游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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密码学时间胶囊
电影 TENET(信条)中,出现过逆向的时间胶囊。普通的 时间胶囊 也差不多,都是人们想要向不同时间的传递信息。不过许多时间胶囊都只是噱头,传递的信息有限,实用性也堪忧。
时间胶囊的重点,是让信息在一段时间中保密。也就适合分享秘密,比如政府机密文件超过保密期限时被解密,亦或者经常发生记录丢失、文化灭绝的古代,保存在墙壁、地基中的文献,墓葬的随葬品,甚至是被淹没在火山灰下的 庞贝古城,也算是某种时间胶囊。
但是时间胶囊相当于保险箱,如果高价值的物品被世人知晓位置,那么很容易被盗。所以几乎没有人主动将秘密留在时间胶囊中,给后人澄清历史,大多都选择将秘密带进坟墓。
那么有没有什么时间胶囊,能够发挥可靠的保密作用,从而保住即将流逝的秘密,能被未来解密?答案可能是基于密码学的时间胶囊。
1999 年,MIT 教授 Ron Rivest 设计了一道无法并行计算得出结果的难题,因为这一次计算出的数字,需要用在下一次计算中。在考虑了摩尔定律的影响后,设计出了需要运算 35 年的谜题:LCS35。
不过教授没考虑到新型软件和 FPGA 的力量,结果 LCS35 在 2019 年就被解决了,胶囊被提前打开。那么使用 LCS35 被解决的细节,用来修正算力增速曲线,也许是个好主意。
#杂谈
电影 TENET(信条)中,出现过逆向的时间胶囊。普通的 时间胶囊 也差不多,都是人们想要向不同时间的传递信息。不过许多时间胶囊都只是噱头,传递的信息有限,实用性也堪忧。
时间胶囊的重点,是让信息在一段时间中保密。也就适合分享秘密,比如政府机密文件超过保密期限时被解密,亦或者经常发生记录丢失、文化灭绝的古代,保存在墙壁、地基中的文献,墓葬的随葬品,甚至是被淹没在火山灰下的 庞贝古城,也算是某种时间胶囊。
但是时间胶囊相当于保险箱,如果高价值的物品被世人知晓位置,那么很容易被盗。所以几乎没有人主动将秘密留在时间胶囊中,给后人澄清历史,大多都选择将秘密带进坟墓。
那么有没有什么时间胶囊,能够发挥可靠的保密作用,从而保住即将流逝的秘密,能被未来解密?答案可能是基于密码学的时间胶囊。
1999 年,MIT 教授 Ron Rivest 设计了一道无法并行计算得出结果的难题,因为这一次计算出的数字,需要用在下一次计算中。在考虑了摩尔定律的影响后,设计出了需要运算 35 年的谜题:LCS35。
不过教授没考虑到新型软件和 FPGA 的力量,结果 LCS35 在 2019 年就被解决了,胶囊被提前打开。那么使用 LCS35 被解决的细节,用来修正算力增速曲线,也许是个好主意。
#杂谈
可证明公平
开设网络赌场,需要让用户感到没有作弊的空间,这是比特币早期赌博的重要课题。而密码学可以为此发挥作用,比如使用 hash 来签名。
2012年6月,bitZino 正式创造了可证明公平(Provably Fair)这个术语。完美的解决了,网络赌博的黑箱情况。
原理是庄家(服务器)进行第一次洗牌,然后将纸牌顺序的 hash 传递给玩家(客户端)。然后玩家上传本地生成的种子,用来多次洗牌。游戏结束时,纸牌顺序以及参与者的种子会公开,供玩家校验。一个可证明公平的赌博平台就完成了。
其实不仅仅是赌博游戏,娱乐游戏也可以用上这一技术。2020 年,雀魂表示为了公平,将会先传递麻将顺序的 hash 给玩家,对局结束后可验证在游戏中,没有变牌的情况发生。然而明显存在缺陷,因为玩家不参与洗牌,所以服务器洗出的牌,出现偏袒某一玩家的可能性,还是没有消失。
附言:2011 年的 BitLotto(比特乐透),可能是最早的公平可证明网络赌博。它直接使用加拿大乐透的开奖数字,然而没有发挥密码学的优势,而是简单挂靠有信誉的随机数产生者。
#原理 #游戏
开设网络赌场,需要让用户感到没有作弊的空间,这是比特币早期赌博的重要课题。而密码学可以为此发挥作用,比如使用 hash 来签名。
2012年6月,bitZino 正式创造了可证明公平(Provably Fair)这个术语。完美的解决了,网络赌博的黑箱情况。
原理是庄家(服务器)进行第一次洗牌,然后将纸牌顺序的 hash 传递给玩家(客户端)。然后玩家上传本地生成的种子,用来多次洗牌。游戏结束时,纸牌顺序以及参与者的种子会公开,供玩家校验。一个可证明公平的赌博平台就完成了。
其实不仅仅是赌博游戏,娱乐游戏也可以用上这一技术。2020 年,雀魂表示为了公平,将会先传递麻将顺序的 hash 给玩家,对局结束后可验证在游戏中,没有变牌的情况发生。然而明显存在缺陷,因为玩家不参与洗牌,所以服务器洗出的牌,出现偏袒某一玩家的可能性,还是没有消失。
附言:2011 年的 BitLotto(比特乐透),可能是最早的公平可证明网络赌博。它直接使用加拿大乐透的开奖数字,然而没有发挥密码学的优势,而是简单挂靠有信誉的随机数产生者。
#原理 #游戏
关于家庭的抽样调查问卷权重
关于家庭的问卷调查,比如家庭收入、面积、成员数量等,如果抽样调查问卷是不能确认,一家只填写一次。那么需要设计权重。
比如两家的家庭成员数量分别为 2 与 6,假设抽样 4 人做家庭成员数量统计,那么较大可能会出现「2、6、6、6」的统计结果。如果直接求平均值:(2 + 6 × 3) / 4 = 5,显然比预期的 4 人高,因为家庭成员数量多的家庭,更容易被统计到。
使用家庭成员数量的倒数作为权重:(2 × 1/2 + 6 × 1/6 × 3) / (1/2 + 1/6 × 3) = 4,这样就合理。式子的前半部份相当于参与调查的人数,直接写成 4,问题也不大。
后半部分是加权过的家庭数量,2 和 6 人家庭的问卷结果都是一半,所以都算半个家庭,这个算法修正了家庭权重,也就能算出更精确的平均家庭成员数量了。
附言:此问题来自 阿健 的群组,原本是从「你有多少个兄弟姐妹」投票结果,反推群友母亲平均生育数量的算法问题。
附言 2:一群人中存在家人关系的期望值并不低,具体可以查看 生日问题。期望值高于 1 %,只要 3171 人。高于 50 % 也仅需 26328 人。就算不考虑家庭成员数量影响统计结果,问卷统计到一家人的概率也不低。(按照中国有 5 亿个家庭计算)
参考了 Weights of survey data | #杂谈 #数学
关于家庭的问卷调查,比如家庭收入、面积、成员数量等,如果抽样调查问卷是不能确认,一家只填写一次。那么需要设计权重。
比如两家的家庭成员数量分别为 2 与 6,假设抽样 4 人做家庭成员数量统计,那么较大可能会出现「2、6、6、6」的统计结果。如果直接求平均值:(2 + 6 × 3) / 4 = 5,显然比预期的 4 人高,因为家庭成员数量多的家庭,更容易被统计到。
使用家庭成员数量的倒数作为权重:(2 × 1/2 + 6 × 1/6 × 3) / (1/2 + 1/6 × 3) = 4,这样就合理。式子的前半部份相当于参与调查的人数,直接写成 4,问题也不大。
后半部分是加权过的家庭数量,2 和 6 人家庭的问卷结果都是一半,所以都算半个家庭,这个算法修正了家庭权重,也就能算出更精确的平均家庭成员数量了。
附言:此问题来自 阿健 的群组,原本是从「你有多少个兄弟姐妹」投票结果,反推群友母亲平均生育数量的算法问题。
附言 2:一群人中存在家人关系的期望值并不低,具体可以查看 生日问题。期望值高于 1 %,只要 3171 人。高于 50 % 也仅需 26328 人。就算不考虑家庭成员数量影响统计结果,问卷统计到一家人的概率也不低。(按照中国有 5 亿个家庭计算)
参考了 Weights of survey data | #杂谈 #数学
多汗症
这是原因未知的症状,被分为 全身型 和 局部性。根据小鼠基因研究,证明了局部多汗症是遗传性疾病。
具体症状通常是:没有在运动,或者气温较低时,仍会持续分泌大量汗液。也就是汗液分泌比其他人更多。美国大约有 2.8 % 的人患有多汗症,而日本光是手部多汗症就有 5.3 %。
多汗症的治疗方法不算多,主要也就是两种,阻止汗腺流汗以及阻断交感神经。使用止汗剂(比如氯化铝),可能是最常见的解决方法,它能堵塞汗腺导管,但对于严重多汗症患者的效果可能有限。(虽然铝会被皮肤吸收,在体内累积,但暂未被证明有明显毒性)
交感神经有控制汗腺的能力,所以可以用 抗胆碱剂,它能抑制神经递质。亦或者直接做 交感神经切断术,物理破坏相关神经,但副作用可能会很严重。
#症状
这是原因未知的症状,被分为 全身型 和 局部性。根据小鼠基因研究,证明了局部多汗症是遗传性疾病。
具体症状通常是:没有在运动,或者气温较低时,仍会持续分泌大量汗液。也就是汗液分泌比其他人更多。美国大约有 2.8 % 的人患有多汗症,而日本光是手部多汗症就有 5.3 %。
多汗症的治疗方法不算多,主要也就是两种,阻止汗腺流汗以及阻断交感神经。使用止汗剂(比如氯化铝),可能是最常见的解决方法,它能堵塞汗腺导管,但对于严重多汗症患者的效果可能有限。(虽然铝会被皮肤吸收,在体内累积,但暂未被证明有明显毒性)
交感神经有控制汗腺的能力,所以可以用 抗胆碱剂,它能抑制神经递质。亦或者直接做 交感神经切断术,物理破坏相关神经,但副作用可能会很严重。
#症状
蓝光光盘游戏
从 PS3 时期开始,索尼 PS 系列游戏盒装背面,都能看到 Blu-ray(蓝光)或者 Ultra HD Blu-ray 的字样。所以 PS3 ~ PS5 的游戏光盘都是蓝光光盘。
但是同样能播放蓝光影片的 Xbox One,其游戏盒装就没有任何光盘标识。容量最大为 25 GB 的 Wii U 特制光盘,同样没有标识。有人认为 Xbox One 以及 Xbox Series 均使用未认证的蓝光光盘储存游戏,其目的可能是省钱,因为蓝光标识需要授权费用。
2013 年,蓝光的授权费用是:播放器 9 美元,播放软件 2 美元(捆绑 1.5 美元),数据光盘 0.0725 美元。
也许 Xbox One 只缴纳了播放器费用,所以机器包装上有 Blu-ray。但比起能直接播放蓝光影片的 PS,需要手动安装 Blu-ray Player 软件才能播放。(这可能意味着,微软只需要为安装该软件的用户支付授权费)
所以严格的说,拥有蓝光光盘游戏的游戏机,只有索尼的 PlayStation 3、4、5。宽松的说,还有微软的 Xbox One、Series。不过尚不明确 Wii U 的特制光盘,到底是什么技术,即使是 Wii U 自制软件维基,也只表示「人们认为 Wii U 的光盘驱动器,与蓝光驱动器有一定的关系」。
附言:Xbox 使用了 XGD(Xbox Game Disk/Xbox Game Data),但这个短语并不等于 DVD、BD 这样的介质方案。XGD 仅仅是一套版权保护方案,底层还是 DVD、BD。这种更换加密/验证也许有点像之前提过的 WAPI……
灵感来自视频 【银泪杂谈】为什么现在Xbox游戏上没有蓝光标志? | #游戏 #考据
从 PS3 时期开始,索尼 PS 系列游戏盒装背面,都能看到 Blu-ray(蓝光)或者 Ultra HD Blu-ray 的字样。所以 PS3 ~ PS5 的游戏光盘都是蓝光光盘。
但是同样能播放蓝光影片的 Xbox One,其游戏盒装就没有任何光盘标识。容量最大为 25 GB 的 Wii U 特制光盘,同样没有标识。有人认为 Xbox One 以及 Xbox Series 均使用未认证的蓝光光盘储存游戏,其目的可能是省钱,因为蓝光标识需要授权费用。
2013 年,蓝光的授权费用是:播放器 9 美元,播放软件 2 美元(捆绑 1.5 美元),数据光盘 0.0725 美元。
也许 Xbox One 只缴纳了播放器费用,所以机器包装上有 Blu-ray。但比起能直接播放蓝光影片的 PS,需要手动安装 Blu-ray Player 软件才能播放。(这可能意味着,微软只需要为安装该软件的用户支付授权费)
所以严格的说,拥有蓝光光盘游戏的游戏机,只有索尼的 PlayStation 3、4、5。宽松的说,还有微软的 Xbox One、Series。不过尚不明确 Wii U 的特制光盘,到底是什么技术,即使是 Wii U 自制软件维基,也只表示「人们认为 Wii U 的光盘驱动器,与蓝光驱动器有一定的关系」。
附言:Xbox 使用了 XGD(Xbox Game Disk/Xbox Game Data),但这个短语并不等于 DVD、BD 这样的介质方案。XGD 仅仅是一套版权保护方案,底层还是 DVD、BD。这种更换加密/验证也许有点像之前提过的 WAPI……
灵感来自视频 【银泪杂谈】为什么现在Xbox游戏上没有蓝光标志? | #游戏 #考据
假墙
2023年6月17日,V2EX 上有人声称自己能让 Cloudflare 网站被 GFW 封锁。并附上了示例 URL:
这种机制被称为「假墙」,该域名的 IP 会被 GFW 临时封禁一段时间。一些勒索者就会使用这种方法,让受害者的网站处于被「假墙」的状态,需要挂上他们的广告或者缴费后才会解除攻击。
原理是利用 GFW 的某种漏洞,使受害者域名的 IP 被 GFW 临时封锁。即使切换 IP,新的 IP 也会被封禁。
具体原理,可能攻击者是让「违规」的 HTTP 请求经过 GFW,GFW 认为此域名存在问题,于是 GFW 临时封禁该域名的 IP 地址。也许类似于过去在 Google 搜索「胡萝卜」「长江」时,会导致连接暂时被阻断的 GFW 机制。
关于解决方法,可以换成国内服务器,因为该 GFW 漏洞仅针对境外 IP。亦或者准备大量 IP,发现被「假墙」就切换,因为 IP 仅被临时封禁一段时间,之后会被释放。
2023年6月23日,
ggame
2023年6月17日,V2EX 上有人声称自己能让 Cloudflare 网站被 GFW 封锁。并附上了示例 URL:
https://speed.cloudflare.com/cdn-cgi/trace
。这种机制被称为「假墙」,该域名的 IP 会被 GFW 临时封禁一段时间。一些勒索者就会使用这种方法,让受害者的网站处于被「假墙」的状态,需要挂上他们的广告或者缴费后才会解除攻击。
原理是利用 GFW 的某种漏洞,使受害者域名的 IP 被 GFW 临时封锁。即使切换 IP,新的 IP 也会被封禁。
具体原理,可能攻击者是让「违规」的 HTTP 请求经过 GFW,GFW 认为此域名存在问题,于是 GFW 临时封禁该域名的 IP 地址。也许类似于过去在 Google 搜索「胡萝卜」「长江」时,会导致连接暂时被阻断的 GFW 机制。
关于解决方法,可以换成国内服务器,因为该 GFW 漏洞仅针对境外 IP。亦或者准备大量 IP,发现被「假墙」就切换,因为 IP 仅被临时封禁一段时间,之后会被释放。
2023年6月23日,
www.cloudflare.com
主站的 IPv4 也遭遇「假墙」。而早在 2021年2月7日,主站也被封锁过,当时有人表示自己在遭遇「假墙」后,将 CNAME 修改成了 www.cloudflare.com
,结果很快主站就遭遇「假墙」了……ggame
示例的联系方式
电视剧《猎场》和《天网行动》中出现了电话号码,虽然这是剧组人员随意虚构的,但真的有人拥有该号码,然后遭到了电话、短信和微信骚扰。
在互联网发展初期,开发者已经发现了文档不得不出现域名、IP 等示例。如果随意使用,可能会对拥有者造成困扰,所以设立了保留域名
这些保留地址通常被基础机构持有,或者不分配,试图访问不会引起困扰。这类保留地址也许能追溯到早期美国电视剧,当时 (XXX) 555-XXXX 号段没有分配给个人使用。所以当时许多电视都在使用,成为了某种事实标准,于是 NANP 特意将 (XXX) 555-01XX 分配为了虚拟号段,供虚构作品使用。
除了美国的 +1 (XXX) 555-01XX,其他地区 也设立了各种保留号码,澳大利亚保留了几十个,法国保留了六万个,德国保留了一千个,韩国保留了六万个,但是 +86 没有明文保留号码。
除了使用虚构号码,也可以真的拥有它。比如《疑犯追踪》里出现的 +1 (917) 285-7362,在打通后能听到剧中人物的语音信箱。
类似的概念,还有 占位符、2GAT123 车牌 | #杂谈
电视剧《猎场》和《天网行动》中出现了电话号码,虽然这是剧组人员随意虚构的,但真的有人拥有该号码,然后遭到了电话、短信和微信骚扰。
在互联网发展初期,开发者已经发现了文档不得不出现域名、IP 等示例。如果随意使用,可能会对拥有者造成困扰,所以设立了保留域名
example.com
,测试 IP 192.0.2.0/24
。这些保留地址通常被基础机构持有,或者不分配,试图访问不会引起困扰。这类保留地址也许能追溯到早期美国电视剧,当时 (XXX) 555-XXXX 号段没有分配给个人使用。所以当时许多电视都在使用,成为了某种事实标准,于是 NANP 特意将 (XXX) 555-01XX 分配为了虚拟号段,供虚构作品使用。
除了美国的 +1 (XXX) 555-01XX,其他地区 也设立了各种保留号码,澳大利亚保留了几十个,法国保留了六万个,德国保留了一千个,韩国保留了六万个,但是 +86 没有明文保留号码。
除了使用虚构号码,也可以真的拥有它。比如《疑犯追踪》里出现的 +1 (917) 285-7362,在打通后能听到剧中人物的语音信箱。
类似的概念,还有 占位符、2GAT123 车牌 | #杂谈
打鼾的缓解方法
大约 30 % 的人有打鼾的情况,而被困扰的人数应该更多,因为打鼾除了影响他人,也会影响自己的睡眠。
打鼾严重时,还可能出现 睡眠呼吸中止症,即睡眠时停止呼吸较长时间。即使休息时间很长,恢复的精力还是有限,白天很容易疲倦。大概有 10 % 的人具有睡眠呼吸中止症。
打鼾的原理是软腭放松后阻塞气管,所以防止软腭阻塞气管就好。比如减少过敏反应、减肥、侧睡,戒烟酒等,也有一些物理手段来缓解打鼾。
下颚前移装置(止鼾牙套)能将下颚向前移动,变相扩张了气管,能够缓重度睡眠呼吸中止症之外的情况。但是需要在支持的医院定做,网购的通用型缺乏固定,可能效果不佳。
持续正压通气呼吸机 算是暴力解决方案,面罩能持续提供轻微压力,100 % 解决打鼾和睡眠呼吸中止症,不过价格也比牙套昂贵得多。
主要内容来自 志祺七七 的节目 | #wikipedia
大约 30 % 的人有打鼾的情况,而被困扰的人数应该更多,因为打鼾除了影响他人,也会影响自己的睡眠。
打鼾严重时,还可能出现 睡眠呼吸中止症,即睡眠时停止呼吸较长时间。即使休息时间很长,恢复的精力还是有限,白天很容易疲倦。大概有 10 % 的人具有睡眠呼吸中止症。
打鼾的原理是软腭放松后阻塞气管,所以防止软腭阻塞气管就好。比如减少过敏反应、减肥、侧睡,戒烟酒等,也有一些物理手段来缓解打鼾。
下颚前移装置(止鼾牙套)能将下颚向前移动,变相扩张了气管,能够缓重度睡眠呼吸中止症之外的情况。但是需要在支持的医院定做,网购的通用型缺乏固定,可能效果不佳。
持续正压通气呼吸机 算是暴力解决方案,面罩能持续提供轻微压力,100 % 解决打鼾和睡眠呼吸中止症,不过价格也比牙套昂贵得多。
主要内容来自 志祺七七 的节目 | #wikipedia
吸引人的故事
各地远古的英雄传说,总是英雄进入奇异之地,打败邪恶力量获得胜利。期间还需要遭遇试炼、挫折、诱惑等曲折。这样的故事之所以流传至今,并不是因为创作者多么知名,亦或者被随便选编进了发行量较大的书籍中,而是它吸引读者。
这种英雄故事脉络,被学者总结到了《千面英雄》中,名为 英雄之旅。成为了许多故事创作者的必读。
除了故事脉络,角色设定也能从古代学说中得到启发。比如源自 2500 年前 体液学说 的 四种气质 ,将人格分为:血质、胆汁质、抑郁质和粘液质等四种基本类型,对应乐观、暴躁、忧郁和冷漠。许多作品的四人组里,都能观察到这种人格分配情况。
卡尔·荣格也从故事中提炼出了 原型人物,虽然如同体液学说那样,现在不被大多数学者认可。但在创作故事时,使用这些概念,就能让故事符合人们的预期,算是利用刻板印象吧。
附言:英雄传说、体液学说和荣格的心理学,他们本身就是吸引人的故事,即使缺乏证据证实,也在当时被许多人相信。所以使用它们设计出的故事,具有吸引力,大概印证了「集体潜意识」吧。(笑)
附言 2:还有一种心理学说,叫做 悲伤五阶段,分别是:否认、愤怒、讨价还价、沮丧与接受,同样常被用在作品中,比如《进击的巨人》。
#杂谈
各地远古的英雄传说,总是英雄进入奇异之地,打败邪恶力量获得胜利。期间还需要遭遇试炼、挫折、诱惑等曲折。这样的故事之所以流传至今,并不是因为创作者多么知名,亦或者被随便选编进了发行量较大的书籍中,而是它吸引读者。
这种英雄故事脉络,被学者总结到了《千面英雄》中,名为 英雄之旅。成为了许多故事创作者的必读。
除了故事脉络,角色设定也能从古代学说中得到启发。比如源自 2500 年前 体液学说 的 四种气质 ,将人格分为:血质、胆汁质、抑郁质和粘液质等四种基本类型,对应乐观、暴躁、忧郁和冷漠。许多作品的四人组里,都能观察到这种人格分配情况。
卡尔·荣格也从故事中提炼出了 原型人物,虽然如同体液学说那样,现在不被大多数学者认可。但在创作故事时,使用这些概念,就能让故事符合人们的预期,算是利用刻板印象吧。
附言:英雄传说、体液学说和荣格的心理学,他们本身就是吸引人的故事,即使缺乏证据证实,也在当时被许多人相信。所以使用它们设计出的故事,具有吸引力,大概印证了「集体潜意识」吧。(笑)
附言 2:还有一种心理学说,叫做 悲伤五阶段,分别是:否认、愤怒、讨价还价、沮丧与接受,同样常被用在作品中,比如《进击的巨人》。
#杂谈
23:59
在一些有截止时间的表述中,会使用 23:59 这个魔法时刻。比如「活动截止时间:〇月〇日 23:59」。
这种显示问题,可能是因为过去没有严格规定时间区间,造成了两种区间:00:01 到 24:00,以及 00:00 到 23:59。这可能导致 14 日 24:00 在另一个电子钟表上显示为 15 日 00:00,而且 14 日 24:00 可能会被部分人当作 14 日 00:00。
因为 00:00 与 24:00 是相同的,导致时间偏差了一天。那么避免使用 24:00,甚至避免使用 00:00,就能缓解这个问题。
所以 23:59 这个魔法时刻,是缓解两种区间冲突的方法,即使现在基本上不会有显示 24:00 的电子表了,算是某种人体工学优化吧。
附言:12 小时制也有类似的区间问题,12:00 在日本叫做 午前(上午),但欧美往往使用 p.m.(下午),中文 随便叫……
#杂谈
在一些有截止时间的表述中,会使用 23:59 这个魔法时刻。比如「活动截止时间:〇月〇日 23:59」。
这种显示问题,可能是因为过去没有严格规定时间区间,造成了两种区间:00:01 到 24:00,以及 00:00 到 23:59。这可能导致 14 日 24:00 在另一个电子钟表上显示为 15 日 00:00,而且 14 日 24:00 可能会被部分人当作 14 日 00:00。
因为 00:00 与 24:00 是相同的,导致时间偏差了一天。那么避免使用 24:00,甚至避免使用 00:00,就能缓解这个问题。
所以 23:59 这个魔法时刻,是缓解两种区间冲突的方法,即使现在基本上不会有显示 24:00 的电子表了,算是某种人体工学优化吧。
附言:12 小时制也有类似的区间问题,12:00 在日本叫做 午前(上午),但欧美往往使用 p.m.(下午),中文 随便叫……
#杂谈
追踪纸币
追踪鱼类、鸟类,有 Tag and release 以及 Bird ringing 方法。这是捕捉动物,记录状态并给动物做上唯一的标记的方法,主要是研究分布、迁徙和寿命等。
纸币本来就具有唯一编号,追踪起来会更容易,于是 Hank Eskin 创建了 Where's George? 网站。用户可以将手头的纸币编号录入网站,并给出当地邮政编码,系统就会记录下来。
不过这类追踪纸币的网站,主要还是爱好者的玩具。真正意义的追踪纸币,是将点钞机/验钞机联网,自动上传经手的所有纸币编号。不过因为隐私问题,只有银行的设备才具有联网上传功能。
南报网 还表示这种联网上传,对于反贪有作用。不过作用也有限,因为监控仅在银行方面,如果纸币已经在外部被洗过,那么就追踪不到踪迹了。
#杂谈
追踪鱼类、鸟类,有 Tag and release 以及 Bird ringing 方法。这是捕捉动物,记录状态并给动物做上唯一的标记的方法,主要是研究分布、迁徙和寿命等。
纸币本来就具有唯一编号,追踪起来会更容易,于是 Hank Eskin 创建了 Where's George? 网站。用户可以将手头的纸币编号录入网站,并给出当地邮政编码,系统就会记录下来。
不过这类追踪纸币的网站,主要还是爱好者的玩具。真正意义的追踪纸币,是将点钞机/验钞机联网,自动上传经手的所有纸币编号。不过因为隐私问题,只有银行的设备才具有联网上传功能。
南报网 还表示这种联网上传,对于反贪有作用。不过作用也有限,因为监控仅在银行方面,如果纸币已经在外部被洗过,那么就追踪不到踪迹了。
#杂谈
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为什么网络支付杀死了纸币
商铺为了应对使用大额纸币的顾客,往往会预备大量零钱。这些零钱来自银行的兑换零钱服务,商户需要前往银行兑换。但过程相对繁琐,通常需要 提前预约。如果要存大量零钱,可能还会被银行冠以「扰乱金融秩序」的罪名……
普通人获取纸币的途径,主要是从 ATM 取工资。但是绝大多数 ATM 只能存取 100 元(少量可以),结果拿着 100 元纸币前往小商铺买瓶水,可能会被拒收,或者询问是否有零钱。那么消费者就更原意使用网络支付,商铺也不需要兑换太多零钱。
附言:在欧美,能取 5、10、20 面额的 ATM 比较常见,日本也能取 1000 面额。这种细致会让 ATM 的运营成本增加,但也降低了用户的使用成本,所以这些地方的纸币还会继续流行吧。
附言 2:还是 前天的主题,纸币的配套设施做的少,只是徒有其表的纸币。那么私营企业开发的替代纸币工具,就非常具有竞争力,杀死了纸币。
参考了 崇子贡财取之有道 的知乎回答 | #杂谈 #暴论
商铺为了应对使用大额纸币的顾客,往往会预备大量零钱。这些零钱来自银行的兑换零钱服务,商户需要前往银行兑换。但过程相对繁琐,通常需要 提前预约。如果要存大量零钱,可能还会被银行冠以「扰乱金融秩序」的罪名……
普通人获取纸币的途径,主要是从 ATM 取工资。但是绝大多数 ATM 只能存取 100 元(少量可以),结果拿着 100 元纸币前往小商铺买瓶水,可能会被拒收,或者询问是否有零钱。那么消费者就更原意使用网络支付,商铺也不需要兑换太多零钱。
附言:在欧美,能取 5、10、20 面额的 ATM 比较常见,日本也能取 1000 面额。这种细致会让 ATM 的运营成本增加,但也降低了用户的使用成本,所以这些地方的纸币还会继续流行吧。
附言 2:还是 前天的主题,纸币的配套设施做的少,只是徒有其表的纸币。那么私营企业开发的替代纸币工具,就非常具有竞争力,杀死了纸币。
参考了 崇子贡财取之有道 的知乎回答 | #杂谈 #暴论
关于纸币的一些有趣话题
【大额纸币】美元、欧元和日元纸币的最大面额,分别是 100、200 和 10000。不过 200 欧元不流行,如果只算流行的 100 欧元,那么他们的价值分别是 722、778 和 477 人民币。所以发行 500 元面额的人民币,应该是合理设计。
【点钞机】前银行高管 韦杰夫 表示「在美国,可能一家银行才有一台点钞机,而在中国,每个出纳都有一台。」
【验钞机】日本假币流通很少,所以日本普通商店不会使用验钞机,甚至连日文维基条目都没有。不过拥有验钞机条目的语言也很少,只有 6 个,分别是英文、俄文、乌克兰文、德文、法文和意大利文。
【现金交易】十多年前,少量消费者直接使用大量现金进行购房首付、汽车等大额交易。虽然不常见,但还是比较奇特。
附言:用借记卡、信用卡消费,在过去的普及率低,用存折储蓄还很流行,造成这种问题的原因,可能是之前提到的「好东西不敢用」。而电商、移动支付的出现,才加速了去现金化,不过现在有点太去现金化了,有的地方甚至拒收现金。
#杂谈
【大额纸币】美元、欧元和日元纸币的最大面额,分别是 100、200 和 10000。不过 200 欧元不流行,如果只算流行的 100 欧元,那么他们的价值分别是 722、778 和 477 人民币。所以发行 500 元面额的人民币,应该是合理设计。
【点钞机】前银行高管 韦杰夫 表示「在美国,可能一家银行才有一台点钞机,而在中国,每个出纳都有一台。」
【验钞机】日本假币流通很少,所以日本普通商店不会使用验钞机,甚至连日文维基条目都没有。不过拥有验钞机条目的语言也很少,只有 6 个,分别是英文、俄文、乌克兰文、德文、法文和意大利文。
【现金交易】十多年前,少量消费者直接使用大量现金进行购房首付、汽车等大额交易。虽然不常见,但还是比较奇特。
附言:用借记卡、信用卡消费,在过去的普及率低,用存折储蓄还很流行,造成这种问题的原因,可能是之前提到的「好东西不敢用」。而电商、移动支付的出现,才加速了去现金化,不过现在有点太去现金化了,有的地方甚至拒收现金。
#杂谈
好东西为什么不敢用
在《好东西不敢用》文章里,提到了 邮资机 与支票便利的便利性,但在中国没有推广给个人使用,原因与当地缺乏信用文化有关。
先介绍一下邮资机,这是一种邮票的替代工具。客户自己给邮件计价,然后以印章的形式,印在邮票的位置即可。早期的邮资机具有硬件计数器,额度用光后需要前往邮局重置计数器。资费 大概分为两个部分,邮资机租金与预付费额度。
对于需要邮递大量信件、商品的公司来说,租用邮资机能节省大量时间。不过普通人用不上这个,所以原文的说法有些问题。不过邮资机确实有在国内使用,只不过被安装在邮局里,并且邮局的营业员 不愿使用它,因为麻烦……
个人支票问题大概就更复杂了。2002年12月18日,北京才出现第一笔使用个人支票的进行交易,一年后办理个人支票业务的用户只有约 300 人,之后许多银行都停止了个人支票业务。不过主要责任应该还是在银行,因为办理个人支票业务需要 10 万元以上存款,并且月收入在 5000 元以上。北京青年报 还提到「我国的社会信用基础还比较薄弱」的原因。
gledos 觉得文章《好东西不敢用》将原因弄错了,根本的问题应该出在专营上。过去邮政系统基本都是专营的,没有竞争,也就没有引进先进经验的动力,直到民营快递使用先进的管理和技术抢占了邮政市场。
结果就都是草台班子,仅仅徒有其表。即使是城市的地下市政基础设施,也缺少完整地图,近年 专门使用专业的地下管线探测仪、地质雷达和地下三维空间扫描仪等设备,重新为此绘制地图。(怪不得施工经常挖断些管线,合着这是开盲盒吧)
#暴论
在《好东西不敢用》文章里,提到了 邮资机 与支票便利的便利性,但在中国没有推广给个人使用,原因与当地缺乏信用文化有关。
先介绍一下邮资机,这是一种邮票的替代工具。客户自己给邮件计价,然后以印章的形式,印在邮票的位置即可。早期的邮资机具有硬件计数器,额度用光后需要前往邮局重置计数器。资费 大概分为两个部分,邮资机租金与预付费额度。
对于需要邮递大量信件、商品的公司来说,租用邮资机能节省大量时间。不过普通人用不上这个,所以原文的说法有些问题。不过邮资机确实有在国内使用,只不过被安装在邮局里,并且邮局的营业员 不愿使用它,因为麻烦……
个人支票问题大概就更复杂了。2002年12月18日,北京才出现第一笔使用个人支票的进行交易,一年后办理个人支票业务的用户只有约 300 人,之后许多银行都停止了个人支票业务。不过主要责任应该还是在银行,因为办理个人支票业务需要 10 万元以上存款,并且月收入在 5000 元以上。北京青年报 还提到「我国的社会信用基础还比较薄弱」的原因。
gledos 觉得文章《好东西不敢用》将原因弄错了,根本的问题应该出在专营上。过去邮政系统基本都是专营的,没有竞争,也就没有引进先进经验的动力,直到民营快递使用先进的管理和技术抢占了邮政市场。
结果就都是草台班子,仅仅徒有其表。即使是城市的地下市政基础设施,也缺少完整地图,近年 专门使用专业的地下管线探测仪、地质雷达和地下三维空间扫描仪等设备,重新为此绘制地图。(怪不得施工经常挖断些管线,合着这是开盲盒吧)
#暴论
双重特别的学生
教育工作者比较容易认识到,学习障碍、资优 等学生特质。但是资优的学习障碍学生,就发现的比较晚了,大概是 1970 年代才开始注意到。
1990 年代开始,这样的学生获得了专有名称:twice exceptional(双重特别,后文简称为 2e)。2e 可能很容易被误解,因为劣势一开始可能不会表现出来,所以早年可能被认为非常聪明。但之后 阅读障碍、计算障碍、ADHD、DCD、记忆力差等学习障碍,开始直接或间接的拖后腿。2e 可能就会被认为偷懒、不努力了。
研究者估计美国 2e 的数量,约占儿童总数的 0.5 %,数量上不算少。不过能为 2e 提供适合的教育资源,只有少量学校能做到。如果能妥善解决这一问题就好了。
#wikipedia #症状
教育工作者比较容易认识到,学习障碍、资优 等学生特质。但是资优的学习障碍学生,就发现的比较晚了,大概是 1970 年代才开始注意到。
1990 年代开始,这样的学生获得了专有名称:twice exceptional(双重特别,后文简称为 2e)。2e 可能很容易被误解,因为劣势一开始可能不会表现出来,所以早年可能被认为非常聪明。但之后 阅读障碍、计算障碍、ADHD、DCD、记忆力差等学习障碍,开始直接或间接的拖后腿。2e 可能就会被认为偷懒、不努力了。
研究者估计美国 2e 的数量,约占儿童总数的 0.5 %,数量上不算少。不过能为 2e 提供适合的教育资源,只有少量学校能做到。如果能妥善解决这一问题就好了。
#wikipedia #症状
为什么 1.0 是标准视力?
视力表上的 1.0,或者 20/20、6/6 以及 5.0 都是被称为标准 视力。从设计上来看,这个数字代表人眼可识别边长 5 弧分,笔画间隔 1 弧分的字体。以常见的 标准对数视力表 来说,就是在 5 米的距离,识别边长 7.27 毫米,笔画间隔 1.454 毫米的 E。
为什么选择识别边长 5 弧分、文字笔画间隔 1 弧分作为标准视力?答案是眼科医生 Herman Snellen 这么随意设计的(可能稍微统计了一下,然后为了计算方便,就选择了)。目的应该是为了效率,毕竟早期的视力测试测到 1.0 就结束了,所以当时的视力表也就没有比 1.0 更小的测试文字。
然而过去用来评论视力一般/正常的 1.0,现在可能就是优秀视力了,因为现代人的近视率比起过去相当高,甚至东亚学生群体的视力可能一大半都达不到 1.0。
附言:视力表只能测试可识别的最小可区分的两个轮廓,不等于测试眼睛分辨率。所以视网膜屏幕,不一定都超过了人眼极限。(John Hable)
附言 2:有统计的极限视力,是 20/8.9(2.25),这也近理论极限。如果视锥细胞密度、晶状体都很完美,那么最强视力可能是 20/7.1(2.8),也许这样才能看到 满盈的金星 吧。
参考了 Paulus T. V. M. de Jong 的论文 A history of visual acuity testing and optotypes
合集版本(博文) | #考据
视力表上的 1.0,或者 20/20、6/6 以及 5.0 都是被称为标准 视力。从设计上来看,这个数字代表人眼可识别边长 5 弧分,笔画间隔 1 弧分的字体。以常见的 标准对数视力表 来说,就是在 5 米的距离,识别边长 7.27 毫米,笔画间隔 1.454 毫米的 E。
为什么选择识别边长 5 弧分、文字笔画间隔 1 弧分作为标准视力?答案是眼科医生 Herman Snellen 这么随意设计的(可能稍微统计了一下,然后为了计算方便,就选择了)。目的应该是为了效率,毕竟早期的视力测试测到 1.0 就结束了,所以当时的视力表也就没有比 1.0 更小的测试文字。
然而过去用来评论视力一般/正常的 1.0,现在可能就是优秀视力了,因为现代人的近视率比起过去相当高,甚至东亚学生群体的视力可能一大半都达不到 1.0。
附言:视力表只能测试可识别的最小可区分的两个轮廓,不等于测试眼睛分辨率。所以视网膜屏幕,不一定都超过了人眼极限。(John Hable)
附言 2:有统计的极限视力,是 20/8.9(2.25),这也近理论极限。如果视锥细胞密度、晶状体都很完美,那么最强视力可能是 20/7.1(2.8),也许这样才能看到 满盈的金星 吧。
参考了 Paulus T. V. M. de Jong 的论文 A history of visual acuity testing and optotypes
合集版本(博文) | #考据
图像比较滑块
封面 的演示短片,是图像比较滑块,其起源不太可考。不过还是能找到流行的源头:ZURB。ZURB 是网页设计公司,在开源领域也取得了不小的成就,比如响应式前端框架 foundatio。
2013年6月,ZURB 在改进 无头浏览器截图工具 时,需要展示两个图像之间的视觉差异。而常规的方法不够有效(就像「找不同」游戏一样麻烦),于是 设计主管 推荐了加拿大鹅网站的 仿冒品对比页面。
此页面中,用户能移动滑块,精确的比对两张图片相同位置的差异。然后 ZURB 的开发者使用 jQuery 复刻了此功能,并认为这个工具非常实用,于是在完善后开源到了 GitHub,其名为 TwentyTwenty。
附言:TwentyTwenty 的含义是指视力正常,因为 20/20 是指在 20 英尺距离,看到理论正常视力的内容,也就是 1.0 的视力。(说明「找不同」游戏确实麻烦)
ggame | #考据
封面 的演示短片,是图像比较滑块,其起源不太可考。不过还是能找到流行的源头:ZURB。ZURB 是网页设计公司,在开源领域也取得了不小的成就,比如响应式前端框架 foundatio。
2013年6月,ZURB 在改进 无头浏览器截图工具 时,需要展示两个图像之间的视觉差异。而常规的方法不够有效(就像「找不同」游戏一样麻烦),于是 设计主管 推荐了加拿大鹅网站的 仿冒品对比页面。
此页面中,用户能移动滑块,精确的比对两张图片相同位置的差异。然后 ZURB 的开发者使用 jQuery 复刻了此功能,并认为这个工具非常实用,于是在完善后开源到了 GitHub,其名为 TwentyTwenty。
附言:TwentyTwenty 的含义是指视力正常,因为 20/20 是指在 20 英尺距离,看到理论正常视力的内容,也就是 1.0 的视力。(说明「找不同」游戏确实麻烦)
ggame | #考据
鼠标宏、Aimbot 与 cfg
按下侧键,各种技能依次释放,这可能是一些玩家在 RPG 游戏中使用的鼠标宏。鼠标宏的关键在于「宏」字,这是一种让键入、点击自动化的工具。鼠标或者鼠标驱动只是宏的载体。
不过宏的口碑较差,因为一些宏完全破坏了游戏的公平性,比如有的固定弹道 FPS 游戏,使用自动压枪的宏就能带来明显优势。原理是按下鼠标左键,鼠标就会自动移动,抵消游戏枪支的后座力。并且宏不涉及内存读取,所以不被当作通常意义外挂。
甚至有游戏官方支持的宏。2012 年《A.V.A 战地之王》官方推荐了燕双鹰旗下的血手幽灵鼠标,然而这款鼠标拥有「特血核心3」功能,只要额外付费 189 元(打折后为 129 元),就能获得压枪宏,使枪支仅剩一些随机散布。
如果宏能读取颜色,那么还能做出 Aimbot。比如有人用 AHK 做出了 Apex 的 Aimbot(需要金镜让敌人呈现红色)。而这些方法大概都能绕过常规外挂检测,只能被人工检测,成为令人头疼问题。尤其是 CS2 暂时没有人工检测……
起源引擎的游戏,还有 cfg 这种可能增加优势的工具,它虽然是游戏自带的可编程配置文件,但是能做到一些独特的行为。比如 CS2 的 cfg 能让连跳很快,原理是低帧速时,玩家跳跃更强,所以只要让跳跃的时候降低帧速就好(现已修复)。Apex 的 superglide cfg 也是相同的原理。
#游戏 #杂谈
按下侧键,各种技能依次释放,这可能是一些玩家在 RPG 游戏中使用的鼠标宏。鼠标宏的关键在于「宏」字,这是一种让键入、点击自动化的工具。鼠标或者鼠标驱动只是宏的载体。
不过宏的口碑较差,因为一些宏完全破坏了游戏的公平性,比如有的固定弹道 FPS 游戏,使用自动压枪的宏就能带来明显优势。原理是按下鼠标左键,鼠标就会自动移动,抵消游戏枪支的后座力。并且宏不涉及内存读取,所以不被当作通常意义外挂。
甚至有游戏官方支持的宏。2012 年《A.V.A 战地之王》官方推荐了燕双鹰旗下的血手幽灵鼠标,然而这款鼠标拥有「特血核心3」功能,只要额外付费 189 元(打折后为 129 元),就能获得压枪宏,使枪支仅剩一些随机散布。
如果宏能读取颜色,那么还能做出 Aimbot。比如有人用 AHK 做出了 Apex 的 Aimbot(需要金镜让敌人呈现红色)。而这些方法大概都能绕过常规外挂检测,只能被人工检测,成为令人头疼问题。尤其是 CS2 暂时没有人工检测……
起源引擎的游戏,还有 cfg 这种可能增加优势的工具,它虽然是游戏自带的可编程配置文件,但是能做到一些独特的行为。比如 CS2 的 cfg 能让连跳很快,原理是低帧速时,玩家跳跃更强,所以只要让跳跃的时候降低帧速就好(现已修复)。Apex 的 superglide cfg 也是相同的原理。
#游戏 #杂谈