游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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早期推动游戏历史的,是街机、家用游戏机,而不是具有窗口化功能的个人电脑。并且呈现于常见比例的显示器,比如过去的 3:2、4:3,到现在的 16:9。所以常见的游戏,都是为全屏游玩、这些屏幕比例设计的。
但游戏不止有这种形态。2024年4月,Mister Morris Games 发售了游戏 Rusty's Retirement。这是放置类的机器人农场游戏,特点是只占屏幕小部分,空余的屏幕能用来学习、工作或其他娱乐等。
虽然 RR 不是第一个使用该创意的游戏,比如 2022年8月 的 Desktopia: A Desktop Village Simulator。但 RR 的玩家数量足够多,所以玩家和开发者也开始关注这类游戏。(Gamalytic 网站预估 RR 的销量有 27 万)
之后这类「窄屏游戏」开始大量出现,比如类似洛克人 EXE 的 Berserk B.I.T.S,类似宝可梦收集的 Whimside,桌面牧场 Tiny Pasture(有 demo),装饰小屋的 My Little Life(有 demo),以及免费发布在 itch 的竖屏钓鱼游戏 Fhising The Abyss。
就连普通窗口比例的沙箱城市建造游戏 Gourdlets,也因为 RR 影响 而更新了 idle window mode(放置窗口模式)。好奇这个形态的游戏,之后是否还会有其他有趣的发展。
#游戏 #杂谈
游戏相关的数据库网站
IMDb 的全称为 Internet Movie Database,是电影的网络数据库,包含工作人员清单、海报、剧照和 Parents guide 等,非常完整。但在游戏领域,似乎没有这么全面的数据库,只能多找几个数据库了。
SteamGridDB 是游戏封面、横幅和标志的数据库网站。虽然名字含有 Steam,只是方便 Steam 玩家使用图片,用来自定义 Steam 游戏库而已。(ggame 里,就有使用 SteamGridDB 的标志)
Game UI Database 是游戏用户界面的数据库网站。里面收录了许多常见游戏的用户界面,包含截图、视频以及元数据。甚至能以色调、界面类型(如按钮)搜索相似的内容,可见元数据的精度。
关于游戏发售日、开发者相关的信息,基本零零散散的记录在维基百科,各种不同的网站里。似乎只有 MobyGames 的游戏数量,以及信息精度,是同类网站中最好的。
以上网站都是众包类型的,参与者可以提交自己知道或拥有的知识,从而构建不可思议复杂度的数据库,并让大家免费使用。Internet 上,永远都会有这样的,充满魅力的网站吧。
#游戏 #网站
IMDb 的全称为 Internet Movie Database,是电影的网络数据库,包含工作人员清单、海报、剧照和 Parents guide 等,非常完整。但在游戏领域,似乎没有这么全面的数据库,只能多找几个数据库了。
SteamGridDB 是游戏封面、横幅和标志的数据库网站。虽然名字含有 Steam,只是方便 Steam 玩家使用图片,用来自定义 Steam 游戏库而已。(ggame 里,就有使用 SteamGridDB 的标志)
Game UI Database 是游戏用户界面的数据库网站。里面收录了许多常见游戏的用户界面,包含截图、视频以及元数据。甚至能以色调、界面类型(如按钮)搜索相似的内容,可见元数据的精度。
关于游戏发售日、开发者相关的信息,基本零零散散的记录在维基百科,各种不同的网站里。似乎只有 MobyGames 的游戏数量,以及信息精度,是同类网站中最好的。
以上网站都是众包类型的,参与者可以提交自己知道或拥有的知识,从而构建不可思议复杂度的数据库,并让大家免费使用。Internet 上,永远都会有这样的,充满魅力的网站吧。
#游戏 #网站
1 % Low
电脑硬件性能测试的游戏测试中,最常用的指标是 FPS(每秒帧数/帧率),但近年来出现了同等重要,甚至更重要的「1 % Low」。
游戏测试中的 1 % Low,源自于 Scott Wasson 在 2011 年的设想。Wasson 认为每秒帧数难以说明游戏流畅度,因为卡顿也会被平均值拉高,导致无法记录到这部分数据。然后想到用 百分位数(percentile)来解决这个问题。
百分位数常被用于服务器、网络上,比如 cloudflare 的测速页面 的延迟测量项目中,能看到 25th 和 75th percentile,代表延迟测试结果按从小到大排列后,位于 25 % 和 75 % 的位置。(50th 百分位数既是中位数)
Wasson 应该受服务器经验启发,所以想到了取 99th percentile 的每秒帧数方法。这为 1 % Low 指标留下了理论,之后在 2014年5月27日 左右,游戏玩家媒体 GamersNexus 在《看门狗》的测试 中,引入了新的测试指标。那就是 1 % Low time FPS。
附言:关于为什么游戏测试的指标里,不流行最低 FPS,其原因应该是游戏的特性,比如加载、保存、打开菜单等少量情况中,每秒帧数会降低许多,但通常对玩法没有影响。所以最低 FPS 这个指标并不适合许多游戏。(GBA 模拟器可能适合,因为这类早期游戏机的帧速是恒定的)
附言 2:1 % low average 是取前 1 % 低帧率数量的平均值,而 1 % low integral 是前 1 % 低帧率时间的平均值。造成两种算法共用一个名字的原因,可能是 GamersNexus 在其他的测试中,没有说清楚自己的算法,导致有评测者的算法产生了偏差。常见的 Afterburner(俗称小飞机),其算法是 integral,但游戏内置的性能测试往往是 average,所以在对比时需要注意。
参考了 NGA 的帖子:《聊聊1% low帧、掉帧、卡顿、帧数高但不流畅、不跟手这些概念》,也有用 GPT 稍微润色。
#原理 #游戏
电脑硬件性能测试的游戏测试中,最常用的指标是 FPS(每秒帧数/帧率),但近年来出现了同等重要,甚至更重要的「1 % Low」。
游戏测试中的 1 % Low,源自于 Scott Wasson 在 2011 年的设想。Wasson 认为每秒帧数难以说明游戏流畅度,因为卡顿也会被平均值拉高,导致无法记录到这部分数据。然后想到用 百分位数(percentile)来解决这个问题。
百分位数常被用于服务器、网络上,比如 cloudflare 的测速页面 的延迟测量项目中,能看到 25th 和 75th percentile,代表延迟测试结果按从小到大排列后,位于 25 % 和 75 % 的位置。(50th 百分位数既是中位数)
Wasson 应该受服务器经验启发,所以想到了取 99th percentile 的每秒帧数方法。这为 1 % Low 指标留下了理论,之后在 2014年5月27日 左右,游戏玩家媒体 GamersNexus 在《看门狗》的测试 中,引入了新的测试指标。那就是 1 % Low time FPS。
附言:关于为什么游戏测试的指标里,不流行最低 FPS,其原因应该是游戏的特性,比如加载、保存、打开菜单等少量情况中,每秒帧数会降低许多,但通常对玩法没有影响。所以最低 FPS 这个指标并不适合许多游戏。(GBA 模拟器可能适合,因为这类早期游戏机的帧速是恒定的)
附言 2:1 % low average 是取前 1 % 低帧率数量的平均值,而 1 % low integral 是前 1 % 低帧率时间的平均值。造成两种算法共用一个名字的原因,可能是 GamersNexus 在其他的测试中,没有说清楚自己的算法,导致有评测者的算法产生了偏差。常见的 Afterburner(俗称小飞机),其算法是 integral,但游戏内置的性能测试往往是 average,所以在对比时需要注意。
参考了 NGA 的帖子:《聊聊1% low帧、掉帧、卡顿、帧数高但不流畅、不跟手这些概念》,也有用 GPT 稍微润色。
#原理 #游戏
Minecraft 的「两周阶段」
2023 年,Minecraft 社区出现了 Two Week Minecraft Phase 话题,即 Minecraft 的两周阶段话题。大意是许多玩家只能坚持两周左右,之后会弃坑较长的时间。直到下一次有趣的大型更新,或者朋友邀请,才会回到 Minecraft。
许多玩家在讨论中,表示自己有这样的情况。总是游玩较短时间后退坑,又在数月到数年后,重新游玩。Minecraft 究竟是为什么,让玩家很快「退烧」?又为什么吸引玩家重新游玩?
一些游戏使用每日、每周亦或者 战斗通行证,将玩家留在游戏里「打工」。并使提供箱子或抽卡等随机奖励。使玩家的粘性很高,但其实这就是「斯金纳箱」,设计者主动培养、操纵了玩家行为,让玩家上瘾。
Minecraft 显然没有这种设计(部分服务器可能有类似的设计),如果玩家游玩的是单人模式,那么「断舍离」也会相当容易。而又因为,往往不是对游戏本身厌恶而弃坑,所以只要有个契机,比如有趣的更新,亦或者别人的邀请,自然很容易回归 Minecraft。
不过,Minecraft 现在可能再往让人难受的方向走。比如武器三叉戟和重锤,都无法制造,只能在特定区域战斗,然后有概率获得。这点就有些像斯金纳箱了。如果 Minecraft 继续沿用这种设计,那么玩家再弃坑,也许就不太容易回归了。
利益相关:花了很多时间,刷了大量试炼密室,才获得了两个重锤(沉重核心)。但此时还没有结束,因为还要刷名为〈风爆〉的附魔书……
#游戏 #minecraft
2023 年,Minecraft 社区出现了 Two Week Minecraft Phase 话题,即 Minecraft 的两周阶段话题。大意是许多玩家只能坚持两周左右,之后会弃坑较长的时间。直到下一次有趣的大型更新,或者朋友邀请,才会回到 Minecraft。
许多玩家在讨论中,表示自己有这样的情况。总是游玩较短时间后退坑,又在数月到数年后,重新游玩。Minecraft 究竟是为什么,让玩家很快「退烧」?又为什么吸引玩家重新游玩?
一些游戏使用每日、每周亦或者 战斗通行证,将玩家留在游戏里「打工」。并使提供箱子或抽卡等随机奖励。使玩家的粘性很高,但其实这就是「斯金纳箱」,设计者主动培养、操纵了玩家行为,让玩家上瘾。
Minecraft 显然没有这种设计(部分服务器可能有类似的设计),如果玩家游玩的是单人模式,那么「断舍离」也会相当容易。而又因为,往往不是对游戏本身厌恶而弃坑,所以只要有个契机,比如有趣的更新,亦或者别人的邀请,自然很容易回归 Minecraft。
不过,Minecraft 现在可能再往让人难受的方向走。比如武器三叉戟和重锤,都无法制造,只能在特定区域战斗,然后有概率获得。这点就有些像斯金纳箱了。如果 Minecraft 继续沿用这种设计,那么玩家再弃坑,也许就不太容易回归了。
利益相关:花了很多时间,刷了大量试炼密室,才获得了两个重锤(沉重核心)。但此时还没有结束,因为还要刷名为〈风爆〉的附魔书……
#游戏 #minecraft
Skyblock 的商标问题
上一期提到了 Noobcrew 创建的 Skyblock,诞生于 2011 年,被认为是最早的空岛生存。Skyblock。在英文世界,等同于中文的「空岛生存」,而 Skyisland 的用法反而很少,往往指代较大的空岛地图。
时间来到 2019 年,Minecraft 基岩版的「市场」功能里,出现了以 Skyblock 命名的收费地图或模组,甚至以 Original(原始)命名。这让空岛玩法和名词的设计者 Noobcrew,感到自己的设计被市场上的「山寨」地图、模组所侵权。
所以 Noobcrew 将 Skyblock 申请为了美国商标,并对请求删除市场上名为 Skyblock 的内容。但微软版权部门始终忽略此要求,并与多家公司对 Skyblock 商标提出异议。这让 Noobcrew 花费了许多时间处理法律事务。
这种 IP、商标与产品名挂钩的情况,也情况类似于 ugg boots(ugg 靴)。它在中文叫做雪地靴,是软软的卡其色靴子,数年前流行过一段时间。但 ugg 是什么?没人知道,也不重要。只是最初生产 ugg boots 的公司,将公司名也改成了 UGG,试图将让 ugg boots 注册为商标,建立唯一性。
游戏玩法、亦或者设计,很难被法律保护唯一性,除非像一些大公司,会申请大量专利。但合适的名称就能申请商标,从而获得唯一性保护,只要能证明这个名称并非通用术语。
但 Skyblock 已经流行了近 10 年,谈起「空岛生存」或者类似的玩法,就会使用 Skyblock 一词。这时创造者才申请商标,确实可能无法拥有这个商标吧。
附言 1:与其他的游戏相比,空岛生存算是接近 mod 的存在,因为建立了新的玩法规则,并有庞大的玩家社区。也许在其他的平行宇宙中,会成为像 CS、Dota 和 DayZ 等 mod 那样,获得「转正」的机会。
附言 2:Noobcrew 之后花费了许多力气,才在市场上架了自己的 Skyblock 地图(需要找到原意挂靠发布地图的团队,因为 Minecraft 基岩版市场不接受个人开发者)。但在市场上搜索 Skyblock,第一页里都看不到……
#游戏 #原理 #minecraft
上一期提到了 Noobcrew 创建的 Skyblock,诞生于 2011 年,被认为是最早的空岛生存。Skyblock。在英文世界,等同于中文的「空岛生存」,而 Skyisland 的用法反而很少,往往指代较大的空岛地图。
时间来到 2019 年,Minecraft 基岩版的「市场」功能里,出现了以 Skyblock 命名的收费地图或模组,甚至以 Original(原始)命名。这让空岛玩法和名词的设计者 Noobcrew,感到自己的设计被市场上的「山寨」地图、模组所侵权。
所以 Noobcrew 将 Skyblock 申请为了美国商标,并对请求删除市场上名为 Skyblock 的内容。但微软版权部门始终忽略此要求,并与多家公司对 Skyblock 商标提出异议。这让 Noobcrew 花费了许多时间处理法律事务。
这种 IP、商标与产品名挂钩的情况,也情况类似于 ugg boots(ugg 靴)。它在中文叫做雪地靴,是软软的卡其色靴子,数年前流行过一段时间。但 ugg 是什么?没人知道,也不重要。只是最初生产 ugg boots 的公司,将公司名也改成了 UGG,试图将让 ugg boots 注册为商标,建立唯一性。
游戏玩法、亦或者设计,很难被法律保护唯一性,除非像一些大公司,会申请大量专利。但合适的名称就能申请商标,从而获得唯一性保护,只要能证明这个名称并非通用术语。
但 Skyblock 已经流行了近 10 年,谈起「空岛生存」或者类似的玩法,就会使用 Skyblock 一词。这时创造者才申请商标,确实可能无法拥有这个商标吧。
附言 1:与其他的游戏相比,空岛生存算是接近 mod 的存在,因为建立了新的玩法规则,并有庞大的玩家社区。也许在其他的平行宇宙中,会成为像 CS、Dota 和 DayZ 等 mod 那样,获得「转正」的机会。
附言 2:Noobcrew 之后花费了许多力气,才在市场上架了自己的 Skyblock 地图(需要找到原意挂靠发布地图的团队,因为 Minecraft 基岩版市场不接受个人开发者)。但在市场上搜索 Skyblock,第一页里都看不到……
#游戏 #原理 #minecraft
Minecraft 里的极限空岛生存
空岛生存是 Minecraft 的经典挑战项目,需要利用游戏机制,使用很少的资源,做出整个世界。其玩法契合了 Minecraft 的另一个译名,《当个创世神》。
但空岛生存,通常会给一套基础物品,比如 Noobcrew 创建的 Skyblock,有一棵树、岩浆桶、冰、植物种子和一些泥土等。只要了解游戏机制,难度还是没有到达极限。除非仅有一个落脚的方块,没有其他任何物品。
2012年2月,玩家 Jokeypokey 上传了 One-Block Survivable 存档,玩家脚底是基岩,除此之外没有其他的物品。所以这只是个玩笑,是因为根本无法在这里生存。
但在数年后的 2020年12月,玩家 Jokeypokey 再次挑战 OBS,并成功找到了攻略方式。那就是利用刷怪机制和怪物掉落,Minecraft 会在 24 格外生成生物,但超过 128 格的怪物会被移除,所以尝试跳入虚空并复活,并不能产生怪物。
Jokeypokey 给出的解决方案,是等待玩家饥饿受伤。饿到 4 点生命值(两颗心),再跳入虚空,就能在 64 格左右死亡,这样就能保留生成的怪物。目标怪物是僵尸与骷髅,因为其弓与箭能秒绵羊,铁能做剪刀,都能获取到羊毛(方块),从而扩建这个「空岛」。
不过这还是太极限了,Jokeypokey 为这个挑战添加了一点仁慈,那就是将初始草方块放置在会下雪的群系里。这样僵尸掉落的铁铲,能收集草方块上的雪,让扩建「空岛」更容易。
之后等待狐狸生成,它有概率携带绿宝石,这样就能与流浪商人交易,获取各种有用的物品了。只是这个概率有点低,理论上 212 小时才能获得一个绿宝石。但是只要流浪商人来交易苔藓块,利用骨粉催熟,再对生成的杜鹃花丛使用骨粉以生成杜鹃树,玩家就能获取木头了。
其他细节可以查看 Jokeypokey 的视频: How to play through most of Minecraft from one grass block。
#游戏 #minecraft
空岛生存是 Minecraft 的经典挑战项目,需要利用游戏机制,使用很少的资源,做出整个世界。其玩法契合了 Minecraft 的另一个译名,《当个创世神》。
但空岛生存,通常会给一套基础物品,比如 Noobcrew 创建的 Skyblock,有一棵树、岩浆桶、冰、植物种子和一些泥土等。只要了解游戏机制,难度还是没有到达极限。除非仅有一个落脚的方块,没有其他任何物品。
2012年2月,玩家 Jokeypokey 上传了 One-Block Survivable 存档,玩家脚底是基岩,除此之外没有其他的物品。所以这只是个玩笑,是因为根本无法在这里生存。
但在数年后的 2020年12月,玩家 Jokeypokey 再次挑战 OBS,并成功找到了攻略方式。那就是利用刷怪机制和怪物掉落,Minecraft 会在 24 格外生成生物,但超过 128 格的怪物会被移除,所以尝试跳入虚空并复活,并不能产生怪物。
Jokeypokey 给出的解决方案,是等待玩家饥饿受伤。饿到 4 点生命值(两颗心),再跳入虚空,就能在 64 格左右死亡,这样就能保留生成的怪物。目标怪物是僵尸与骷髅,因为其弓与箭能秒绵羊,铁能做剪刀,都能获取到羊毛(方块),从而扩建这个「空岛」。
不过这还是太极限了,Jokeypokey 为这个挑战添加了一点仁慈,那就是将初始草方块放置在会下雪的群系里。这样僵尸掉落的铁铲,能收集草方块上的雪,让扩建「空岛」更容易。
之后等待狐狸生成,它有概率携带绿宝石,这样就能与流浪商人交易,获取各种有用的物品了。只是这个概率有点低,理论上 212 小时才能获得一个绿宝石。但是只要流浪商人来交易苔藓块,利用骨粉催熟,再对生成的杜鹃花丛使用骨粉以生成杜鹃树,玩家就能获取木头了。
其他细节可以查看 Jokeypokey 的视频: How to play through most of Minecraft from one grass block。
#游戏 #minecraft
人工神经网络复现游戏
常见的人工神经网络,有 大型语言模型,能生成各种文字;生成对抗网络、扩散模型 等算法,能够生成各种图片以及音乐。那么用神经网络生成它见过的游戏怎么样?
2020年12月,NVIDIA、多伦多大学向量研究所和 MIT 研究者开发了 GameGAN。这是个能记录游戏游戏,然后仿真为游戏的生成对抗网络。原作者给出了吃豆人以及 Doom 的演示,但效果还有很大提升空间。
差不多是同一时间,有人基于 GameGAN 开发了 GANTheftAuto,将 GTAV 里的一座大桥作为训练场景,AI 控制车辆随机移动。最终实现了阳光反射、物理和阴影,有些像梦境的 GTAV 仿真。
2022年9月,Ollin Boer Bohan 用神经网络复现了《精灵宝可梦 钻石/珍珠》的地图,甚至能直接在浏览器里游玩。有趣的是进入、离开建筑物也被复现,但该仿真的记忆仅有一帧画面,所以场景没有连续性,出门后再进门会来到新的场景。
2024年,Google 开发了实时游戏引擎 GameNGen,需要使用 128 个 TPU-v5e 训练,然后就能运行在单个 TPU-v5 上。虽然硬件要求确实苛刻,但效果显著,画面接近原版 Doom,复现的地图也具有连续性。这可能是记忆达到了 3 秒的缘故,甚至能根据当前血量、护甲值,判断是否击败了某一区域的敌人。
如今的游戏是由人类编写的程序,但 GameNGen 作为概念验证,展示了人工神经网络也能模拟出机制复杂的游戏。那么未来也许能用提示词、素材等,直接生成基于神经网络的游戏,而不是代码。虽然目前对硬件要求很高,但在多边形、光照和物理十分复杂的情况下,神经网络还会有性能优势。
就像自然语言处理(NLP)研究各种算法,但精度一直不高,机器翻译就是糟糕翻译的代名词。直到深度学习、大型语言模型这些神经网络杀死了比赛。
#游戏 #杂谈
常见的人工神经网络,有 大型语言模型,能生成各种文字;生成对抗网络、扩散模型 等算法,能够生成各种图片以及音乐。那么用神经网络生成它见过的游戏怎么样?
2020年12月,NVIDIA、多伦多大学向量研究所和 MIT 研究者开发了 GameGAN。这是个能记录游戏游戏,然后仿真为游戏的生成对抗网络。原作者给出了吃豆人以及 Doom 的演示,但效果还有很大提升空间。
差不多是同一时间,有人基于 GameGAN 开发了 GANTheftAuto,将 GTAV 里的一座大桥作为训练场景,AI 控制车辆随机移动。最终实现了阳光反射、物理和阴影,有些像梦境的 GTAV 仿真。
2022年9月,Ollin Boer Bohan 用神经网络复现了《精灵宝可梦 钻石/珍珠》的地图,甚至能直接在浏览器里游玩。有趣的是进入、离开建筑物也被复现,但该仿真的记忆仅有一帧画面,所以场景没有连续性,出门后再进门会来到新的场景。
2024年,Google 开发了实时游戏引擎 GameNGen,需要使用 128 个 TPU-v5e 训练,然后就能运行在单个 TPU-v5 上。虽然硬件要求确实苛刻,但效果显著,画面接近原版 Doom,复现的地图也具有连续性。这可能是记忆达到了 3 秒的缘故,甚至能根据当前血量、护甲值,判断是否击败了某一区域的敌人。
如今的游戏是由人类编写的程序,但 GameNGen 作为概念验证,展示了人工神经网络也能模拟出机制复杂的游戏。那么未来也许能用提示词、素材等,直接生成基于神经网络的游戏,而不是代码。虽然目前对硬件要求很高,但在多边形、光照和物理十分复杂的情况下,神经网络还会有性能优势。
就像自然语言处理(NLP)研究各种算法,但精度一直不高,机器翻译就是糟糕翻译的代名词。直到深度学习、大型语言模型这些神经网络杀死了比赛。
#游戏 #杂谈
不走寻常路的玩家
复杂程序总是会有 bug、glitch 和漏洞等错误,尤其是追求最新技术,开发时常临时修改需求的游戏,游戏中自然会出现各种错误。只是根据开发者除错工作的精度,可能会有大量显眼错误的早期版本《赛博朋克 2077》,也有不易发现错误的《塞尔达传说:旷野之息》。
有的漏洞,是可以推测的。比如游戏 Apex 里,军火库需要用投掷物炸开,然而这是个交互动画,所以有玩家发现进入动画后,丢掉背包里的投掷物,就能无消耗打开军火库。这种超乎开发者意料的玩家行为,被称为 越轨游玩。
有的玩家非常热衷于越轨游玩,并且不断寻找 glitch、漏洞,这可能就算是故障猎人(glitch hunter)。该群体与速通社区有许多重合,因为游戏速通的 any% 规则,通常允许使用大多数漏洞。
《塞尔达传说:王国之泪》在前作《旷野之息》的基础上,应对了玩家的各种行为、路线,使得越轨游玩的难度变大,因为各种跳脱的玩法都在开发者预料内。但也因此,越轨游玩的惊喜也更大,比如从神庙偷走电机等组件。
正常按照单机游戏内显性、隐性指引的玩家,占比是最多的,也同样值得尊重。不过对抗游戏受到越轨游玩影响较多,比如 CS:GO 时期的 跳投 也算越轨游玩。但已经成为了 meta(当前最佳游戏战略),不去使用就难以精进,导致高水平玩家不得不越轨……
#游戏 #杂谈
复杂程序总是会有 bug、glitch 和漏洞等错误,尤其是追求最新技术,开发时常临时修改需求的游戏,游戏中自然会出现各种错误。只是根据开发者除错工作的精度,可能会有大量显眼错误的早期版本《赛博朋克 2077》,也有不易发现错误的《塞尔达传说:旷野之息》。
有的漏洞,是可以推测的。比如游戏 Apex 里,军火库需要用投掷物炸开,然而这是个交互动画,所以有玩家发现进入动画后,丢掉背包里的投掷物,就能无消耗打开军火库。这种超乎开发者意料的玩家行为,被称为 越轨游玩。
有的玩家非常热衷于越轨游玩,并且不断寻找 glitch、漏洞,这可能就算是故障猎人(glitch hunter)。该群体与速通社区有许多重合,因为游戏速通的 any% 规则,通常允许使用大多数漏洞。
《塞尔达传说:王国之泪》在前作《旷野之息》的基础上,应对了玩家的各种行为、路线,使得越轨游玩的难度变大,因为各种跳脱的玩法都在开发者预料内。但也因此,越轨游玩的惊喜也更大,比如从神庙偷走电机等组件。
正常按照单机游戏内显性、隐性指引的玩家,占比是最多的,也同样值得尊重。不过对抗游戏受到越轨游玩影响较多,比如 CS:GO 时期的 跳投 也算越轨游玩。但已经成为了 meta(当前最佳游戏战略),不去使用就难以精进,导致高水平玩家不得不越轨……
#游戏 #杂谈
影响硬件市场的游戏、软件
《毁灭战士》(Doom)之前的 PC 游戏,基本都使用 CPU 来生成画面。但实时渲染各种 3D 模型的《雷神之锤》(Quake),对 CPU 性能要求很高。为了最好的游戏体验,玩家就需要购买 3dfx 的 Voodoo 显卡。此后显卡成为了 PC 玩家的必需品。
《孤岛危机》(Crysis)的影响力很大,虽然因为玩家主要玩的是盗版,导致销量看起来不算多(因此续作不再 PC 独占)。而这款游戏的外号是「显卡危机」,想必有许多玩家,为了玩到它,而购置性能更强的整机或显卡。
《绝地求生》(PUBG)对网吧的影响很大。过去 网吧标配 的 GTX 750 TI 显卡无法畅玩 PUBG,因为玩家需求强烈,所以网吧老板只能更换 GTX 1060 及其以上性能的显卡。
2020 ~ 2023 年因为 SARS-CoV-2、中美贸易战、工厂恶劣天气、工厂火灾、俄乌战争的影响,导致出现了 全球芯片危机。而生产工作量证明(PoW)货币的挖矿软件,也需要显卡,所以变成了玩家与矿工抢显卡的情况。
因为在这其间显卡价格过高,所以玩家可能会选择笔记本电脑,或暂时用 AMD 的高性能集显。而 AMD RX 580 类显卡的挖矿性价比高,所以不少玩家出掉了这款显卡,换购了游戏性能更好,并且便宜的 NVIDIA GTX 1060、1070,甚至还能赚点钱。
《黑神话:悟空》也成为了玩家更换电脑配置的动力,「京东数据显示,游戏上线当天,电脑组件品类销售同比增长 120 %,其中显卡品类成交金额同比增长 200 %,组装机品类成交金额同比增长超 150 %(中国经营报)」。线下电脑城、PS5,甚至是电视机的生意也增加不少。
#游戏 #历史
《毁灭战士》(Doom)之前的 PC 游戏,基本都使用 CPU 来生成画面。但实时渲染各种 3D 模型的《雷神之锤》(Quake),对 CPU 性能要求很高。为了最好的游戏体验,玩家就需要购买 3dfx 的 Voodoo 显卡。此后显卡成为了 PC 玩家的必需品。
《孤岛危机》(Crysis)的影响力很大,虽然因为玩家主要玩的是盗版,导致销量看起来不算多(因此续作不再 PC 独占)。而这款游戏的外号是「显卡危机」,想必有许多玩家,为了玩到它,而购置性能更强的整机或显卡。
《绝地求生》(PUBG)对网吧的影响很大。过去 网吧标配 的 GTX 750 TI 显卡无法畅玩 PUBG,因为玩家需求强烈,所以网吧老板只能更换 GTX 1060 及其以上性能的显卡。
2020 ~ 2023 年因为 SARS-CoV-2、中美贸易战、工厂恶劣天气、工厂火灾、俄乌战争的影响,导致出现了 全球芯片危机。而生产工作量证明(PoW)货币的挖矿软件,也需要显卡,所以变成了玩家与矿工抢显卡的情况。
因为在这其间显卡价格过高,所以玩家可能会选择笔记本电脑,或暂时用 AMD 的高性能集显。而 AMD RX 580 类显卡的挖矿性价比高,所以不少玩家出掉了这款显卡,换购了游戏性能更好,并且便宜的 NVIDIA GTX 1060、1070,甚至还能赚点钱。
《黑神话:悟空》也成为了玩家更换电脑配置的动力,「京东数据显示,游戏上线当天,电脑组件品类销售同比增长 120 %,其中显卡品类成交金额同比增长 200 %,组装机品类成交金额同比增长超 150 %(中国经营报)」。线下电脑城、PS5,甚至是电视机的生意也增加不少。
#游戏 #历史
Deadlock 内测试玩感受
两天前,从好心人那里获得了 Deadlock 内测资格,总算能玩到 Valve 最新的游戏了(虽然这游戏也可能是游戏界里,最不封闭的内部测试)。
Deadlock 就是 TPS(第三人称射击)版 Dota,核心就是兵线、出装和技能。因为本质上还是 Dota,所以对瞄准要求不高,大多数英雄都不是那么要求瞄准精度。可能也就 Vindicta(飞天狙)对瞄准要求高,因为她用的是狙击枪。
Deadlock 相对于过去的 Dota,有简化,也有新增的内容。匹配算法省略了交流选人选路环节,最少选择 3 个候选英雄,点击匹配就能直接到合适的路线,并且开局玩家没有任何金钱,不再需要考虑出门装,也没有限制技能使用次数的魔法值。
然后是装备所见即所得,大多数装备都将功能作为名称显示,比如「神射手」「玻璃大炮」「跳弹」等。这样的命名也许少了背景设定,但也降低了认识装备的难度。并且装备价格也很简单,一共只有四个档位,分别是 500、1250、3000+ 和 6300+。这样前期攒够 1500 就知道能买三件 500 的装备,不需要复杂的计算。
不过 Deadlock 的地图确实复杂,并可能是最复杂的 Dota-like 游戏地图。首先是地图中有大量掩体,使得地图结构没法一眼看清。然后能通过绳索或技能到达建筑物的房顶,所以通常不会遇到空气墙,一切所见即所得。
Deadlock 开发者应该也知道 CS、Apex 玩家喜欢身法,所以 Deadlock 含有多种身法,熟练的玩家能实现飞檐走壁的身法(可以观看 dosui 的集锦)。最近甚至添加了蹬墙跳,未来可能还会有蜘蛛侠一样机动性的英雄吧。
创新一直是 Valve 的拿手好戏,只是近年的两款多人游戏 Artifact 和 Dota Underlords,都遭受巨大失败,所以 Deadlock 才让许多玩家参与游戏测试(如果玩家认为不好玩,也许开发就会被叫停,或者大修改)。不过目前的内容已经足够有趣,未来也潜力十足,相信能成为玩家数接近,甚至超过 CS、Dota 的游戏吧。
#游戏
两天前,从好心人那里获得了 Deadlock 内测资格,总算能玩到 Valve 最新的游戏了(虽然这游戏也可能是游戏界里,最不封闭的内部测试)。
Deadlock 就是 TPS(第三人称射击)版 Dota,核心就是兵线、出装和技能。因为本质上还是 Dota,所以对瞄准要求不高,大多数英雄都不是那么要求瞄准精度。可能也就 Vindicta(飞天狙)对瞄准要求高,因为她用的是狙击枪。
Deadlock 相对于过去的 Dota,有简化,也有新增的内容。匹配算法省略了交流选人选路环节,最少选择 3 个候选英雄,点击匹配就能直接到合适的路线,并且开局玩家没有任何金钱,不再需要考虑出门装,也没有限制技能使用次数的魔法值。
然后是装备所见即所得,大多数装备都将功能作为名称显示,比如「神射手」「玻璃大炮」「跳弹」等。这样的命名也许少了背景设定,但也降低了认识装备的难度。并且装备价格也很简单,一共只有四个档位,分别是 500、1250、3000+ 和 6300+。这样前期攒够 1500 就知道能买三件 500 的装备,不需要复杂的计算。
不过 Deadlock 的地图确实复杂,并可能是最复杂的 Dota-like 游戏地图。首先是地图中有大量掩体,使得地图结构没法一眼看清。然后能通过绳索或技能到达建筑物的房顶,所以通常不会遇到空气墙,一切所见即所得。
Deadlock 开发者应该也知道 CS、Apex 玩家喜欢身法,所以 Deadlock 含有多种身法,熟练的玩家能实现飞檐走壁的身法(可以观看 dosui 的集锦)。最近甚至添加了蹬墙跳,未来可能还会有蜘蛛侠一样机动性的英雄吧。
创新一直是 Valve 的拿手好戏,只是近年的两款多人游戏 Artifact 和 Dota Underlords,都遭受巨大失败,所以 Deadlock 才让许多玩家参与游戏测试(如果玩家认为不好玩,也许开发就会被叫停,或者大修改)。不过目前的内容已经足够有趣,未来也潜力十足,相信能成为玩家数接近,甚至超过 CS、Dota 的游戏吧。
#游戏
FPS 游戏选手的数据
人与人比拼的运动,比如篮球、足球和棒球,都有人研究数据。比如足球的 SofaScore 和 WhoScored,通过记录各种关键传球、成功拦截、过人等动作,来计算选手的分数,从而评估不同队伍的水平差异。
1999 诞生的游戏 CS(反恐精英),相比之下非常年轻。选手最初的数据仅有游戏内的简单记分板(击杀、死亡),因此最初的选手数据就是 K/D 比(击杀/死亡比),数据参考性太低。
之后为 CS 比赛提供转播服务器的网站 HLTV,在 2010 年才设计出了 Rating(评级)。Rating 的算法与每回合击杀数、存活率和多杀数有关,具体算法也比较简单。根据 HLTV 的描述,Rating 能用来帮助不熟悉选手的观众,快速判断选手能力。
不过很明显,这个算法忽略了对敌人造成伤害,帮助队友协助击杀的情况。比如打残了五个敌人,帮助队友创造有利环境,但这并不会体现在 Rating 上。于是 2017 年,HLTV 推出了 Rating 2.0。
Rating 2.0 是从每回合平均伤害、存活率、击杀及其助攻(协助击杀),以及首杀、多杀、残局获胜等情况。相对之前的算法,确实更能体现选手的实力。CS2 上线后,记分板默认排序也从得分改为了总伤害,也许受到了 Rating 2.0 算法的影响,也说不定。
2024年8月21日,HLTV 推出新的选手数据,是能让观众了解选手风格的属性(attributes)。目前推出了 7 种属性,分别是 Firepower(火力)、Opening(首杀)、Sniping(狙击)、Trading(补枪)、Clutching(残局)、Utility(道具)和 Entrying(突破)。
属性算是对 Rating 的补充,但这些属性的分值,依然被游戏内的数据记录所限制。比如 Utility 只会统计投掷物伤害、闪光致盲等,但烟雾弹阻挡视线的功效,并没有相关数据,也就无法计入得分。也许未来会用 AI 来分析战局,将各种玩家间的各种博弈,都能量化成具体分数吧。
#游戏 #历史
人与人比拼的运动,比如篮球、足球和棒球,都有人研究数据。比如足球的 SofaScore 和 WhoScored,通过记录各种关键传球、成功拦截、过人等动作,来计算选手的分数,从而评估不同队伍的水平差异。
1999 诞生的游戏 CS(反恐精英),相比之下非常年轻。选手最初的数据仅有游戏内的简单记分板(击杀、死亡),因此最初的选手数据就是 K/D 比(击杀/死亡比),数据参考性太低。
之后为 CS 比赛提供转播服务器的网站 HLTV,在 2010 年才设计出了 Rating(评级)。Rating 的算法与每回合击杀数、存活率和多杀数有关,具体算法也比较简单。根据 HLTV 的描述,Rating 能用来帮助不熟悉选手的观众,快速判断选手能力。
不过很明显,这个算法忽略了对敌人造成伤害,帮助队友协助击杀的情况。比如打残了五个敌人,帮助队友创造有利环境,但这并不会体现在 Rating 上。于是 2017 年,HLTV 推出了 Rating 2.0。
Rating 2.0 是从每回合平均伤害、存活率、击杀及其助攻(协助击杀),以及首杀、多杀、残局获胜等情况。相对之前的算法,确实更能体现选手的实力。CS2 上线后,记分板默认排序也从得分改为了总伤害,也许受到了 Rating 2.0 算法的影响,也说不定。
2024年8月21日,HLTV 推出新的选手数据,是能让观众了解选手风格的属性(attributes)。目前推出了 7 种属性,分别是 Firepower(火力)、Opening(首杀)、Sniping(狙击)、Trading(补枪)、Clutching(残局)、Utility(道具)和 Entrying(突破)。
属性算是对 Rating 的补充,但这些属性的分值,依然被游戏内的数据记录所限制。比如 Utility 只会统计投掷物伤害、闪光致盲等,但烟雾弹阻挡视线的功效,并没有相关数据,也就无法计入得分。也许未来会用 AI 来分析战局,将各种玩家间的各种博弈,都能量化成具体分数吧。
#游戏 #历史
城市的公共交通导向型开发(TOD)
公共交通导向型开发(Transit-Oriented Development,TOD)是一种城市设计,旨在最大限度地增加公共交通,让出行的人们首选公共交通,而不是私家车。
有完善 TOD 设计的城市中,依靠有轨电车(地铁)和公交车,就能到达城市大部分地区。巴黎早在 2007 年,还引入了名为 Vélib' 的 自行车共享系统,解决了「最后一英里」问题。
与 TOD 设计理念相反,让大量汽车成为城市出行的主要交通工具,就被叫做汽车导向型开发(Automobile-Oriented Development,AOD)。洛杉矶也算是知名的 AOD 城市,虽然近年来的公共交通也很完善,但地铁让人缺乏安全感,以至于徒步在城市旅游成是种挑战。
游戏中也能发现美国对公共交通的忽略,比如知名游戏 Grand Theft Auto V 里的城市洛圣都(原型是洛杉矶),里面的地铁(Metrotrain)仅有 1 条线/10 个站点,车辆也很短。而前作城市自由城(原型纽约),地铁具有 8 条路线/26 个站点。并且系列游戏中的公交车是装饰品,不能当作交通工具搭乘。
#原理 #游戏
公共交通导向型开发(Transit-Oriented Development,TOD)是一种城市设计,旨在最大限度地增加公共交通,让出行的人们首选公共交通,而不是私家车。
有完善 TOD 设计的城市中,依靠有轨电车(地铁)和公交车,就能到达城市大部分地区。巴黎早在 2007 年,还引入了名为 Vélib' 的 自行车共享系统,解决了「最后一英里」问题。
与 TOD 设计理念相反,让大量汽车成为城市出行的主要交通工具,就被叫做汽车导向型开发(Automobile-Oriented Development,AOD)。洛杉矶也算是知名的 AOD 城市,虽然近年来的公共交通也很完善,但地铁让人缺乏安全感,以至于徒步在城市旅游成是种挑战。
游戏中也能发现美国对公共交通的忽略,比如知名游戏 Grand Theft Auto V 里的城市洛圣都(原型是洛杉矶),里面的地铁(Metrotrain)仅有 1 条线/10 个站点,车辆也很短。而前作城市自由城(原型纽约),地铁具有 8 条路线/26 个站点。并且系列游戏中的公交车是装饰品,不能当作交通工具搭乘。
#原理 #游戏
CS2 的玩法重大更新:可能消失的跳投脚本
CS:GO 里角色的速度方向,会传递给投掷物。所以跳跃时投掷烟雾弹,能实现「迫击炮」一样的效果,能将烟雾弹布置到视野外。但玩家手动操作会带来误差,所以高阶玩家使用 CFG 跳投脚本,来精确的实现完美跳投。
起源引擎的游戏,其配置文件叫做 CFG。可能是为了方便开发者测试,它的开放程度较高,以至于能够制作 自动连跳 之类的,会打破平衡性的脚本。好在这样的脚本在 CS:GO/CS2 里,很快就被修复了。
时间来到 CS2 刚推出,Valve 开始将许多玩家使用的指令、CFG 内置到游戏设置里,比如雷达、准星都比往常更容易设置。重要的跳投也被内置到了 CS2 里,玩家只要是在跳跃向上的过程中,那么扔出投掷物就是相同的曲线,也就不需要跳投脚本了。
2024年8月19日,Valve 旗下的游戏 CS2 发布了 游戏性更新,和解释日志 Side-stepping Skill。更新内容主要是两点,一是服务器会检测某些类型的自动化移动/射击,如果发现存在自动化脚本,就会踢出玩家。二是 CFG 文件会将单按键绑定多指令的功能忽略,而这会影响跳投脚本。
首先第一点,这个功能被认为是限制雷蛇键盘的 Snap Tap,以及类似的功能。该功能具有完美「急停」的功效,这里解释一下急停,按下键盘 D(右),角色会向右移动起来,即便松开按键,还是因为「惯性」而滑动一段距离。
CS 有个特性,那就是移动状态的开火精度并不准确,所以如果看见敌人后开始减速,会花费一段时间等待速度归零,才能精确地向敌人射击。而当玩家松开 D,快速按下 A(左),那么角色速度就会迅速归零,这样与敌人交火会有优势,而这种操作就叫做「急停」。
雷蛇键盘的 Snap Tap 就是一种宏(回放特制的键盘操作),玩家不需要练习急停,就能依靠键盘内置的软件,做到急停。Valve 显然是发现这种硬件外挂对玩家不公平,于是想办法来制止。
然后是 CFG 的问题。CS2 的起源 2 引擎,其 CFG 更为强大,能使用 yaw 和 pitch 指令实现 自动压枪,这就太离谱了。也许 Valve 因此下定决心,将 CFG 的类宏功能移除了,一个按键仅能绑定一个指令,跳投脚本也被限制了。
然而 Valve 的 Snap Tap 检测是查看输入内容是否相似,只要添加随机延迟以及一点失误操作,就能骗过 CS2 的检测。已经有开源软件 wasiejen/Free-Snap-Tap 做出了演示工具,不过不建议在 CS2 使用。
#游戏 #原理
CS:GO 里角色的速度方向,会传递给投掷物。所以跳跃时投掷烟雾弹,能实现「迫击炮」一样的效果,能将烟雾弹布置到视野外。但玩家手动操作会带来误差,所以高阶玩家使用 CFG 跳投脚本,来精确的实现完美跳投。
起源引擎的游戏,其配置文件叫做 CFG。可能是为了方便开发者测试,它的开放程度较高,以至于能够制作 自动连跳 之类的,会打破平衡性的脚本。好在这样的脚本在 CS:GO/CS2 里,很快就被修复了。
时间来到 CS2 刚推出,Valve 开始将许多玩家使用的指令、CFG 内置到游戏设置里,比如雷达、准星都比往常更容易设置。重要的跳投也被内置到了 CS2 里,玩家只要是在跳跃向上的过程中,那么扔出投掷物就是相同的曲线,也就不需要跳投脚本了。
2024年8月19日,Valve 旗下的游戏 CS2 发布了 游戏性更新,和解释日志 Side-stepping Skill。更新内容主要是两点,一是服务器会检测某些类型的自动化移动/射击,如果发现存在自动化脚本,就会踢出玩家。二是 CFG 文件会将单按键绑定多指令的功能忽略,而这会影响跳投脚本。
首先第一点,这个功能被认为是限制雷蛇键盘的 Snap Tap,以及类似的功能。该功能具有完美「急停」的功效,这里解释一下急停,按下键盘 D(右),角色会向右移动起来,即便松开按键,还是因为「惯性」而滑动一段距离。
CS 有个特性,那就是移动状态的开火精度并不准确,所以如果看见敌人后开始减速,会花费一段时间等待速度归零,才能精确地向敌人射击。而当玩家松开 D,快速按下 A(左),那么角色速度就会迅速归零,这样与敌人交火会有优势,而这种操作就叫做「急停」。
雷蛇键盘的 Snap Tap 就是一种宏(回放特制的键盘操作),玩家不需要练习急停,就能依靠键盘内置的软件,做到急停。Valve 显然是发现这种硬件外挂对玩家不公平,于是想办法来制止。
然后是 CFG 的问题。CS2 的起源 2 引擎,其 CFG 更为强大,能使用 yaw 和 pitch 指令实现 自动压枪,这就太离谱了。也许 Valve 因此下定决心,将 CFG 的类宏功能移除了,一个按键仅能绑定一个指令,跳投脚本也被限制了。
然而 Valve 的 Snap Tap 检测是查看输入内容是否相似,只要添加随机延迟以及一点失误操作,就能骗过 CS2 的检测。已经有开源软件 wasiejen/Free-Snap-Tap 做出了演示工具,不过不建议在 CS2 使用。
#游戏 #原理