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UGC 发行节目

YouTube 是 UGC(用户生成内容)视频平台,虽然也有一些电影和电视频道能租赁与订购,但这并不像 Netflix 与 Hulu 那样的「流媒体平台」,只要缴纳月费就能随意看各种节目。

结果就是动画剧集想要上架 YouTube,只能走 UGC 上传,赚取 YouTube 的广告分成,或者收取频道的会员费。而 YouTube 不需要支付版权费就能获得一些动画,这算是 YouTube 独特的模式吧。

而哔哩哔哩和 niconico 的正版动画,与 Netflix、Hulu 相似,都是购买版权后,上架到单独的动画版块。换句话说,也许算自营,买断版权后需要自负盈亏。而 YouTube 的模式类似于租赁柜台,做中间抽成。

不过理论上,版权方也能在哔哩哔哩以 UGC 的形式发行节目,这样还能绕开高强度的「境外视听节目」审查。虽然哔哩哔哩的广告分成很少,但通过付费视频的功能,亦或者插入硬广告,至少还能分一杯羹吧。

ggame | #杂谈 #动画
便利店支付

日本的网购比价网站「価格.com」,上面展示了四种支付方式,分别是信用卡、货到付款、银行转帐和便利店支付。

前三种都容易理解,但便利店支付,是日本独有的。用户在网上下单时选择便利店支付,就会得到付款号码。然后前往支持的便利店,在终端机上输入号码,取得付款票。最后向收银员出示票据并付款,就完成支付了。

造成这种情况的原因,可能是日本的便利店密度很高,并且现金支付是主流吧。2016 年,有 40 % 的受访者表示在这年中,使用过便利店支付。不过之后的占比不断在降低,大概是因为在线支付逐渐被广泛的接受吧。但是要说便利店支付会在什么时候终结,大概很难预测。

封面图:Nintendo Switch OELD 在「価格.com」网站的 价格,以及支付方式。

#杂谈
各式各样的隐藏式水印

一些图片上有作者名称,这就算是追踪水印,可以用来溯源。有的潜在的机密信息,不希望被人随意转发,于是会给文件添加上你的名字。比如许多企业聊天软件中,会有全局的名字水印。

这类水印是能被轻易注意到的,但也存在几乎不可见追踪文字水印,是通过隐写术等方式,不让分享者、泄漏者发现自己被追踪。这类隐蔽的水印,将在后文简称为色差水印。

Xbox 360 曾因测试人员泄密的问题,开发了独特的图标涟漪动画。这个涟漪包含了机器编号,如果泄漏者透露了截图或录像,那么就会被找到。

朝鲜的 红星系统 具有复杂的水印系统,任何显示在系统中的文件,都会被添加水印用来追踪。

2013年6月,Rami 发现了 EVE Online 的 Pandemic Legion 论坛里含有追踪水印。该水印是经过变换的帐号 ID。甚至还用上了 canary trap,不同人查看论坛,其词语都有一些差异。

2017年5月,有用户发现了 Flyme6 从 2016年11月30日 发布以来,截图功能一直会附带色差二维码。后来官方表示这为了防止测试人员泄密的功能,因为疏忽导致正式版未移除。

2019 年,能观察到 煎蛋网 具有这种水印差水印。但它没有追踪分享者的功能,仅仅是评论的 ID。所以可能是站长为了寻找被截图分享的不妥内容,然后亲自删除吧。

2020年10月,YouTuber 叉雞 在多次举报盗片者无果后,为新视频添加了各种政治敏感的水印。其中包含仅一帧的文字水印,盗片者未能完全移除,最后被喝茶。

2021年4月27日,有人发现 滴滴出行 出现了很小的色差水印,一天后滴滴移除了此功能。

最早在 2021年10月22日,豆瓣网 在 Android App 里添加了色差水印。然而在网页版 2022年2月 中旬添加水印时,很快就被发现了,于是之后此功能被下架。

2022年9月4日 下午左右,知乎 被发现添加了色差水印,不到一天此功能就下线。

2023年4月27日,有人发现 QQ 邮箱 网页的登录窗口里,含有色差水印。

ggame | #清单
密码学时间胶囊

电影 TENET(信条)中,出现过逆向的时间胶囊。普通的 时间胶囊 也差不多,都是人们想要向不同时间的传递信息。不过许多时间胶囊都只是噱头,传递的信息有限,实用性也堪忧。

时间胶囊的重点,是让信息在一段时间中保密。也就适合分享秘密,比如政府机密文件超过保密期限时被解密,亦或者经常发生记录丢失、文化灭绝的古代,保存在墙壁、地基中的文献,墓葬的随葬品,甚至是被淹没在火山灰下的 庞贝古城,也算是某种时间胶囊。

但是时间胶囊相当于保险箱,如果高价值的物品被世人知晓位置,那么很容易被盗。所以几乎没有人主动将秘密留在时间胶囊中,给后人澄清历史,大多都选择将秘密带进坟墓。

那么有没有什么时间胶囊,能够发挥可靠的保密作用,从而保住即将流逝的秘密,能被未来解密?答案可能是基于密码学的时间胶囊。

1999 年,MIT 教授 Ron Rivest 设计了一道无法并行计算得出结果的难题,因为这一次计算出的数字,需要用在下一次计算中。在考虑了摩尔定律的影响后,设计出了需要运算 35 年的谜题:LCS35

不过教授没考虑到新型软件和 FPGA 的力量,结果 LCS35 在 2019 年就被解决了,胶囊被提前打开。那么使用 LCS35 被解决的细节,用来修正算力增速曲线,也许是个好主意。

#杂谈
可证明公平

开设网络赌场,需要让用户感到没有作弊的空间,这是比特币早期赌博的重要课题。而密码学可以为此发挥作用,比如使用 hash 来签名。

2012年6月bitZino 正式创造了可证明公平(Provably Fair)这个术语。完美的解决了,网络赌博的黑箱情况。

原理是庄家(服务器)进行第一次洗牌,然后将纸牌顺序的 hash 传递给玩家(客户端)。然后玩家上传本地生成的种子,用来多次洗牌。游戏结束时,纸牌顺序以及参与者的种子会公开,供玩家校验。一个可证明公平的赌博平台就完成了。

其实不仅仅是赌博游戏,娱乐游戏也可以用上这一技术。2020 年,雀魂表示为了公平,将会先传递麻将顺序的 hash 给玩家,对局结束后可验证在游戏中,没有变牌的情况发生。然而明显存在缺陷,因为玩家不参与洗牌,所以服务器洗出的牌,出现偏袒某一玩家的可能性,还是没有消失。

附言:2011 年的 BitLotto(比特乐透),可能是最早的公平可证明网络赌博。它直接使用加拿大乐透的开奖数字,然而没有发挥密码学的优势,而是简单挂靠有信誉的随机数产生者。

#原理 #游戏
关于家庭的抽样调查问卷权重

关于家庭的问卷调查,比如家庭收入、面积、成员数量等,如果抽样调查问卷是不能确认,一家只填写一次。那么需要设计权重。

比如两家的家庭成员数量分别为 2 与 6,假设抽样 4 人做家庭成员数量统计,那么较大可能会出现「2、6、6、6」的统计结果。如果直接求平均值:(2 + 6 × 3) / 4 = 5,显然比预期的 4 人高,因为家庭成员数量多的家庭,更容易被统计到。

使用家庭成员数量的倒数作为权重:(2 × 1/2 + 6 × 1/6 × 3) / (1/2 + 1/6 × 3) = 4,这样就合理。式子的前半部份相当于参与调查的人数,直接写成 4,问题也不大。

后半部分是加权过的家庭数量,2 和 6 人家庭的问卷结果都是一半,所以都算半个家庭,这个算法修正了家庭权重,也就能算出更精确的平均家庭成员数量了。

附言:此问题来自 阿健 的群组,原本是从「你有多少个兄弟姐妹」投票结果,反推群友母亲平均生育数量的算法问题。

附言 2:一群人中存在家人关系的期望值并不低,具体可以查看 生日问题。期望值高于 1 %,只要 3171 人。高于 50 % 也仅需 26328 人。就算不考虑家庭成员数量影响统计结果,问卷统计到一家人的概率也不低。(按照中国有 5 亿个家庭计算)

参考了 Weights of survey data | #杂谈 #数学
多汗症

这是原因未知的症状,被分为 全身型局部性。根据小鼠基因研究,证明了局部多汗症是遗传性疾病。

具体症状通常是:没有在运动,或者气温较低时,仍会持续分泌大量汗液。也就是汗液分泌比其他人更多。美国大约有 2.8 % 的人患有多汗症,而日本光是手部多汗症就有 5.3 %。

多汗症的治疗方法不算多,主要也就是两种,阻止汗腺流汗以及阻断交感神经。使用止汗剂(比如氯化铝),可能是最常见的解决方法,它能堵塞汗腺导管,但对于严重多汗症患者的效果可能有限。(虽然铝会被皮肤吸收,在体内累积,但暂未被证明有明显毒性)

交感神经有控制汗腺的能力,所以可以用 抗胆碱剂,它能抑制神经递质。亦或者直接做 交感神经切断术,物理破坏相关神经,但副作用可能会很严重。

#症状
哔哩哔哩视频博主「-阿健-」的 Telegram 帐号被封锁,旧频道 无法更新,现在新频道是 @ajianshelter

#即时消息
蓝光光盘游戏

从 PS3 时期开始,索尼 PS 系列游戏盒装背面,都能看到 Blu-ray(蓝光)或者 Ultra HD Blu-ray 的字样。所以 PS3 ~ PS5 的游戏光盘都是蓝光光盘。

但是同样能播放蓝光影片的 Xbox One,其游戏盒装就没有任何光盘标识。容量最大为 25 GB 的 Wii U 特制光盘,同样没有标识。有人认为 Xbox One 以及 Xbox Series 均使用未认证的蓝光光盘储存游戏,其目的可能是省钱,因为蓝光标识需要授权费用。

2013 年,蓝光的授权费用是:播放器 9 美元,播放软件 2 美元(捆绑 1.5 美元),数据光盘 0.0725 美元。

也许 Xbox One 只缴纳了播放器费用,所以机器包装上有 Blu-ray。但比起能直接播放蓝光影片的 PS,需要手动安装 Blu-ray Player 软件才能播放。(这可能意味着,微软只需要为安装该软件的用户支付授权费)

所以严格的说,拥有蓝光光盘游戏的游戏机,只有索尼的 PlayStation 3、4、5。宽松的说,还有微软的 Xbox One、Series。不过尚不明确 Wii U 的特制光盘,到底是什么技术,即使是 Wii U 自制软件维基,也只表示「人们认为 Wii U 的光盘驱动器,与蓝光驱动器有一定的关系」。

附言:Xbox 使用了 XGD(Xbox Game Disk/Xbox Game Data),但这个短语并不等于 DVD、BD 这样的介质方案。XGD 仅仅是一套版权保护方案,底层还是 DVD、BD。这种更换加密/验证也许有点像之前提过的 WAPI……

灵感来自视频 【银泪杂谈】为什么现在Xbox游戏上没有蓝光标志? | #游戏 #考据
假墙

2023年6月17日,V2EX 上有人声称自己能让 Cloudflare 网站被 GFW 封锁。并附上了示例 URL:https://speed.cloudflare.com/cdn-cgi/trace

这种机制被称为「假墙」,该域名的 IP 会被 GFW 临时封禁一段时间。一些勒索者就会使用这种方法,让受害者的网站处于被「假墙」的状态,需要挂上他们的广告或者缴费后才会解除攻击。

原理是利用 GFW 的某种漏洞,使受害者域名的 IP 被 GFW 临时封锁。即使切换 IP,新的 IP 也会被封禁。

具体原理,可能攻击者是让「违规」的 HTTP 请求经过 GFW,GFW 认为此域名存在问题,于是 GFW 临时封禁该域名的 IP 地址。也许类似于过去在 Google 搜索「胡萝卜」「长江」时,会导致连接暂时被阻断的 GFW 机制。

关于解决方法,可以换成国内服务器,因为该 GFW 漏洞仅针对境外 IP。亦或者准备大量 IP,发现被「假墙」就切换,因为 IP 仅被临时封禁一段时间,之后会被释放。

2023年6月23日,www.cloudflare.com 主站的 IPv4 也遭遇「假墙」。而早在 2021年2月7日,主站也被封锁过,当时有人表示自己在遭遇「假墙」后,将 CNAME 修改成了 www.cloudflare.com,结果很快主站就遭遇「假墙」了……

ggame
示例的联系方式

电视剧《猎场》和《天网行动》中出现了电话号码,虽然这是剧组人员随意虚构的,但真的有人拥有该号码,然后遭到了电话、短信和微信骚扰。

在互联网发展初期,开发者已经发现了文档不得不出现域名、IP 等示例。如果随意使用,可能会对拥有者造成困扰,所以设立了保留域名 example.com,测试 IP 192.0.2.0/24

这些保留地址通常被基础机构持有,或者不分配,试图访问不会引起困扰。这类保留地址也许能追溯到早期美国电视剧,当时 (XXX) 555-XXXX 号段没有分配给个人使用。所以当时许多电视都在使用,成为了某种事实标准,于是 NANP 特意将 (XXX) 555-01XX 分配为了虚拟号段,供虚构作品使用。

除了美国的 +1 (XXX) 555-01XX,其他地区 也设立了各种保留号码,澳大利亚保留了几十个,法国保留了六万个,德国保留了一千个,韩国保留了六万个,但是 +86 没有明文保留号码。

除了使用虚构号码,也可以真的拥有它。比如《疑犯追踪》里出现的 +1 (917) 285-7362,在打通后能听到剧中人物的语音信箱。

类似的概念,还有 占位符2GAT123 车牌 | #杂谈
打鼾的缓解方法

大约 30 % 的人有打鼾的情况,而被困扰的人数应该更多,因为打鼾除了影响他人,也会影响自己的睡眠。

打鼾严重时,还可能出现 睡眠呼吸中止症,即睡眠时停止呼吸较长时间。即使休息时间很长,恢复的精力还是有限,白天很容易疲倦。大概有 10 % 的人具有睡眠呼吸中止症。

打鼾的原理是软腭放松后阻塞气管,所以防止软腭阻塞气管就好。比如减少过敏反应、减肥、侧睡,戒烟酒等,也有一些物理手段来缓解打鼾。

下颚前移装置(止鼾牙套)能将下颚向前移动,变相扩张了气管,能够缓重度睡眠呼吸中止症之外的情况。但是需要在支持的医院定做,网购的通用型缺乏固定,可能效果不佳。

持续正压通气呼吸机 算是暴力解决方案,面罩能持续提供轻微压力,100 % 解决打鼾和睡眠呼吸中止症,不过价格也比牙套昂贵得多。

主要内容来自 志祺七七 的节目 | #wikipedia
吸引人的故事

各地远古的英雄传说,总是英雄进入奇异之地,打败邪恶力量获得胜利。期间还需要遭遇试炼、挫折、诱惑等曲折。这样的故事之所以流传至今,并不是因为创作者多么知名,亦或者被随便选编进了发行量较大的书籍中,而是它吸引读者。

这种英雄故事脉络,被学者总结到了《千面英雄》中,名为 英雄之旅。成为了许多故事创作者的必读。

除了故事脉络,角色设定也能从古代学说中得到启发。比如源自 2500 年前 体液学说四种气质 ,将人格分为:血质、胆汁质、抑郁质和粘液质等四种基本类型,对应乐观、暴躁、忧郁和冷漠。许多作品的四人组里,都能观察到这种人格分配情况。

卡尔·荣格也从故事中提炼出了 原型人物,虽然如同体液学说那样,现在不被大多数学者认可。但在创作故事时,使用这些概念,就能让故事符合人们的预期,算是利用刻板印象吧。

附言:英雄传说、体液学说和荣格的心理学,他们本身就是吸引人的故事,即使缺乏证据证实,也在当时被许多人相信。所以使用它们设计出的故事,具有吸引力,大概印证了「集体潜意识」吧。(笑)

附言 2:还有一种心理学说,叫做 悲伤五阶段,分别是:否认、愤怒、讨价还价、沮丧与接受,同样常被用在​作品中,比如《进击的巨人》。

#杂谈
23:59

在一些有截止时间的表述中,会使用 23:59 这个魔法时刻。比如「活动截止时间:〇月〇日 23:59」。

这种显示问题,可能是因为过去没有严格规定时间区间,造成了两种区间:00:01 到 24:00,以及 00:00 到 23:59。这可能导致 14 日 24:00 在另一个电子钟表上显示为 15 日 00:00,而且 14 日 24:00 可能会被部分人当作 14 日 00:00。

因为 00:00 与 24:00 是相同的,导致时间偏差了一天。那么避免使用 24:00,甚至避免使用 00:00,就能缓解这个问题。

所以 23:59 这个魔法时刻,是缓解两种区间冲突的方法,即使现在基本上不会有显示 24:00 的电子表了,算是某种人体工学优化吧。

附言:12 小时制也有类似的区间问题,12:00 在日本叫做 午前(上午),但欧美往往使用 p.m.(下午),中文 随便叫……

#杂谈
追踪纸币

追踪鱼类、鸟类,有 Tag and release 以及 Bird ringing 方法。这是捕捉动物,记录状态并给动物做上唯一的标记的方法,主要是研究分布、迁徙和寿命等。

纸币本来就具有唯一编号,追踪起来会更容易,于是 Hank Eskin 创建了 Where's George? 网站。用户可以将手头的纸币编号录入网站,并给出当地邮政编码,系统就会记录下来。

不过这类追踪纸币的网站,主要还是爱好者的玩具。真正意义的追踪纸币,是将点钞机/验钞机联网,自动上传经手的所有纸币编号。不过因为隐私问题,只有银行的设备才具有联网上传功能。

南报网 还表示这种联网上传,对于反贪有作用。不过作用也有限,因为监控仅在银行方面,如果纸币已经在外部被洗过,那么就追踪不到踪迹了。

#杂谈
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为什么网络支付杀死了纸币

商铺为了应对使用大额纸币的顾客,往往会预备大量零钱。这些零钱来自银行的兑换零钱服务,商户需要前往银行兑换。但过程相对繁琐,通常需要 提前预约。如果要存大量零钱,可能还会被银行冠以「扰乱金融秩序」的罪名……

普通人获取纸币的途径,主要是从 ATM 取工资。但是绝大多数 ATM 只能存取 100 元(少量可以),结果拿着 100 元纸币前往小商铺买瓶水,可能会被拒收,或者询问是否有零钱。那么消费者就更原意使用网络支付,商铺也不需要兑换太多零钱。

附言:在欧美,能取 5、10、20 面额的 ATM 比较常见,日本也能取 1000 面额。这种细致会让 ATM 的运营成本增加,但也降低了用户的使用成本,所以这些地方的纸币还会继续流行吧。

附言 2:还是 前天的主题,纸币的配套设施做的少,只是徒有其表的纸币。那么私营企业开发的替代纸币工具,就非常具有竞争力,杀死了纸币。

参考了 崇子贡财取之有道 的知乎回答 | #杂谈 #暴论
关于纸币的一些有趣话题

【大额纸币】美元、欧元和日元纸币的最大面额,分别是 100、200 和 10000。不过 200 欧元不流行,如果只算流行的 100 欧元,那么他们的价值分别是 722、778 和 477 人民币。所以发行 500 元面额的人民币,应该是合理设计。

【点钞机】前银行高管 韦杰夫 表示「在美国,可能一家银行才有一台点钞机,而在中国,每个出纳都有一台。」

【验钞机】日本假币流通很少,所以日本普通商店不会使用验钞机,甚至连日文维基条目都没有。不过拥有验钞机条目的语言也很少,只有 6 个,分别是英文、俄文、乌克兰文、德文、法文和意大利文。

【现金交易】十多年前,少量消费者直接使用大量现金进行购房首付、汽车等大额交易。虽然不常见,但还是比较奇特。

附言:用借记卡、信用卡消费,在过去的普及率低,用存折储蓄还很流行,造成这种问题的原因,可能是之前提到的「好东西不敢用」。而电商、移动支付的出现,才加速了去现金化,不过现在有点太去现金化了,有的地方甚至拒收现金。

#杂谈
好东西为什么不敢用

在《好东西不敢用》文章里,提到了 邮资机 与支票便利的便利性,但在中国没有推广给个人使用,原因与当地缺乏信用文化有关。

先介绍一下邮资机,这是一种邮票的替代工具。客户自己给邮件计价,然后以印章的形式,印在邮票的位置即可。早期的邮资机具有硬件计数器,额度用光后需要前往邮局重置计数器。资费 大概分为两个部分,邮资机租金与预付费额度。

对于需要邮递大量信件、商品的公司来说,租用邮资机能节省大量时间。不过普通人用不上这个,所以原文的说法有些问题。不过邮资机确实有在国内使用,只不过被安装在邮局里,并且邮局的营业员 不愿使用它,因为麻烦……

个人支票问题大概就更复杂了。2002年12月18日,北京才出现第一笔使用个人支票的进行交易,一年后办理个人支票业务的用户只有约 300 人,之后许多银行都停止了个人支票业务。不过主要责任应该还是在银行,因为办理个人支票业务需要 10 万元以上存款,并且月收入在 5000 元以上。北京青年报 还提到「我国的社会信用基础还比较薄弱」的原因。

gledos 觉得文章《好东西不敢用》将原因弄错了,根本的问题应该出在专营上。过去邮政系统基本都是专营的,没有竞争,也就没有引进先进经验的动力,直到民营快递使用先进的管理和技术抢占了邮政市场。

结果就都是草台班子,仅仅徒有其表。即使是城市的地下市政基础设施,也缺少完整地图,近年 专门使用专业的地下管线探测仪、地质雷达和地下三维空间扫描仪等设备,重新为此绘制地图。(怪不得施工经常挖断些管线,合着这是开盲盒吧)

#暴论
双重特别的学生

教育工作者比较容易认识到,学习障碍资优 等学生特质。但是资优的学习障碍学生,就发现的比较晚了,大概是 1970 年代才开始注意到。

1990 年代开始,这样的学生获得了专有名称:twice exceptional(双重特别,后文简称为 2e)。2e 可能很容易被误解,因为劣势一开始可能不会表现出来,所以早年可能被认为非常聪明。但之后 阅读障碍计算障碍ADHDDCD、记忆力差等学习障碍,开始直接或间接的拖后腿。2e 可能就会被认为偷懒、不努力了。

研究者估计美国 2e 的数量,约占儿童总数的 0.5 %,数量上不算少。不过能为 2e 提供适合的教育资源,只有少量学校能做到。如果能妥善解决这一问题就好了。

#wikipedia #症状
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