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游戏的模式

最早的游戏没有模式之分,打开就能玩,这种思路也许源自早期的街机游戏,Famicom 红白机的大多数游戏也有许多街机模因,所以上面几乎没有多模式的游戏。

1993 年的初代 DOOM 有单人和多人游戏的选项,多人游戏可以选择死亡竞赛和合作战役,虽然没有明确的使用「模式」这种词语,不过这就是早期的多模式游戏了。

多模式游戏的好处是,一款游戏就能带来多种不同的体验,比如在单人模式里体验线性的战斗,然后在多人模式的竞技里挑战其他人或者一起协作,即使是对抗也可以有很多种,比如最常见的 死亡竞赛)、夺旗、推车和爆破等等。

在之后的服务型游戏里,模式成为了更重要的概念,比如《反恐精英Online》就有超过 20 个游戏模式,而 Roblox 的玩法就是让玩家来制作游戏模式,运营方只是负责游戏的底层运营。

对于投入了大量资源的游戏来说,重复利用大部分素材,只是修改一些规则就能创建新的游戏,算是有很多好处的选择,但模式也会稀释玩家,所以一些新出的多人游戏就算有能力制作多种模式,也不会立刻上线太多,防止玩家被多模式分散吧。(Roblox 类型的平台游戏除外)

#游戏
固定枪支镜头与隐形自拍杆

在许多精心拍摄的 CSGO 集锦中,会有各种有趣的镜头,比如摄像机被固定在枪支上,这被称作 gun POV(固定枪支镜头),特点是枪支不会晃动,有种隐形的自拍杆的感觉。

现实中也有相似的技术,叫做隐形自拍杆 (invisible selfie stick),原理是两个 200° 视野的摄像头依照算法拼接,主要的商机之一是创建室内的虚拟游览地图。

视频1:CS:GO - BEST PRO Plays 2018 (Fragmovie)
视频2:Apex Legends: Arsenal Gameplay Trailer(视频有些闪烁,所以遮挡了一下。)

#游戏 #原理
空槽惩罚

部分游戏会给体力/精力槽或者类似的槽添加一种机制,比如《塞尔达传说 旷野之息》里的精力耗尽时,会带来一些负面效果,在游泳时精力耗尽会溺水,攀爬时精力耗尽会坠落,奔跑时精力耗尽会进行喘息(减速)。

这种「空槽惩罚」这在许多有体力设定的动作游戏里都有,比如《怪物猎人》系列,体力耗尽后无法再次奔跑,直到体力条重新充满才行,而在体力耗尽后的回复速度较慢,算是有多重负面效果。FPS 游戏的战术换弹大概也算是另一种「空槽惩罚」。

现实中也有一些相似的情况,比如电池尽量不能用到太低,比如 5%,如果经常这么做,会影响电池的寿命。

又或者是铅笔很难用光(包括自动铅笔),如果要尝试用使用最后的一部分,需要付出一些额外的代价,比如购买比较特殊的,笔芯比木头短的铅笔,或者是有节约功能的自动铅笔。

#游戏 #杂谈
各种离职表述

通常会用「离职」「辞职」来表述,其中辞职相对更主动一些,曾经还有诞生于 1990 年代的「下岗」一词,表述国企员工一种非常接近失业的状态。

日本偶像团体使用「毕业」这个词语来表示,日本的国際開発協会和政府開発援助曾经也将不再进行援助的国家称为「卒業国」(毕业国家)。

军人和军事器械使用「退役」「退伍」一词,不过中文里还会将职业比赛的运动员称为退役,比如棋类、游泳和电子竞技等,原因可能是以前运动员与参军有些相似性,都是为国服役。

引退」是日本的离职的常见表述,比如「三上悠亜・引退」,跟汉语的「退休」比较接近。在四川,「下课」一词也被用来表示离职,比如某个球队很糟糕,于是球迷对教练大喊「下课」,以表达希望教练离职的意图。

最后还有马云创造的「向社会输送人才」,以及一种描述不完全失业的「灵活就业」。

#考据 #清单
颠倒的声音

2000 年的《塞尔达传说姆吉拉的假面》里,吹奏时之歌就能回到第一天,然后将时之歌的乐谱倒着演奏,就能演奏出「时间颠倒之歌」,从而渐慢时间流逝,增加游玩时间。

《塞尔达传说御天之剑》刚发布 预告片 的 2011 年,背景音乐《女神之诗》就被发现倒放能听到《塞尔达摇篮曲》,由于不是反向演奏同样的音符,所以理论上不易发现。

乔纳森·诺兰在 2011 年创作的电视剧《疑犯追踪》里有多个颠倒的音乐,最容易发现的是 The Machine(机器)和 Samaritan(撒玛利亚人)的配乐 是相互颠倒的,John Reese 和 Alistair Wesley 的配乐 也是颠倒的。

之后克里斯托弗·诺兰拍摄的《信条》(TENET) 和《塞尔达传说王国之泪》里都能听出明显的倒放感,有种英雄所见略同的感觉。

#音乐
剧集中的图像处理

在一些犯罪类的剧集中,比如《CSI 犯罪现场》系列里,经常会有调查员放大、增强图像的剧情,无论多么模糊的图像,基本都能清晰到不可思议的地步,其中有一些创作上的夸张,也有现实技术的依据。

首先说说夸张吧,一些剧集里单纯的说「增强一下图像」,然后调查员使用了某种魔法,图像就清晰了数百倍,所以 Enhance Button 就成为了梗。

1. 低分辨率:在过去,低分辨率的图像放大后会看到明显的锯齿,这是因为图像缩放算法使用的是 最近邻插值,只要换成双线性或者其他的算法,就能明显提升观感,现在绝大部分图片浏览器都默认不使用最近邻插值,所以算是科技改善生活的明显例子,不过不太容易被注意到,毕竟这种功能出现的很早。

另一个方法是超分辨率技术,除了对单帧的图像进行增强,视频中出现的车牌理论上也可以,这在游戏中已经有较为成熟的应用了,比如 AMD 的 FSR2 技术和虚幻引擎的时间超分辨率 (TSR) 技术。

2. 严重噪点:一些摄像机在夜晚的噪点很严重,但只要拍摄时间较长,那么使用 Frame Averaging 这项技术就能一定程度解决,它将多个视频的帧叠在一起,取平均值,大概相当于给多帧的图像做一个长曝光,如果是车牌这种移动物体,那么还需要轮廓追踪之类的功能(基于边缘检测)。

相关软件:videocleaner
封面视频:Let's Enhance HD Duncan Robson

#原理
PS2 的销量问题

在游戏历史话题里,主机销量总是会被提到,其中销量最高的是 PS2,SIE 官网给出的数量是高于 1.55 亿,但是还有一个数字是 1.587 亿,出现在维基百科等地。

因为索尼没有公布最终销量,所以高于 1.55 亿是精确的官方数字,而其他的数字都是原创研究或者泄漏。

根据 ggx2ac 的帖子以及讨论里的研究,1.58 亿这个数字可能是有人疏忽计算出来的。

然后在因为这个 1.58 亿或者 1.57 亿的数字,导致了中文讨论里的 PS2 销量作假话题 的前提出现了一些偏差……

#游戏 #考据
2015年3月的动画禁止名单

2015年3月31日,文化部举行了通气会,直接提到了《东京残响》《Blood-C》《学园默示录》这三部不良动画,稍后央视在新闻中直接展示了两个未知文件名的表格,分别是一个只有 29 部作品的名单,还有一个序号从 75 到 97 的名单摘录,不过后者相对被较少讨论。

2015年6月8日,文化部再次举行了通气会,给出了包含 38 部动画的禁止名单。

图片1~3:《文化部:整治暴恐动漫 为赚眼球 网站放任暴恐动漫蔓延》截图
图片4~6:《文化部:整治暴恐动漫 多家网站因涉暴恐动漫被查处》截图
图片7~9:《第二十三批违法违规互联网文化活动查处工作新闻通气会举行》附录

补充:可以使用 Zor X.L. 制作的 Bangumi 目录《2015年文化部推荐》来检查这些作品是否已经看过。
补充2:《东京喰种》《进击的巨人》《刀剑神域第2季幽灵子弹》《心理测量者》都是在这次事件之后,被禁止的。

ggame #动画 #历史
刀剑神域的英文标题差异

《刀剑神域》的日语原名是『ソードアート・オンライン』,也就是把 Sword Art Online 外来语用片假名记下。

绝大部分语言都没有意译这个标题,即使是港台也一直使用《Sword Art Online 刀劍神域》这样的原文加意译的标题,只有简中使用了纯汉字的《刀剑神域》作为标题。

准确的说,简中版确实封面与繁中相同,都能看到左侧有竖排的 SWORD ART ONLINE 的字样,但简中版在版权信息的书名处,缺少了 Sword Art Online 的英文前缀。主要差异是使用搜索系统。比如豆瓣、在线书店等平台时,台版会有 Sword Art Online 前缀,而简中版没有。

时间来到《刀劍神域 Progressive》(进击篇)时,封面上右侧的竖排 SWORD ART ONLINE 的字样,在简中版里消失了,而 Progressive 也被翻译成了汉字,所以港台版的剧场版电影叫做《刀劍神域劇場版 -Progressive- 無星夜的詠嘆調》,与简中版《刀剑神域进击篇:无星之夜》有些差异。

+ 图片1:《Sword Art Online 刀劍神域 (1)》ISBN: 9789862373996
+ 图片2:《刀剑神域 1:艾恩葛朗特》ISBN: 9787535646262
+ 图片3:《Sword Art Online刀劍神域Progressive (1)》ISBN: 9789863660446
+ 图片4:《刀剑神域 进击篇 01》ISBN: 9787535666468

#动画
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