游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
爱发电链接:https://afdian.com/a/gledos
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「游戏公会」
现在境内许多有世界频道聊天功能的游戏,基本都有严格的限制,比如等级、敏感词和发布次数等。之所以造成这种情况,除了审查本身在变强,也有「游戏公会」的原因。
「游戏公会」过去会在各个游戏的世界频道里,发布希望结交爱玩游戏的同好,一起加入 QQ 群畅聊的宣传。不过当玩家加入公会 QQ 群的一段时间后,会长就会向大家推荐一款更好的游戏。为了展示诚意,可能还会给加入的玩家赠送等级 1 的 VIP(不过 VIP 等级可能高达 9 级)。
之后的事情,gledos 就不清楚了,因为玩了几天感觉就是普通的换皮游戏,便退坑了。不过游戏行业资深从业者 江湖人称石老怪,在视频中揭露了这种「游戏公会」的手段。
当玩家有课金意愿,就会让公会的托来提供情绪价值,比如假装女玩家来要求游戏里结婚。而结婚需要购买戒指,但公会版本的物价不一般,戒指价格可能高达 2000 元。还有负面的情绪价值,那就是 GM 假装玩家,用比大 R(人民币玩家)稍强的角色,追着大 R 打,试图刺激攀比心,去课金。
虽然原意花费如此昂贵价格的玩家少,但仅需要少量的大 R,公会就能赚(骗)取大量的资金。石老怪保守估计,「游戏公会」产业超过百万从业者,营收占游戏行业总产值的 10~20 %。之后因为各个世界频道加强了审查,导致公会主要转为电话拉人。
然而,因为电信公司打击诈骗,个人电话稍微多打几十个电话,就会被限制。以及限制版号,打击套版号,导致公会过去的手段基本上做不了了。
#游戏 #历史
现在境内许多有世界频道聊天功能的游戏,基本都有严格的限制,比如等级、敏感词和发布次数等。之所以造成这种情况,除了审查本身在变强,也有「游戏公会」的原因。
「游戏公会」过去会在各个游戏的世界频道里,发布希望结交爱玩游戏的同好,一起加入 QQ 群畅聊的宣传。不过当玩家加入公会 QQ 群的一段时间后,会长就会向大家推荐一款更好的游戏。为了展示诚意,可能还会给加入的玩家赠送等级 1 的 VIP(不过 VIP 等级可能高达 9 级)。
之后的事情,gledos 就不清楚了,因为玩了几天感觉就是普通的换皮游戏,便退坑了。不过游戏行业资深从业者 江湖人称石老怪,在视频中揭露了这种「游戏公会」的手段。
当玩家有课金意愿,就会让公会的托来提供情绪价值,比如假装女玩家来要求游戏里结婚。而结婚需要购买戒指,但公会版本的物价不一般,戒指价格可能高达 2000 元。还有负面的情绪价值,那就是 GM 假装玩家,用比大 R(人民币玩家)稍强的角色,追着大 R 打,试图刺激攀比心,去课金。
虽然原意花费如此昂贵价格的玩家少,但仅需要少量的大 R,公会就能赚(骗)取大量的资金。石老怪保守估计,「游戏公会」产业超过百万从业者,营收占游戏行业总产值的 10~20 %。之后因为各个世界频道加强了审查,导致公会主要转为电话拉人。
然而,因为电信公司打击诈骗,个人电话稍微多打几十个电话,就会被限制。以及限制版号,打击套版号,导致公会过去的手段基本上做不了了。
#游戏 #历史
屏幕准星叠加层
FPS 游戏基本都会有居中的准星,作为瞄准使用。但部分狙击枪或者较拟真的游戏(及其模式),会停用准星,从而让玩家需要右键使用瞄具来瞄准。
大多数游戏在停用屏幕准星时,会让开火散布变得很大,这样哪怕使用第三方程序的准星叠加层,也不会取得巨大优势。不过有的游戏,其狙击枪散布太小,或者在开镜的瞬间能够精准射击,那么这就有些优势了。(现在许多游戏开镜会有收束过程,所以相对平衡一些)
一些 Combat Arms 玩家认为这是作弊,称为 Crosshair Hack。不过也有人认为,这种叠加层没有读取、修改游戏资料,还可以用笔、胶带在屏幕上创造准星,所以称不上作弊,或者说无法阻止这种行为。
学德语的Marius 也介绍了一个理论:PC 玩家之间的配置并不相等,有人使用的集成显卡甚至跑不满 60 hz 刷新率的屏幕,而有人使用着能驱动 300 hz 屏幕的高端 PC。这种差异带来的优势劣势,可能比准星叠加层更大,但这通常不会被认为是作弊,所以准星叠加层也不算作弊。
考虑到现在「电竞显示器」甚至自带硬件级的准星叠加层,游戏设计者应该也得考虑准星的问题吧。不过以「硬核写实」为特色的《暗区突围:无限》,其设计者似乎对此很模糊,游戏国际服已经开启了近一年,结果现在体验服突然就加入了显示准星的设置……估计许多机制都要重新设计吧……
#游戏
FPS 游戏基本都会有居中的准星,作为瞄准使用。但部分狙击枪或者较拟真的游戏(及其模式),会停用准星,从而让玩家需要右键使用瞄具来瞄准。
大多数游戏在停用屏幕准星时,会让开火散布变得很大,这样哪怕使用第三方程序的准星叠加层,也不会取得巨大优势。不过有的游戏,其狙击枪散布太小,或者在开镜的瞬间能够精准射击,那么这就有些优势了。(现在许多游戏开镜会有收束过程,所以相对平衡一些)
一些 Combat Arms 玩家认为这是作弊,称为 Crosshair Hack。不过也有人认为,这种叠加层没有读取、修改游戏资料,还可以用笔、胶带在屏幕上创造准星,所以称不上作弊,或者说无法阻止这种行为。
学德语的Marius 也介绍了一个理论:PC 玩家之间的配置并不相等,有人使用的集成显卡甚至跑不满 60 hz 刷新率的屏幕,而有人使用着能驱动 300 hz 屏幕的高端 PC。这种差异带来的优势劣势,可能比准星叠加层更大,但这通常不会被认为是作弊,所以准星叠加层也不算作弊。
考虑到现在「电竞显示器」甚至自带硬件级的准星叠加层,游戏设计者应该也得考虑准星的问题吧。不过以「硬核写实」为特色的《暗区突围:无限》,其设计者似乎对此很模糊,游戏国际服已经开启了近一年,结果现在体验服突然就加入了显示准星的设置……估计许多机制都要重新设计吧……
#游戏
预渲染的实机画面
过去的游戏,会有许多预渲染的视频过场动画,之后逐渐变少。现在游戏的过场动画,基本都是实机画面,这大概是因为实机画面已经足够不错了。不过现在游戏的美丽画面,其实是使用预置素材,拼出来的好画面。
除非使用光线追踪、路径追踪以及 lumen 等高性能消耗方案。否则阴影、间接光照等光照系统,基本都是预烘焙的。CS2 的 light probe volumes,被烘培得非常密集,但它的性能非常高,缺点是无法制作移动、闪烁的灯光,这得用其它动态光源方案。
物品材质的反光,也需要依靠高光贴图、反射贴图。并且由于模型开销较大,所以一些无需进入的室内、橱窗,可以使用 interior mapping 技术。它能仅用几张贴图,就可以做出虚假的室内效果。
除了画面,声音系统也可以烘培。《塞尔达传说:王国之泪》开发者在 GDC2024 上,介绍了在山洞等环境里,音效是如何像是环境中的。原理是为地图创建了体素数据,当声音传播路径穿过这些体素时,就会计算声音衰减效果,从而实现较完美的声音衰减、混响等效果。
附言:声音也有「光追」技术,Valve 与 AMD 合作开发了 trueaudio next,目前被用在了《半衰期:爱莉克斯》上。
#游戏 #技术
过去的游戏,会有许多预渲染的视频过场动画,之后逐渐变少。现在游戏的过场动画,基本都是实机画面,这大概是因为实机画面已经足够不错了。不过现在游戏的美丽画面,其实是使用预置素材,拼出来的好画面。
除非使用光线追踪、路径追踪以及 lumen 等高性能消耗方案。否则阴影、间接光照等光照系统,基本都是预烘焙的。CS2 的 light probe volumes,被烘培得非常密集,但它的性能非常高,缺点是无法制作移动、闪烁的灯光,这得用其它动态光源方案。
物品材质的反光,也需要依靠高光贴图、反射贴图。并且由于模型开销较大,所以一些无需进入的室内、橱窗,可以使用 interior mapping 技术。它能仅用几张贴图,就可以做出虚假的室内效果。
除了画面,声音系统也可以烘培。《塞尔达传说:王国之泪》开发者在 GDC2024 上,介绍了在山洞等环境里,音效是如何像是环境中的。原理是为地图创建了体素数据,当声音传播路径穿过这些体素时,就会计算声音衰减效果,从而实现较完美的声音衰减、混响等效果。
附言:声音也有「光追」技术,Valve 与 AMD 合作开发了 trueaudio next,目前被用在了《半衰期:爱莉克斯》上。
#游戏 #技术
Steam 客服
许多网络服务的客服,解决不了问题,是否能联系上真人客服,也是个问题。不过 Steam 客服,意外的有用。
CS:GO 的饰品具有高价值、可交易的属性,所以 Steam 用户存在饰品被别人骗走的可能。对此,客服能恢复被骗玩家的库存,这就是 复制品 饰品。(现在因为有了手机令牌,所以客服不再恢复库存了)
然后是 有人 告知 Steam 客服,该帐号是购买他人的,自己想要修改登录时的用户名。结果 Steam 客服直接封禁了该帐号,理由是违反了用户协议。
还有人 问客服,自己打算卖掉 Steam 帐号,希望客服来估价。然后客服提醒买卖帐号违反用户协议,并将帐号锁定一周。
另外有人 也联系 Steam 客服,希望修改登录用户名。不过客服表示 Steam 不支持该操作,然后咨询者表示帐号名是前女友的名字,而新的女友对此很有意见,客服终于同意了该请求,在验证帐号所有权后,修改了登录用户名。(只是客服要求咨询者,不要公开此操作……)
#游戏
许多网络服务的客服,解决不了问题,是否能联系上真人客服,也是个问题。不过 Steam 客服,意外的有用。
CS:GO 的饰品具有高价值、可交易的属性,所以 Steam 用户存在饰品被别人骗走的可能。对此,客服能恢复被骗玩家的库存,这就是 复制品 饰品。(现在因为有了手机令牌,所以客服不再恢复库存了)
然后是 有人 告知 Steam 客服,该帐号是购买他人的,自己想要修改登录时的用户名。结果 Steam 客服直接封禁了该帐号,理由是违反了用户协议。
还有人 问客服,自己打算卖掉 Steam 帐号,希望客服来估价。然后客服提醒买卖帐号违反用户协议,并将帐号锁定一周。
另外有人 也联系 Steam 客服,希望修改登录用户名。不过客服表示 Steam 不支持该操作,然后咨询者表示帐号名是前女友的名字,而新的女友对此很有意见,客服终于同意了该请求,在验证帐号所有权后,修改了登录用户名。(只是客服要求咨询者,不要公开此操作……)
#游戏
零预热宣发的游戏
2019年2月4日,Apex 在 EA 没有任何预热宣发的情况下,将游戏发布到了 PC、PS4 和 Xbox One。随即有许多知名主播开始直播 Apex,这些都是 EA 预先安排的。而这样的宣发在 72 小时里,达成了一千万游戏玩家。
不知道 The Finals 是否受到 Apex 的启发,The Finals 虽然早已因为内测而公布了游戏信息,但是在 TGA 2023 上宣布游戏即刻可游玩,算是没有设立发布时间,专门预热。随后两周累积突破了一千万游戏玩家。
另外还有 Hi-Fi Rush、《密特罗德究极复刻版》、Deltarune Chapter 1/2 都是突然发布的,没有搞什么预热、预购之类的宣发活动。这些游戏的共同点,都是开发者对游戏很有信心,不过对于 Apex 而言,这还有好处。
Apex 是大逃杀类游戏,但当时各种大逃杀让玩家审美疲劳了,如果 Apex 还要预热,可能只会让玩家感到「又是一款大逃杀游戏」。而在发布时,玩家立刻就能玩到,各大主播也在直播该游戏,或许就会让玩家想要先尝试一下了。
近期流行的 撤离射击游戏,同样有些同质化,可能让玩家审美疲劳。也许这些游戏会学习 Apex、The Finals 那样,用零预热宣发策略来规避玩家社区的不满情绪。
稍早前,ARC Raiders 泄漏了神秘倒计时网页,终点是 2025年6月6日,这天是「夏日游戏节」。也许 ARC Raiders 会在这天宣布个大消息,比如游戏立刻上线吧。
#游戏
2019年2月4日,Apex 在 EA 没有任何预热宣发的情况下,将游戏发布到了 PC、PS4 和 Xbox One。随即有许多知名主播开始直播 Apex,这些都是 EA 预先安排的。而这样的宣发在 72 小时里,达成了一千万游戏玩家。
不知道 The Finals 是否受到 Apex 的启发,The Finals 虽然早已因为内测而公布了游戏信息,但是在 TGA 2023 上宣布游戏即刻可游玩,算是没有设立发布时间,专门预热。随后两周累积突破了一千万游戏玩家。
另外还有 Hi-Fi Rush、《密特罗德究极复刻版》、Deltarune Chapter 1/2 都是突然发布的,没有搞什么预热、预购之类的宣发活动。这些游戏的共同点,都是开发者对游戏很有信心,不过对于 Apex 而言,这还有好处。
Apex 是大逃杀类游戏,但当时各种大逃杀让玩家审美疲劳了,如果 Apex 还要预热,可能只会让玩家感到「又是一款大逃杀游戏」。而在发布时,玩家立刻就能玩到,各大主播也在直播该游戏,或许就会让玩家想要先尝试一下了。
近期流行的 撤离射击游戏,同样有些同质化,可能让玩家审美疲劳。也许这些游戏会学习 Apex、The Finals 那样,用零预热宣发策略来规避玩家社区的不满情绪。
稍早前,ARC Raiders 泄漏了神秘倒计时网页,终点是 2025年6月6日,这天是「夏日游戏节」。也许 ARC Raiders 会在这天宣布个大消息,比如游戏立刻上线吧。
#游戏
不同规则与环境下,彼此合作/对抗的玩家
早期的多人游戏,无非就是两种类型,合作与对抗。而这种合作与对抗,全凭游戏确立的规则,玩家无法在格斗游戏里合作,也无法在清版过关游戏里与队友决斗。
之后 DayZ 启发了不少生存游戏,这类游戏通常延续了 DayZ 的弱组队机制。即没有系统级的组队功能,玩家仅能通过麦克风来与他人交流,从而形成合作关系,但存在「友方伤害」。
如果是与朋友约好,穿什么衣服在某地集合,也许能够组成稳定的小队。陌生人在路途中遇见,也可能通过语音发起组队邀请,但是否会被对方背叛,就不好说了,至少。
与 DayZ 相似性较高的游戏《逃离塔科夫》,因为有系统级的组队机制,喜欢组队的人已经有队友了,并且塔科夫的 RPG、市场元素有些功利性。所以语音组队几乎不可行,遇见陌生人基本都是射击与躲避。
这算是游戏规则改变了玩家策略吧,但只要增加个功能,比如「组队合约」。如果有人未能撤离,那么就会分走成功撤离的物资,这样会增加一点组队可能吧。
附言:虽然游戏规则会影响玩家的策略,但也有一些玩家不受影响,比如在各种战争游戏里实现零杀敌过关的玩家,在《使命召唤:现代战争 II 2022》多人模式中升级到满级的 ThatFriendlyGuy,他甚至在《逃离塔科夫》里将所有 NPC 好感度升满级了。
#游戏
早期的多人游戏,无非就是两种类型,合作与对抗。而这种合作与对抗,全凭游戏确立的规则,玩家无法在格斗游戏里合作,也无法在清版过关游戏里与队友决斗。
之后 DayZ 启发了不少生存游戏,这类游戏通常延续了 DayZ 的弱组队机制。即没有系统级的组队功能,玩家仅能通过麦克风来与他人交流,从而形成合作关系,但存在「友方伤害」。
如果是与朋友约好,穿什么衣服在某地集合,也许能够组成稳定的小队。陌生人在路途中遇见,也可能通过语音发起组队邀请,但是否会被对方背叛,就不好说了,至少。
与 DayZ 相似性较高的游戏《逃离塔科夫》,因为有系统级的组队机制,喜欢组队的人已经有队友了,并且塔科夫的 RPG、市场元素有些功利性。所以语音组队几乎不可行,遇见陌生人基本都是射击与躲避。
这算是游戏规则改变了玩家策略吧,但只要增加个功能,比如「组队合约」。如果有人未能撤离,那么就会分走成功撤离的物资,这样会增加一点组队可能吧。
附言:虽然游戏规则会影响玩家的策略,但也有一些玩家不受影响,比如在各种战争游戏里实现零杀敌过关的玩家,在《使命召唤:现代战争 II 2022》多人模式中升级到满级的 ThatFriendlyGuy,他甚至在《逃离塔科夫》里将所有 NPC 好感度升满级了。
#游戏
游戏帐号出租
不同地区的流行的行业不同,可能跟环境、文化有关。而在网吧文化流行的大陆,游戏租号非常流行。大陆的网吧,基本都与各种租号平台合作,开机后就能在启动器里看到租号功能。
租号需求可能源自缺乏付费游戏的经验,如过去的 PUBG 流行期间,许多玩家就是租号(而号源可能是盗取的帐号……)。亦或是租用稀有饰品的帐号,来满足内心。
只是租号平台的帐号,可能被玩家找回、开挂,导致损失。之后租号平台做起了上号器,无需租号玩家手动输入帐号密码即可登录,并且具有反外挂功能。部分租号还是云游戏,就更没有开挂的可能了。
只是这个行业的风险还是挺高,普通人出租自己的号,可能几乎赚不到什么钱,还有被外挂玩家封号的风险(哪怕有上号器检测)。稳定赚钱的只有经营大量帐号的人,以及平台吧。号多那么能够承受一些封号带来的亏损,而平台会要求大量上架的商家缴纳年费。
#游戏 #杂谈
不同地区的流行的行业不同,可能跟环境、文化有关。而在网吧文化流行的大陆,游戏租号非常流行。大陆的网吧,基本都与各种租号平台合作,开机后就能在启动器里看到租号功能。
租号需求可能源自缺乏付费游戏的经验,如过去的 PUBG 流行期间,许多玩家就是租号(而号源可能是盗取的帐号……)。亦或是租用稀有饰品的帐号,来满足内心。
只是租号平台的帐号,可能被玩家找回、开挂,导致损失。之后租号平台做起了上号器,无需租号玩家手动输入帐号密码即可登录,并且具有反外挂功能。部分租号还是云游戏,就更没有开挂的可能了。
只是这个行业的风险还是挺高,普通人出租自己的号,可能几乎赚不到什么钱,还有被外挂玩家封号的风险(哪怕有上号器检测)。稳定赚钱的只有经营大量帐号的人,以及平台吧。号多那么能够承受一些封号带来的亏损,而平台会要求大量上架的商家缴纳年费。
#游戏 #杂谈
撤离射击游戏的灵感来源
射击游戏有许多不同的游戏模式,早期有死亡竞赛、夺旗、推车和爆破等。在近 10 年,出现了大逃杀和撤离射击两个热门的新模式,引得各个游戏公司开发相似的游戏。
撤离射击的灵感,可能有 Left 4 Dead 与 PayDay 2,二者都探索了许多撤离方法。第一款撤离射击,可能是《全境封锁》的暗区。这里被天花病毒污染,需要呼叫直升机来回收战利品。
呼叫直升机会伴随照明弹以及警报声,还需要等待直升机 90 秒降落,以及 60 秒的起飞时间。而暗区缺乏监管,特工(玩家)可以为了夺取对方的战利品,而叛变杀死其他特工。
取得的战利品是较高属性面板,和独特的加成效果的武器、装备。而在暗区死亡,其惩罚相对较小,因为带入进去的装备不会掉落,掉落的仅仅是战利品,并且损失一些暗区货币和钥匙。
不过完全以撤离射击作为主要玩法,并且死亡后会丢失几乎全部武器、装备的游戏,还是《逃离塔科夫》首先做出的。二者的差异应该在驱动力上,《全境封锁》是装备驱动的刷子游戏,类似《暗黑破坏神》。但《逃离塔科夫》更像 DayZ、rust 这类赢者通吃的游戏模式,并将对局设计得更大众、商业一些。
不过还有一款游戏,那就是 Minecraft。MC 的每次探险,都需要准备物资、规划路线,以及撤离到安全位置。还诞生了僵尸生存 mod、服务器:Crafting Dead,除了撤离使用的是指令,其它内容跟现代的撤离射击游戏差不多了。
附言:由于《逃离塔科夫》的火爆,育碧后来甚至打算推出类似《逃离塔科夫》高风险高回报的《全境封锁:中心地带》与《全境封锁:曙光》。只是前者取消开发,后者延期到不知道什么时候。
#游戏
射击游戏有许多不同的游戏模式,早期有死亡竞赛、夺旗、推车和爆破等。在近 10 年,出现了大逃杀和撤离射击两个热门的新模式,引得各个游戏公司开发相似的游戏。
撤离射击的灵感,可能有 Left 4 Dead 与 PayDay 2,二者都探索了许多撤离方法。第一款撤离射击,可能是《全境封锁》的暗区。这里被天花病毒污染,需要呼叫直升机来回收战利品。
呼叫直升机会伴随照明弹以及警报声,还需要等待直升机 90 秒降落,以及 60 秒的起飞时间。而暗区缺乏监管,特工(玩家)可以为了夺取对方的战利品,而叛变杀死其他特工。
取得的战利品是较高属性面板,和独特的加成效果的武器、装备。而在暗区死亡,其惩罚相对较小,因为带入进去的装备不会掉落,掉落的仅仅是战利品,并且损失一些暗区货币和钥匙。
不过完全以撤离射击作为主要玩法,并且死亡后会丢失几乎全部武器、装备的游戏,还是《逃离塔科夫》首先做出的。二者的差异应该在驱动力上,《全境封锁》是装备驱动的刷子游戏,类似《暗黑破坏神》。但《逃离塔科夫》更像 DayZ、rust 这类赢者通吃的游戏模式,并将对局设计得更大众、商业一些。
不过还有一款游戏,那就是 Minecraft。MC 的每次探险,都需要准备物资、规划路线,以及撤离到安全位置。还诞生了僵尸生存 mod、服务器:Crafting Dead,除了撤离使用的是指令,其它内容跟现代的撤离射击游戏差不多了。
附言:由于《逃离塔科夫》的火爆,育碧后来甚至打算推出类似《逃离塔科夫》高风险高回报的《全境封锁:中心地带》与《全境封锁:曙光》。只是前者取消开发,后者延期到不知道什么时候。
#游戏
HDR 的潜在推动者
2015 年,HDR10 媒体配置文件标准发布,稍后 HDR 显示器的认证要求也随之发布,HDR 电视便出现了。但到现在已经过了 10 年,HDR 的普及程度还是很低,常见的设备类型里,只有手机 HDR,因为 Galaxy 的首先适配而普及。
但出于兼容性等情况的考虑,HDR 功能在手机中的呈现率不高。比如微信没有完全支持用户上传 HDR 照片,其它 IM 软件 Line 和 Telegram 更是完全不支持。
即将在 2025年6月5日 发售的 Switch 2,如果没有意外,也会像 Switch 一样卖出超过 1 亿台。而 Switch 2 支持 HDR10 协议,即便是掌机模式的 LCD 显示器也能显示 HDR 内容(虽然没有 DisplayHDR 400 这样的认证标识)。
Switch 2 将会是一个巨大的 HDR 平台,也许中小型游戏开发者会更积极的考虑 HDR 功能。甚至 Switch 2 出现类似 Windows 10/11 的 Auto HDR,或者 NVIDIA 的 RTX HDR 那样,是能自动将 SDR 的游戏画面转为 HDR 的功能,只是这种可能性很低。
只是 Switch 2 的 HDR 功能可能被忽视,比如无法实现 HDR 截图、录像等,第三方为了游戏为了性能而停用 HDR 功能。那么可能还需要 10 年,到那时候,HDR 才会出现在大部分游戏中吧。
#游戏 #杂谈
2015 年,HDR10 媒体配置文件标准发布,稍后 HDR 显示器的认证要求也随之发布,HDR 电视便出现了。但到现在已经过了 10 年,HDR 的普及程度还是很低,常见的设备类型里,只有手机 HDR,因为 Galaxy 的首先适配而普及。
但出于兼容性等情况的考虑,HDR 功能在手机中的呈现率不高。比如微信没有完全支持用户上传 HDR 照片,其它 IM 软件 Line 和 Telegram 更是完全不支持。
即将在 2025年6月5日 发售的 Switch 2,如果没有意外,也会像 Switch 一样卖出超过 1 亿台。而 Switch 2 支持 HDR10 协议,即便是掌机模式的 LCD 显示器也能显示 HDR 内容(虽然没有 DisplayHDR 400 这样的认证标识)。
Switch 2 将会是一个巨大的 HDR 平台,也许中小型游戏开发者会更积极的考虑 HDR 功能。甚至 Switch 2 出现类似 Windows 10/11 的 Auto HDR,或者 NVIDIA 的 RTX HDR 那样,是能自动将 SDR 的游戏画面转为 HDR 的功能,只是这种可能性很低。
只是 Switch 2 的 HDR 功能可能被忽视,比如无法实现 HDR 截图、录像等,第三方为了游戏为了性能而停用 HDR 功能。那么可能还需要 10 年,到那时候,HDR 才会出现在大部分游戏中吧。
#游戏 #杂谈
阴兵
玩持续运营游戏,或者购买游戏主机,算是某种意义上的投资。因为如果选错,可能玩不了多久,没有盈利能力的游戏、主机很快就会退市。细节可查看微型博客〈不是股东的股东〉。
炫耀玩家人数,是游戏公司常见的提高玩家、投资者信心的手段。比如《穿越火线》的「三亿鼠标的枪战梦想」,PSN 的每月活跃用户 1.23 亿等。
只是这个数量经常有水分,前者仅仅记录的是注册用户,所以工作室和有多个 QQ 号的玩家,会放大这个数量。索尼的 PSN 并不等于 PS4、PS5 游戏机玩家的数量,还包含 Steam 版《地狱潜兵2》绑定了 PSN 的玩家。
这些手段算是调整统计口径,所带来的增益,但也有人单纯的创造数字,即阴兵。游戏预注册奖励的阴兵是最常见的,许多游戏上架前会设立预注册玩家数量奖励,达到数百万就奖励些道具。
目前预约阴兵最离谱的,可能是《数码宝贝:源码》。它的预约奖励最高是八百万玩家,结果现在 超过千万玩家预约。不过百度贴吧仅有 1264 个关注者,TapTap 的关注数量有 31 万,但下载量只有 11 万。
类似的情况,还有游戏里的世界、全服任务。只要有布置,基本不可能无法完成。其它领域也存在阴兵,比如视频、直播的观众数量,直播上的数字是「人气值」,并不是观众数量。亦或是假装有人气的假排队店铺,甚至是开发商也要演给购房者看。
#游戏 #杂谈
玩持续运营游戏,或者购买游戏主机,算是某种意义上的投资。因为如果选错,可能玩不了多久,没有盈利能力的游戏、主机很快就会退市。细节可查看微型博客〈不是股东的股东〉。
炫耀玩家人数,是游戏公司常见的提高玩家、投资者信心的手段。比如《穿越火线》的「三亿鼠标的枪战梦想」,PSN 的每月活跃用户 1.23 亿等。
只是这个数量经常有水分,前者仅仅记录的是注册用户,所以工作室和有多个 QQ 号的玩家,会放大这个数量。索尼的 PSN 并不等于 PS4、PS5 游戏机玩家的数量,还包含 Steam 版《地狱潜兵2》绑定了 PSN 的玩家。
这些手段算是调整统计口径,所带来的增益,但也有人单纯的创造数字,即阴兵。游戏预注册奖励的阴兵是最常见的,许多游戏上架前会设立预注册玩家数量奖励,达到数百万就奖励些道具。
目前预约阴兵最离谱的,可能是《数码宝贝:源码》。它的预约奖励最高是八百万玩家,结果现在 超过千万玩家预约。不过百度贴吧仅有 1264 个关注者,TapTap 的关注数量有 31 万,但下载量只有 11 万。
类似的情况,还有游戏里的世界、全服任务。只要有布置,基本不可能无法完成。其它领域也存在阴兵,比如视频、直播的观众数量,直播上的数字是「人气值」,并不是观众数量。亦或是假装有人气的假排队店铺,甚至是开发商也要演给购房者看。
#游戏 #杂谈
延时播出的直播
2007年2月27日,广电总局发布《关于群众参与的广播电视直播节目必须延时播出的通知》,要求所有群众参与的电视直播节目,一律延时 20 秒以上播出。如果单独直播,需延时 6 秒以上。
目前可考的 延时播出,源自 1950 年代的宾夕法尼亚州的 WKAP 电台。这是使用磁带实现的硬件延迟,同样是 6 秒延迟。不过使用它的原因不太明确,目前有两种说法,分别是 顺利播放电话访谈,以及绕过 FCC(联邦通信委员会)的限制。
关于顺利播放电话访谈,可能是电话嘉宾的声音直接呈现在广播里,声音会太小,所以录制后再次放送会有放大声音的效果。而绕过 FCC 的限制,似乎是因为当时 FCC 禁止直播电话访谈,而播放电话录音就能绕过……
之后延时播出开始普及,因为能轻松过滤直播节目中的脏话,或是不宜播出的意外内容。但这也带来了复杂的问题,所谓的直播节目可以被即时剪辑,那么是否还能传递出真实的节目?
《不予播出》就是一款让玩家思考的反乌托邦游戏,玩家扮演电视台的导播、编辑,处理着节目放送的内容。无论是将自私自利的名人行为曝光在电视上,亦或是修剪掉负面情绪的内容,营造个稳定的美丽新世界,都由玩家来选择。
#游戏
2007年2月27日,广电总局发布《关于群众参与的广播电视直播节目必须延时播出的通知》,要求所有群众参与的电视直播节目,一律延时 20 秒以上播出。如果单独直播,需延时 6 秒以上。
目前可考的 延时播出,源自 1950 年代的宾夕法尼亚州的 WKAP 电台。这是使用磁带实现的硬件延迟,同样是 6 秒延迟。不过使用它的原因不太明确,目前有两种说法,分别是 顺利播放电话访谈,以及绕过 FCC(联邦通信委员会)的限制。
关于顺利播放电话访谈,可能是电话嘉宾的声音直接呈现在广播里,声音会太小,所以录制后再次放送会有放大声音的效果。而绕过 FCC 的限制,似乎是因为当时 FCC 禁止直播电话访谈,而播放电话录音就能绕过……
之后延时播出开始普及,因为能轻松过滤直播节目中的脏话,或是不宜播出的意外内容。但这也带来了复杂的问题,所谓的直播节目可以被即时剪辑,那么是否还能传递出真实的节目?
《不予播出》就是一款让玩家思考的反乌托邦游戏,玩家扮演电视台的导播、编辑,处理着节目放送的内容。无论是将自私自利的名人行为曝光在电视上,亦或是修剪掉负面情绪的内容,营造个稳定的美丽新世界,都由玩家来选择。
#游戏
游戏里的人权
2015年5月,在 MMORPG 游戏 Guild Wars 2 里,出现了公开羞辱的处刑。玩家 DarkSide 使用作弊软件传送到建筑物里,违规击杀了玩家并带走所有的装备。游戏的安全主管 Chris Cleary 随后介入此事,登上了 DarkSide 的帐号,在桥上脱下所有装备,跳下自杀。之后将其封号。
Chris Cleary 还将控制 DarkSide 脱衣、自杀的操作录制为视频,放在 YouTube 上,目前该视频有 200 万观看次数。DarkSide 违反了用户协议,使用第三方程序破坏了游戏原本的规则,封号是所有人都认可的惩罚。但游戏公司应该无权登录并拍摄羞辱视频,即便用户协议里有相关协议,这种公开羞辱还是有些出格了。
目前游戏对作弊者的处罚,除了直接封号,还有一些相似的操作。比如 Call of Duty(含 Warzone)之前会将外挂玩家组在一起玩,让外挂玩家在「神仙服」里互相伤害。或者使其 无法打开降落伞,以及将 伤害降低 到多个弹夹都无法杀死敌人。
Deadlock 会将对局里识别到使用外挂的玩家,变成无法攻击的青蛙,随后封禁。游戏公司这样的操作,虽然同样是羞辱,但外挂玩家至少可以离开游戏,终止这场处刑表演。所以这种幽默操作不会像 Guild Wars 2 一样,被认为有些出格。
用现实来比喻的话,Guild Wars 2 是在犯罪者睡着后,向大家昭告其的罪行并公开处刑。而 COD 和 Deadlock 是将犯罪者流放,或给予糟糕的装备的羞辱,犯罪者期间可以自杀。
#游戏
2015年5月,在 MMORPG 游戏 Guild Wars 2 里,出现了公开羞辱的处刑。玩家 DarkSide 使用作弊软件传送到建筑物里,违规击杀了玩家并带走所有的装备。游戏的安全主管 Chris Cleary 随后介入此事,登上了 DarkSide 的帐号,在桥上脱下所有装备,跳下自杀。之后将其封号。
Chris Cleary 还将控制 DarkSide 脱衣、自杀的操作录制为视频,放在 YouTube 上,目前该视频有 200 万观看次数。DarkSide 违反了用户协议,使用第三方程序破坏了游戏原本的规则,封号是所有人都认可的惩罚。但游戏公司应该无权登录并拍摄羞辱视频,即便用户协议里有相关协议,这种公开羞辱还是有些出格了。
目前游戏对作弊者的处罚,除了直接封号,还有一些相似的操作。比如 Call of Duty(含 Warzone)之前会将外挂玩家组在一起玩,让外挂玩家在「神仙服」里互相伤害。或者使其 无法打开降落伞,以及将 伤害降低 到多个弹夹都无法杀死敌人。
Deadlock 会将对局里识别到使用外挂的玩家,变成无法攻击的青蛙,随后封禁。游戏公司这样的操作,虽然同样是羞辱,但外挂玩家至少可以离开游戏,终止这场处刑表演。所以这种幽默操作不会像 Guild Wars 2 一样,被认为有些出格。
用现实来比喻的话,Guild Wars 2 是在犯罪者睡着后,向大家昭告其的罪行并公开处刑。而 COD 和 Deadlock 是将犯罪者流放,或给予糟糕的装备的羞辱,犯罪者期间可以自杀。
#游戏
最适合离线游玩的游戏主机
2025年2月,PlayStation Network 服务器 宕机 20 小时,除了让使用 PSN 的《堡垒之夜》《使命召唤》《Roblox》等游戏无法游玩,部分有联网验证的「单机游戏」如《暗喻幻想:ReFantazio》,也无法游玩。并且 PS5 Slim 的光碟机也不能在这天安装,因为光碟机与主机需要联网绑定。
所以假设突然发生全球危机,PSN 或者整个网络离线,那么 PS5 可能会有许多游戏无法游玩。虽然 PS5 可以离线激活、安装光盘游戏,但游戏更新也是个问题。而微软在 Xbox Series 世代不在意光盘,在离线游玩的环境下,大概可以忽略吧。
Switch 可能是最适合离线游玩的游戏主机,因为其掌机形态让游戏开发者都考虑到离线游玩的重要性,哪怕是 EA 的许多游戏也能在离线状态下游玩,比如《极品飞车:热力追踪》。并且在离线的情况下,可让游戏版本较高的 Switch,分享游戏更新补丁到其它 Switch。
而 SteamDeck 等外形是掌机的 PC,会遇到大量需要联网验证的游戏。比如上述的 EA 游戏,此外还有《女神异闻录5皇家版》等使用了 Denuvo 加密的游戏,Denuvo 加密虽然允许离线游戏,但可能需要手动将 Steam 切换到离线模式并重启,而离线游戏似乎是依靠签名实现的,该签名仅能维持较短的时间,只有重新联网才能更新签名。
Swtich 2 延续了 Switch 的便携性,那么应该会延续这种离线游戏优势。虽然现在家庭宽带普及度已经很高,让离线游玩变得不是那么重要,但在部分情况下,有完善的离线游玩功能,还是存在一些优势吧。
#游戏
2025年2月,PlayStation Network 服务器 宕机 20 小时,除了让使用 PSN 的《堡垒之夜》《使命召唤》《Roblox》等游戏无法游玩,部分有联网验证的「单机游戏」如《暗喻幻想:ReFantazio》,也无法游玩。并且 PS5 Slim 的光碟机也不能在这天安装,因为光碟机与主机需要联网绑定。
所以假设突然发生全球危机,PSN 或者整个网络离线,那么 PS5 可能会有许多游戏无法游玩。虽然 PS5 可以离线激活、安装光盘游戏,但游戏更新也是个问题。而微软在 Xbox Series 世代不在意光盘,在离线游玩的环境下,大概可以忽略吧。
Switch 可能是最适合离线游玩的游戏主机,因为其掌机形态让游戏开发者都考虑到离线游玩的重要性,哪怕是 EA 的许多游戏也能在离线状态下游玩,比如《极品飞车:热力追踪》。并且在离线的情况下,可让游戏版本较高的 Switch,分享游戏更新补丁到其它 Switch。
而 SteamDeck 等外形是掌机的 PC,会遇到大量需要联网验证的游戏。比如上述的 EA 游戏,此外还有《女神异闻录5皇家版》等使用了 Denuvo 加密的游戏,Denuvo 加密虽然允许离线游戏,但可能需要手动将 Steam 切换到离线模式并重启,而离线游戏似乎是依靠签名实现的,该签名仅能维持较短的时间,只有重新联网才能更新签名。
Swtich 2 延续了 Switch 的便携性,那么应该会延续这种离线游戏优势。虽然现在家庭宽带普及度已经很高,让离线游玩变得不是那么重要,但在部分情况下,有完善的离线游玩功能,还是存在一些优势吧。
#游戏
为什么服务型游戏玩家,都该关注更新日志
一些玩家只想着体验游戏本身,忽略了更新日志。这当然是玩家的正当游玩方式,但这可能无法节省时间,还会走更多弯路。比如一些活动只会在更新日志里宣布,如果没有注意到,也没有朋友告知,那么可能就会错过活动。
另外开发者访谈里,可能会介绍游戏的未来发展路线图。虽然大多数玩家希望更多的福利、调整平衡性,以及新内容,但对于厂商而言,增加盈利才是更重要的目标。所以关注访谈,能够调整预期,避免出现看不懂更新逻辑的可能(虽然即便看了,也可能看不透,这个谁都无法预测的命运之舞台)。
名字也是个重要的东西,不知名或有恶名的厂商、游戏人推出的游戏或更新,可能就得多考虑一下。商业游戏其实还好,基本都能找到公司、工作室或具体人名,只是一些完全匿名的游戏,连背锅的人都找不到,很难让人放心。
最后是游戏社区,游戏本身、更新日志以及未来路线图等内容,都应该有可以交流的地方,无论是跟其它游戏对比,还是跟之前版本对比。如果有款游戏没有官方社区,还用各种手段禁止第三方玩家社区讨论,虽然这不一定是款糟糕的游戏,但肯定是款不自信的游戏。
附言:现在有的游戏反复变化,看不出未来发展路线图。所以玩家整体上会减少课金吧,因为这种变化可能让玩家缺乏信心,然后影响游戏的未来,最后课金购买的道具、饰品价值暴跌,甚至游戏直接关服。
#游戏 #不止游戏
一些玩家只想着体验游戏本身,忽略了更新日志。这当然是玩家的正当游玩方式,但这可能无法节省时间,还会走更多弯路。比如一些活动只会在更新日志里宣布,如果没有注意到,也没有朋友告知,那么可能就会错过活动。
另外开发者访谈里,可能会介绍游戏的未来发展路线图。虽然大多数玩家希望更多的福利、调整平衡性,以及新内容,但对于厂商而言,增加盈利才是更重要的目标。所以关注访谈,能够调整预期,避免出现看不懂更新逻辑的可能(虽然即便看了,也可能看不透,这个谁都无法预测的命运之舞台)。
名字也是个重要的东西,不知名或有恶名的厂商、游戏人推出的游戏或更新,可能就得多考虑一下。商业游戏其实还好,基本都能找到公司、工作室或具体人名,只是一些完全匿名的游戏,连背锅的人都找不到,很难让人放心。
最后是游戏社区,游戏本身、更新日志以及未来路线图等内容,都应该有可以交流的地方,无论是跟其它游戏对比,还是跟之前版本对比。如果有款游戏没有官方社区,还用各种手段禁止第三方玩家社区讨论,虽然这不一定是款糟糕的游戏,但肯定是款不自信的游戏。
附言:现在有的游戏反复变化,看不出未来发展路线图。所以玩家整体上会减少课金吧,因为这种变化可能让玩家缺乏信心,然后影响游戏的未来,最后课金购买的道具、饰品价值暴跌,甚至游戏直接关服。
#游戏 #不止游戏
游戏主机容量
Switch 2 在稍早前的直面会上介绍了游戏阵容,也披露了一些 Switch 2 的硬件参数。而关于 Switch 2 主机的机身容量,受到了较大的争议。
Switch 2 仅有 256 GB 的容量,虽然是上一代的 8 倍,但 Switch 可以使用常见的 microSD,目前高销量的 512 GB microSD,其价格不到 300。而 Switch 2 的游戏必须使用 microSD Express 标准的卡,256 GB 的价格高达 700 元,1 TB 的价格更是来到了 2000 元。
机身容量小,扩容成本也高昂,以及一些游戏卡带只是「钥匙卡」,没有游戏文件,插入主机后还需要下载。这让玩家怀疑 Switch 2,在不为扩容而大出血的情况下,能装下几个游戏。
也许可以参考其它知名游戏主机,计算它的大作容量占比,过程是主机容量能装下几款销量靠前的游戏。PS4 有 500 与 1000 GB 两个容量,前者能装下销量前七的游戏,后者可以装下销量前十的游戏。PS5 和 Xbox Series X 也可以装下销量前十的游戏。(平均容量超过 60 GB)
Switch 无印版销量前十的游戏,大约只有 102 GB 的体积,所以一张 128 GB 的 microSD 就能装下。该扩容成本哪怕是在 microSD 卡没有那么便宜的 2017 年,也不到 200 元。
目前已知 Switch 2 上的《玛利欧赛车世界》为 23.4 GB,《咚奇刚蕉力全开》为 10 GB。假设销量前十的游戏都是这个容量范围,那么 256 GB 的机身容量,装下销量前十的游戏,大概不是问题。
只是第三方大作的情况有些复杂,《赛博朋克 2077 终极版》使用了容量为 64 GB 的卡带,所以玩起来会比较舒服。但也存在一些只考虑自己赚钱的厂商,多半只发售「钥匙卡」,经常玩这种游戏的话,还是不可避免为扩容而大出血吧。
#游戏
Switch 2 在稍早前的直面会上介绍了游戏阵容,也披露了一些 Switch 2 的硬件参数。而关于 Switch 2 主机的机身容量,受到了较大的争议。
Switch 2 仅有 256 GB 的容量,虽然是上一代的 8 倍,但 Switch 可以使用常见的 microSD,目前高销量的 512 GB microSD,其价格不到 300。而 Switch 2 的游戏必须使用 microSD Express 标准的卡,256 GB 的价格高达 700 元,1 TB 的价格更是来到了 2000 元。
机身容量小,扩容成本也高昂,以及一些游戏卡带只是「钥匙卡」,没有游戏文件,插入主机后还需要下载。这让玩家怀疑 Switch 2,在不为扩容而大出血的情况下,能装下几个游戏。
也许可以参考其它知名游戏主机,计算它的大作容量占比,过程是主机容量能装下几款销量靠前的游戏。PS4 有 500 与 1000 GB 两个容量,前者能装下销量前七的游戏,后者可以装下销量前十的游戏。PS5 和 Xbox Series X 也可以装下销量前十的游戏。(平均容量超过 60 GB)
Switch 无印版销量前十的游戏,大约只有 102 GB 的体积,所以一张 128 GB 的 microSD 就能装下。该扩容成本哪怕是在 microSD 卡没有那么便宜的 2017 年,也不到 200 元。
目前已知 Switch 2 上的《玛利欧赛车世界》为 23.4 GB,《咚奇刚蕉力全开》为 10 GB。假设销量前十的游戏都是这个容量范围,那么 256 GB 的机身容量,装下销量前十的游戏,大概不是问题。
只是第三方大作的情况有些复杂,《赛博朋克 2077 终极版》使用了容量为 64 GB 的卡带,所以玩起来会比较舒服。但也存在一些只考虑自己赚钱的厂商,多半只发售「钥匙卡」,经常玩这种游戏的话,还是不可避免为扩容而大出血吧。
#游戏
作品与群体精神面貌
Evangelion、《空之境界》这样从上世纪 90 年代,延续到 21 世纪的日本作品。其早期的内容很压抑、悲观,但之后的续作变得更积极、乐观。这与作者的心境变化有关,但也体现了人们在 90 年代丢失信心,21 世纪后逐渐重拾信心的精神面貌。
各种类型的作品,出现概率本来都是相等的。但是由于群体的精神面貌,创作者、消费者可能倾向某种类型,从而让某种类型成为主流或变得显眼。算是经历了一次筛选,才被大众看到。
东欧地区的游戏,也有类似的,体现群体精神面貌的情况。提起东欧游戏,知名的有《这是我的战争》《逃离塔科夫》《天国:救赎》《潜行者》「地铁系列」《武装突袭》《坦克世界》《原子之心》等。
在东欧游戏里,武装冲突是主要的主题,故事几乎都发生在战争交火区,或者战后求生。并且 20 多年来,没有明显变化,基本都是浓厚的现实主义、晦涩的剧情、压抑的氛围、内敛的情感。(部分描述来自 GameLook)
即便是近期火爆的俄罗斯独立游戏《米塔 MiSide》,也具有强烈的虚无主义感。故事里缺乏关爱并被抛弃的人与程序,并没有迎来相互理解的结局,反而是在互相不信任下,走进了充满遗憾的坏结局。
附言:日本在 90 年代流行生存恐怖类型的游戏,应该也与当时的群体精神面貌有关。不过缺乏言论自由的地方,作品就不能反映群体的精神面貌了,因为作品经过了两次筛选。
灵感来自「克罗斯ChrisWayne」解读《空之境界 未来福音》,以及「瓜滋滋永不言弃」解析《米塔 MiSide》 | #游戏
Evangelion、《空之境界》这样从上世纪 90 年代,延续到 21 世纪的日本作品。其早期的内容很压抑、悲观,但之后的续作变得更积极、乐观。这与作者的心境变化有关,但也体现了人们在 90 年代丢失信心,21 世纪后逐渐重拾信心的精神面貌。
各种类型的作品,出现概率本来都是相等的。但是由于群体的精神面貌,创作者、消费者可能倾向某种类型,从而让某种类型成为主流或变得显眼。算是经历了一次筛选,才被大众看到。
东欧地区的游戏,也有类似的,体现群体精神面貌的情况。提起东欧游戏,知名的有《这是我的战争》《逃离塔科夫》《天国:救赎》《潜行者》「地铁系列」《武装突袭》《坦克世界》《原子之心》等。
在东欧游戏里,武装冲突是主要的主题,故事几乎都发生在战争交火区,或者战后求生。并且 20 多年来,没有明显变化,基本都是浓厚的现实主义、晦涩的剧情、压抑的氛围、内敛的情感。(部分描述来自 GameLook)
即便是近期火爆的俄罗斯独立游戏《米塔 MiSide》,也具有强烈的虚无主义感。故事里缺乏关爱并被抛弃的人与程序,并没有迎来相互理解的结局,反而是在互相不信任下,走进了充满遗憾的坏结局。
附言:日本在 90 年代流行生存恐怖类型的游戏,应该也与当时的群体精神面貌有关。不过缺乏言论自由的地方,作品就不能反映群体的精神面貌了,因为作品经过了两次筛选。
灵感来自「克罗斯ChrisWayne」解读《空之境界 未来福音》,以及「瓜滋滋永不言弃」解析《米塔 MiSide》 | #游戏
Valve 背后的女性
现在 Wiki 的 Valve 里,有两位联合创始人的名字,分别是 Gabe Newell(G 胖),以及程序员 Mike Harrington。但其实还有一位非正式的女性联合创始人。2024年8月,前 Valve 联合创始人兼首席营销官 Monica Harrington 在 medium 发文,介绍了自己曾在 Valve 工作的情况。
Monica 是 Mike 的配偶,当丈夫与 Gabe 离开微软,创建 Valve 后,Monica 负责了 Valve 的营销工作,同时并未离开微软。(Monica 自己也对机密、避嫌也注意,比如不参与 Valve 的合同谈判,但微软领导确实不知道 Monica 和 Valve 的关系)
Monica 为《半衰期》(半条命)制定了营销和发布计划,撰写了所有新闻材料和文案。然后在 1998 年,Gabe 让 Monica 为 Valve 全职工作,此时才正式离开微软。
Monica 认为盗版很容易影响游戏收入,所以希望给游戏加入完善的正版验证功能。不过当时技术达不到,只能在未来实现。现在更重要的问题,是发行商雪乐山的营销理念与 Monica 不符。
发行商雪乐山认为游戏发售后,就该立刻撤出营销资金,并开始开发下一作游戏。但 Monica 认为不仅不能撤出,一年后还需发布年度版,让游戏被更多玩家了解。之后参与跟雪乐山的谈判,换取了对 Valve 更宽松的协议。
最后在 1999 年的夏天,Monica 编写了在线娱乐平台打造计划(可能是 Steam,或是前身),与亚马逊合作之后,离开了 Valve。只是最近看到《半衰期》25 周年纪录片 里,没有提到自己,感觉在 Valve 历史上的地位被彻底抹去了,因此编写了这篇文章,介绍 Valve 的两位联合创始人,其实有三位。
附言:最近 GDC 2025 上(游戏开发者大会),Monica 再次介绍了当时的故事。
#游戏 #历史
现在 Wiki 的 Valve 里,有两位联合创始人的名字,分别是 Gabe Newell(G 胖),以及程序员 Mike Harrington。但其实还有一位非正式的女性联合创始人。2024年8月,前 Valve 联合创始人兼首席营销官 Monica Harrington 在 medium 发文,介绍了自己曾在 Valve 工作的情况。
Monica 是 Mike 的配偶,当丈夫与 Gabe 离开微软,创建 Valve 后,Monica 负责了 Valve 的营销工作,同时并未离开微软。(Monica 自己也对机密、避嫌也注意,比如不参与 Valve 的合同谈判,但微软领导确实不知道 Monica 和 Valve 的关系)
Monica 为《半衰期》(半条命)制定了营销和发布计划,撰写了所有新闻材料和文案。然后在 1998 年,Gabe 让 Monica 为 Valve 全职工作,此时才正式离开微软。
Monica 认为盗版很容易影响游戏收入,所以希望给游戏加入完善的正版验证功能。不过当时技术达不到,只能在未来实现。现在更重要的问题,是发行商雪乐山的营销理念与 Monica 不符。
发行商雪乐山认为游戏发售后,就该立刻撤出营销资金,并开始开发下一作游戏。但 Monica 认为不仅不能撤出,一年后还需发布年度版,让游戏被更多玩家了解。之后参与跟雪乐山的谈判,换取了对 Valve 更宽松的协议。
最后在 1999 年的夏天,Monica 编写了在线娱乐平台打造计划(可能是 Steam,或是前身),与亚马逊合作之后,离开了 Valve。只是最近看到《半衰期》25 周年纪录片 里,没有提到自己,感觉在 Valve 历史上的地位被彻底抹去了,因此编写了这篇文章,介绍 Valve 的两位联合创始人,其实有三位。
附言:最近 GDC 2025 上(游戏开发者大会),Monica 再次介绍了当时的故事。
#游戏 #历史
游戏中的宽恕
大部分类型含有武力的游戏,都强调对抗或协作。但也有游戏深入探讨了宽恕情节,如 Undertale、《师父》等。而宽恕是个复杂的问题,处理不好,就会被评价为贬义的「圣母」,或引发大量争议。那么 Undertale、《师父》如何处理这一问题?(涉及一些剧透)
可能最重要的是选择,Undertale 与《师父》都需要主动选择宽恕他人(甚至有些难度),否则才是默认杀死对方。因为选择权在玩家,那么也就不会出现主角与自己的想法不同的情况了。
然后是中途不要出现加深仇恨的冲突,比如在敌人不要在玩家的旅途中,犯下严重罪行。Undertale 遭遇战里的「敌人」,其实大多都没有杀死主角的意图,只是怪物之间「自然」的互动,以及游戏性考虑。(来自「是贼皮吖」的研究)
最后是与被宽恕者和解,或是关系得到改善,结局给玩家正面的情绪。而不是回到没有人的家里,独自难过……
#游戏
大部分类型含有武力的游戏,都强调对抗或协作。但也有游戏深入探讨了宽恕情节,如 Undertale、《师父》等。而宽恕是个复杂的问题,处理不好,就会被评价为贬义的「圣母」,或引发大量争议。那么 Undertale、《师父》如何处理这一问题?(涉及一些剧透)
可能最重要的是选择,Undertale 与《师父》都需要主动选择宽恕他人(甚至有些难度),否则才是默认杀死对方。因为选择权在玩家,那么也就不会出现主角与自己的想法不同的情况了。
然后是中途不要出现加深仇恨的冲突,比如在敌人不要在玩家的旅途中,犯下严重罪行。Undertale 遭遇战里的「敌人」,其实大多都没有杀死主角的意图,只是怪物之间「自然」的互动,以及游戏性考虑。(来自「是贼皮吖」的研究)
最后是与被宽恕者和解,或是关系得到改善,结局给玩家正面的情绪。而不是回到没有人的家里,独自难过……
#游戏
被虚假宣传的轮询率
鼠标、键盘、手柄以及触摸屏,这些输入设备基本都是轮询机制。即输入设备向系统表示,自己每秒会更新多少次状态。当轮询率/回报率为 1000 Hz,那么设备每秒会发送 1000 次状态给系统。
以上描述,仅能知晓轮询率表示的是轮询密度,跟延迟的关系只是间接的。但有北通混淆了概念,用「4000 Hz 超高轮询率、0.25 毫秒的超低延迟」的表述,让人误以为手柄的延迟真的如此之低。
有人在使用手柄延迟测试工具 GPDL,亲自测试了这款手柄。虽然受限于测试方法,仅测试了有 1000 Hz 与 2000 Hz,但还是发现 20 毫秒的平均延迟,固件更新后才稍微好了一些,在 10 毫秒左右。
而知名的 Sony DualSense 只有 11.99 毫秒的平均延迟,并且超频后延迟更低。125 Hz 的 Xbox Series Controller 更是低至 5.77 毫秒的平均延迟。不过任天堂 Joy-Con 的轮询率是变化的,在 65 到 125 Hz 之间,平均延迟为 15 毫秒。
所以轮询率基本上没法表明延迟情况,这在其它输入设备上也是如此,如手机触摸屏。现在游戏手机会宣传触控采样率,红魔更是宣传了 480 Hz 的采样率,然而这是插值升上去的,与其它高端手机的实际全链路延迟,没有明显区别。(该测试来自 极客湾)
附言:霍尔摇杆的延迟有些复杂,可能是防抖算法较复杂,一些小厂的霍尔摇杆,在部分情况下,延迟能高达 30 毫秒。这是 60 FPS 游戏两帧左右的时间,对玩家会有较大影响。
#游戏 #原理
鼠标、键盘、手柄以及触摸屏,这些输入设备基本都是轮询机制。即输入设备向系统表示,自己每秒会更新多少次状态。当轮询率/回报率为 1000 Hz,那么设备每秒会发送 1000 次状态给系统。
以上描述,仅能知晓轮询率表示的是轮询密度,跟延迟的关系只是间接的。但有北通混淆了概念,用「4000 Hz 超高轮询率、0.25 毫秒的超低延迟」的表述,让人误以为手柄的延迟真的如此之低。
有人在使用手柄延迟测试工具 GPDL,亲自测试了这款手柄。虽然受限于测试方法,仅测试了有 1000 Hz 与 2000 Hz,但还是发现 20 毫秒的平均延迟,固件更新后才稍微好了一些,在 10 毫秒左右。
而知名的 Sony DualSense 只有 11.99 毫秒的平均延迟,并且超频后延迟更低。125 Hz 的 Xbox Series Controller 更是低至 5.77 毫秒的平均延迟。不过任天堂 Joy-Con 的轮询率是变化的,在 65 到 125 Hz 之间,平均延迟为 15 毫秒。
所以轮询率基本上没法表明延迟情况,这在其它输入设备上也是如此,如手机触摸屏。现在游戏手机会宣传触控采样率,红魔更是宣传了 480 Hz 的采样率,然而这是插值升上去的,与其它高端手机的实际全链路延迟,没有明显区别。(该测试来自 极客湾)
附言:霍尔摇杆的延迟有些复杂,可能是防抖算法较复杂,一些小厂的霍尔摇杆,在部分情况下,延迟能高达 30 毫秒。这是 60 FPS 游戏两帧左右的时间,对玩家会有较大影响。
#游戏 #原理
Smooth Motion
NVIDIA 提高帧数的功能 DLSS,属于单独训练模型,所以支持的游戏有限,如今仅 不到 400 个。对于主要玩知名大作的玩家而言,性价比不错。但也有许多玩家和游戏,无法使用到 DLSS 功能。这让 NVIDIA 的 DLSS 功能,无法彻底杀死对手。
不过就在昨天,NVIDIA 突然为 RTX 50 系列发布了 Smooth Motion 功能。该功能被暗示为 DLSS 的替补,原文是「对于未支持 DLSS 帧生成功能的游戏,NVIDIA Smooth Motion 为增强 GeForce RTX 50 系列 GPU 的体验提供了新选项。」
「该技术的原理是在两帧之间插入由 AI 推理而生成的帧」「通常可将帧率提高一倍」,跟 AMD 的 AFMF 功能似乎相同。这种在两帧间插入一帧 AI 帧的情况,是否会带来明显延迟,还有待测试。但适用范围,可比 DLSS 广多了。
SM 支持任意 DirectX 11、12 的游戏,常见的现代游戏基本都支持。只是目前启用 SM 需要在 NVIDIA App 里设置,部分游戏可能无法直接设置。
SM 理论上会增加延迟,因为需要显卡读取到第 2 帧,才能输出 AI 制作的 1.5 帧,那么应该会带来一帧的延迟。尚不明确 NVIDIA 会如何解决这一问题,也许即将面世的,类似于 VR 的重投影技术 的 Reflex 2 能够缓解。
#原理 #技术 #游戏
NVIDIA 提高帧数的功能 DLSS,属于单独训练模型,所以支持的游戏有限,如今仅 不到 400 个。对于主要玩知名大作的玩家而言,性价比不错。但也有许多玩家和游戏,无法使用到 DLSS 功能。这让 NVIDIA 的 DLSS 功能,无法彻底杀死对手。
不过就在昨天,NVIDIA 突然为 RTX 50 系列发布了 Smooth Motion 功能。该功能被暗示为 DLSS 的替补,原文是「对于未支持 DLSS 帧生成功能的游戏,NVIDIA Smooth Motion 为增强 GeForce RTX 50 系列 GPU 的体验提供了新选项。」
「该技术的原理是在两帧之间插入由 AI 推理而生成的帧」「通常可将帧率提高一倍」,跟 AMD 的 AFMF 功能似乎相同。这种在两帧间插入一帧 AI 帧的情况,是否会带来明显延迟,还有待测试。但适用范围,可比 DLSS 广多了。
SM 支持任意 DirectX 11、12 的游戏,常见的现代游戏基本都支持。只是目前启用 SM 需要在 NVIDIA App 里设置,部分游戏可能无法直接设置。
SM 理论上会增加延迟,因为需要显卡读取到第 2 帧,才能输出 AI 制作的 1.5 帧,那么应该会带来一帧的延迟。尚不明确 NVIDIA 会如何解决这一问题,也许即将面世的,类似于 VR 的重投影技术 的 Reflex 2 能够缓解。
#原理 #技术 #游戏