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Valve 背后的女性

现在 Wiki 的 Valve 里,有两位联合创始人的名字,分别是 Gabe Newell(G 胖),以及程序员 Mike Harrington。但其实还有一位非正式的女性联合创始人。2024年8月,前 Valve 联合创始人兼首席营销官 Monica Harrington 在 medium 发文,介绍了自己曾在 Valve 工作的情况。

Monica 是 Mike 的配偶,当丈夫与 Gabe 离开微软,创建 Valve 后,Monica 负责了 Valve 的营销工作,同时并未离开微软。(Monica 自己也对机密、避嫌也注意,比如不参与 Valve 的合同谈判,但微软领导确实不知道 Monica 和 Valve 的关系)

Monica 为《半衰期》(半条命)制定了营销和发布计划,撰写了所有新闻材料和文案。然后在 1998 年,Gabe 让 Monica 为 Valve 全职工作,此时才正式离开微软。

Monica 认为盗版很容易影响游戏收入,所以希望给游戏加入完善的正版验证功能。不过当时技术达不到,只能在未来实现。现在更重要的问题,是发行商雪乐山的营销理念与 Monica 不符。

发行商雪乐山认为游戏发售后,就该立刻撤出营销资金,并开始开发下一作游戏。但 Monica 认为不仅不能撤出,一年后还需发布年度版,让游戏被更多玩家了解。之后参与跟雪乐山的谈判,换取了对 Valve 更宽松的协议。

最后在 1999 年的夏天,Monica 编写了在线娱乐平台打造计划(可能是 Steam,或是前身),与亚马逊合作之后,离开了 Valve。只是最近看到《半衰期》25 周年纪录片 里,没有提到自己,感觉在 Valve 历史上的地位被彻底抹去了,因此编写了这篇文章,介绍 Valve 的两位联合创始人,其实有三位。

附言:最近 GDC 2025 上(游戏开发者大会),Monica 再次介绍了当时的故事

#游戏 #历史
游戏中的宽恕

大部分类型含有武力的游戏,都强调对抗或协作。但也有游戏深入探讨了宽恕情节,如 Undertale、《师父》等。而宽恕是个复杂的问题,处理不好,就会被评价为贬义的「圣母」,或引发大量争议。那么 Undertale、《师父》如何处理这一问题?(涉及一些剧透)

可能最重要的是选择,Undertale 与《师父》都需要主动选择宽恕他人(甚至有些难度),否则才是默认杀死对方。因为选择权在玩家,那么也就不会出现主角与自己的想法不同的情况了。

然后是中途不要出现加深仇恨的冲突,比如在敌人不要在玩家的旅途中,犯下严重罪行。Undertale 遭遇战里的「敌人」,其实大多都没有杀死主角的意图,只是怪物之间「自然」的互动,以及游戏性考虑。(来自「是贼皮吖」的研究)

最后是与被宽恕者和解,或是关系得到改善,结局给玩家正面的情绪。而不是回到没有人的家里,独自难过……

#游戏
被虚假宣传的轮询率

鼠标、键盘、手柄以及触摸屏,这些输入设备基本都是轮询机制。即输入设备向系统表示,自己每秒会更新多少次状态。当轮询率/回报率为 1000 Hz,那么设备每秒会发送 1000 次状态给系统。

以上描述,仅能知晓轮询率表示的是轮询密度,跟延迟的关系只是间接的。但有北通混淆了概念,用「4000 Hz 超高轮询率、0.25 毫秒的超低延迟」的表述,让人误以为手柄的延迟真的如此之低。

有人在使用手柄延迟测试工具 GPDL亲自测试了这款手柄。虽然受限于测试方法,仅测试了有 1000 Hz 与 2000 Hz,但还是发现 20 毫秒的平均延迟,固件更新后才稍微好了一些,在 10 毫秒左右。

而知名的 Sony DualSense 只有 11.99 毫秒的平均延迟,并且超频后延迟更低。125 Hz 的 Xbox Series Controller 更是低至 5.77 毫秒的平均延迟。不过任天堂 Joy-Con 的轮询率是变化的,在 65 到 125 Hz 之间,平均延迟为 15 毫秒。

所以轮询率基本上没法表明延迟情况,这在其它输入设备上也是如此,如手机触摸屏。现在游戏手机会宣传触控采样率,红魔更是宣传了 480 Hz 的采样率,然而这是插值升上去的,与其它高端手机的实际全链路延迟,没有明显区别。(该测试来自 极客湾

附言:霍尔摇杆的延迟有些复杂,可能是防抖算法较复杂,一些小厂的霍尔摇杆,在部分情况下,延迟能高达 30 毫秒。这是 60 FPS 游戏两帧左右的时间,对玩家会有较大影响。

#游戏 #原理
Smooth Motion

NVIDIA 提高帧数的功能 DLSS,属于单独训练模型,所以支持的游戏有限,如今仅 不到 400 个。对于主要玩知名大作的玩家而言,性价比不错。但也有许多玩家和游戏,无法使用到 DLSS 功能。这让 NVIDIA 的 DLSS 功能,无法彻底杀死对手。

不过就在昨天,NVIDIA 突然为 RTX 50 系列发布了 Smooth Motion 功能。该功能被暗示为 DLSS 的替补,原文是「对于未支持 DLSS 帧生成功能的游戏,NVIDIA Smooth Motion 为增强 GeForce RTX 50 系列 GPU 的体验提供了新选项。」

「该技术的原理是在两帧之间插入由 AI 推理而生成的帧」「通常可将帧率提高一倍」,跟 AMD 的 AFMF 功能似乎相同。这种在两帧间插入一帧 AI 帧的情况,是否会带来明显延迟,还有待测试。但适用范围,可比 DLSS 广多了。

SM 支持任意 DirectX 11、12 的游戏,常见的现代游戏基本都支持。只是目前启用 SM 需要在 NVIDIA App 里设置,部分游戏可能无法直接设置。

SM 理论上会增加延迟,因为需要显卡读取到第 2 帧,才能输出 AI 制作的 1.5 帧,那么应该会带来一帧的延迟。尚不明确 NVIDIA 会如何解决这一问题,也许即将面世的,类似于 VR 的重投影技术Reflex 2 能够缓解。

#原理 #技术 #游戏
Dungeon

dungeon 在游戏里很常见,比如标题里含有它的《地下城与勇士》Dungeon & Fighter、《暗黑地牢》Darkest Dungeon、《破碎的像素地牢》Shattered Pixel Dungeon 等。这些游戏所展示的 Dungeon,是充满了危险与宝藏的迷宫。

dungeon 源自法语 donjon,意为城堡最安全的主楼。但之后 dungeon 二次设定为了关押犯人的地下室房间,衍化细节尚不明确。但现实中的 dungeon 其实很普通,数量和功能都被夸张了。这可能与威慑犯罪有关,普遍的酷刑、暗门 等元素加入到了 dungeon 传说里。

这些二设还影响到了现在的城堡旅游,一些城堡将储藏室称作 dungeon。毕竟过了数百年,设计图、标识早已遗失,城堡的所有者也换了不知道多少,没法清晰识别各房间的作用也正常吧。

随后哥特式、历史小说使用了传说中的 dungeon,如领主在这里迫害平民,将其作为暴政的象征。但熟悉的三设,可能来自万物起源《龙与地下城》D&D。D&D 使用 dungeon 来描述各种迷宫,这影响了后续各种作品。

不过应该如何翻译 dungeon,确实是个问题。dungeon 在日本直接作为外来词写作「ダンジョン」,算是最简单的(片假名地狱另说)。中文下通常翻译成二设的「地牢」,与三设的「地下城」「迷宫」,坏处是有些不统一吧。

附言:如果《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》翻译成《在地牢寻求邂逅是否搞错了什么》,确实有些诡异。

#游戏 #历史
广义的街机游戏

在 Steam 商店里筛选游戏时,能看到「街机」标签。但其中的内容有许多明显没有发行在街机的游戏,比如《极限竞速:地平线 5》《吸血鬼幸存者》《冰与火之舞》等游戏。

这种情况,跟游戏历史有关。早期游戏基本没有存档机制,都是能很快玩到游戏结束,然后重启的模式。比如控制飞船发射导弹的 Space Wars,控制飞船降落的 Space Travel,以及双人打乒乓球的 Pong。

由于一局通常很快,以及无需保存,所以这些游戏被制成了街机。因此,现在许多没有登录街机的格斗、STG、竞速以及音游,也可能会被称作街机式游戏。

能安装软件的智能手机推出后,《涂鸦跳跃》《水果忍者》《神庙逃亡》等游戏占领了榜单。这些游戏看起来与街机游戏设计相同,甚至授权给了街机厂商,制作了街机版本。

现在街机与非街机游戏的界限,早已模糊。比如 Valve 将旗下的 CS 与 L4D 都授权给了日本街机厂商,做出了 Counter-Strike NEO 以及 LEFT 4 DEAD -生存者たち-,使用鼠标来控制镜头。「传统街机」也开始联网,使用 Amusement IC 卡记录用户信息,所以街机游戏变得不一定能称作街机式游戏了。

#游戏
网络游戏、单机游戏

网络游戏、单机游戏这样的「游戏二元论」,是中文世界的常见概念,但在其它语言社区里没有这样的二元论。主要原因可能是定义模糊,几乎不能清晰描述游戏。

比如 2003 年,新浪游戏评选出了当年的「十大单机游戏」。第二名《仙剑奇侠传3》很合理,因为没有联网要素。但第一名《魔兽争霸III:冰封王座》也被当作单机游戏,现在绝不会这么认为,可见当时的定义有多么模糊。

2003 年左右,当时的含义其实是「服务型游戏」与「非服务型游戏」(或可离线游戏)。比如《魔兽世界》这种不联网就没法玩的游戏,就是服务型游戏。而 CS 等能联网,也能离线游玩的游戏,就是「非服务型游戏」。

这种过于模糊的词语,理应随着时间逐渐被精确的词语取代。之所以没有被取代,可能有各种原因,其中重要的一个原因,就是被用在官方文件里,比如下面的文件。

2002 年的《互联网上网服务营业场所管理条例)》,这是管理网吧的条例,其中提到「不得经营非网络游戏」。但什么是网络游戏,以及非网络游戏,条例也没有给出说明。不过当当工商局,文化局抽查时,发现网吧出现没有版权的本地游戏,就会依此 罚款 5000 到 15000

2004 年,广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求禁播所有电脑网络游戏类的电视节目。CCTV-5 体育频道《电子竞技世界》的负责人,认为这属于体育竞技类节目,因为节目内容是当时所认为的「单机游戏」,比如《星际争霸》等。但该节目最后在 6月4日 停播。

2010 年,文化部发布《网络游戏管理暂行办法》,里面终于解释了网络游戏的含义:「本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务」。看起来能扩展解释到 Steam 等游戏,不过卡带、光盘上的离线游戏不算网络游戏。

面对混乱的定义,比起修正它,不如直接启用,选择更精确的词语吧。比如「服务型游戏」「有联网验证的单人游戏」「可离线游戏」等说法,如果词缀太长,那么直接用游戏一词就好,之后再介绍它的细节。比如 CS 1.6 在当时,是有联网验证的可离线游玩游戏……

附言:也许没人想到,既是服务型游戏,也是可离线游戏,竟然也存在。比如 CSGO、Minecraft 就能离线游玩,也可开设私人服务器,但官方也把它当作服务型游戏运营,不怕赚不到钱。而普通的服务型游戏,一旦泄漏服务器端,就会有各种私服影响官服的运营。

#游戏 #杂谈
共产主义游戏

《死亡细胞》的版权拥有者是 Motion Twin 公司。MT 的标志是一颗红星,其商业形式与常见的 CEO 制有很大不同,它被注册为 工人合作社,整个公司是集体所有的,所以利益均分,大事靠全员投票决定。

在多款手游失败后,MT 决定全力开发一款的游戏,如果失败公司就可能解散。好在最终制作出了《死亡细胞》这款优秀的游戏,这让 MT 能够继续存活。但随后,在 MT 工作了 19 年的《死亡细胞》的设计师之一,Sébastien Benard 被其他 MT 成员 要求离开公司

理由是 Benard 等设计师,被要求制作下一款游戏的原型,但这些原型均未能让团队满意。看来 MT 对业绩有意外的高要求,哪怕是有功绩的老员工,《死亡细胞》的核心概念创作者 Benard,也能被「投票」踢出。

期间 MT 逐渐对《死亡细胞》失去兴趣,好在 MT 前雇员 Steve Filby,认为游戏还有可填充的内容,于是 MT 将后续开发工作授权给了 Filby 创建的新公司 Evil Empire。直到 2024年6月 的最后更新。

2024年2月,MT 突然宣布即将停止更新游戏,即便已经宣布了 DLC 将更新到 2025 年。对此,Benard 认为 这是 MT 为了给新游戏《风中行者》让路,理由是之前浏览器/Flash 游戏时代就是如此,MT 在《死亡细胞》爆火后,逐渐关闭了各种网页游戏服务。

忠实的玩家只能对这些网页游戏存档、逆向,让这些停运的游戏,重新运行在 Eternaltwin(永恒 Twin)网站上。并且目前《死亡细胞》的开发团队均是 EE 的人员,媒体报导也只会增加 EE 的声望,而不是 MT 的。

附言:《极乐迪斯科》也有类似的争议,在 TGA 颁奖典礼上,其编剧 Helen Hindpere 与艺术总监 Aleksander Rostov 共同上台,说出了这样一番感言:「我们感谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马科夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。」

但随后多位主创(包括在 TGA 上台的两位)离开了 ZA/UM 工作室,并对工作室发起了诉讼。对此,有人 给出了讽刺性的评论「一些游戏创作者宣称自己是马克思主义者,但当资金开始流入时,他们中的一些人成为了资本家。」

附言 2:《俄罗斯方块》的作者 Alexey Pajitnov,也遇到了版权问题。不过当时还是苏联时期,苏联对外贸易部直接拿走了这款游戏的知识产权。

#游戏 #历史 #考据
被故意杀死的游戏

对于服务型游戏的运营者来说,游戏热度越持久,玩家数量不明显下滑就好。比如 GTAV 的线上模式 GTAOL,因为成为了 R 星的摇钱树,所以持续运营了超过 10 年。而为了更新 GTAOL 的内容,以至于杀死了 GTAV 原定的 特工崔佛 DLC。(但 GTA6 发售后,不知道 GTAOL 会怎么办)

但如果旧版游戏成为了阻碍,那就不好说了。CSOL2 的引擎、特色玩法和画面都比前作 CSOL 更好,但前作的大量模式与地图,未被 CSOL2 继承。而且 CSOL2 未能吸引多少 CSOL 之外的玩家,所以 CSOL 玩家用脚投票,最后 CSOL2 因为玩家太少而停服。

那么在发布续作时,杀死老游戏怎么样?Overwatch 2 与 CS2 都选择「覆盖」前作,玩家拥有的游戏会自动升级到 2 代,仓库里的道具也继续存在,只是强迫玩家游玩引擎更新后的版本。这造成了一些争议,但长远来看,这可能是对玩家伤害最小的策略吧。

不过《使命召唤》算是比较特别的存在,每年发布一部新作,其多人模式都是独立的,但任何版本仍然能找到多人对战,甚至连 COD2 的服务器也还没关闭。但可能还是影响了收益,最近因为诉讼而公开了文件,表示近三部游戏的开发成本高达 4.5 到 7 亿美元,而玩家留存率不断下滑。

目前《使命召唤:黑色行动 6》的玩家流失率为 47 %,但前作《使命召唤:现代战争 3》同期的流失率仅为 6 %。很难说这套商业模式,是否还能继续运转,也许未来的《使命召唤》不得不转变商业模式吧,比如一款多人本体游戏,再加上每年更新的剧情包。

不联网的单人游戏,也有可能为续作让路而被杀死,比如《死亡细胞》。2024年2月,Motion Twin 旗下的《死亡细胞》突然宣布即将停止更新,理由是游戏偏离预期。不过这被前 MT 员工 Sébastien Benard,批评为故意杀死《死亡细胞》,然后给 MT 的新游戏《风中行者》让路。

#游戏 #杂谈
平衡性问题

游戏的平衡性问题很常见,比如《守望先锋》里的「末日铁拳」,以及《Apex 英雄》里的「充能步枪」,都出现过超模的时期。如果其它队伍有选择,而你没有,那么游戏体验就很糟糕,解决方案通常只能是「打不过就加入」。

比如在《战地 2042》里,选择能够透视烟雾的专家「智秀」,配上连发大弹鼓的 12M 霰弹枪与烟雾弹,然后在狭窄的隧道地图「删隐地区」里作战,会展现出无与伦比的统治力。随后其它玩家也换成该配装,这也被称作 12M 感染战

游戏里的平衡性都如此难做,出了问题玩家可能会喷设计者。而现实比起游戏缺乏精细的遥测数据,还有复杂的蝴蝶效应,也许只有上帝才能将平衡性调整到完美吧。

目前有的平衡性补丁,其实也没有完全解决问题,甚至带来了更严重的平衡性问题,比如禁止 性别的工资差距,这个愿望很美好,但在其它问题解决之前,用法律禁止工资差异,反而带来了问题。

比如许多地区都对女性的产假进行了保护,但也因此,长期性的重要岗位,如 CEO、高管就较难让女性担任。那么对于雇主来说,价格相同,但存在不可预料产假的女性,相比男性缺乏吸引力。(如果可以,甚至完全不想要女性)

对这样的平衡性问题,最简单的方法是调整女性工资,但这显然政治不正确。好在 瑞典 想到了办法,既然不能加强女性员工的性价比(雇主角度),那么就削弱男性吧,于是瑞典人获得了长达 480 天的带薪产假,而不考虑性别。

但这不是完美的方案,存在许多争议,不然也不会只有瑞典这么做了。并且如果这个国家的工人权益太高,其它国家没跟上,那么也会削弱这个国家的营商环境。

#杂谈 #游戏
逐渐消亡的悬疑类 ADV/VN

galgame 游戏市场一直在缩小,好在仍有许多公司在开发高质量的 galgame,但悬疑类 ADV/VN([文字]冒险游戏/视觉小说)就没有这样的好运了。

(这里的悬疑 ADV 游戏,特指文字含量占比高的游戏,比如《海猫鸣泣之时》《海市蜃楼之馆》和《人狼村之谜》(什么之字辈)。而 GNOSIA 和《文字化化》结合了一些其他玩法,算是非典型的悬疑 ADV。)

现在知名的 ADV 公司,大概也就只有 MAGES. 了(原 5pb.)。但最近两部悬疑 ADV,分别是 2022 年的《匿名代码》,以及 2019 年的《机器人笔记 DaSH》。可以看出产量存在明显问题,但最重要的还是口碑问题。

两款游戏在 Steam 的评价,仅有 69 % 与 81 % 的推荐度。其他评分网站,亦或是 KOL 的评价,基本也认为是平庸与勉强合格。对于文字游戏来说,评价几乎就与销量挂钩,现在的结果就是濒临破产。现在似乎只能祭出 Ever17、Never7 的重置版,以及《命运石之门 RE:BOOT》来吃老本了。

其它制作悬疑类 ADV 的公司/工作室也很难,比如《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》是 Square Enix 出于「鼓励创造新 IP,追求小成本制作」,才出现的企划。好在取得了不错的口碑和评分,但对于续作计划,监督石山貴也也仅表示「这取决于公司。」

考虑到游戏发售一年半后的现在,仍没有续作或移植新平台的消息,也许盈利能力没有满足 SE 的目标吧。《人狼村之谜》的作者 amphibian,也离开了原本的游戏公司,去为 Fate/Grand Order 写故事了。大概是悬疑类 ADV 游戏,真的很难制作,同时又难以赚钱吧。

附言:MAGES. 最近在 2024 年发售的悬疑 ADV『岩倉アリア』,没有被提到?没有中文,没有讨论度,也没有口碑,所以就忽略了。

#游戏 #杂谈
手柄操作和键盘操作,分别是两个游戏

手柄与键鼠是游戏常用的输入工具,虽然许多游戏同时支持二者,但对一些游戏而言,二者有许多差异,甚至算是两款游戏了。

FPS 游戏通常是键鼠上手更简单,因此在游戏机上用键鼠(通过转换器),与手柄玩家竞争就是违规。所以全平台的 FPS 游戏,被这两种输入给分裂成了两款游戏。

《Apex 英雄》对此不太在意,还开启了跨平台联机功能。这是因为主机版的手柄玩家,能获得 0.6 的辅助瞄准(1.0 相当于完全锁定)。这帮助手柄玩家能与键鼠玩家对抗,但辅助瞄准数值还是太强了,甚至大量职业选手都选择用手柄比赛。

除了难易度的差异,两种操作对武器的选择也有影响。因为手柄有辅助瞄准,所以近距离使用冲锋枪,尤其是「猎兽冲锋枪」更具优势。而键鼠擅长拉枪,所以近距离更适合霰弹枪。

《武士零》也是类似的情况,绝大多数的速通玩家使用的都是键鼠,大概是更容易控制斩击方向吧。二者也因为操作精度的差异,影响玩家的攻略选择。

#游戏 #杂谈
季节特供

每当圣诞节、新年来临,节日的氛围也就起来了。具体来说,许多地方会用装饰,以及背景音乐来烘托氛围。

比如解冻梗,就是描述圣诞节时,歌手玛丽亚·凯莉就会解冻。各种商场都会播放 All I Want For Christmas Is You 这首歌,几乎没有人能避开它。本地类似的是《恭喜发财》这首歌,同样是每到新年,刘德华就解冻了。

在网络游戏里也有类似的节日活动,比如节日任务、地图和饰品等。而离线游戏也有类似的情况,比如 2010 年,当时《愤怒的小鸟》非常火热,一连推出了《愤怒的小鸟万圣节》《愤怒的小鸟圣诞节》等多个独立资料片。(之后合并为《愤怒的小鸟季节版》)

桥梁建造者》也在圣诞节更新了节日关卡,玩家需要给为圣诞老人的麋鹿车,搭建桥梁。只是有独特的限时机制,需要在 12 月解锁游玩,有点少见。(也可以用修改本地时间)

最后祝大家圣诞节快乐,Merry Christmas。

#游戏 #历史
武士零

昨天花了 5 小时,通关了游戏《武士零》标准流程,隐藏内容还没有尝试,之后打算试试。《武士零》的评价高于平均,不过没有获取到任何奖项。可能是 2019 年,当时还被认为是独立游戏的《极乐迪斯科》太强了。而《武士零》的开发团队仅有 4 人,分别是设计者 Justin Stander,以及编剧和两位作曲。

(下面内容涉及浅层剧透)《武士零》虚构了一个科技更先进,但贫富悬殊,政治环境更恶劣的世界。时间回溯、瞬间移动和人体冷冻这些科技都已实现,但仍陷入战争泥沼,在战争罪和反战情绪下,最终结束了战争。

听起来有些像越战?没错,《武士零》的世界观和主角背景,都借用了越战的设定。不过游戏并没有直接评论这场战争的好坏,仅表示没有人从这场战争里获得什么。(但主角可能除外)

涉及谋杀的游戏有很多,比如《使命召唤:现代战争》里,普通玩法可能会杀害 1082 人。而《荒野大镖客:救赎》里,有人通关时杀害了 1380 人。但玩家扮演的角色都不是杀人魔,这种夸张的谋杀数量,仅仅是出于戏剧化的表达。

不过在《武士零》里,倒是有趣的展示了主角「嗜血」的细节。玩家通常能够控制主角零的行为,但偶尔无法控制。在监狱这关,如果杀掉拦路的特警,那么之后遇到不礼貌的流浪汉,也不会有问题。但如果潜行通过了监狱,这天主角没有杀人,那么无论如何选择对话,最终都会杀死流浪汉。

《武士零》发售 1 周后,作者就表示免费 DLC 将会在之后推出。两年后作者表示该 DLC 体量太大,变成了原计划的 3 倍。然而 5 年后的现在,依然没有要发布的迹象……这大概是等待时间最久的免费 DLC 吧?

#游戏 #杂谈
任天堂游戏机上的独立游戏

最初的游戏机,要想在上面发布游戏,需要大量的资金。比如给任天堂的 FC 做游戏,需要预支付昂贵的卡带制作费用。所以此时的独立游戏活跃在 PC,主要通过网络、杂志或软盘分发游戏。

时间来到网络接入变得普遍的时候,任天堂的 Wii 与 DSi 都支持了在线软件商店功能,用户能从 WiiWare 和 DSiWare 下载一些数字版的游戏。虽然大多仍是知名大厂开发的游戏,但还是出现了少量独立游戏,比如《黏黏世界》。

第一个系统性支持独立游戏的游戏机,应该是 Xbox 360。微软在 2008 年推出了 Xbox Live Indie Games 机制,独立开发者能简单签约,并获得制作与发售游戏的支持。

现在任天堂、微软和索尼,各自都有支持独立游戏的机制。比如任天堂在 Switch 时期,有积极联系 Devolver Digital 以及其他独立游戏的发行商或开发者,并在直面会上给这些独立游戏曝光。

有开发者表示,《蒸汽世界挖掘2》在 Switch 的销量,比 Steam 高出了 10 倍。《怪物男孩和中咒王国》也是的销量比是 8:1,Switch 同样遥遥领先。有人 统计了公开各平台销量的独立游戏,Switch 版本的销量总是比其他平台好,也许有掌机便携方便的原因,也有任天堂帮忙宣传的功劳吧。

附言:Switch eShop 上的劣质小游戏有点多了,但比起干净而稀缺的情况,应该是可以容忍的吧。(打开窗户,新鲜空气和阳光会进来,也会飞进苍蝇。)

#游戏 #历史 | 参考了视频《独立游戏在Switch上卖得究竟有多好?
以语言为主题的游戏

语言是非常重要的技能,从出生就开始接触的母语,以及之后可能深入学习的第二语言。这些经验构成了许多人的基础技能,但以语言为主题的游戏,似乎并没有多少。这可能是学习语言花费了太多时间,所以对此事不感兴趣。亦或是会降低受众,因为这类游戏可能会让翻译变得困难。

Hangman 以及后来 Wordle 都是猜单词游戏,玩法是根据空位数量,选择填入不同长度的内容,然后获得提示,直到用尽机会或是完成游戏。不过这种游戏只适合拼音文字,中文版的 汉兜,也是以拼音、注音或双拼来游玩的。

ウーマンコミュニケーション』是在句子里找色色词语的游戏,比如游戏标题里的「マンコ」(manko)。这样的游戏显然很难翻译,但还是由「女性交流汉化组」翻译了,实际上是重新设计了关卡,比如汉化版的标题《女性交流》,以及游戏台词「呜,果然,这个蛋糕潮掉了」,都含有色色的词语。

文字化化』是将语言与游戏性完美融合的游戏。玩家来到另一个世界,与各种鬼怪交流,但语言不通,只能慢慢学习各种词语的意思。而这与《无人深空》的做点任务,自动学习语言不同,在『文字化化』里,玩家需要根据语境、肢体动作,亲自输入单词的含义。

可惜的是『文字化化』作者没有想到游戏这么火热,因为玩家前来打扰,于是 停止了后续额外剧情的更新计划。目前『文字化化』的客服工作,由志愿者来处理,因为该游戏是身为工作族的作者,利用业余时间制作的,这大概就是独立开发者常遇见困难吧。

#游戏 #清单
游戏适配 OLED 问题

任天堂在 2021年10月8日 发布了 Switch OLED,该版本的屏幕升级为了 OLED(对部分玩家而言,是降级)。除了让玩家能看到更靓丽的色彩,也是对开发者的挑战,因为需要考虑是否需要适配 OLED 的显示效果。

因为 OLED 能够让像素完全不发光,所以画面中黑暗的部分,比起 LCD 能更黑,对比度更是无限。那么游戏开发者是否需要考虑 OLED 的性质,给一些昏暗的画面,设计成纯黑吗?

在 Switch OLED 发售当天,任天堂的《密特罗德生存恐惧》也同时发售,并作为 OLED 宣传片 的首个演示游戏。如果你使用 OLED 玩生存恐惧,那么就能发现画面中有许多纯黑的部分,而 OLED 的屏幕才能呈现出效果。

这想必是开发者故意设计的,专门为 OLED 显示,调整了美术。可惜的 Switch OLED 上,似乎仅有这么一款完美适配的游戏。其他一些没有考虑 OLED 的游戏,宁愿用非常深的颜色,也不愿意用纯黑,在 OLED 上就比较难受了。

#游戏 #杂谈
被区别对待的游戏玩家

之前介绍过「乐逗游戏」,这是《神庙逃亡》《水果忍者》《地铁跑酷》等手游的大陆代理商。它会将游戏魔改,增加各种付费点,亦或者刻意增加资源获取难度。早期腾讯代理的网游也有类似的情况,比如《穿越火线》《地下城与勇士》,腾讯服调整了许多道具的售价。

甚至是在 2022 年,腾讯代理的《全境封锁2》,也增加了肝度和课金点。全球最坑玩家的代理商,应该都来自大陆吧,那么大陆制作的游戏,在其他地区会调整吗?

答案是可能会,比如西山居的《尘白禁区》时装,是直接用现金购买,不能用比特金(付费货币)。而国际服可以用比特金购买,至少能享受充值优惠,并且稍早前的和谐事件中,补偿的也是比特金。这导致玩西山居服的玩家,没法用补偿的比特金购买其他活动的时装,而国际服玩家可以。

Day1 工作室的《卡拉彼丘》也有相似的区别对待,并且似乎更显著。国际服的 gacha 奖池添加了保底,以及金色皮肤不重复机制,部分限定课金皮肤也能用免费代币兑换。这引起了一些 Day1 服的老玩家炎上,Day1 稍后对此做了 澄清,但安抚效果有限。

关于奖池的事情,Day1 表示之前其实已经添加,只是文本描述没有标注上。这被解读为 Day1 暗改规则,罪加一等。其他的差异基本是开发者自认为合理的修改,亦或者会在未来同步到 Day1 服。最后给全球玩家 5 张记忆序列(抽奖票),作为国际服刚开服就进入 Steam 新品榜和免费版排行榜双榜第一,给玩家的礼品。

#游戏 #杂谈
游戏中出现的商品版权,及其社会责任

之前在〈作品的商品版权〉一文中,介绍了现在许多含有枪支的游戏,均未获得许可协议一事。具体来说,这是因为枪支既政治不正确,但又政治正确。

不正确在它是武器,在人类之间的冲突里扮演了重要角色,如果游戏厂商为沾满鲜血的武器付钱,那么作品可能会被抵制。所以现在业界基本不会花钱购买枪支的版权。一些武器商知道社会的态度,也就默许游戏厂商在无授权的情况下,使用自己的武器名字和外形。

不过另一游戏大类:竞速赛车游戏,就没有发生类似的情况。虽然汽车杀死了许多人,但这被不被认为是汽车的责任,亦或者汽车的好处超过了坏处。所以竞速赛车游戏都需要跟汽车厂商谈判,获得授权后才敢加入到游戏。

在游戏中危险驾驶,也存在些争议。比如有研究通过 1356 人的调查问卷,调查了接触含有危险驾驶元素的电影、游戏的观众或玩家。根据自我量表,来研究参与者对驾驶风险的感知,危险驾驶行为和交通违法行为。结果发现游戏主要增加交通违法行为,而电影比游戏更明显增加危险驾驶的倾向。

由于厂商亲自参与了,出于社会责任或是规避责任,所以常见的竞速赛车游戏游戏里,都会提醒请勿危险驾驶。并且因为签署了授权协议,所以可能有关于授权时间的要求,亦或者禁止汽车损坏的麻烦规定。不过射击游戏里,似乎还没有类似的提醒,比如「请勿在现实中,对人射击。」

#游戏 #杂谈
音乐播放器游戏

许多游戏都会使用原创配乐,这样能规避许多复杂的版权问题。比如《心灵杀手》和《极限竞速·地平线4》,都传出了音乐(车辆)的授权到期,导致游戏面临下架的窘境。

不过也有少量游戏出于各种原因,内置了大量第三方版权的音乐,比如《QQ飞车》。现在飞车内置了「QQ音乐」,以挂靠「QQ音乐」的方式实现了获得了合法性,但在没有内置 QQ 音乐的遥远过去,当时版权情况不好说,毕竟当时的百度搜索,还能直接搜索到 mp3 格式的音乐并下载的功能。(百度音乐侵权事件

之后可能出于版权问题,以及对韩语歌曲的打压,许多早期音乐都被下架了。比如 Avril Lavigne 的 Girlfriend,Britney Spears 的 3、Toxic,Fall Out Boy 的 The Take Over, The Breaks Over 等。

《Dragalia Lost ~失落的龙约~》,简称为「龙约」,是任天堂与 Cygames 共同开发的手游。其音乐非常具有特色,因为收录了大量 Daoko 的歌曲,主菜单、仓库、抽卡、战斗,甚至是 boss 出现的音乐都是 Daoko 的,所以该游戏的外号叫做「DAOKO 播放器」。Daoko 最知名的歌曲,是与米津玄師一起创作的『打上花火』。

《任天堂明星大乱斗特别版》是樱井政博倾尽全力所打造的电子游戏博物馆。其中收录了许多其他厂商的游戏角色,也带来了 876 首游戏 BGM,其中有许多第三方游戏的音乐。为了装下这么多音乐,开发者选择了 Opus 编码,并使用级别为 9 的 Zstandard 压缩算法,让 876 首 BGM 缩小到 1.2 GB,仅占整个游戏的 8 %。

含有第三方音乐的游戏,也起到了一些推广作用,比如《QQ飞车》让许多人,听到了当时流行的欧美韩音乐,而这些音乐并不是那么容易接触到的。亦或者玩了「龙约」的玩家,可能会成为 Daoko 的粉丝。这样的音乐播放器游戏,很有趣。

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