游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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名称的倾向性
Linux、GNU/Linux;PGP、GPG;AMD64、x86-64。这三组词语通常是同义词,但是倾向性各有差异。
GNU/Linux 可能是其中最知名的命名争议。支持者认为含有 GNU,是承认了 GNU 自由软件运动的作用,并与 Android 等含有 Linux 内核的系统区别。而反对者认为 Linux 已经是流行的系统词语,并且核心功劳确实是 Linux,再者这个名单并不固定,比如 GNU/Linux/X……
PGP 的开发者出版了早期源码,也将加密算法开放为了 OpenPGP 标准。但大多数用户还是习惯使用开源实现 GPG(GNU Privacy Guard)来称呼,甚至 GitHub 的指南 里也不提 PGP。不像 BitTorrent 受欢迎,即使大多数人都用第三方的兼容 BitTorrent 协议客户端。
可能是持有 PGP 的 NAI 公司(现 McAfee),在 2002 年后不再经营 PGP 个人相关产品,导致只能使用 GPG。不过这真的能撼动过去 PGP 的大名吗?有些让人疑惑。
x86-64 是 AMD 率先实现的 CPU 架构,其品牌名为 AMD64。所以使用 AMD64,有一些纪念 AMD 贡献的意味。而 x86-64 是中立的说法(简称 x64),两种写法都很常见。
gledos 通常会使用书写简单的 Linux。考虑到 PGP 的贡献,除非特指 GPG 软件,通常使用 PGP。最后通常不需要选择 x86-64 或 AMD64,因为这通常是 release 中编译出来的可执行文件的名称。
#杂谈
Linux、GNU/Linux;PGP、GPG;AMD64、x86-64。这三组词语通常是同义词,但是倾向性各有差异。
GNU/Linux 可能是其中最知名的命名争议。支持者认为含有 GNU,是承认了 GNU 自由软件运动的作用,并与 Android 等含有 Linux 内核的系统区别。而反对者认为 Linux 已经是流行的系统词语,并且核心功劳确实是 Linux,再者这个名单并不固定,比如 GNU/Linux/X……
PGP 的开发者出版了早期源码,也将加密算法开放为了 OpenPGP 标准。但大多数用户还是习惯使用开源实现 GPG(GNU Privacy Guard)来称呼,甚至 GitHub 的指南 里也不提 PGP。不像 BitTorrent 受欢迎,即使大多数人都用第三方的兼容 BitTorrent 协议客户端。
可能是持有 PGP 的 NAI 公司(现 McAfee),在 2002 年后不再经营 PGP 个人相关产品,导致只能使用 GPG。不过这真的能撼动过去 PGP 的大名吗?有些让人疑惑。
x86-64 是 AMD 率先实现的 CPU 架构,其品牌名为 AMD64。所以使用 AMD64,有一些纪念 AMD 贡献的意味。而 x86-64 是中立的说法(简称 x64),两种写法都很常见。
gledos 通常会使用书写简单的 Linux。考虑到 PGP 的贡献,除非特指 GPG 软件,通常使用 PGP。最后通常不需要选择 x86-64 或 AMD64,因为这通常是 release 中编译出来的可执行文件的名称。
#杂谈
从封面图能看到,现在流行的手机与电脑/计算器数字键盘键位,有明显差异。它们 0 的位置相似,不过其他数字颠倒排列了。
他们之间的差异,也许能从历史中找到原因。电脑数字键盘 源自加法机、收银机等计算工具,而加法机流行的键盘排列是小数在下,大数在上。这可能与机械结构设计方便有关。
而 手机数字键盘 是大众化的产品,阿尔方斯·查帕尼斯(人体工程学提出者)与贝尔实验室通过实验统计,认为这种排列适合市场。究其原因,可能也受到当时电话的旋转式拨号盘影响,因为拨号盘的顶部是 1。
可惜没想到,未来的电脑会成为几乎每个家庭都拥有的设备,甚至是每个人拥有的设备。结果两种数字键盘相互打架了。
附言:有人 认为电脑数字键盘的设计,受到了 本福德定律 的影响(此定律表示常见数字 1 为首位的出现的概率有 30 %),所以将 1 排列在底部方便输入。而手机号码的概率相同,不需要考虑这个问题。
附言 2:这个问题已经被 许多人 讨论过了。编写最详细的可能是 Francesco Bertelli 的《数字键盘的简史》。
附言 3:这种差异,如果能通过修改手机设置,改成电脑数字键盘的键位就好了。不过似乎没有简单的方法。
#考据
2024年2月22日,《蔚蓝档案》简中服官网发布了「未来视」消息,给出了未来三个活动的安排情况。前两个活动都给出了相关新卡池的海报,但是【船上的兔子追击者】活动并没有给出海报,只有新卡池的名称:妮露(邦妮)、花凛(邦妮)和明日奈(邦妮)。
而在哔哩哔哩发布的日程笔记底部,给出了【船上的兔子追击者】活动的「活动横幅」和「招募横幅」,不过刚好都看不到服装,只有大头照。
2024年3月16日,蔚蓝档案发布了限时活动《船上的兔子追击者》的预告,终于出现了邦妮系列较完整立绘(封面图右侧)。但是立绘被小春和名称完全遮挡住了。
并且有人从客户端解包,得到了卡池演示视频。除了贫乳的妮露,花凛和明日奈的立绘均有小春遮挡。并且 3D 小人被「圣光」遮挡,尚不明确实装之时,模型会如何修改。
ggame
常见的 IM 软件,包括短信的聊天内容均是时间正序排列,新内容在底部部,并且视窗默认在底部。而博客、新闻网站往往是时间倒序排列,新内容在顶部,并且视窗默认在顶部。可以看出不同的信息媒介,似乎有着不同的排序倾向性。
早期的邮箱软件,比如 Microsoft Mail 使用的是时间正序。而后来的网页邮箱基本都是时间倒序,也许问题出在网页的限制。网页从加载原理上说,是顺序加载,并且只考虑网站从上往下阅读的情况(锚点跳转除外),所以早期无法使网页视窗默认在底部。现在网页依靠大量框架,即使有明显加载时间,用户也能接受,大概就不是问题了。
论坛的设计比较奇怪,帖子页面是时间倒序,新内容在顶部。而进入帖子查看回复时,新内容在底部,内外分别使用了时间倒序和时间正序排列。这种设计大概源自万物起源 Usenet。
如果试着统一论坛的排序,那么就像封面图的下半部分一样,让帖子反着排列就好(虽然需要让视窗默认在底部)。也许还增加了额外好处,那就是以发帖顺序排列,页码与内容的对应关系是固定的。
这个话题源自 gledos 在使用 Thunderbird 时,注意到邮件排列是时间正序,跟网页邮箱常用的时间倒序不同,所以打算探讨一下常见的排序差异。
#杂谈
模块化规避版权
在开发兼容软件时,遵循 净室设计 原则可以有效规避版权风险。这意味着只需确保软件的独立开发即可,就像之前提到的一些例子,比如 Gnash(兼容 Flash)和 ReactOS(兼容 Windows)。
净室设计的核心原理是:A 队对原始软件进行反编译,制定出兼容目标的技术文档。然后,B 队基于这些文档独立开发软件。最后,C 队对 B 队开发的兼容软件进行校验审查,确保其中不包含受到版权保护的代码,从而保证其干净性。
这种模块化开发团队的方法,是规避版权风险的有效途径。过去的 IBM 兼容机 也是这么来的。而对于已经完成的软件,也有模块化设计。
比如游戏模拟器可能无法提供原始 BIOS、密钥等,受版权保护的内容,因此玩家需要从自己拥有的游戏机中提取。另外,一些软件的开源许可证可能与其他软件不兼容,这时需要手动下载更符合开源标准的版本,比如 FFmpeg(GPL 版本)。
过去,流行的 P2P 文件分享软件通常内置了中心化的搜索功能,但这很容易受到版权法的影响。然而,随着 BitTorrent 的出现,它终结了软件提供内容搜索功能的惯性思维,最终让 BitTorrent 成为了赢家,即使用起来可能麻烦了一些。
(原文 写得太乱,所以让 GPT 润色了一下)
#杂谈
在开发兼容软件时,遵循 净室设计 原则可以有效规避版权风险。这意味着只需确保软件的独立开发即可,就像之前提到的一些例子,比如 Gnash(兼容 Flash)和 ReactOS(兼容 Windows)。
净室设计的核心原理是:A 队对原始软件进行反编译,制定出兼容目标的技术文档。然后,B 队基于这些文档独立开发软件。最后,C 队对 B 队开发的兼容软件进行校验审查,确保其中不包含受到版权保护的代码,从而保证其干净性。
这种模块化开发团队的方法,是规避版权风险的有效途径。过去的 IBM 兼容机 也是这么来的。而对于已经完成的软件,也有模块化设计。
比如游戏模拟器可能无法提供原始 BIOS、密钥等,受版权保护的内容,因此玩家需要从自己拥有的游戏机中提取。另外,一些软件的开源许可证可能与其他软件不兼容,这时需要手动下载更符合开源标准的版本,比如 FFmpeg(GPL 版本)。
过去,流行的 P2P 文件分享软件通常内置了中心化的搜索功能,但这很容易受到版权法的影响。然而,随着 BitTorrent 的出现,它终结了软件提供内容搜索功能的惯性思维,最终让 BitTorrent 成为了赢家,即使用起来可能麻烦了一些。
(原文 写得太乱,所以让 GPT 润色了一下)
#杂谈
V2EX 具有敏感词系统,但是跟大厂的敏感词系统有明显差异,那就是部分敏感词,只要试图发送,就可能导致帐号被降权,或者 ban IP 一段时间。
封面图是从受害者反馈里,找到的敏感词以及限制或惩罚。关键词可能有遗漏,因为部分情况,需要多个关键词才会触发限制或惩罚。
帐号被降权后,发布的新帖会置底,原理是隐性的扣除发帖时间,使其被排在瀑布流之后。并且降权帐号回复 @ 他人时不会提醒。相当于成为隐形人,即使是在各种 Shadow banning 中,也是最影响用户体验的。
然后是遭遇 Deactivate,用户会被强制登出,密码会被修改成随机内容。用户需要重置密码才能登录网站,而这并没有明显提示。
ggame
通用、特化与通用特化硬件
过去电脑图形显示对 CPU 的负担太大。于是有人给电脑装上了 协处理器,本质上是另一个 CPU。但效果有限,所以特化度更高的 GPU 也就诞生了。
GPU 因为 CUDA 核心/流处理器数量很多,并且内存访问速度很快,所以图形效率相比 CPU 具有优势。既然 GPU 能解决图形问题,理论上其他合适的问题,也能解决。
于是 20 世纪 90 年代就有人用 GPU 来破解 RC4 加密算法,以及用来创建人工神经网络。虽然实用性暂时还不高,但之后 GPU 的算力发展很快,快过摩尔定律。于是更多人注意到了 GPU 的优势,其中 Mark Harris 提出了 GPGPU 的概念,即通用 GPU。后来英伟达的 CUDA,正式让 GPGPU 得到厂商支持。
为 AI 打造的芯片:AI 加速器(NPU、TPU)也是特化硬件,但也有一点点的可能,发生类似 GPGPU 的情况。比如未来有人注意到了 AI 加速器对特定问题优势,于是当作特定问题的加速器使用。甚至重演游戏玩家买不到 GPU;人工神经网络从业者买不到 AI 加速器的情况。
#杂谈
过去电脑图形显示对 CPU 的负担太大。于是有人给电脑装上了 协处理器,本质上是另一个 CPU。但效果有限,所以特化度更高的 GPU 也就诞生了。
GPU 因为 CUDA 核心/流处理器数量很多,并且内存访问速度很快,所以图形效率相比 CPU 具有优势。既然 GPU 能解决图形问题,理论上其他合适的问题,也能解决。
于是 20 世纪 90 年代就有人用 GPU 来破解 RC4 加密算法,以及用来创建人工神经网络。虽然实用性暂时还不高,但之后 GPU 的算力发展很快,快过摩尔定律。于是更多人注意到了 GPU 的优势,其中 Mark Harris 提出了 GPGPU 的概念,即通用 GPU。后来英伟达的 CUDA,正式让 GPGPU 得到厂商支持。
为 AI 打造的芯片:AI 加速器(NPU、TPU)也是特化硬件,但也有一点点的可能,发生类似 GPGPU 的情况。比如未来有人注意到了 AI 加速器对特定问题优势,于是当作特定问题的加速器使用。甚至重演游戏玩家买不到 GPU;人工神经网络从业者买不到 AI 加速器的情况。
#杂谈
《圣兽之王》
最近比较沉迷《圣兽之王》,甚至玩着它熬了夜。主要原因可能是游戏玩起来很流畅,没有大问题的情况下,不需要读取存档来挽回错误。
比如大地图原野上进入的关卡,可以随意退出。不需要在进入前保存,然后依靠读档来取消。配合上游戏几乎所见即所得的选项(或者提示),玩家应该可以轻易的,不手动读档并全收集通关游戏。对于存档管理苦手来说,这种设计相当友好。
即使是隐性的角色入队条件,也容易完成,只要注意游戏中的对话就好。比如梅丽桑德 ,,这样才能入队。
不过还没有玩到后面,也许之后的入队就没那么容易了。现在玩到了主线 15 级任务,地图探索率 41.1 %,属于先把容易的支线做完,才做主线的玩家。
#游戏
最近比较沉迷《圣兽之王》,甚至玩着它熬了夜。主要原因可能是游戏玩起来很流畅,没有大问题的情况下,不需要读取存档来挽回错误。
比如大地图原野上进入的关卡,可以随意退出。不需要在进入前保存,然后依靠读档来取消。配合上游戏几乎所见即所得的选项(或者提示),玩家应该可以轻易的,不手动读档并全收集通关游戏。对于存档管理苦手来说,这种设计相当友好。
即使是隐性的角色入队条件,也容易完成,只要注意游戏中的对话就好。比如梅丽桑德 ,,这样才能入队。
不过还没有玩到后面,也许之后的入队就没那么容易了。现在玩到了主线 15 级任务,地图探索率 41.1 %,属于先把容易的支线做完,才做主线的玩家。
#游戏
竞技游戏 5v5 的细节
许多竞技游戏都流行 5v5,最知名的有《反恐精英》和 DotA。他们似乎非常有默契,都选择了两支五人小队对抗的模式。下面是对于玩家人数一些研究:
有两位 DotA 玩家,mysticrudnin 和 Mandex 表示:Warcraft III 具有 12 名玩家的上限,而 DotA 地图的 AI 可能会占用玩家的位置,所以 DotA 使用 5v5 是合理的模式。
这算是未证实的,合理消息吧。但却是错误的,因为 AI 不会占用玩家位置,否则大多数含有 AI 的地图,最大玩家数都小于 12 个玩家了。
最简单的验证,就是查查有没有人制作 6v6 版本的 DotA。结果确实有人开发了 6v6 的版本,GoD-Tony 从 v6.38b 开始,一直更新到 v6.78c,在 6v6 版本改版上坚持了 5 年。
6v6 改版的原理,那就是锦标赛的观察员/导播会占用位置,因为目的是娱乐游玩,所以 GoD-Tony 修改的 6v6 版本,在满员的情况下无法添加观察员。
附言:6v6 版本在当时似乎造成了一些 潜在分裂,不过很小就是了。
附言 2:CS 竞赛的 5v5 原因完全没有头绪,因为 CS 并没有硬性人数限制,最多 16v16 的混战服务器也很常见。有人 说以前欧洲流行在玩 6v6,而北美是 7v7。(所以欧美战队比赛是 6v7?)但是没有证据。
#游戏 #考据
许多竞技游戏都流行 5v5,最知名的有《反恐精英》和 DotA。他们似乎非常有默契,都选择了两支五人小队对抗的模式。下面是对于玩家人数一些研究:
有两位 DotA 玩家,mysticrudnin 和 Mandex 表示:Warcraft III 具有 12 名玩家的上限,而 DotA 地图的 AI 可能会占用玩家的位置,所以 DotA 使用 5v5 是合理的模式。
这算是未证实的,合理消息吧。但却是错误的,因为 AI 不会占用玩家位置,否则大多数含有 AI 的地图,最大玩家数都小于 12 个玩家了。
最简单的验证,就是查查有没有人制作 6v6 版本的 DotA。结果确实有人开发了 6v6 的版本,GoD-Tony 从 v6.38b 开始,一直更新到 v6.78c,在 6v6 版本改版上坚持了 5 年。
6v6 改版的原理,那就是锦标赛的观察员/导播会占用位置,因为目的是娱乐游玩,所以 GoD-Tony 修改的 6v6 版本,在满员的情况下无法添加观察员。
附言:6v6 版本在当时似乎造成了一些 潜在分裂,不过很小就是了。
附言 2:CS 竞赛的 5v5 原因完全没有头绪,因为 CS 并没有硬性人数限制,最多 16v16 的混战服务器也很常见。有人 说以前欧洲流行在玩 6v6,而北美是 7v7。(所以欧美战队比赛是 6v7?)但是没有证据。
#游戏 #考据
数字黑暗时代
数字黑暗时代 是国际图书馆协会和机构联合会提出的概念,意为文件被记录在过时的格式、软件或硬件上,后人在研究时,不一定能完全理解当时的面貌。
此词语来自欧洲黑暗时代,当时欧洲的历史记录很匮乏。以至于有 理论 认为公元 614 ~ 911 年是被捏造的。
数字时代暂时还没有出现如此离谱的理论,但也已经有许多资料遇到了问题。比如 NASA 的 Viking 探测器磁带,并没有在第一时间处理。结果当初的程序员不在 NASA 后,工作人员花费数月的逆向工作,才取得磁带的资料。
现在比较麻烦的数据,可能是 Internet Archive 未保存的网页,数据使用了 Flash 等过时的专有技术,亦或者现在已经发霉的软盘。这只能靠许多志愿者努力,比如从旧载体里提取文件,然后做好归档,并上传到 Internet Archive 等地。防止数字黑暗时代真的降临。
#杂谈
数字黑暗时代 是国际图书馆协会和机构联合会提出的概念,意为文件被记录在过时的格式、软件或硬件上,后人在研究时,不一定能完全理解当时的面貌。
此词语来自欧洲黑暗时代,当时欧洲的历史记录很匮乏。以至于有 理论 认为公元 614 ~ 911 年是被捏造的。
数字时代暂时还没有出现如此离谱的理论,但也已经有许多资料遇到了问题。比如 NASA 的 Viking 探测器磁带,并没有在第一时间处理。结果当初的程序员不在 NASA 后,工作人员花费数月的逆向工作,才取得磁带的资料。
现在比较麻烦的数据,可能是 Internet Archive 未保存的网页,数据使用了 Flash 等过时的专有技术,亦或者现在已经发霉的软盘。这只能靠许多志愿者努力,比如从旧载体里提取文件,然后做好归档,并上传到 Internet Archive 等地。防止数字黑暗时代真的降临。
#杂谈