游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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菲律宾与《超电磁机器人 波鲁迪斯V》
1979年8月27日,菲律宾总统马科斯通过电影临时审查委员会 (IBCMP) 备忘录通函禁止了它在电视上播出,理由是暴力和颠覆,除此之外还有 14 部机器人主题动画被禁止。
随后《波鲁迪斯V》在马科斯政权被推翻后复播,因为此动画的受欢迎程度很高,收视率最高时有 58%,所以有研究者将这一代孩子称作「戒严宝宝」,理由是「他们第一次尝到极权统治的滋味」,这成为了他们生活中挥之不去集体记忆。
有一些笑话提高了《波鲁迪斯V》的作用,比如「人们为了看《波鲁迪斯V》,发动革命推翻马科斯政权」,不过这也仅仅是笑话罢了, 但《波鲁迪斯V》的确成为了这一代人的重要符号,比如从中学到了平等、自由等概念。
ggame #动画 #历史
1979年8月27日,菲律宾总统马科斯通过电影临时审查委员会 (IBCMP) 备忘录通函禁止了它在电视上播出,理由是暴力和颠覆,除此之外还有 14 部机器人主题动画被禁止。
随后《波鲁迪斯V》在马科斯政权被推翻后复播,因为此动画的受欢迎程度很高,收视率最高时有 58%,所以有研究者将这一代孩子称作「戒严宝宝」,理由是「他们第一次尝到极权统治的滋味」,这成为了他们生活中挥之不去集体记忆。
有一些笑话提高了《波鲁迪斯V》的作用,比如「人们为了看《波鲁迪斯V》,发动革命推翻马科斯政权」,不过这也仅仅是笑话罢了, 但《波鲁迪斯V》的确成为了这一代人的重要符号,比如从中学到了平等、自由等概念。
ggame #动画 #历史
布娃娃物理游戏
物理引擎可以给游戏带来许多玩法,其中就有主要玩法是布娃娃物理的游戏。
Ragdoll Masters (2005) 是一款布娃娃物理格斗游戏,玩家操控的是悬浮的火柴人,通过方向键移动,然后撞击敌人,根据力量来计算伤害,后来出现了 Rubber Ninjas (橡胶忍者 2008) 也是非常棒的游戏,我觉得这类游戏可以叫做「布娃娃格斗」。
Turbo Dismount(车祸英雄 2014),玩家选择车辆以及自定义障碍,然后尽可能撞击「碰撞测试假人」这个布娃娃,以获得分数。同类型的还有 Stair Dismount, Kick the Buddy, Kick the Boss(暴打老板)等,我觉得这类游戏可以叫做「发泄玩偶」。
人类一败涂地 (Human Fall Flat 2016) 给玩家操作的主角添加了一定程度的布娃娃效果,比如抓取重物时,手会被重物拉扯,人类一败涂地是将此设计用在解密上,然后 Gang Beasts (2017) 将这种效果用在了战斗上,接着 Party Animals 没有变更太多内容,基本沿用了 Gang Beasts 的设计。
捣蛋猪 (2012) 可能是最早的自定义载具类物理游戏,玩家需要制作能运送捣蛋猪到终点的载具。之后出现了 SimplePlanes (2014),但这款游戏稍微有些复杂,因为能够自定义 3D 模型。Crashtastic (2014) 算是 3D 版的捣蛋猪,只是游戏没有后续更新,没有占领这个类型的市场。围攻 (2015) 可能是自定义机械最强的游戏,并且一直在更新,所以未来的能够自定义机械的游戏,大概都会被称作类围攻 (Besiege-like) 游戏……
#游戏
物理引擎可以给游戏带来许多玩法,其中就有主要玩法是布娃娃物理的游戏。
Ragdoll Masters (2005) 是一款布娃娃物理格斗游戏,玩家操控的是悬浮的火柴人,通过方向键移动,然后撞击敌人,根据力量来计算伤害,后来出现了 Rubber Ninjas (橡胶忍者 2008) 也是非常棒的游戏,我觉得这类游戏可以叫做「布娃娃格斗」。
Turbo Dismount(车祸英雄 2014),玩家选择车辆以及自定义障碍,然后尽可能撞击「碰撞测试假人」这个布娃娃,以获得分数。同类型的还有 Stair Dismount, Kick the Buddy, Kick the Boss(暴打老板)等,我觉得这类游戏可以叫做「发泄玩偶」。
人类一败涂地 (Human Fall Flat 2016) 给玩家操作的主角添加了一定程度的布娃娃效果,比如抓取重物时,手会被重物拉扯,人类一败涂地是将此设计用在解密上,然后 Gang Beasts (2017) 将这种效果用在了战斗上,接着 Party Animals 没有变更太多内容,基本沿用了 Gang Beasts 的设计。
捣蛋猪 (2012) 可能是最早的自定义载具类物理游戏,玩家需要制作能运送捣蛋猪到终点的载具。之后出现了 SimplePlanes (2014),但这款游戏稍微有些复杂,因为能够自定义 3D 模型。Crashtastic (2014) 算是 3D 版的捣蛋猪,只是游戏没有后续更新,没有占领这个类型的市场。围攻 (2015) 可能是自定义机械最强的游戏,并且一直在更新,所以未来的能够自定义机械的游戏,大概都会被称作类围攻 (Besiege-like) 游戏……
#游戏
物理引擎驱动的顶级游戏
提起游戏的物理引擎,大概一定要提到《半衰期2》(Half-Life 2),因为这可能是首个将物理玩法作为主要设计的顶级游戏(3A 大作),比如运河隧道里需要给「天平」配重才能通过的「跷跷板」,以及之后的重力枪,都是与物理引擎高度绑定的玩法。
如果一款游戏删减掉物理引擎,基本玩法都能成立,那么其实就不算前文提到的「将物理玩法作为主要设计的游戏」,比如《上古卷轴V:天际》使用了与《半衰期2》相同的 Havok 物理引擎,但主要是提高布娃娃、实体之类的真实性,没有将物理引擎用在玩法上。
《塞尔达传说 旷野之息》一开始公布使用了经过修改的 Havok 时,许多人是比较吃惊的,因为不是所有的厂商都能调教好这个引擎,比如贝赛斯达的 Creation Engine 里面的 Havok 物理引擎在进出门或者读取存档后,容易出现场景物体抖动的情况,但《旷野之息》做到了几乎完美的物理效果。
《旷野之息》是对物理的精确性做减法,也减少有物理的实体,减轻运算负担,也就能防止出错,而《半衰期:艾利克斯》使用了 Valve 研发的 Rubikon 物理引擎,让多个物体的碰撞也能几乎完美的呈现,比如在容器里放入多个物品摇晃,也不会出现明显问题,所以《半衰期:艾利克斯》让 VR 游戏的沉浸感提升了一个台阶,虽然没有太多玩法会利用到这个物理引擎,但就像是第一款含有布娃娃物理效果的游戏Trespasser 一样,令人惊艳。
《塞尔达传说 王国之泪》可能是目前最强大的,将物理玩法作为主要设计的顶级游戏,大量谜题都需要使用究级手才能通过(也许未来会有人做不使用究级手的通关挑战),这种设计十分大胆,虽然早已有许多以物理作为主题的游戏,比如《怪物吃糖果》《愤怒的小鸟》crashtastic《围攻》等,但是汇集了顶级资源的游戏几乎都不会走这条路,好在有 Valve 和任天堂的探索,给玩家带来了不一样的玩具。
#游戏
提起游戏的物理引擎,大概一定要提到《半衰期2》(Half-Life 2),因为这可能是首个将物理玩法作为主要设计的顶级游戏(3A 大作),比如运河隧道里需要给「天平」配重才能通过的「跷跷板」,以及之后的重力枪,都是与物理引擎高度绑定的玩法。
如果一款游戏删减掉物理引擎,基本玩法都能成立,那么其实就不算前文提到的「将物理玩法作为主要设计的游戏」,比如《上古卷轴V:天际》使用了与《半衰期2》相同的 Havok 物理引擎,但主要是提高布娃娃、实体之类的真实性,没有将物理引擎用在玩法上。
《塞尔达传说 旷野之息》一开始公布使用了经过修改的 Havok 时,许多人是比较吃惊的,因为不是所有的厂商都能调教好这个引擎,比如贝赛斯达的 Creation Engine 里面的 Havok 物理引擎在进出门或者读取存档后,容易出现场景物体抖动的情况,但《旷野之息》做到了几乎完美的物理效果。
《旷野之息》是对物理的精确性做减法,也减少有物理的实体,减轻运算负担,也就能防止出错,而《半衰期:艾利克斯》使用了 Valve 研发的 Rubikon 物理引擎,让多个物体的碰撞也能几乎完美的呈现,比如在容器里放入多个物品摇晃,也不会出现明显问题,所以《半衰期:艾利克斯》让 VR 游戏的沉浸感提升了一个台阶,虽然没有太多玩法会利用到这个物理引擎,但就像是第一款含有布娃娃物理效果的游戏Trespasser 一样,令人惊艳。
《塞尔达传说 王国之泪》可能是目前最强大的,将物理玩法作为主要设计的顶级游戏,大量谜题都需要使用究级手才能通过(也许未来会有人做不使用究级手的通关挑战),这种设计十分大胆,虽然早已有许多以物理作为主题的游戏,比如《怪物吃糖果》《愤怒的小鸟》crashtastic《围攻》等,但是汇集了顶级资源的游戏几乎都不会走这条路,好在有 Valve 和任天堂的探索,给玩家带来了不一样的玩具。
#游戏
游戏中的分数与伪无尽模式
早期的游戏 PONG 有简易的记分板,但 PONG 会在到达 11 分时结束游戏,因为 PONG 就是乒乓球的游戏版,也使用了乒乓球 11 分制的设定。
后来街机越来越流行,玩家比拼分数也是游戏社区的重要组成部分,所以游戏开发商也开始注重分数设计,为了玩家的分数容易区别,分数基本膨胀也到四位数以上,不过资源有限,在缺乏更多的关卡的情况下,调高难度的伪无尽模式比较流行。
比如吃豆人只有一关,完成一次就会提高难度,让幽灵的速度更快,不过开发者显然没有料到会有玩家不断完成挑战,来到第 256 级,结果就是数字溢出,然后游戏不能正常游玩下去。
这种情况在早期的 Minecraft 里也存在,Minecraft 使用算法来生成无限地图,但是开发者没有校验到座标 x, y ±12,550,821 以外的范围,结果留下了「边境之地」这个有趣的错误,一种结构错乱。
也许防止意外的方法就是增加各种数字限制,但这样的游戏也就不会有这么多有趣的故事了。
#游戏 #历史 #minecraft
早期的游戏 PONG 有简易的记分板,但 PONG 会在到达 11 分时结束游戏,因为 PONG 就是乒乓球的游戏版,也使用了乒乓球 11 分制的设定。
后来街机越来越流行,玩家比拼分数也是游戏社区的重要组成部分,所以游戏开发商也开始注重分数设计,为了玩家的分数容易区别,分数基本膨胀也到四位数以上,不过资源有限,在缺乏更多的关卡的情况下,调高难度的伪无尽模式比较流行。
比如吃豆人只有一关,完成一次就会提高难度,让幽灵的速度更快,不过开发者显然没有料到会有玩家不断完成挑战,来到第 256 级,结果就是数字溢出,然后游戏不能正常游玩下去。
这种情况在早期的 Minecraft 里也存在,Minecraft 使用算法来生成无限地图,但是开发者没有校验到座标 x, y ±12,550,821 以外的范围,结果留下了「边境之地」这个有趣的错误,一种结构错乱。
也许防止意外的方法就是增加各种数字限制,但这样的游戏也就不会有这么多有趣的故事了。
#游戏 #历史 #minecraft
音乐助记法 —— 具有记忆功能的歌曲
Do-Re-Mi 是《音乐之声》电影中的主要插曲,歌词分别介绍了 do, re, mi, fa, so, la, ti 唱名 的记法,比如将 re 比作同音的 ray(射线)。
更常见的还是 字母歌 (Alphabet song/The ABC Song),只要是使用了罗马字母的语言(包括使用罗马字母作为标音的语言),基本都会教这首歌。
日本的五十音的助记音乐挺多的,比如花澤香菜的 sweets parade,动画《月刊COMIC CUNE》的歌曲『あ・え・い・う・え・お・あお!!』,东京电视台动漫「LINE TOWN」主题曲『あいうえおんがく♬』,动画《怪盗Joker》的 OP『怪盗ミラクル少年ボーイ』,哆啦A梦的『あいうえお ドラえもん』。
相关内容:音乐助记法对记忆有帮助的论文:Musical Mnemonics Enhance Verbal Memory in Typically Developing Children
#音乐
Do-Re-Mi 是《音乐之声》电影中的主要插曲,歌词分别介绍了 do, re, mi, fa, so, la, ti 唱名 的记法,比如将 re 比作同音的 ray(射线)。
更常见的还是 字母歌 (Alphabet song/The ABC Song),只要是使用了罗马字母的语言(包括使用罗马字母作为标音的语言),基本都会教这首歌。
日本的五十音的助记音乐挺多的,比如花澤香菜的 sweets parade,动画《月刊COMIC CUNE》的歌曲『あ・え・い・う・え・お・あお!!』,东京电视台动漫「LINE TOWN」主题曲『あいうえおんがく♬』,动画《怪盗Joker》的 OP『怪盗ミラクル少年ボーイ』,哆啦A梦的『あいうえお ドラえもん』。
相关内容:音乐助记法对记忆有帮助的论文:Musical Mnemonics Enhance Verbal Memory in Typically Developing Children
#音乐
频率错觉
关于人的认知的差异研究,许多都是近代才被发现,比如 色觉辨认障碍 在 1794 年被正式的研究,视雪症 在 2014 年才被命名。
频率错觉 是 1994 年在网络留言板上讨论,并在 2005 年被命名的一种认知偏差,虽然暂时没有详细的研究来深入探讨,主要还是被当作一种公认的心理现象。
比较常见的频率错觉有:新学到的词语在书里经常出现,验证码或者有数字的地方经常看到 114514 等有意义的数字,在不同的地方经常听到同一首歌。
频率错觉和人的注意力有关,新学到的词语、有意义的数字和歌曲通常都能给人留下印象,漫游在信息的海洋里,再次接受到这些信息时,就会「警觉」起来,这种专注功能能给野外人类生存带来帮助,所以通过进化之路延续到了现在吧。
#Wikipedia
关于人的认知的差异研究,许多都是近代才被发现,比如 色觉辨认障碍 在 1794 年被正式的研究,视雪症 在 2014 年才被命名。
频率错觉 是 1994 年在网络留言板上讨论,并在 2005 年被命名的一种认知偏差,虽然暂时没有详细的研究来深入探讨,主要还是被当作一种公认的心理现象。
比较常见的频率错觉有:新学到的词语在书里经常出现,验证码或者有数字的地方经常看到 114514 等有意义的数字,在不同的地方经常听到同一首歌。
频率错觉和人的注意力有关,新学到的词语、有意义的数字和歌曲通常都能给人留下印象,漫游在信息的海洋里,再次接受到这些信息时,就会「警觉」起来,这种专注功能能给野外人类生存带来帮助,所以通过进化之路延续到了现在吧。
#Wikipedia
Steam 是有近 20 年头的软件,拥有大量功能,这也是玩家认为 Epic 平台简陋的原因之一,因为 Steam 的功能非常完善,游戏都有社区中心。
其中有一个很方便的功能,就是显示「近期共同游戏的玩家」,比如在游戏里碰到志同道合的玩家,结果游戏结束时忘记加好友了,就可以开启此功能寻找。
缺点是此功能仅支持部分游戏,主要是 V 社自己的游戏。
#游戏
电话的自动挂断时间
虽然几乎没有人会拨打非常长时间的电话,但电信运营商通常会给系统添加限制,防止因为忘记挂断电话所导致的电话费,也在一定程度上防止滥用。
Monty Icenogle 在 2015 年经过测试得到了一些运营商的限制,T-Mobile 在 VoWiFi(Wi-Fi 通话)下的限制是 240 分钟,但在蜂窝网络下会缩短 5~9 分钟;MagicJack 是 90 分钟;作者没有测试到 Verizon 和 AT&T 的极限,仅知晓大于 7 小时;Google Voice 也不知道极限,测试的时间是 185 分钟。
虽然几乎没有人会拨打非常长时间的电话,但电信运营商通常会给系统添加限制,防止因为忘记挂断电话所导致的电话费,也在一定程度上防止滥用。
Monty Icenogle 在 2015 年经过测试得到了一些运营商的限制,T-Mobile 在 VoWiFi(Wi-Fi 通话)下的限制是 240 分钟,但在蜂窝网络下会缩短 5~9 分钟;MagicJack 是 90 分钟;作者没有测试到 Verizon 和 AT&T 的极限,仅知晓大于 7 小时;Google Voice 也不知道极限,测试的时间是 185 分钟。
用游戏制作电影
低门槛制作(微型)电影的方式,还有用游戏,比如甜咖啡使用《反恐精英》来拍摄电影,性感玉米导演的《网瘾战争》,基于 ARMA 3 的各种战争电影,cheap 使用《帝国时代》来制作历史视频的演示视频。
最早因为网速很慢,所以《雷神之锤》的游戏录像 DEMO 文件流行过一段时间,诞生了 Diary of a Camper 这样的作品,这种游戏录像 DEMO 文件仅包含动作事件等信息,只需相同的游戏就能播放,有点类似于游戏存档,这种基于游戏拍摄的电影被叫做 Machinima。
某种程度上来说,这种电影其实是木偶戏,最直接的方法就是每个化身都由一名玩家操作,缺点是需要统筹一个团队,如果没有服务器的权限,比如在正常的《魔兽世界》服务器里拍摄,为了前往合适的地点拍摄,赶路大概也是一个问题。
#Wikipedia #游戏
低门槛制作(微型)电影的方式,还有用游戏,比如甜咖啡使用《反恐精英》来拍摄电影,性感玉米导演的《网瘾战争》,基于 ARMA 3 的各种战争电影,cheap 使用《帝国时代》来制作历史视频的演示视频。
最早因为网速很慢,所以《雷神之锤》的游戏录像 DEMO 文件流行过一段时间,诞生了 Diary of a Camper 这样的作品,这种游戏录像 DEMO 文件仅包含动作事件等信息,只需相同的游戏就能播放,有点类似于游戏存档,这种基于游戏拍摄的电影被叫做 Machinima。
某种程度上来说,这种电影其实是木偶戏,最直接的方法就是每个化身都由一名玩家操作,缺点是需要统筹一个团队,如果没有服务器的权限,比如在正常的《魔兽世界》服务器里拍摄,为了前往合适的地点拍摄,赶路大概也是一个问题。
#Wikipedia #游戏
血腥定格动画
低门槛制作(微型)电影的方式,有定格动画,比如使用粘土或者乐高等玩具作为演员,但受到 B级/Cult/血浆片的影响,有一部分定格动画直接以血腥作为主题。
虽然是玩具做的,但粘土很适合制作断肢以及内脏器官,所以冲击力其实可能比普通的血浆片更大,不适合所有的人观看,评论还里有人表示儿时因此受到了创伤……
Lee Hardcastle 是血腥黏土动画的大师,他的 YouTube 频道现有 133 万订阅,有 8 个一千万播放的视频,搜索这类电影通常使用 "Bloody Claymation" 关键词就能找到,乐高的血腥定格动画的关键词是 "Horror LEGO Animation",也许这一题材还是比较小众,所以没有专有名词来描述吧。
低门槛制作(微型)电影的方式,有定格动画,比如使用粘土或者乐高等玩具作为演员,但受到 B级/Cult/血浆片的影响,有一部分定格动画直接以血腥作为主题。
虽然是玩具做的,但粘土很适合制作断肢以及内脏器官,所以冲击力其实可能比普通的血浆片更大,不适合所有的人观看,评论还里有人表示儿时因此受到了创伤……
Lee Hardcastle 是血腥黏土动画的大师,他的 YouTube 频道现有 133 万订阅,有 8 个一千万播放的视频,搜索这类电影通常使用 "Bloody Claymation" 关键词就能找到,乐高的血腥定格动画的关键词是 "Horror LEGO Animation",也许这一题材还是比较小众,所以没有专有名词来描述吧。
不是音乐的「组曲」作品
組曲『ニコニコ動画』是当时 NicoNico 动画知名音乐的整合曲,包含了那个二次元时代的记忆,不过其他的文化或载体也能做出类似「组曲」的作品。
《「1854-2023」“坠落是杀不死福尔摩斯的。”》是福尔摩斯作品的视频混剪,主要表现的是历史中的各版福尔摩斯的传承。
《【塞尔达传说】-One Last Kiss-我比你所知的更爱你》包含了塞尔达系列的大多数林克与塞尔达画面,跟上面的福尔摩斯有许多相似性。
Minecon 2011 的开场视频 The Evolution of Minecraft 介绍了 Minecraft 1.0 之前的主要更新,比如多人游戏、无限大的地图和下界。
4096 的 first person shooter 和 🎵🕹 分别展示了 FPS 游戏的历史和音游的各种界面,4096 还制作了 Google Evolution, Evolution of Windows Startup Sounds 等视频。
直觉上我认为组曲和上述的视频具有相关性,但是似乎没有现有的词语来形容这类作品,所以我打算将它们称为「文化礼包」,因为这些视频将(亚)文化的相关物装进了礼包里,观赏时能感受到一个一个的惊喜,礼包一词主要是指华丽的包装以及较多的内容。
#清单
組曲『ニコニコ動画』是当时 NicoNico 动画知名音乐的整合曲,包含了那个二次元时代的记忆,不过其他的文化或载体也能做出类似「组曲」的作品。
《「1854-2023」“坠落是杀不死福尔摩斯的。”》是福尔摩斯作品的视频混剪,主要表现的是历史中的各版福尔摩斯的传承。
《【塞尔达传说】-One Last Kiss-我比你所知的更爱你》包含了塞尔达系列的大多数林克与塞尔达画面,跟上面的福尔摩斯有许多相似性。
Minecon 2011 的开场视频 The Evolution of Minecraft 介绍了 Minecraft 1.0 之前的主要更新,比如多人游戏、无限大的地图和下界。
4096 的 first person shooter 和 🎵🕹 分别展示了 FPS 游戏的历史和音游的各种界面,4096 还制作了 Google Evolution, Evolution of Windows Startup Sounds 等视频。
直觉上我认为组曲和上述的视频具有相关性,但是似乎没有现有的词语来形容这类作品,所以我打算将它们称为「文化礼包」,因为这些视频将(亚)文化的相关物装进了礼包里,观赏时能感受到一个一个的惊喜,礼包一词主要是指华丽的包装以及较多的内容。
#清单
地方志
地方志 是仅在中国存在的地区性记载,包含地理、历史、人物等资料,算是一个地区的百科全书,而地方志的英文的 Chorography 主要是地理相关内容,日本的地方志《風土記》同样缺少人文相关的记录。
---
因为地方志跟百科全书一样,所以明清时期,知府、知县在正式上任之前的准备工作之一,就是找到当地的赋税徭役册和地方志,从而了解当地的情况。但是为什么其他地方没有这种百科全书一样的地方志,就是未解之谜了。
#Wikipedia
地方志 是仅在中国存在的地区性记载,包含地理、历史、人物等资料,算是一个地区的百科全书,而地方志的英文的 Chorography 主要是地理相关内容,日本的地方志《風土記》同样缺少人文相关的记录。
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因为地方志跟百科全书一样,所以明清时期,知府、知县在正式上任之前的准备工作之一,就是找到当地的赋税徭役册和地方志,从而了解当地的情况。但是为什么其他地方没有这种百科全书一样的地方志,就是未解之谜了。
#Wikipedia