式版,在经典的「卡门」视频中也能看到这个广告位。

    主要内容来自: DeZolance 的视频 The WORST Updates from Each Counter Strike Game中文字幕

    图片 1 ~ 3:Zips 发布的 CS 1.6 测试版截图
    图片 4:DOOR STUCK! DOOR STUCK!(卡门)截图

    #游戏 #历史
  20. 你可能是正版游戏的受害者

    2008 年,《彩虹六号:维加斯 2》的 PC 数字版发生了问题,原因是 Direct2Drive 平台发行的游戏 DRM 存在问题,即光盘版与数字版差异,这不利于开发者同步更新两个版本,此时购买 Direct2Drive 版本的玩家无法玩到最新的更新内容。

    之后育碧的一名员工找到了解决方案,将 R6Vegas2_fix.zip 文件已上传到育碧官方的帮助/支持网站,只要使用这个补丁替换原本的可执行文件,就能安装光盘版更新补丁,玩到最新的游戏内容。

    结果玩家使用二/十六进制文件查看工具,发现这个文件其实是 RELOADED 破解小组的免 CD 补丁,因为上面留着 RELOADED 破解小组的签名……

    2023年9月,Midnight club 2 被玩家发现同样含有破解小组的签名,原因不明确,因为 Midnight club 2 看起来没有《彩虹六号:维加斯 2》那样急迫的需求,所以也许单纯是管理层不想投入资源移除原本的 DRM?

    其实也存在官方的免 CD 补丁,X²: The Threat 就是一款这样的游戏,2005 年,在游戏发售的两年后发布了官方的免 CD 补丁,有些类似于现在的游戏 移除 D 加密

    (备选标题:盗版游戏补丁会梦见自己被盗版吗?)

    #游戏 #历史