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Search: #历史考究

游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。曾经每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。

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Lia 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。

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管理员: @gledos_green
  1. ADHD 简史

    1794 年,色觉辨认障碍 才被正式的研究。2005 年,频率错觉 被命名。2014 年,视雪症 被命名。那么 ADHD 是什么时候被发现,ADHD 患者不再被当作「坏孩子」?

    1775 年,德国医师 Melchior Adam Weikard 首次描述了类似 ADHD 的症状。但相关研究都不被重视,直到 1902 年,George Frederic Still 才编写了详细的论文,并刊登到柳叶刀。

    不过这时还没有名字,直到 1952 年的 DSM-I 中(精神病学圣经),被赋予了「儿童期的高动反应」(hyperkinetic reaction of childhood)。最终在 1987 年的 DSM-III-R 中,才变成了熟悉了 ADHD(注意缺陷多动障碍)。

    为什么之前名称里提到儿童?那是因为之前以为,儿童成年后症状就会消失,是儿童独占的症状。但之后发现成年人也会受此困扰,所以便移除了。但真正研究成人 ADHD 症状出现成绩,已经是 1980 年代了。

    Gabrielle Weiss 发现约 66 % 的 ADHD 儿童,到了成年依然能被继续诊断出 ADHD。现在 ADHD 的流行率,未成年人大约是 6 %,成年人高于 1 %。(不同地区的诊断标准有差异,那么还会上下浮动)

    现在,人们能用 ADHD 来解释这些「坏孩子」。不再像古早时期,使用恶魔附身等理论来解释,从而带来了一些包容吧。

    🔗参考资料 | #症状 #未知 #wikipedia #历史
  2. 任天堂游戏机上的独立游戏

    最初的游戏机,要想在上面发布游戏,需要大量的资金。比如给任天堂的 FC 做游戏,需要预支付昂贵的卡带制作费用。所以此时的独立游戏活跃在 PC,主要通过网络、杂志或软盘分发游戏。

    时间来到网络接入变得普遍的时候,任天堂的 Wii 与 DSi 都支持了在线软件商店功能,用户能从 WiiWare 和 DSiWare 下载一些数字版的游戏。虽然大多仍是知名大厂开发的游戏,但还是出现了少量独立游戏,比如《黏黏世界》。

    第一个系统性支持独立游戏的游戏机,应该是 Xbox 360。微软在 2008 年推出了 Xbox Live Indie Games 机制,独立开发者能简单签约,并获得制作与发售游戏的支持。

    现在任天堂、微软和索尼,各自都有支持独立游戏的机制。比如任天堂在 Switch 时期,有积极联系 Devolver Digital 以及其他独立游戏的发行商或开发者,并在直面会上给这些独立游戏曝光。

    有开发者表示,《蒸汽世界挖掘2》在 Switch 的销量,比 Steam 高出了 10 倍。《怪物男孩和中咒王国》也是的销量比是 8:1,Switch 同样遥遥领先。有人 统计了公开各平台销量的独立游戏,Switch 版本的销量总是比其他平台好,也许有掌机便携方便的原因,也有任天堂帮忙宣传的功劳吧。

    附言:Switch eShop 上的劣质小游戏有点多了,但比起干净而稀缺的情况,应该是可以容忍的吧。(打开窗户,新鲜空气和阳光会进来,也会飞进苍蝇。)

    #游戏 #历史 | 参考了视频《独立游戏在Switch上卖得究竟有多好?
  3. FPS 游戏选手的数据

    人与人比拼的运动,比如篮球、足球和棒球,都有人研究数据。比如足球的 SofaScore 和 WhoScored,通过记录各种关键传球、成功拦截、过人等动作,来计算选手的分数,从而评估不同队伍的水平差异。

    1999 诞生的游戏 CS(反恐精英),相比之下非常年轻。选手最初的数据仅有游戏内的简单记分板(击杀、死亡),因此最初的选手数据就是 K/D 比(击杀/死亡比),数据参考性太低。

    之后为 CS 比赛提供转播服务器的网站 HLTV,在 2010 年才设计出了 Rating(评级)。Rating 的算法与每回合击杀数、存活率和多杀数有关,具体算法也比较简单。根据 HLTV 的描述,Rating 能用来帮助不熟悉选手的观众,快速判断选手能力。

    不过很明显,这个算法忽略了对敌人造成伤害,帮助队友协助击杀的情况。比如打残了五个敌人,帮助队友创造有利环境,但这并不会体现在 Rating 上。于是 2017 年,HLTV 推出了 Rating 2.0

    Rating 2.0 是从每回合平均伤害、存活率、击杀及其助攻(协助击杀),以及首杀、多杀、残局获胜等情况。相对之前的算法,确实更能体现选手的实力。CS2 上线后,记分板默认排序也从得分改为了总伤害,也许受到了 Rating 2.0 算法的影响,也说不定。

    2024年8月21日,HLTV 推出新的选手数据,是能让观众了解选手风格的属性(attributes)。目前推出了 7 种属性,分别是 Firepower(火力)、Opening(首杀)、Sniping(狙击)、Trading(补枪)、Clutching(残局)、Utility(道具)和 Entrying(突破)。

    属性算是对 Rating 的补充,但这些属性的分值,依然被游戏内的数据记录所限制。比如 Utility 只会统计投掷物伤害、闪光致盲等,但烟雾弹阻挡视线的功效,并没有相关数据,也就无法计入得分。也许未来会用 AI 来分析战局,将各种玩家间的各种博弈,都能量化成具体分数吧。

    #游戏 #历史
  4. 医院内的通讯

    在《名侦探柯南:引爆摩天楼》中,柯南受伤后在医院里提出了疑问,如果不能使用移动电话(手机),就无法联系上犯人了。好在目暮警官认为这里可以使用移动电话。

    之所以要花费 20 秒篇幅,澄清这个问题,也许是因为《名侦探柯南》属于少年向作品,所以要承担一些社会责任。而在当时的日本医院,通常不允许使用移动电话,这样澄清有助于传播这一要求。

    医院对移动电话的禁令,最早能追溯到 1990 年代,因为有研究发现移动电话会影响医疗器械,比如干扰心电图机等监视器。法国甚至立法禁止在医院使用手机,不过随着技术的发展,现在手机几乎无法影响医疗器械了。

    不过通讯技术是必须的,所以过去医院可能会使用单向寻呼机替代移动电话,单向寻呼机仅仅接收信号,所以理论上不会干扰医疗器械。

    🔗参考资料 | #原理 #历史 #名侦探柯南
  5. 眼保健操

    眼保健操针刺麻醉鸡血疗法 均是 1960 年代左右出现或流行的医学成果,其中只有一个延续到了现在,那就是眼保健操。

    「为革命保护视力,预防近视,眼保健操现在开始」这是 1970 年代的眼保健操版本,由国家教育委员会规定(现今教育部)。而早期的版本是体育老师刘世铭根据经络理论所开发的,能在《北京日报》1964年1月30日 第 3 版上看到这个早期版本,上面按摩的部位均是穴位。

    2012年7月22日,白岩松在新闻频道的《新闻周刊》主持节目,其中有医生说了些有意思的话:

    「我们国家的确没有组织过相关的研究或者调查,来说眼保健操到底是有用还是没有用。」

    「利用眼保健操的5分钟,哪怕他闭闭眼睛,休息休息,对他的放松休息是有好处的。」

    参考资料:聚力公社的文章(封面图来源)| 新闻周刊:都是眼保健操的错?(20120721)

    眼保健操以一定节奏做某种动作(调节呼吸),还能刺激穴位,看来是一种很高级的气功。(笑)

    #历史
  6. FPS 游戏键位 其一「方向键」

    非常早期的 FPS 游戏往往是使用小键盘附近的方向键,其中左和右表示视角向左向右转向,类似于坦克操作,然后左右平移需要使用组合键,比如 Alt + <-Alt + -> 来向左向右平移。

    其实这个设计得很讲究,倒 T 形确实很适合玩游戏,这种布局最早能追溯到 1972 年的 ADDS Envoy 620 电脑,于 1985 年 IBM 的 Model M 键盘 知名,随后 Model M 的按键布局成为了行业标准,这种设计大多游戏玩家都说好,不清楚 IBM 推行 Model M 时,是否有游戏方向的考虑。

    《毁灭战士》的默认键位有使用到逗号句号,所以标准手法是左手在右 Shift 和问号附近,右手在方向键。

    之后 WSAD 作为方向键的故事,这是被前《雷神之锤》系列的职业玩家方镛钦推动的,因为方镛钦的名气和 WSAD 确实合理,之后 WASD 就成了许多游戏的标配,不仅仅是 FPS 游戏。但小键盘附近的方向键确实被许多游戏遗忘了……跟手柄十字键 (D-pad) 有些相似,都是被更优秀的方向键/杆取代了原本控制角色方向的功能。

    #游戏 #历史
  7. 感觉阈限与潜意识效应

    感觉阈限是多个范围,其中有能被检测到的绝对阈值和不能被检测到的末期阈值等。末期阈值虽然不能够直接发现,但可能会影响潜意识,从而影响人的判断,所以英国等国家也禁止了广告中出现持续时间很短的图像,虽然还没有确凿的研究来证明这一点。

    一个经典的流言是 1957年,有人在电影院做了相关实验,内容是让电影银幕重复放映一张带有「喝可口可乐」与「吃爆米花」的幻灯片,持续时间是 1/3000 秒。不过这个实验并没有证据证明其存在,而 1/3000 秒的高亮度幻灯片应该在当时也难以做出,所以这个故事现在被收录进了『図説 偽科学・珍学説読本』。

    虽然上面的流言可以说是虚假的,不过流言引起的恐惧,是真实的。1995年,奥姆真理教事件发生了,随后有人注意到 1989年 播出的《城市猎人3》第 11 集,出现了麻原彰晃的照片,这件事让 NHK 限制了潜意识表达方法。作品中也有这样的故事,比如《猫眼三姐妹》和「JOJO 石之海」。

    🔗参考资料 #历史
  8. 大红大紫的古代雕塑和陶俑

    希腊雕塑:在一次又一次的考古中,一些考古学家都注意到了希腊雕塑其实有残留颜色的,但被一些考古学家和博物馆故意清理了。Vinzenz Brinkmann 可能是最早深入研究的人,他主要是使用强光以及紫外线来分析雕塑表面残留的颜料,然后自己确定颜色,所以很可能这种复原也与原本的样貌有差异。[1][2][3]

    中国陶俑:除了兵马俑,还有很多陶俑也是有颜色的。比如一些被标注为彩绘陶俑的[4],也许一些看起来很素的陶俑,在未来也能通过仪器发现本来的颜色。

    日本埴轮(埴輪):这主要是用来陪葬的器物,虽然看起来像是很朴素的红陶,但经过检查,发现大部分埴轮都被硫化汞(朱砂)和三氧化二铁上了色[5],所以原本的颜色应该非常红。

    #历史 #考据 封面图为 Haniwa Dancing People 由 Daderot 拍摄。
  9. 美丽的误解 其三 「第九艺术」

    根据触乐编辑段成旌的文章《都说游戏是第九艺术,但这个说法到底是怎么来的?》,「第九艺术」一词源自游戏期刊《新潮电子》的《第九艺术》一文。虽然该文章在一些细节上,不够考究,比如使用了「电子类游戏 (Electronic Game)」这个包含了弹珠台、电传打字机游戏的词语。并且「八大艺术」也不是一个有着广泛共识的概念,还有早在 1971年 法国已经开始普遍的将漫画称作第九艺术。

    虽然「第九艺术」一词是如此的不牢固,甚至带有诉诸情感的谬误,但作者率先明确的将游戏称之为艺术,是一件了不起的事,对中文游戏圈也带来了深远的影响,比如给玩家带来了一些自信,网络游戏公司「第九城市」的名称来自「第九艺术」,在 2000年 时,人民日报使用了该词语作为新闻标题的一部分。

    #游戏 #历史 #考据
  10. #思考 #历史考究

    中午带薪拉屎+摸鱼的零碎时间,做了个考究。

    这是一张拍摄于 1949年京都伏見稲荷大社前(图放评论) 的任天堂所有雇员的合照。

    这张照片最初刊登在2016年发行的“京都市的昭和”写真集(图放评论)中。后来有人把它扫描、高清化后呈现了出来。

    但这根本就不重要。因为我们最关心的是,带领任天堂成为世界主宰的著名社长——山内溥。他,是不是也在这张照片中?

    巧合的是,1949年对于任天堂来说是极为重要的一年。这一年,上一任社长(山内溥父亲)因病去世。在东京早稻田大学上学的花花公子——山内溥匆忙回家继承家业。
    次年,铁腕山内溥开除了大量反对只有23岁的他(1927年出生)当上社长的老员工。

    从照片两旁的树影与合影人物的服装,与前述内容可以得知,这张照片应该是在1949年新年往后、春季以内拍摄的。
    此时山内溥22岁,作为次任社长、长子的他,在照片中排位不应该靠后。
    那么照片中唯一符合的人物像,只有最左边第二行第一个,跟我一样一到拍照就“满脸写着高兴”的人符合身份。

    为了进一步做确定,我搜索了下早稻田大学当年的学生制服(图放评论)。果不其然,这家伙穿的就是当年的学校制服。他一定是因为没有穿西装,被人安排到合影的边上去了。估计可能是像我一样最讨厌穿西装、又或者压根不想合影(山内溥确实讨厌照相和公开场合)、又或者是刚赶回京都来不及换衣服。

    但这也只是基于他在这张照片中的推论。或许他可能压根就没进这张照片,也说不定。
  11. 从故事的合理性来判断故事的真伪一般情况下不是最合适的验证真伪的方式,因为故事的叙述者可能记忆混乱造成故事出现漏洞,倒不如说有漏洞的故事很常见。

    但如果这个漏洞是关于故事的来源与传播,就值得研究了,比如:

    「天知,神知,我知,子知,何谓无知」——《后汉书·杨震传》
    「美国的人造卫星在福建山区拍到了一群或圆或方的不明建筑物,由于形状酷似导弹发射井,使得美中央情报局大为惊恐」——《中国南部核基地揭秘报告

    这样的密谈、机密是谁记录并公布的?值得考究。

    #历史 #原理