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延时播出的直播

2007年2月27日,广电总局发布《关于群众参与的广播电视直播节目必须延时播出的通知》,要求所有群众参与的电视直播节目,一律延时 20 秒以上播出。如果单独直播,需延时 6 秒以上。

目前可考的 延时播出,源自 1950 年代的宾夕法尼亚州的 WKAP 电台。这是使用磁带实现的硬件延迟,同样是 6 秒延迟。不过使用它的原因不太明确,目前有两种说法,分别是 顺利播放电话访谈,以及绕过 FCC(联邦通信委员会)的限制。

关于顺利播放电话访谈,可能是电话嘉宾的声音直接呈现在广播里,声音会太小,所以录制后再次放送会有放大声音的效果。而绕过 FCC 的限制,似乎是因为当时 FCC 禁止直播电话访谈,而播放电话录音就能绕过……

之后延时播出开始普及,因为能轻松过滤直播节目中的脏话,或是不宜播出的意外内容。但这也带来了复杂的问题,所谓的直播节目可以被即时剪辑,那么是否还能传递出真实的节目?

不予播出》就是一款让玩家思考的反乌托邦游戏,玩家扮演电视台的导播、编辑,处理着节目放送的内容。无论是将自私自利的名人行为曝光在电视上,亦或是修剪掉负面情绪的内容,营造个稳定的美丽新世界,都由玩家来选择。

#游戏
游戏里的人权

2015年5月,在 MMORPG 游戏 Guild Wars 2 里,出现了公开羞辱的处刑。玩家 DarkSide 使用作弊软件传送到建筑物里,违规击杀了玩家并带走所有的装备。游戏的安全主管 Chris Cleary 随后介入此事,登上了 DarkSide 的帐号,在桥上脱下所有装备,跳下自杀。之后将其封号。

Chris Cleary 还将控制 DarkSide 脱衣、自杀的操作录制为视频,放在 YouTube 上,目前该视频有 200 万观看次数。DarkSide 违反了用户协议,使用第三方程序破坏了游戏原本的规则,封号是所有人都认可的惩罚。但游戏公司应该无权登录并拍摄羞辱视频,即便用户协议里有相关协议,这种公开羞辱还是有些出格了。

目前游戏对作弊者的处罚,除了直接封号,还有一些相似的操作。比如 Call of Duty(含 Warzone)之前会将外挂玩家组在一起玩,让外挂玩家在「神仙服」里互相伤害。或者使其 无法打开降落伞,以及将 伤害降低 到多个弹夹都无法杀死敌人。

Deadlock 会将对局里识别到使用外挂的玩家,变成无法攻击的青蛙,随后封禁。游戏公司这样的操作,虽然同样是羞辱,但外挂玩家至少可以离开游戏,终止这场处刑表演。所以这种幽默操作不会像 Guild Wars 2 一样,被认为有些出格。

用现实来比喻的话,Guild Wars 2 是在犯罪者睡着后,向大家昭告其的罪行并公开处刑。而 COD 和 Deadlock 是将犯罪者流放,或给予糟糕的装备的羞辱,犯罪者期间可以自杀。

#游戏
最适合离线游玩的游戏主机

2025年2月,PlayStation Network 服务器 宕机 20 小时,除了让使用 PSN 的《堡垒之夜》《使命召唤》《Roblox》等游戏无法游玩,部分有联网验证的「单机游戏」如《暗喻幻想:ReFantazio》,也无法游玩。并且 PS5 Slim 的光碟机也不能在这天安装,因为光碟机与主机需要联网绑定。

所以假设突然发生全球危机,PSN 或者整个网络离线,那么 PS5 可能会有许多游戏无法游玩。虽然 PS5 可以离线激活、安装光盘游戏,但游戏更新也是个问题。而微软在 Xbox Series 世代不在意光盘,在离线游玩的环境下,大概可以忽略吧。

Switch 可能是最适合离线游玩的游戏主机,因为其掌机形态让游戏开发者都考虑到离线游玩的重要性,哪怕是 EA 的许多游戏也能在离线状态下游玩,比如《极品飞车:热力追踪》。并且在离线的情况下,可让游戏版本较高的 Switch,分享游戏更新补丁到其它 Switch。

而 SteamDeck 等外形是掌机的 PC,会遇到大量需要联网验证的游戏。比如上述的 EA 游戏,此外还有《女神异闻录5皇家版》等使用了 Denuvo 加密的游戏,Denuvo 加密虽然允许离线游戏,但可能需要手动将 Steam 切换到离线模式并重启,而离线游戏似乎是依靠签名实现的,该签名仅能维持较短的时间,只有重新联网才能更新签名。

Swtich 2 延续了 Switch 的便携性,那么应该会延续这种离线游戏优势。虽然现在家庭宽带普及度已经很高,让离线游玩变得不是那么重要,但在部分情况下,有完善的离线游玩功能,还是存在一些优势吧。

#游戏
为什么服务型游戏玩家,都该关注更新日志

一些玩家只想着体验游戏本身,忽略了更新日志。这当然是玩家的正当游玩方式,但这可能无法节省时间,还会走更多弯路。比如一些活动只会在更新日志里宣布,如果没有注意到,也没有朋友告知,那么可能就会错过活动。

另外开发者访谈里,可能会介绍游戏的未来发展路线图。虽然大多数玩家希望更多的福利、调整平衡性,以及新内容,但对于厂商而言,增加盈利才是更重要的目标。所以关注访谈,能够调整预期,避免出现看不懂更新逻辑的可能(虽然即便看了,也可能看不透,这个谁都无法预测的命运之舞台)。

名字也是个重要的东西,不知名或有恶名的厂商、游戏人推出的游戏或更新,可能就得多考虑一下。商业游戏其实还好,基本都能找到公司、工作室或具体人名,只是一些完全匿名的游戏,连背锅的人都找不到,很难让人放心。

最后是游戏社区,游戏本身、更新日志以及未来路线图等内容,都应该有可以交流的地方,无论是跟其它游戏对比,还是跟之前版本对比。如果有款游戏没有官方社区,还用各种手段禁止第三方玩家社区讨论,虽然这不一定是款糟糕的游戏,但肯定是款不自信的游戏。

附言:现在有的游戏反复变化,看不出未来发展路线图。所以玩家整体上会减少课金吧,因为这种变化可能让玩家缺乏信心,然后影响游戏的未来,最后课金购买的道具、饰品价值暴跌,甚至游戏直接关服。

#游戏 #不止游戏
游戏主机容量

Switch 2 在稍早前的直面会上介绍了游戏阵容,也披露了一些 Switch 2 的硬件参数。而关于 Switch 2 主机的机身容量,受到了较大的争议。

Switch 2 仅有 256 GB 的容量,虽然是上一代的 8 倍,但 Switch 可以使用常见的 microSD,目前高销量的 512 GB microSD,其价格不到 300。而 Switch 2 的游戏必须使用 microSD Express 标准的卡,256 GB 的价格高达 700 元,1 TB 的价格更是来到了 2000 元。

机身容量小,扩容成本也高昂,以及一些游戏卡带只是「钥匙卡」,没有游戏文件,插入主机后还需要下载。这让玩家怀疑 Switch 2,在不为扩容而大出血的情况下,能装下几个游戏。

也许可以参考其它知名游戏主机,计算它的大作容量占比,过程是主机容量能装下几款销量靠前的游戏。PS4 有 500 与 1000 GB 两个容量,前者能装下销量前七的游戏,后者可以装下销量前十的游戏。PS5 和 Xbox Series X 也可以装下销量前十的游戏。(平均容量超过 60 GB

Switch 无印版销量前十的游戏,大约只有 102 GB 的体积,所以一张 128 GB 的 microSD 就能装下。该扩容成本哪怕是在 microSD 卡没有那么便宜的 2017 年,也不到 200 元。

目前已知 Switch 2 上的《玛利欧赛车世界》为 23.4 GB,《咚奇刚蕉力全开》为 10 GB。假设销量前十的游戏都是这个容量范围,那么 256 GB 的机身容量,装下销量前十的游戏,大概不是问题。

只是第三方大作的情况有些复杂,《赛博朋克 2077 终极版》使用了容量为 64 GB 的卡带,所以玩起来会比较舒服。但也存在一些只考虑自己赚钱的厂商,多半只发售「钥匙卡」,经常玩这种游戏的话,还是不可避免为扩容而大出血吧。

#游戏
作品与群体精神面貌

Evangelion、《空之境界》这样从上世纪 90 年代,延续到 21 世纪的日本作品。其早期的内容很压抑、悲观,但之后的续作变得更积极、乐观。这与作者的心境变化有关,但也体现了人们在 90 年代丢失信心,21 世纪后逐渐重拾信心的精神面貌。

各种类型的作品,出现概率本来都是相等的。但是由于群体的精神面貌,创作者、消费者可能倾向某种类型,从而让某种类型成为主流或变得显眼。算是经历了一次筛选,才被大众看到。

东欧地区的游戏,也有类似的,体现群体精神面貌的情况。提起东欧游戏,知名的有《这是我的战争》《逃离塔科夫》《天国:救赎》《潜行者》「地铁系列」《武装突袭》《坦克世界》《原子之心》等。

在东欧游戏里,武装冲突是主要的主题,故事几乎都发生在战争交火区,或者战后求生。并且 20 多年来,没有明显变化,基本都是浓厚的现实主义、晦涩的剧情、压抑的氛围、内敛的情感。(部分描述来自 GameLook

即便是近期火爆的俄罗斯独立游戏《米塔 MiSide》,也具有强烈的虚无主义感。故事里缺乏关爱并被抛弃的人与程序,并没有迎来相互理解的结局,反而是在互相不信任下,走进了充满遗憾的坏结局。

附言:日本在 90 年代流行生存恐怖类型的游戏,应该也与当时的群体精神面貌有关。不过缺乏言论自由的地方,作品就不能反映群体的精神面貌了,因为作品经过了两次筛选。

灵感来自「克罗斯ChrisWayne」解读《空之境界 未来福音》,以及「瓜滋滋永不言弃」解析《米塔 MiSide》 | #游戏
Valve 背后的女性

现在 Wiki 的 Valve 里,有两位联合创始人的名字,分别是 Gabe Newell(G 胖),以及程序员 Mike Harrington。但其实还有一位非正式的女性联合创始人。2024年8月,前 Valve 联合创始人兼首席营销官 Monica Harrington 在 medium 发文,介绍了自己曾在 Valve 工作的情况。

Monica 是 Mike 的配偶,当丈夫与 Gabe 离开微软,创建 Valve 后,Monica 负责了 Valve 的营销工作,同时并未离开微软。(Monica 自己也对机密、避嫌也注意,比如不参与 Valve 的合同谈判,但微软领导确实不知道 Monica 和 Valve 的关系)

Monica 为《半衰期》(半条命)制定了营销和发布计划,撰写了所有新闻材料和文案。然后在 1998 年,Gabe 让 Monica 为 Valve 全职工作,此时才正式离开微软。

Monica 认为盗版很容易影响游戏收入,所以希望给游戏加入完善的正版验证功能。不过当时技术达不到,只能在未来实现。现在更重要的问题,是发行商雪乐山的营销理念与 Monica 不符。

发行商雪乐山认为游戏发售后,就该立刻撤出营销资金,并开始开发下一作游戏。但 Monica 认为不仅不能撤出,一年后还需发布年度版,让游戏被更多玩家了解。之后参与跟雪乐山的谈判,换取了对 Valve 更宽松的协议。

最后在 1999 年的夏天,Monica 编写了在线娱乐平台打造计划(可能是 Steam,或是前身),与亚马逊合作之后,离开了 Valve。只是最近看到《半衰期》25 周年纪录片 里,没有提到自己,感觉在 Valve 历史上的地位被彻底抹去了,因此编写了这篇文章,介绍 Valve 的两位联合创始人,其实有三位。

附言:最近 GDC 2025 上(游戏开发者大会),Monica 再次介绍了当时的故事

#游戏 #历史
游戏中的宽恕

大部分类型含有武力的游戏,都强调对抗或协作。但也有游戏深入探讨了宽恕情节,如 Undertale、《师父》等。而宽恕是个复杂的问题,处理不好,就会被评价为贬义的「圣母」,或引发大量争议。那么 Undertale、《师父》如何处理这一问题?(涉及一些剧透)

可能最重要的是选择,Undertale 与《师父》都需要主动选择宽恕他人(甚至有些难度),否则才是默认杀死对方。因为选择权在玩家,那么也就不会出现主角与自己的想法不同的情况了。

然后是中途不要出现加深仇恨的冲突,比如在敌人不要在玩家的旅途中,犯下严重罪行。Undertale 遭遇战里的「敌人」,其实大多都没有杀死主角的意图,只是怪物之间「自然」的互动,以及游戏性考虑。(来自「是贼皮吖」的研究)

最后是与被宽恕者和解,或是关系得到改善,结局给玩家正面的情绪。而不是回到没有人的家里,独自难过……

#游戏
被虚假宣传的轮询率

鼠标、键盘、手柄以及触摸屏,这些输入设备基本都是轮询机制。即输入设备向系统表示,自己每秒会更新多少次状态。当轮询率/回报率为 1000 Hz,那么设备每秒会发送 1000 次状态给系统。

以上描述,仅能知晓轮询率表示的是轮询密度,跟延迟的关系只是间接的。但有北通混淆了概念,用「4000 Hz 超高轮询率、0.25 毫秒的超低延迟」的表述,让人误以为手柄的延迟真的如此之低。

有人在使用手柄延迟测试工具 GPDL亲自测试了这款手柄。虽然受限于测试方法,仅测试了有 1000 Hz 与 2000 Hz,但还是发现 20 毫秒的平均延迟,固件更新后才稍微好了一些,在 10 毫秒左右。

而知名的 Sony DualSense 只有 11.99 毫秒的平均延迟,并且超频后延迟更低。125 Hz 的 Xbox Series Controller 更是低至 5.77 毫秒的平均延迟。不过任天堂 Joy-Con 的轮询率是变化的,在 65 到 125 Hz 之间,平均延迟为 15 毫秒。

所以轮询率基本上没法表明延迟情况,这在其它输入设备上也是如此,如手机触摸屏。现在游戏手机会宣传触控采样率,红魔更是宣传了 480 Hz 的采样率,然而这是插值升上去的,与其它高端手机的实际全链路延迟,没有明显区别。(该测试来自 极客湾

附言:霍尔摇杆的延迟有些复杂,可能是防抖算法较复杂,一些小厂的霍尔摇杆,在部分情况下,延迟能高达 30 毫秒。这是 60 FPS 游戏两帧左右的时间,对玩家会有较大影响。

#游戏 #原理
Smooth Motion

NVIDIA 提高帧数的功能 DLSS,属于单独训练模型,所以支持的游戏有限,如今仅 不到 400 个。对于主要玩知名大作的玩家而言,性价比不错。但也有许多玩家和游戏,无法使用到 DLSS 功能。这让 NVIDIA 的 DLSS 功能,无法彻底杀死对手。

不过就在昨天,NVIDIA 突然为 RTX 50 系列发布了 Smooth Motion 功能。该功能被暗示为 DLSS 的替补,原文是「对于未支持 DLSS 帧生成功能的游戏,NVIDIA Smooth Motion 为增强 GeForce RTX 50 系列 GPU 的体验提供了新选项。」

「该技术的原理是在两帧之间插入由 AI 推理而生成的帧」「通常可将帧率提高一倍」,跟 AMD 的 AFMF 功能似乎相同。这种在两帧间插入一帧 AI 帧的情况,是否会带来明显延迟,还有待测试。但适用范围,可比 DLSS 广多了。

SM 支持任意 DirectX 11、12 的游戏,常见的现代游戏基本都支持。只是目前启用 SM 需要在 NVIDIA App 里设置,部分游戏可能无法直接设置。

SM 理论上会增加延迟,因为需要显卡读取到第 2 帧,才能输出 AI 制作的 1.5 帧,那么应该会带来一帧的延迟。尚不明确 NVIDIA 会如何解决这一问题,也许即将面世的,类似于 VR 的重投影技术Reflex 2 能够缓解。

#原理 #技术 #游戏
Dungeon

dungeon 在游戏里很常见,比如标题里含有它的《地下城与勇士》Dungeon & Fighter、《暗黑地牢》Darkest Dungeon、《破碎的像素地牢》Shattered Pixel Dungeon 等。这些游戏所展示的 Dungeon,是充满了危险与宝藏的迷宫。

dungeon 源自法语 donjon,意为城堡最安全的主楼。但之后 dungeon 二次设定为了关押犯人的地下室房间,衍化细节尚不明确。但现实中的 dungeon 其实很普通,数量和功能都被夸张了。这可能与威慑犯罪有关,普遍的酷刑、暗门 等元素加入到了 dungeon 传说里。

这些二设还影响到了现在的城堡旅游,一些城堡将储藏室称作 dungeon。毕竟过了数百年,设计图、标识早已遗失,城堡的所有者也换了不知道多少,没法清晰识别各房间的作用也正常吧。

随后哥特式、历史小说使用了传说中的 dungeon,如领主在这里迫害平民,将其作为暴政的象征。但熟悉的三设,可能来自万物起源《龙与地下城》D&D。D&D 使用 dungeon 来描述各种迷宫,这影响了后续各种作品。

不过应该如何翻译 dungeon,确实是个问题。dungeon 在日本直接作为外来词写作「ダンジョン」,算是最简单的(片假名地狱另说)。中文下通常翻译成二设的「地牢」,与三设的「地下城」「迷宫」,坏处是有些不统一吧。

附言:如果《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》翻译成《在地牢寻求邂逅是否搞错了什么》,确实有些诡异。

#游戏 #历史
广义的街机游戏

在 Steam 商店里筛选游戏时,能看到「街机」标签。但其中的内容有许多明显没有发行在街机的游戏,比如《极限竞速:地平线 5》《吸血鬼幸存者》《冰与火之舞》等游戏。

这种情况,跟游戏历史有关。早期游戏基本没有存档机制,都是能很快玩到游戏结束,然后重启的模式。比如控制飞船发射导弹的 Space Wars,控制飞船降落的 Space Travel,以及双人打乒乓球的 Pong。

由于一局通常很快,以及无需保存,所以这些游戏被制成了街机。因此,现在许多没有登录街机的格斗、STG、竞速以及音游,也可能会被称作街机式游戏。

能安装软件的智能手机推出后,《涂鸦跳跃》《水果忍者》《神庙逃亡》等游戏占领了榜单。这些游戏看起来与街机游戏设计相同,甚至授权给了街机厂商,制作了街机版本。

现在街机与非街机游戏的界限,早已模糊。比如 Valve 将旗下的 CS 与 L4D 都授权给了日本街机厂商,做出了 Counter-Strike NEO 以及 LEFT 4 DEAD -生存者たち-,使用鼠标来控制镜头。「传统街机」也开始联网,使用 Amusement IC 卡记录用户信息,所以街机游戏变得不一定能称作街机式游戏了。

#游戏
网络游戏、单机游戏

网络游戏、单机游戏这样的「游戏二元论」,是中文世界的常见概念,但在其它语言社区里没有这样的二元论。主要原因可能是定义模糊,几乎不能清晰描述游戏。

比如 2003 年,新浪游戏评选出了当年的「十大单机游戏」。第二名《仙剑奇侠传3》很合理,因为没有联网要素。但第一名《魔兽争霸III:冰封王座》也被当作单机游戏,现在绝不会这么认为,可见当时的定义有多么模糊。

2003 年左右,当时的含义其实是「服务型游戏」与「非服务型游戏」(或可离线游戏)。比如《魔兽世界》这种不联网就没法玩的游戏,就是服务型游戏。而 CS 等能联网,也能离线游玩的游戏,就是「非服务型游戏」。

这种过于模糊的词语,理应随着时间逐渐被精确的词语取代。之所以没有被取代,可能有各种原因,其中重要的一个原因,就是被用在官方文件里,比如下面的文件。

2002 年的《互联网上网服务营业场所管理条例)》,这是管理网吧的条例,其中提到「不得经营非网络游戏」。但什么是网络游戏,以及非网络游戏,条例也没有给出说明。不过当当工商局,文化局抽查时,发现网吧出现没有版权的本地游戏,就会依此 罚款 5000 到 15000

2004 年,广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求禁播所有电脑网络游戏类的电视节目。CCTV-5 体育频道《电子竞技世界》的负责人,认为这属于体育竞技类节目,因为节目内容是当时所认为的「单机游戏」,比如《星际争霸》等。但该节目最后在 6月4日 停播。

2010 年,文化部发布《网络游戏管理暂行办法》,里面终于解释了网络游戏的含义:「本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务」。看起来能扩展解释到 Steam 等游戏,不过卡带、光盘上的离线游戏不算网络游戏。

面对混乱的定义,比起修正它,不如直接启用,选择更精确的词语吧。比如「服务型游戏」「有联网验证的单人游戏」「可离线游戏」等说法,如果词缀太长,那么直接用游戏一词就好,之后再介绍它的细节。比如 CS 1.6 在当时,是有联网验证的可离线游玩游戏……

附言:也许没人想到,既是服务型游戏,也是可离线游戏,竟然也存在。比如 CSGO、Minecraft 就能离线游玩,也可开设私人服务器,但官方也把它当作服务型游戏运营,不怕赚不到钱。而普通的服务型游戏,一旦泄漏服务器端,就会有各种私服影响官服的运营。

#游戏 #杂谈
共产主义游戏

《死亡细胞》的版权拥有者是 Motion Twin 公司。MT 的标志是一颗红星,其商业形式与常见的 CEO 制有很大不同,它被注册为 工人合作社,整个公司是集体所有的,所以利益均分,大事靠全员投票决定。

在多款手游失败后,MT 决定全力开发一款的游戏,如果失败公司就可能解散。好在最终制作出了《死亡细胞》这款优秀的游戏,这让 MT 能够继续存活。但随后,在 MT 工作了 19 年的《死亡细胞》的设计师之一,Sébastien Benard 被其他 MT 成员 要求离开公司

理由是 Benard 等设计师,被要求制作下一款游戏的原型,但这些原型均未能让团队满意。看来 MT 对业绩有意外的高要求,哪怕是有功绩的老员工,《死亡细胞》的核心概念创作者 Benard,也能被「投票」踢出。

期间 MT 逐渐对《死亡细胞》失去兴趣,好在 MT 前雇员 Steve Filby,认为游戏还有可填充的内容,于是 MT 将后续开发工作授权给了 Filby 创建的新公司 Evil Empire。直到 2024年6月 的最后更新。

2024年2月,MT 突然宣布即将停止更新游戏,即便已经宣布了 DLC 将更新到 2025 年。对此,Benard 认为 这是 MT 为了给新游戏《风中行者》让路,理由是之前浏览器/Flash 游戏时代就是如此,MT 在《死亡细胞》爆火后,逐渐关闭了各种网页游戏服务。

忠实的玩家只能对这些网页游戏存档、逆向,让这些停运的游戏,重新运行在 Eternaltwin(永恒 Twin)网站上。并且目前《死亡细胞》的开发团队均是 EE 的人员,媒体报导也只会增加 EE 的声望,而不是 MT 的。

附言:《极乐迪斯科》也有类似的争议,在 TGA 颁奖典礼上,其编剧 Helen Hindpere 与艺术总监 Aleksander Rostov 共同上台,说出了这样一番感言:「我们感谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马科夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。」

但随后多位主创(包括在 TGA 上台的两位)离开了 ZA/UM 工作室,并对工作室发起了诉讼。对此,有人 给出了讽刺性的评论「一些游戏创作者宣称自己是马克思主义者,但当资金开始流入时,他们中的一些人成为了资本家。」

附言 2:《俄罗斯方块》的作者 Alexey Pajitnov,也遇到了版权问题。不过当时还是苏联时期,苏联对外贸易部直接拿走了这款游戏的知识产权。

#游戏 #历史 #考据
被故意杀死的游戏

对于服务型游戏的运营者来说,游戏热度越持久,玩家数量不明显下滑就好。比如 GTAV 的线上模式 GTAOL,因为成为了 R 星的摇钱树,所以持续运营了超过 10 年。而为了更新 GTAOL 的内容,以至于杀死了 GTAV 原定的 特工崔佛 DLC。(但 GTA6 发售后,不知道 GTAOL 会怎么办)

但如果旧版游戏成为了阻碍,那就不好说了。CSOL2 的引擎、特色玩法和画面都比前作 CSOL 更好,但前作的大量模式与地图,未被 CSOL2 继承。而且 CSOL2 未能吸引多少 CSOL 之外的玩家,所以 CSOL 玩家用脚投票,最后 CSOL2 因为玩家太少而停服。

那么在发布续作时,杀死老游戏怎么样?Overwatch 2 与 CS2 都选择「覆盖」前作,玩家拥有的游戏会自动升级到 2 代,仓库里的道具也继续存在,只是强迫玩家游玩引擎更新后的版本。这造成了一些争议,但长远来看,这可能是对玩家伤害最小的策略吧。

不过《使命召唤》算是比较特别的存在,每年发布一部新作,其多人模式都是独立的,但任何版本仍然能找到多人对战,甚至连 COD2 的服务器也还没关闭。但可能还是影响了收益,最近因为诉讼而公开了文件,表示近三部游戏的开发成本高达 4.5 到 7 亿美元,而玩家留存率不断下滑。

目前《使命召唤:黑色行动 6》的玩家流失率为 47 %,但前作《使命召唤:现代战争 3》同期的流失率仅为 6 %。很难说这套商业模式,是否还能继续运转,也许未来的《使命召唤》不得不转变商业模式吧,比如一款多人本体游戏,再加上每年更新的剧情包。

不联网的单人游戏,也有可能为续作让路而被杀死,比如《死亡细胞》。2024年2月,Motion Twin 旗下的《死亡细胞》突然宣布即将停止更新,理由是游戏偏离预期。不过这被前 MT 员工 Sébastien Benard,批评为故意杀死《死亡细胞》,然后给 MT 的新游戏《风中行者》让路。

#游戏 #杂谈
平衡性问题

游戏的平衡性问题很常见,比如《守望先锋》里的「末日铁拳」,以及《Apex 英雄》里的「充能步枪」,都出现过超模的时期。如果其它队伍有选择,而你没有,那么游戏体验就很糟糕,解决方案通常只能是「打不过就加入」。

比如在《战地 2042》里,选择能够透视烟雾的专家「智秀」,配上连发大弹鼓的 12M 霰弹枪与烟雾弹,然后在狭窄的隧道地图「删隐地区」里作战,会展现出无与伦比的统治力。随后其它玩家也换成该配装,这也被称作 12M 感染战

游戏里的平衡性都如此难做,出了问题玩家可能会喷设计者。而现实比起游戏缺乏精细的遥测数据,还有复杂的蝴蝶效应,也许只有上帝才能将平衡性调整到完美吧。

目前有的平衡性补丁,其实也没有完全解决问题,甚至带来了更严重的平衡性问题,比如禁止 性别的工资差距,这个愿望很美好,但在其它问题解决之前,用法律禁止工资差异,反而带来了问题。

比如许多地区都对女性的产假进行了保护,但也因此,长期性的重要岗位,如 CEO、高管就较难让女性担任。那么对于雇主来说,价格相同,但存在不可预料产假的女性,相比男性缺乏吸引力。(如果可以,甚至完全不想要女性)

对这样的平衡性问题,最简单的方法是调整女性工资,但这显然政治不正确。好在 瑞典 想到了办法,既然不能加强女性员工的性价比(雇主角度),那么就削弱男性吧,于是瑞典人获得了长达 480 天的带薪产假,而不考虑性别。

但这不是完美的方案,存在许多争议,不然也不会只有瑞典这么做了。并且如果这个国家的工人权益太高,其它国家没跟上,那么也会削弱这个国家的营商环境。

#杂谈 #游戏
逐渐消亡的悬疑类 ADV/VN

galgame 游戏市场一直在缩小,好在仍有许多公司在开发高质量的 galgame,但悬疑类 ADV/VN([文字]冒险游戏/视觉小说)就没有这样的好运了。

(这里的悬疑 ADV 游戏,特指文字含量占比高的游戏,比如《海猫鸣泣之时》《海市蜃楼之馆》和《人狼村之谜》(什么之字辈)。而 GNOSIA 和《文字化化》结合了一些其他玩法,算是非典型的悬疑 ADV。)

现在知名的 ADV 公司,大概也就只有 MAGES. 了(原 5pb.)。但最近两部悬疑 ADV,分别是 2022 年的《匿名代码》,以及 2019 年的《机器人笔记 DaSH》。可以看出产量存在明显问题,但最重要的还是口碑问题。

两款游戏在 Steam 的评价,仅有 69 % 与 81 % 的推荐度。其他评分网站,亦或是 KOL 的评价,基本也认为是平庸与勉强合格。对于文字游戏来说,评价几乎就与销量挂钩,现在的结果就是濒临破产。现在似乎只能祭出 Ever17、Never7 的重置版,以及《命运石之门 RE:BOOT》来吃老本了。

其它制作悬疑类 ADV 的公司/工作室也很难,比如《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》是 Square Enix 出于「鼓励创造新 IP,追求小成本制作」,才出现的企划。好在取得了不错的口碑和评分,但对于续作计划,监督石山貴也也仅表示「这取决于公司。」

考虑到游戏发售一年半后的现在,仍没有续作或移植新平台的消息,也许盈利能力没有满足 SE 的目标吧。《人狼村之谜》的作者 amphibian,也离开了原本的游戏公司,去为 Fate/Grand Order 写故事了。大概是悬疑类 ADV 游戏,真的很难制作,同时又难以赚钱吧。

附言:MAGES. 最近在 2024 年发售的悬疑 ADV『岩倉アリア』,没有被提到?没有中文,没有讨论度,也没有口碑,所以就忽略了。

#游戏 #杂谈
手柄操作和键盘操作,分别是两个游戏

手柄与键鼠是游戏常用的输入工具,虽然许多游戏同时支持二者,但对一些游戏而言,二者有许多差异,甚至算是两款游戏了。

FPS 游戏通常是键鼠上手更简单,因此在游戏机上用键鼠(通过转换器),与手柄玩家竞争就是违规。所以全平台的 FPS 游戏,被这两种输入给分裂成了两款游戏。

《Apex 英雄》对此不太在意,还开启了跨平台联机功能。这是因为主机版的手柄玩家,能获得 0.6 的辅助瞄准(1.0 相当于完全锁定)。这帮助手柄玩家能与键鼠玩家对抗,但辅助瞄准数值还是太强了,甚至大量职业选手都选择用手柄比赛。

除了难易度的差异,两种操作对武器的选择也有影响。因为手柄有辅助瞄准,所以近距离使用冲锋枪,尤其是「猎兽冲锋枪」更具优势。而键鼠擅长拉枪,所以近距离更适合霰弹枪。

《武士零》也是类似的情况,绝大多数的速通玩家使用的都是键鼠,大概是更容易控制斩击方向吧。二者也因为操作精度的差异,影响玩家的攻略选择。

#游戏 #杂谈
季节特供

每当圣诞节、新年来临,节日的氛围也就起来了。具体来说,许多地方会用装饰,以及背景音乐来烘托氛围。

比如解冻梗,就是描述圣诞节时,歌手玛丽亚·凯莉就会解冻。各种商场都会播放 All I Want For Christmas Is You 这首歌,几乎没有人能避开它。本地类似的是《恭喜发财》这首歌,同样是每到新年,刘德华就解冻了。

在网络游戏里也有类似的节日活动,比如节日任务、地图和饰品等。而离线游戏也有类似的情况,比如 2010 年,当时《愤怒的小鸟》非常火热,一连推出了《愤怒的小鸟万圣节》《愤怒的小鸟圣诞节》等多个独立资料片。(之后合并为《愤怒的小鸟季节版》)

桥梁建造者》也在圣诞节更新了节日关卡,玩家需要给为圣诞老人的麋鹿车,搭建桥梁。只是有独特的限时机制,需要在 12 月解锁游玩,有点少见。(也可以用修改本地时间)

最后祝大家圣诞节快乐,Merry Christmas。

#游戏 #历史
武士零

昨天花了 5 小时,通关了游戏《武士零》标准流程,隐藏内容还没有尝试,之后打算试试。《武士零》的评价高于平均,不过没有获取到任何奖项。可能是 2019 年,当时还被认为是独立游戏的《极乐迪斯科》太强了。而《武士零》的开发团队仅有 4 人,分别是设计者 Justin Stander,以及编剧和两位作曲。

(下面内容涉及浅层剧透)《武士零》虚构了一个科技更先进,但贫富悬殊,政治环境更恶劣的世界。时间回溯、瞬间移动和人体冷冻这些科技都已实现,但仍陷入战争泥沼,在战争罪和反战情绪下,最终结束了战争。

听起来有些像越战?没错,《武士零》的世界观和主角背景,都借用了越战的设定。不过游戏并没有直接评论这场战争的好坏,仅表示没有人从这场战争里获得什么。(但主角可能除外)

涉及谋杀的游戏有很多,比如《使命召唤:现代战争》里,普通玩法可能会杀害 1082 人。而《荒野大镖客:救赎》里,有人通关时杀害了 1380 人。但玩家扮演的角色都不是杀人魔,这种夸张的谋杀数量,仅仅是出于戏剧化的表达。

不过在《武士零》里,倒是有趣的展示了主角「嗜血」的细节。玩家通常能够控制主角零的行为,但偶尔无法控制。在监狱这关,如果杀掉拦路的特警,那么之后遇到不礼貌的流浪汉,也不会有问题。但如果潜行通过了监狱,这天主角没有杀人,那么无论如何选择对话,最终都会杀死流浪汉。

《武士零》发售 1 周后,作者就表示免费 DLC 将会在之后推出。两年后作者表示该 DLC 体量太大,变成了原计划的 3 倍。然而 5 年后的现在,依然没有要发布的迹象……这大概是等待时间最久的免费 DLC 吧?

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