游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
如要评论,需先加入 @gledos_science_rebirth 群组,直接在评论里点击加入,是看不到验证码的。
管理员: @gledos_green
爱发电链接:https://afdian.com/a/
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re-life
漫画/动画《ReLIFE》《我们的重制人生》,以及游戏《Re:LieF ~献给亲爱的你~》都有相似的情节:主角成年后不满当前失败人生的现状,而重回校园生活、疗预的故事,只是细节上稍有偏差。
极简介绍:《ReLIFE》是吃下变小药物,从 27 岁变为 17 岁,然后来到新学校隐藏身份读高三。《我们的重制人生》是因超自然力量而回到 10 年前,然后弥补过去的遗憾与期待机遇。《Re:LieF ~献给亲爱的你~》是「对人生失望的人」,重新体验一次青春。
过去提过〈日本作品中的自爱〉,但这些故事的主角基本都是青少年。而要想让失去热情、动力,认为自己失败或对人生失望的成年人,获得自爱、与自己和解,那可就太难了。《再见绘梨》里的成年优太,虽然结局很燃,看起来也像和解,但表现方式很具奇幻色彩,让人不太能看懂。
学校比起复杂的社会,存在有序的规则。也许可以将其比作监狱,像摩根·弗里曼说的「起初你讨厌它(监狱),然后你逐渐习惯它,足够的时间后你开始依赖它,这就是体制化」这句话。虽然不一定到 体制化症候群 的程度,但也许更适应、依赖学校的环境吧。
日本小说、漫画和动画作品,大多故事都发生在校园,可能也是这样的理由。受众中的成年人,可以通过作品中的校园生活来疗预内心,这也是某种 re-life,通过虚构作品来重回校园生活、疗预的方式吧。
#社会 #动画 #游戏 #症状 #符合?
漫画/动画《ReLIFE》《我们的重制人生》,以及游戏《Re:LieF ~献给亲爱的你~》都有相似的情节:主角成年后不满当前失败人生的现状,而重回校园生活、疗预的故事,只是细节上稍有偏差。
极简介绍:《ReLIFE》是吃下变小药物,从 27 岁变为 17 岁,然后来到新学校隐藏身份读高三。《我们的重制人生》是因超自然力量而回到 10 年前,然后弥补过去的遗憾与期待机遇。《Re:LieF ~献给亲爱的你~》是「对人生失望的人」,重新体验一次青春。
过去提过〈日本作品中的自爱〉,但这些故事的主角基本都是青少年。而要想让失去热情、动力,认为自己失败或对人生失望的成年人,获得自爱、与自己和解,那可就太难了。《再见绘梨》里的成年优太,虽然结局很燃,看起来也像和解,但表现方式很具奇幻色彩,让人不太能看懂。
学校比起复杂的社会,存在有序的规则。也许可以将其比作监狱,像摩根·弗里曼说的「起初你讨厌它(监狱),然后你逐渐习惯它,足够的时间后你开始依赖它,这就是体制化」这句话。虽然不一定到 体制化症候群 的程度,但也许更适应、依赖学校的环境吧。
日本小说、漫画和动画作品,大多故事都发生在校园,可能也是这样的理由。受众中的成年人,可以通过作品中的校园生活来疗预内心,这也是某种 re-life,通过虚构作品来重回校园生活、疗预的方式吧。
#社会 #动画 #游戏 #症状 #符合?
伊莉丝症候群!
《心跳文学部》的作者 Dan Salvato 介绍了自己游戏的灵感来源,分别是《梦日记》《超级小花》与《伊莉丝症候群!》。这些游戏都足够心理恐怖,其中的《超级小花》,是独立游戏竞赛「普通书」的作品,其名字和概念源更是源自 H. P. Lovecraft。
不过其中最重要的灵感,可能是《伊莉丝症候群!》(虽然与《惧魔症候群》名字相似,但没有血腥演出)。因为该游戏应该是首个通过检查根目录文件,来推进游戏剧情的游戏。每完成一个结局,就能在游戏根目录里找到 .txt 的文件,逐渐拼凑出里故事。
只是《伊莉丝症候群!》的结局与消除游戏的分数有关,需要花费许多时间和精力达到一定的分数,才能解锁结局,玩起来有些麻烦(可参考 星街彗星 的游玩视频)。但演出效果确实很有趣,还会在部分结局时退出游戏。
《伊莉丝症候群!》的技术细节有些特别,使用了 D 语言,以及 Box2D 作为 2D 物理引擎。D 语言并不流行,但 Box2D 挺流行,在《愤怒的小鸟》《地狱边境》Noita 以及《小丑牌》里都有使用。
如果对剧情感兴趣,可以游玩免费的 官方中文版。如果高分很难打,可以观看 森罗桑 的解说视频,并有修正中文版的翻译错误,或是观看 可可尼‧拉多 的解说文章。
#游戏
《心跳文学部》的作者 Dan Salvato 介绍了自己游戏的灵感来源,分别是《梦日记》《超级小花》与《伊莉丝症候群!》。这些游戏都足够心理恐怖,其中的《超级小花》,是独立游戏竞赛「普通书」的作品,其名字和概念源更是源自 H. P. Lovecraft。
不过其中最重要的灵感,可能是《伊莉丝症候群!》(虽然与《惧魔症候群》名字相似,但没有血腥演出)。因为该游戏应该是首个通过检查根目录文件,来推进游戏剧情的游戏。每完成一个结局,就能在游戏根目录里找到 .txt 的文件,逐渐拼凑出里故事。
只是《伊莉丝症候群!》的结局与消除游戏的分数有关,需要花费许多时间和精力达到一定的分数,才能解锁结局,玩起来有些麻烦(可参考 星街彗星 的游玩视频)。但演出效果确实很有趣,还会在部分结局时退出游戏。
《伊莉丝症候群!》的技术细节有些特别,使用了 D 语言,以及 Box2D 作为 2D 物理引擎。D 语言并不流行,但 Box2D 挺流行,在《愤怒的小鸟》《地狱边境》Noita 以及《小丑牌》里都有使用。
如果对剧情感兴趣,可以游玩免费的 官方中文版。如果高分很难打,可以观看 森罗桑 的解说视频,并有修正中文版的翻译错误,或是观看 可可尼‧拉多 的解说文章。
#游戏
《死月妖花~四月八日~》的创新点
之前有提过 悬疑类 ADV/VN 游戏的衰落,原因大概是谜题、表现方式都快被用光了吧。就连大量投入资源的《匿名代码》里,也看不到太多的惊喜亮点。不过《死月妖花~四月八日~》的创新点不错,未来商业版《祀月耀花~四月八日~》发售后,也许可以重现悬疑 ADV 的荣光吧。
「死妖」是从 2016 年按章节更新,2019 年完结的免费悬疑 ADV 游戏。但它的 UI 不像普通的 ADV 游戏,常见的 ADV 游戏都是在二级菜单看路线图、流程图,或者直接没有这种东西。但「死妖」进入游戏后,就是像路线图一样的 UI。
还有个细节,是在「死妖」里,不能在剧情中选择选项来切换线路。《命运石之门》里的是否掏出手机,《混沌之脑》里的积极、消极幻想,以及《人狼村之谜》里单纯的选项,都没有出现在「死妖」剧情里,玩家切换路线的方式是走入故事的结局,然后主持人立木三日,将其它路线放到路线图里。
接下来是会透露《死月妖花~四月八日~》的核心诡计。如果对悬疑 ADV 游戏感兴趣,可以找汉化版或 AI 汉化工具游玩,亦或是观看 逍遥散人 制作的实况视频(AI 翻译有点差,但弹幕里有更正)。
直接展示「路线图」的原因,是因为
#游戏
之前有提过 悬疑类 ADV/VN 游戏的衰落,原因大概是谜题、表现方式都快被用光了吧。就连大量投入资源的《匿名代码》里,也看不到太多的惊喜亮点。不过《死月妖花~四月八日~》的创新点不错,未来商业版《祀月耀花~四月八日~》发售后,也许可以重现悬疑 ADV 的荣光吧。
「死妖」是从 2016 年按章节更新,2019 年完结的免费悬疑 ADV 游戏。但它的 UI 不像普通的 ADV 游戏,常见的 ADV 游戏都是在二级菜单看路线图、流程图,或者直接没有这种东西。但「死妖」进入游戏后,就是像路线图一样的 UI。
还有个细节,是在「死妖」里,不能在剧情中选择选项来切换线路。《命运石之门》里的是否掏出手机,《混沌之脑》里的积极、消极幻想,以及《人狼村之谜》里单纯的选项,都没有出现在「死妖」剧情里,玩家切换路线的方式是走入故事的结局,然后主持人立木三日,将其它路线放到路线图里。
接下来是会透露《死月妖花~四月八日~》的核心诡计。如果对悬疑 ADV 游戏感兴趣,可以找汉化版或 AI 汉化工具游玩,亦或是观看 逍遥散人 制作的实况视频(AI 翻译有点差,但弹幕里有更正)。
直接展示「路线图」的原因,是因为
#游戏
病娇女主的元游戏(赛博女鬼)
近期的 VOCALOID 歌曲『いますぐ輪廻』(即刻轮回)真不错,内容是病娇女主 + 元游戏 的文字冒险游戏。随后在推荐视频里看到了《【いますぐ輪廻】选择你的赛博女鬼(meta游戏)》《【いますぐ輪廻/赛博女鬼】你身边的人可以是我吗?》,都是用描改的形式,展示了相关题材游戏的女主角。
描改版里出现了高部绘里、曾根美雪、芹泽千枝实、Monika、超天酱/糖糖、病娇酱、樱咲真希奈和米塔,其来源作品名称太长,这里就不展示。如有需要,可以查看 作品清单。其中的高部绘里大概是凑数的,因为这不是病娇,但这是美少女 + 元游戏的组合,应该是被算作病娇女主 + 元游戏起源作品了吧。
其中第一款火爆并出圈的角色,应该就是 2017 年的 Monika 了。它很可能影响了后续的 Love Love School Days 和《米塔》,以及未出现在描改视频里的《爱之巢》与 PockeDate! - Pocket Dating Simulator。
从《米塔》预估 350 万份的销量 来看,两位开发者可以平分上千万美元的收入。算是让这一题材再次伟大,也让其它开发者开始考虑这一题材,今后可能还会有质量更高的,病娇女主的元游戏出现吧。
「赛博女鬼」游戏的流行,也许与 草食系男子、beta 男 和 第四爱 的流行有关。在 21 世纪的性别讨论、研究中,有害的男性气质 被理论化。这可能影响到许多创作者,从而带来了许多不是传统形态,而是更温柔、细腻和敏感的男性角色吧。
附言:所以很好奇,草食系男子/beta 男/四爱男,是否会更偏向「赛博女鬼」题材的游戏?
附言 2:『いますぐ輪廻』的 MV 部分作者 channelcaststation 太厉害了,有他做 MV 的 VOCALOID 歌曲,都有千万以上的播放量。一图流,甚至没有 MV 的音乐,在这个以视觉主导流量的网络上,真的太亏了。(好在有时,会有听众为其制作非官方的 MV)
#游戏
近期的 VOCALOID 歌曲『いますぐ輪廻』(即刻轮回)真不错,内容是病娇女主 + 元游戏 的文字冒险游戏。随后在推荐视频里看到了《【いますぐ輪廻】选择你的赛博女鬼(meta游戏)》《【いますぐ輪廻/赛博女鬼】你身边的人可以是我吗?》,都是用描改的形式,展示了相关题材游戏的女主角。
描改版里出现了高部绘里、曾根美雪、芹泽千枝实、Monika、超天酱/糖糖、病娇酱、樱咲真希奈和米塔,其来源作品名称太长,这里就不展示。如有需要,可以查看 作品清单。其中的高部绘里大概是凑数的,因为这不是病娇,但这是美少女 + 元游戏的组合,应该是被算作病娇女主 + 元游戏起源作品了吧。
其中第一款火爆并出圈的角色,应该就是 2017 年的 Monika 了。它很可能影响了后续的 Love Love School Days 和《米塔》,以及未出现在描改视频里的《爱之巢》与 PockeDate! - Pocket Dating Simulator。
从《米塔》预估 350 万份的销量 来看,两位开发者可以平分上千万美元的收入。算是让这一题材再次伟大,也让其它开发者开始考虑这一题材,今后可能还会有质量更高的,病娇女主的元游戏出现吧。
「赛博女鬼」游戏的流行,也许与 草食系男子、beta 男 和 第四爱 的流行有关。在 21 世纪的性别讨论、研究中,有害的男性气质 被理论化。这可能影响到许多创作者,从而带来了许多不是传统形态,而是更温柔、细腻和敏感的男性角色吧。
附言:所以很好奇,草食系男子/beta 男/四爱男,是否会更偏向「赛博女鬼」题材的游戏?
附言 2:『いますぐ輪廻』的 MV 部分作者 channelcaststation 太厉害了,有他做 MV 的 VOCALOID 歌曲,都有千万以上的播放量。一图流,甚至没有 MV 的音乐,在这个以视觉主导流量的网络上,真的太亏了。(好在有时,会有听众为其制作非官方的 MV)
#游戏
一只苍蝇导致《星露谷物语》无法在日本免费升级 Switch 2 版本
2025年9月13日,《星露谷物语》开发者 ConcernedApe 表示,拥有 Switch 版本的玩家,可免费获得 Nintendo Switch 2 Edition。只是日本法律存在阻碍,无法免费赠送,需要玩家付一笔很小的钱。
该阻碍源自 1960 年的一只苍蝇,当时有人发现牛肉大和煮罐头里有只苍蝇。于是送去保健所检测,结果发现这肉并非牛肉,而是当时廉价的鲸鱼肉与马肉,随即引发了 家庭主妇协会 与政府部门的关注,并尝试解决商品的虚假宣传问题。两年后,便促成了『不当景品類及び不当表示防止法』(不当赠品及误导性陈述防止法)的出现。
「不当景品防止法」授权内閣総理大臣对景品制定具体的细则,这便是『一般消費者に対する景品類の提供に関する事項の制限』。文中要求小于 1000 日元商品的赠品要小于等于 200 日元,大于等于 1000 日元的商品,赠品价格要小于等于商品的 20 %。
所以,一只苍蝇导致《星露谷物语》无法在日本免费升级 Nintendo Switch 2 Edition,大概就是这样吧。考虑到日服 Nintendo eShop 的 Switch 游戏最低价为 100 日元,那么《星露谷物语》Nintendo Switch 2 Edition 在日本可能最低卖 100 日元。
作为补偿,也许可以为付费的玩家提供独占的帽子或其它饰品,毕竟 WeGame 版的《星露谷物语》有独占的 熊猫帽。所以这大概并不会造成太大的麻烦,也可以理解立法者的想法,这样可以防止恶性的赠品竞争,也不易出现赠品是商品/商品才是赠品的颠倒(比如一些买个小垃圾获得抽奖机会的手游)。只是这样真的保护到了消费者吗?对此还需要审视。
附言:赠品限价规则,也许能解释 Nintendo Switch 2 Edition 升级包的定价、体量策略。升级包刚好都小于游戏售价的 20 %,这样当 Switch 2 发售时出现劲敌或危机,还能执行某种像 3DS 大使计划的方式,送玩家升级包来减少损失。(当然,这只是脑洞猜测)
#游戏 #考据
2025年9月13日,《星露谷物语》开发者 ConcernedApe 表示,拥有 Switch 版本的玩家,可免费获得 Nintendo Switch 2 Edition。只是日本法律存在阻碍,无法免费赠送,需要玩家付一笔很小的钱。
该阻碍源自 1960 年的一只苍蝇,当时有人发现牛肉大和煮罐头里有只苍蝇。于是送去保健所检测,结果发现这肉并非牛肉,而是当时廉价的鲸鱼肉与马肉,随即引发了 家庭主妇协会 与政府部门的关注,并尝试解决商品的虚假宣传问题。两年后,便促成了『不当景品類及び不当表示防止法』(不当赠品及误导性陈述防止法)的出现。
「不当景品防止法」授权内閣総理大臣对景品制定具体的细则,这便是『一般消費者に対する景品類の提供に関する事項の制限』。文中要求小于 1000 日元商品的赠品要小于等于 200 日元,大于等于 1000 日元的商品,赠品价格要小于等于商品的 20 %。
所以,一只苍蝇导致《星露谷物语》无法在日本免费升级 Nintendo Switch 2 Edition,大概就是这样吧。考虑到日服 Nintendo eShop 的 Switch 游戏最低价为 100 日元,那么《星露谷物语》Nintendo Switch 2 Edition 在日本可能最低卖 100 日元。
作为补偿,也许可以为付费的玩家提供独占的帽子或其它饰品,毕竟 WeGame 版的《星露谷物语》有独占的 熊猫帽。所以这大概并不会造成太大的麻烦,也可以理解立法者的想法,这样可以防止恶性的赠品竞争,也不易出现赠品是商品/商品才是赠品的颠倒(比如一些买个小垃圾获得抽奖机会的手游)。只是这样真的保护到了消费者吗?对此还需要审视。
附言:赠品限价规则,也许能解释 Nintendo Switch 2 Edition 升级包的定价、体量策略。升级包刚好都小于游戏售价的 20 %,这样当 Switch 2 发售时出现劲敌或危机,还能执行某种像 3DS 大使计划的方式,送玩家升级包来减少损失。(当然,这只是脑洞猜测)
#游戏 #考据
《海猫鸣泣之时咲 ~猫箱与梦想的交响曲~》汉化补丁发布
2025年7月15日,日不落汉化组发布了 Switch 版《海猫鸣泣之时咲 ~猫箱与梦想的交响曲~》的汉化补丁。该版本收录了两篇新章节,算是目前章节最完整的《海猫》版本。
不过猫箱版有些问题。可能出于商业考虑,为了防止游戏被分级为 CERO 的 Z 级,广告也不好发布。所以猫箱版调整了部分色情描写,使评级从 Z 级降到 D 级。以及因版权问题,而替换了音乐。
好在日不落汉化组制作了两份汉化补丁,分别是「基础版」猫箱版的翻译,以及使用旧版文本、音乐修补的「还原版」。这相当不容易,不过日不落汉化组也并非从零开始的翻译,而是站在巨人的肩上。
该汉化项目基于 andOlga/umineko-catbox-english,这是以 andOlga 为主的团队所制作的英文化补丁。需要对原始游戏反编译、解包、翻译等各种操作,其中还发生了戏剧化的故事。
「一天,雏见泽 Discord 突然出现了昵称为 last-note 的陌生人,他在留下 Last Note 章节的完整翻译后就离开了。」当然,这也离不开游戏原作者「竜騎士07」,以及商业版的协作者。
可前往日不落汉化组网站:https://snsteam.club/saku/ ,下载汉化补丁,不过需要准备游戏本体。模拟器或有 Atmosphere 自制软件的 Switch 都可游玩,不过二者需要的补丁文件不同,分别叫做 patch_yuzu 与 patch_atmos。
#游戏
2025年7月15日,日不落汉化组发布了 Switch 版《海猫鸣泣之时咲 ~猫箱与梦想的交响曲~》的汉化补丁。该版本收录了两篇新章节,算是目前章节最完整的《海猫》版本。
不过猫箱版有些问题。可能出于商业考虑,为了防止游戏被分级为 CERO 的 Z 级,广告也不好发布。所以猫箱版调整了部分色情描写,使评级从 Z 级降到 D 级。以及因版权问题,而替换了音乐。
好在日不落汉化组制作了两份汉化补丁,分别是「基础版」猫箱版的翻译,以及使用旧版文本、音乐修补的「还原版」。这相当不容易,不过日不落汉化组也并非从零开始的翻译,而是站在巨人的肩上。
该汉化项目基于 andOlga/umineko-catbox-english,这是以 andOlga 为主的团队所制作的英文化补丁。需要对原始游戏反编译、解包、翻译等各种操作,其中还发生了戏剧化的故事。
「一天,雏见泽 Discord 突然出现了昵称为 last-note 的陌生人,他在留下 Last Note 章节的完整翻译后就离开了。」当然,这也离不开游戏原作者「竜騎士07」,以及商业版的协作者。
可前往日不落汉化组网站:https://snsteam.club/saku/ ,下载汉化补丁,不过需要准备游戏本体。模拟器或有 Atmosphere 自制软件的 Switch 都可游玩,不过二者需要的补丁文件不同,分别叫做 patch_yuzu 与 patch_atmos。
#游戏
Blender Studio 的开源游戏 DOGWALK
开源 3D 模型编辑软件 Blender,旗下有个 Blender Studio 工作室,目标是扩大 Blender 的影响力。工作室在过去制作了动画短片、分享制作知识(须付费订阅)等。而这次,工作室带来了使用免费的 Blender 与 Godot 引擎所制作的游戏:DOGWALK。
DOGWALK 是短小的互动作品,特点是使用免费的 Blender 与 Godot 引擎制作。因此,工作室获得了许多经验,随即免费分享到文章《使用 Blender 和 Godot 的工作流程》里。并在文章末尾提供了项目的项目仓库,可导入到 Blender 或 Godot 里,并编译为游戏。
该项目的美术资源的协议为 CC-BY,Godot 工程文件为 GPLv3,所以是开源游戏。只是官网显眼位置的文章里,需要付费成为 Blender Studio 订阅者,才能下载到。
只是 GPLv3 禁止在目标本体免费的情况下,付费提供源码。如果必须付费才能取得工程文件,那么 Blender Studio 就违规了。而这种偷偷藏了一手的情况,似乎没有违反,Blender Studio 有点太机智了。
更新:Blender Studio 已将免费的仓库下架,好在有保存,现已补档在 Telegram。
#技术 #游戏
开源 3D 模型编辑软件 Blender,旗下有个 Blender Studio 工作室,目标是扩大 Blender 的影响力。工作室在过去制作了动画短片、分享制作知识(须付费订阅)等。而这次,工作室带来了使用免费的 Blender 与 Godot 引擎所制作的游戏:DOGWALK。
DOGWALK 是短小的互动作品,特点是使用免费的 Blender 与 Godot 引擎制作。因此,工作室获得了许多经验,随即免费分享到文章《使用 Blender 和 Godot 的工作流程》里。
该项目的美术资源的协议为 CC-BY,Godot 工程文件为 GPLv3,所以是开源游戏。只是官网显眼位置的文章里,需要付费成为 Blender Studio 订阅者,才能下载到。
只是 GPLv3 禁止在目标本体免费的情况下,付费提供源码。如果必须付费才能取得工程文件,那么 Blender Studio 就违规了。而这种偷偷藏了一手的情况,似乎没有违反,Blender Studio 有点太机智了。
更新:Blender Studio 已将免费的仓库下架,好在有保存,现已补档在 Telegram。
#技术 #游戏
服务型游戏中的福利
哪怕是被戏称 pay to win 的骗钱游戏,还是希望免费或低课金玩家留在游戏里,所以需要提供一些福利来留住玩家。毕竟玩家可以选择其它游戏,但游戏公司不能承受玩家流失。
这些福利可能是显性的,比如可能给予较丰厚报酬的活动签到、任务,甚至是一些廉价的 战斗通行证。古典的服务型游戏,福利可能很少,随着厂商互相竞争拉玩家,才形成了某种最低生活保障。
除了显性的福利,也存在隐性的福利。比如《生化危机》Left 4 Dead 能调整地图道具适配玩家状态,虽然它并非服务型游戏,但这种做法也被部分服务型游戏使用。
有《暗区突围:无限》内测玩家表示,如果战斗太强,那么就开不出什么好东西,只能靠杀死别人捡背包赚钱。而经常无法撤离的玩家,才容易获得高价值战利品。这种设计有点像税收,只是二次分配直接发生在探索中,这种宿命感也许有些让人难受。
现在的服务型游戏,可能还有回归奖励,并且同样存在隐性的回归奖励。《三角洲行动》发现玩家有数日没有游玩,可能将玩家识别为弃坑玩家,所以敌人都是机器人,并且很容易出高价值奖励物品。
附言:虽然游戏公司发展良好,玩家游玩的游戏才有发展前景,但比起代入游戏公司,玩家更善于表达个人感受。对游戏福利发表意见、建议,或者对比不同游戏的福利。游戏之间的竞争,让玩家福利越来越好。
附言 2:《暗区突围:无限》与《三角洲行动》的火热,似乎让《逃离塔科夫》开发者紧张了起来,活动内容比起以往更丰富了。
#游戏
哪怕是被戏称 pay to win 的骗钱游戏,还是希望免费或低课金玩家留在游戏里,所以需要提供一些福利来留住玩家。毕竟玩家可以选择其它游戏,但游戏公司不能承受玩家流失。
这些福利可能是显性的,比如可能给予较丰厚报酬的活动签到、任务,甚至是一些廉价的 战斗通行证。古典的服务型游戏,福利可能很少,随着厂商互相竞争拉玩家,才形成了某种最低生活保障。
除了显性的福利,也存在隐性的福利。比如《生化危机》Left 4 Dead 能调整地图道具适配玩家状态,虽然它并非服务型游戏,但这种做法也被部分服务型游戏使用。
有《暗区突围:无限》内测玩家表示,如果战斗太强,那么就开不出什么好东西,只能靠杀死别人捡背包赚钱。而经常无法撤离的玩家,才容易获得高价值战利品。这种设计有点像税收,只是二次分配直接发生在探索中,这种宿命感也许有些让人难受。
现在的服务型游戏,可能还有回归奖励,并且同样存在隐性的回归奖励。《三角洲行动》发现玩家有数日没有游玩,可能将玩家识别为弃坑玩家,所以敌人都是机器人,并且很容易出高价值奖励物品。
附言:虽然游戏公司发展良好,玩家游玩的游戏才有发展前景,但比起代入游戏公司,玩家更善于表达个人感受。对游戏福利发表意见、建议,或者对比不同游戏的福利。游戏之间的竞争,让玩家福利越来越好。
附言 2:《暗区突围:无限》与《三角洲行动》的火热,似乎让《逃离塔科夫》开发者紧张了起来,活动内容比起以往更丰富了。
#游戏
「游戏公会」
现在境内许多有世界频道聊天功能的游戏,基本都有严格的限制,比如等级、敏感词和发布次数等。之所以造成这种情况,除了审查本身在变强,也有「游戏公会」的原因。
「游戏公会」过去会在各个游戏的世界频道里,发布希望结交爱玩游戏的同好,一起加入 QQ 群畅聊的宣传。不过当玩家加入公会 QQ 群的一段时间后,会长就会向大家推荐一款更好的游戏。为了展示诚意,可能还会给加入的玩家赠送等级 1 的 VIP(不过 VIP 等级可能高达 9 级)。
之后的事情,gledos 就不清楚了,因为玩了几天感觉就是普通的换皮游戏,便退坑了。不过游戏行业资深从业者 江湖人称石老怪,在视频中揭露了这种「游戏公会」的手段。
当玩家有课金意愿,就会让公会的托来提供情绪价值,比如假装女玩家来要求游戏里结婚。而结婚需要购买戒指,但公会版本的物价不一般,戒指价格可能高达 2000 元。还有负面的情绪价值,那就是 GM 假装玩家,用比大 R(人民币玩家)稍强的角色,追着大 R 打,试图刺激攀比心,去课金。
虽然原意花费如此昂贵价格的玩家少,但仅需要少量的大 R,公会就能赚(骗)取大量的资金。石老怪保守估计,「游戏公会」产业超过百万从业者,营收占游戏行业总产值的 10~20 %。之后因为各个世界频道加强了审查,导致公会主要转为电话拉人。
然而,因为电信公司打击诈骗,个人电话稍微多打几十个电话,就会被限制。以及限制版号,打击套版号,导致公会过去的手段基本上做不了了。
#游戏 #历史
现在境内许多有世界频道聊天功能的游戏,基本都有严格的限制,比如等级、敏感词和发布次数等。之所以造成这种情况,除了审查本身在变强,也有「游戏公会」的原因。
「游戏公会」过去会在各个游戏的世界频道里,发布希望结交爱玩游戏的同好,一起加入 QQ 群畅聊的宣传。不过当玩家加入公会 QQ 群的一段时间后,会长就会向大家推荐一款更好的游戏。为了展示诚意,可能还会给加入的玩家赠送等级 1 的 VIP(不过 VIP 等级可能高达 9 级)。
之后的事情,gledos 就不清楚了,因为玩了几天感觉就是普通的换皮游戏,便退坑了。不过游戏行业资深从业者 江湖人称石老怪,在视频中揭露了这种「游戏公会」的手段。
当玩家有课金意愿,就会让公会的托来提供情绪价值,比如假装女玩家来要求游戏里结婚。而结婚需要购买戒指,但公会版本的物价不一般,戒指价格可能高达 2000 元。还有负面的情绪价值,那就是 GM 假装玩家,用比大 R(人民币玩家)稍强的角色,追着大 R 打,试图刺激攀比心,去课金。
虽然原意花费如此昂贵价格的玩家少,但仅需要少量的大 R,公会就能赚(骗)取大量的资金。石老怪保守估计,「游戏公会」产业超过百万从业者,营收占游戏行业总产值的 10~20 %。之后因为各个世界频道加强了审查,导致公会主要转为电话拉人。
然而,因为电信公司打击诈骗,个人电话稍微多打几十个电话,就会被限制。以及限制版号,打击套版号,导致公会过去的手段基本上做不了了。
#游戏 #历史
屏幕准星叠加层
FPS 游戏基本都会有居中的准星,作为瞄准使用。但部分狙击枪或者较拟真的游戏(及其模式),会停用准星,从而让玩家需要右键使用瞄具来瞄准。
大多数游戏在停用屏幕准星时,会让开火散布变得很大,这样哪怕使用第三方程序的准星叠加层,也不会取得巨大优势。不过有的游戏,其狙击枪散布太小,或者在开镜的瞬间能够精准射击,那么这就有些优势了。(现在许多游戏开镜会有收束过程,所以相对平衡一些)
一些 Combat Arms 玩家认为这是作弊,称为 Crosshair Hack。不过也有人认为,这种叠加层没有读取、修改游戏资料,还可以用笔、胶带在屏幕上创造准星,所以称不上作弊,或者说无法阻止这种行为。
学德语的Marius 也介绍了一个理论:PC 玩家之间的配置并不相等,有人使用的集成显卡甚至跑不满 60 hz 刷新率的屏幕,而有人使用着能驱动 300 hz 屏幕的高端 PC。这种差异带来的优势劣势,可能比准星叠加层更大,但这通常不会被认为是作弊,所以准星叠加层也不算作弊。
考虑到现在「电竞显示器」甚至自带硬件级的准星叠加层,游戏设计者应该也得考虑准星的问题吧。不过以「硬核写实」为特色的《暗区突围:无限》,其设计者似乎对此很模糊,游戏国际服已经开启了近一年,结果现在体验服突然就加入了显示准星的设置……估计许多机制都要重新设计吧……
#游戏
FPS 游戏基本都会有居中的准星,作为瞄准使用。但部分狙击枪或者较拟真的游戏(及其模式),会停用准星,从而让玩家需要右键使用瞄具来瞄准。
大多数游戏在停用屏幕准星时,会让开火散布变得很大,这样哪怕使用第三方程序的准星叠加层,也不会取得巨大优势。不过有的游戏,其狙击枪散布太小,或者在开镜的瞬间能够精准射击,那么这就有些优势了。(现在许多游戏开镜会有收束过程,所以相对平衡一些)
一些 Combat Arms 玩家认为这是作弊,称为 Crosshair Hack。不过也有人认为,这种叠加层没有读取、修改游戏资料,还可以用笔、胶带在屏幕上创造准星,所以称不上作弊,或者说无法阻止这种行为。
学德语的Marius 也介绍了一个理论:PC 玩家之间的配置并不相等,有人使用的集成显卡甚至跑不满 60 hz 刷新率的屏幕,而有人使用着能驱动 300 hz 屏幕的高端 PC。这种差异带来的优势劣势,可能比准星叠加层更大,但这通常不会被认为是作弊,所以准星叠加层也不算作弊。
考虑到现在「电竞显示器」甚至自带硬件级的准星叠加层,游戏设计者应该也得考虑准星的问题吧。不过以「硬核写实」为特色的《暗区突围:无限》,其设计者似乎对此很模糊,游戏国际服已经开启了近一年,结果现在体验服突然就加入了显示准星的设置……估计许多机制都要重新设计吧……
#游戏
预渲染的实机画面
过去的游戏,会有许多预渲染的视频过场动画,之后逐渐变少。现在游戏的过场动画,基本都是实机画面,这大概是因为实机画面已经足够不错了。不过现在游戏的美丽画面,其实是使用预置素材,拼出来的好画面。
除非使用光线追踪、路径追踪以及 lumen 等高性能消耗方案。否则阴影、间接光照等光照系统,基本都是预烘焙的。CS2 的 light probe volumes,被烘培得非常密集,但它的性能非常高,缺点是无法制作移动、闪烁的灯光,这得用其它动态光源方案。
物品材质的反光,也需要依靠高光贴图、反射贴图。并且由于模型开销较大,所以一些无需进入的室内、橱窗,可以使用 interior mapping 技术。它能仅用几张贴图,就可以做出虚假的室内效果。
除了画面,声音系统也可以烘培。《塞尔达传说:王国之泪》开发者在 GDC2024 上,介绍了在山洞等环境里,音效是如何像是环境中的。原理是为地图创建了体素数据,当声音传播路径穿过这些体素时,就会计算声音衰减效果,从而实现较完美的声音衰减、混响等效果。
附言:声音也有「光追」技术,Valve 与 AMD 合作开发了 trueaudio next,目前被用在了《半衰期:爱莉克斯》上。
#游戏 #技术
过去的游戏,会有许多预渲染的视频过场动画,之后逐渐变少。现在游戏的过场动画,基本都是实机画面,这大概是因为实机画面已经足够不错了。不过现在游戏的美丽画面,其实是使用预置素材,拼出来的好画面。
除非使用光线追踪、路径追踪以及 lumen 等高性能消耗方案。否则阴影、间接光照等光照系统,基本都是预烘焙的。CS2 的 light probe volumes,被烘培得非常密集,但它的性能非常高,缺点是无法制作移动、闪烁的灯光,这得用其它动态光源方案。
物品材质的反光,也需要依靠高光贴图、反射贴图。并且由于模型开销较大,所以一些无需进入的室内、橱窗,可以使用 interior mapping 技术。它能仅用几张贴图,就可以做出虚假的室内效果。
除了画面,声音系统也可以烘培。《塞尔达传说:王国之泪》开发者在 GDC2024 上,介绍了在山洞等环境里,音效是如何像是环境中的。原理是为地图创建了体素数据,当声音传播路径穿过这些体素时,就会计算声音衰减效果,从而实现较完美的声音衰减、混响等效果。
附言:声音也有「光追」技术,Valve 与 AMD 合作开发了 trueaudio next,目前被用在了《半衰期:爱莉克斯》上。
#游戏 #技术
Steam 客服
许多网络服务的客服,解决不了问题,是否能联系上真人客服,也是个问题。不过 Steam 客服,意外的有用。
CS:GO 的饰品具有高价值、可交易的属性,所以 Steam 用户存在饰品被别人骗走的可能。对此,客服能恢复被骗玩家的库存,这就是 复制品 饰品。(现在因为有了手机令牌,所以客服不再恢复库存了)
然后是 有人 告知 Steam 客服,该帐号是购买他人的,自己想要修改登录时的用户名。结果 Steam 客服直接封禁了该帐号,理由是违反了用户协议。
还有人 问客服,自己打算卖掉 Steam 帐号,希望客服来估价。然后客服提醒买卖帐号违反用户协议,并将帐号锁定一周。
另外有人 也联系 Steam 客服,希望修改登录用户名。不过客服表示 Steam 不支持该操作,然后咨询者表示帐号名是前女友的名字,而新的女友对此很有意见,客服终于同意了该请求,在验证帐号所有权后,修改了登录用户名。(只是客服要求咨询者,不要公开此操作……)
#游戏
许多网络服务的客服,解决不了问题,是否能联系上真人客服,也是个问题。不过 Steam 客服,意外的有用。
CS:GO 的饰品具有高价值、可交易的属性,所以 Steam 用户存在饰品被别人骗走的可能。对此,客服能恢复被骗玩家的库存,这就是 复制品 饰品。(现在因为有了手机令牌,所以客服不再恢复库存了)
然后是 有人 告知 Steam 客服,该帐号是购买他人的,自己想要修改登录时的用户名。结果 Steam 客服直接封禁了该帐号,理由是违反了用户协议。
还有人 问客服,自己打算卖掉 Steam 帐号,希望客服来估价。然后客服提醒买卖帐号违反用户协议,并将帐号锁定一周。
另外有人 也联系 Steam 客服,希望修改登录用户名。不过客服表示 Steam 不支持该操作,然后咨询者表示帐号名是前女友的名字,而新的女友对此很有意见,客服终于同意了该请求,在验证帐号所有权后,修改了登录用户名。(只是客服要求咨询者,不要公开此操作……)
#游戏
零预热宣发的游戏
2019年2月4日,Apex 在 EA 没有任何预热宣发的情况下,将游戏发布到了 PC、PS4 和 Xbox One。随即有许多知名主播开始直播 Apex,这些都是 EA 预先安排的。而这样的宣发在 72 小时里,达成了一千万游戏玩家。
不知道 The Finals 是否受到 Apex 的启发,The Finals 虽然早已因为内测而公布了游戏信息,但是在 TGA 2023 上宣布游戏即刻可游玩,算是没有设立发布时间,专门预热。随后两周累积突破了一千万游戏玩家。
另外还有 Hi-Fi Rush、《密特罗德究极复刻版》、Deltarune Chapter 1/2 都是突然发布的,没有搞什么预热、预购之类的宣发活动。这些游戏的共同点,都是开发者对游戏很有信心,不过对于 Apex 而言,这还有好处。
Apex 是大逃杀类游戏,但当时各种大逃杀让玩家审美疲劳了,如果 Apex 还要预热,可能只会让玩家感到「又是一款大逃杀游戏」。而在发布时,玩家立刻就能玩到,各大主播也在直播该游戏,或许就会让玩家想要先尝试一下了。
近期流行的 撤离射击游戏,同样有些同质化,可能让玩家审美疲劳。也许这些游戏会学习 Apex、The Finals 那样,用零预热宣发策略来规避玩家社区的不满情绪。
稍早前,ARC Raiders 泄漏了神秘倒计时网页,终点是 2025年6月6日,这天是「夏日游戏节」。也许 ARC Raiders 会在这天宣布个大消息,比如游戏立刻上线吧。
#游戏
2019年2月4日,Apex 在 EA 没有任何预热宣发的情况下,将游戏发布到了 PC、PS4 和 Xbox One。随即有许多知名主播开始直播 Apex,这些都是 EA 预先安排的。而这样的宣发在 72 小时里,达成了一千万游戏玩家。
不知道 The Finals 是否受到 Apex 的启发,The Finals 虽然早已因为内测而公布了游戏信息,但是在 TGA 2023 上宣布游戏即刻可游玩,算是没有设立发布时间,专门预热。随后两周累积突破了一千万游戏玩家。
另外还有 Hi-Fi Rush、《密特罗德究极复刻版》、Deltarune Chapter 1/2 都是突然发布的,没有搞什么预热、预购之类的宣发活动。这些游戏的共同点,都是开发者对游戏很有信心,不过对于 Apex 而言,这还有好处。
Apex 是大逃杀类游戏,但当时各种大逃杀让玩家审美疲劳了,如果 Apex 还要预热,可能只会让玩家感到「又是一款大逃杀游戏」。而在发布时,玩家立刻就能玩到,各大主播也在直播该游戏,或许就会让玩家想要先尝试一下了。
近期流行的 撤离射击游戏,同样有些同质化,可能让玩家审美疲劳。也许这些游戏会学习 Apex、The Finals 那样,用零预热宣发策略来规避玩家社区的不满情绪。
稍早前,ARC Raiders 泄漏了神秘倒计时网页,终点是 2025年6月6日,这天是「夏日游戏节」。也许 ARC Raiders 会在这天宣布个大消息,比如游戏立刻上线吧。
#游戏
不同规则与环境下,彼此合作/对抗的玩家
早期的多人游戏,无非就是两种类型,合作与对抗。而这种合作与对抗,全凭游戏确立的规则,玩家无法在格斗游戏里合作,也无法在清版过关游戏里与队友决斗。
之后 DayZ 启发了不少生存游戏,这类游戏通常延续了 DayZ 的弱组队机制。即没有系统级的组队功能,玩家仅能通过麦克风来与他人交流,从而形成合作关系,但存在「友方伤害」。
如果是与朋友约好,穿什么衣服在某地集合,也许能够组成稳定的小队。陌生人在路途中遇见,也可能通过语音发起组队邀请,但是否会被对方背叛,就不好说了,至少。
与 DayZ 相似性较高的游戏《逃离塔科夫》,因为有系统级的组队机制,喜欢组队的人已经有队友了,并且塔科夫的 RPG、市场元素有些功利性。所以语音组队几乎不可行,遇见陌生人基本都是射击与躲避。
这算是游戏规则改变了玩家策略吧,但只要增加个功能,比如「组队合约」。如果有人未能撤离,那么就会分走成功撤离的物资,这样会增加一点组队可能吧。
附言:虽然游戏规则会影响玩家的策略,但也有一些玩家不受影响,比如在各种战争游戏里实现零杀敌过关的玩家,在《使命召唤:现代战争 II 2022》多人模式中升级到满级的 ThatFriendlyGuy,他甚至在《逃离塔科夫》里将所有 NPC 好感度升满级了。
#游戏
早期的多人游戏,无非就是两种类型,合作与对抗。而这种合作与对抗,全凭游戏确立的规则,玩家无法在格斗游戏里合作,也无法在清版过关游戏里与队友决斗。
之后 DayZ 启发了不少生存游戏,这类游戏通常延续了 DayZ 的弱组队机制。即没有系统级的组队功能,玩家仅能通过麦克风来与他人交流,从而形成合作关系,但存在「友方伤害」。
如果是与朋友约好,穿什么衣服在某地集合,也许能够组成稳定的小队。陌生人在路途中遇见,也可能通过语音发起组队邀请,但是否会被对方背叛,就不好说了,至少。
与 DayZ 相似性较高的游戏《逃离塔科夫》,因为有系统级的组队机制,喜欢组队的人已经有队友了,并且塔科夫的 RPG、市场元素有些功利性。所以语音组队几乎不可行,遇见陌生人基本都是射击与躲避。
这算是游戏规则改变了玩家策略吧,但只要增加个功能,比如「组队合约」。如果有人未能撤离,那么就会分走成功撤离的物资,这样会增加一点组队可能吧。
附言:虽然游戏规则会影响玩家的策略,但也有一些玩家不受影响,比如在各种战争游戏里实现零杀敌过关的玩家,在《使命召唤:现代战争 II 2022》多人模式中升级到满级的 ThatFriendlyGuy,他甚至在《逃离塔科夫》里将所有 NPC 好感度升满级了。
#游戏
游戏帐号出租
不同地区的流行的行业不同,可能跟环境、文化有关。而在网吧文化流行的大陆,游戏租号非常流行。大陆的网吧,基本都与各种租号平台合作,开机后就能在启动器里看到租号功能。
租号需求可能源自缺乏付费游戏的经验,如过去的 PUBG 流行期间,许多玩家就是租号(而号源可能是盗取的帐号……)。亦或是租用稀有饰品的帐号,来满足内心。
只是租号平台的帐号,可能被玩家找回、开挂,导致损失。之后租号平台做起了上号器,无需租号玩家手动输入帐号密码即可登录,并且具有反外挂功能。部分租号还是云游戏,就更没有开挂的可能了。
只是这个行业的风险还是挺高,普通人出租自己的号,可能几乎赚不到什么钱,还有被外挂玩家封号的风险(哪怕有上号器检测)。稳定赚钱的只有经营大量帐号的人,以及平台吧。号多那么能够承受一些封号带来的亏损,而平台会要求大量上架的商家缴纳年费。
#游戏 #杂谈
不同地区的流行的行业不同,可能跟环境、文化有关。而在网吧文化流行的大陆,游戏租号非常流行。大陆的网吧,基本都与各种租号平台合作,开机后就能在启动器里看到租号功能。
租号需求可能源自缺乏付费游戏的经验,如过去的 PUBG 流行期间,许多玩家就是租号(而号源可能是盗取的帐号……)。亦或是租用稀有饰品的帐号,来满足内心。
只是租号平台的帐号,可能被玩家找回、开挂,导致损失。之后租号平台做起了上号器,无需租号玩家手动输入帐号密码即可登录,并且具有反外挂功能。部分租号还是云游戏,就更没有开挂的可能了。
只是这个行业的风险还是挺高,普通人出租自己的号,可能几乎赚不到什么钱,还有被外挂玩家封号的风险(哪怕有上号器检测)。稳定赚钱的只有经营大量帐号的人,以及平台吧。号多那么能够承受一些封号带来的亏损,而平台会要求大量上架的商家缴纳年费。
#游戏 #杂谈
撤离射击游戏的灵感来源
射击游戏有许多不同的游戏模式,早期有死亡竞赛、夺旗、推车和爆破等。在近 10 年,出现了大逃杀和撤离射击两个热门的新模式,引得各个游戏公司开发相似的游戏。
撤离射击的灵感,可能有 Left 4 Dead 与 PayDay 2,二者都探索了许多撤离方法。第一款撤离射击,可能是《全境封锁》的暗区。这里被天花病毒污染,需要呼叫直升机来回收战利品。
呼叫直升机会伴随照明弹以及警报声,还需要等待直升机 90 秒降落,以及 60 秒的起飞时间。而暗区缺乏监管,特工(玩家)可以为了夺取对方的战利品,而叛变杀死其他特工。
取得的战利品是较高属性面板,和独特的加成效果的武器、装备。而在暗区死亡,其惩罚相对较小,因为带入进去的装备不会掉落,掉落的仅仅是战利品,并且损失一些暗区货币和钥匙。
不过完全以撤离射击作为主要玩法,并且死亡后会丢失几乎全部武器、装备的游戏,还是《逃离塔科夫》首先做出的。二者的差异应该在驱动力上,《全境封锁》是装备驱动的刷子游戏,类似《暗黑破坏神》。但《逃离塔科夫》更像 DayZ、rust 这类赢者通吃的游戏模式,并将对局设计得更大众、商业一些。
不过还有一款游戏,那就是 Minecraft。MC 的每次探险,都需要准备物资、规划路线,以及撤离到安全位置。还诞生了僵尸生存 mod、服务器:Crafting Dead,除了撤离使用的是指令,其它内容跟现代的撤离射击游戏差不多了。
附言:由于《逃离塔科夫》的火爆,育碧后来甚至打算推出类似《逃离塔科夫》高风险高回报的《全境封锁:中心地带》与《全境封锁:曙光》。只是前者取消开发,后者延期到不知道什么时候。
#游戏
射击游戏有许多不同的游戏模式,早期有死亡竞赛、夺旗、推车和爆破等。在近 10 年,出现了大逃杀和撤离射击两个热门的新模式,引得各个游戏公司开发相似的游戏。
撤离射击的灵感,可能有 Left 4 Dead 与 PayDay 2,二者都探索了许多撤离方法。第一款撤离射击,可能是《全境封锁》的暗区。这里被天花病毒污染,需要呼叫直升机来回收战利品。
呼叫直升机会伴随照明弹以及警报声,还需要等待直升机 90 秒降落,以及 60 秒的起飞时间。而暗区缺乏监管,特工(玩家)可以为了夺取对方的战利品,而叛变杀死其他特工。
取得的战利品是较高属性面板,和独特的加成效果的武器、装备。而在暗区死亡,其惩罚相对较小,因为带入进去的装备不会掉落,掉落的仅仅是战利品,并且损失一些暗区货币和钥匙。
不过完全以撤离射击作为主要玩法,并且死亡后会丢失几乎全部武器、装备的游戏,还是《逃离塔科夫》首先做出的。二者的差异应该在驱动力上,《全境封锁》是装备驱动的刷子游戏,类似《暗黑破坏神》。但《逃离塔科夫》更像 DayZ、rust 这类赢者通吃的游戏模式,并将对局设计得更大众、商业一些。
不过还有一款游戏,那就是 Minecraft。MC 的每次探险,都需要准备物资、规划路线,以及撤离到安全位置。还诞生了僵尸生存 mod、服务器:Crafting Dead,除了撤离使用的是指令,其它内容跟现代的撤离射击游戏差不多了。
附言:由于《逃离塔科夫》的火爆,育碧后来甚至打算推出类似《逃离塔科夫》高风险高回报的《全境封锁:中心地带》与《全境封锁:曙光》。只是前者取消开发,后者延期到不知道什么时候。
#游戏
HDR 的潜在推动者
2015 年,HDR10 媒体配置文件标准发布,稍后 HDR 显示器的认证要求也随之发布,HDR 电视便出现了。但到现在已经过了 10 年,HDR 的普及程度还是很低,常见的设备类型里,只有手机 HDR,因为 Galaxy 的首先适配而普及。
但出于兼容性等情况的考虑,HDR 功能在手机中的呈现率不高。比如微信没有完全支持用户上传 HDR 照片,其它 IM 软件 Line 和 Telegram 更是完全不支持。
即将在 2025年6月5日 发售的 Switch 2,如果没有意外,也会像 Switch 一样卖出超过 1 亿台。而 Switch 2 支持 HDR10 协议,即便是掌机模式的 LCD 显示器也能显示 HDR 内容(虽然没有 DisplayHDR 400 这样的认证标识)。
Switch 2 将会是一个巨大的 HDR 平台,也许中小型游戏开发者会更积极的考虑 HDR 功能。甚至 Switch 2 出现类似 Windows 10/11 的 Auto HDR,或者 NVIDIA 的 RTX HDR 那样,是能自动将 SDR 的游戏画面转为 HDR 的功能,只是这种可能性很低。
只是 Switch 2 的 HDR 功能可能被忽视,比如无法实现 HDR 截图、录像等,第三方为了游戏为了性能而停用 HDR 功能。那么可能还需要 10 年,到那时候,HDR 才会出现在大部分游戏中吧。
#游戏 #杂谈
2015 年,HDR10 媒体配置文件标准发布,稍后 HDR 显示器的认证要求也随之发布,HDR 电视便出现了。但到现在已经过了 10 年,HDR 的普及程度还是很低,常见的设备类型里,只有手机 HDR,因为 Galaxy 的首先适配而普及。
但出于兼容性等情况的考虑,HDR 功能在手机中的呈现率不高。比如微信没有完全支持用户上传 HDR 照片,其它 IM 软件 Line 和 Telegram 更是完全不支持。
即将在 2025年6月5日 发售的 Switch 2,如果没有意外,也会像 Switch 一样卖出超过 1 亿台。而 Switch 2 支持 HDR10 协议,即便是掌机模式的 LCD 显示器也能显示 HDR 内容(虽然没有 DisplayHDR 400 这样的认证标识)。
Switch 2 将会是一个巨大的 HDR 平台,也许中小型游戏开发者会更积极的考虑 HDR 功能。甚至 Switch 2 出现类似 Windows 10/11 的 Auto HDR,或者 NVIDIA 的 RTX HDR 那样,是能自动将 SDR 的游戏画面转为 HDR 的功能,只是这种可能性很低。
只是 Switch 2 的 HDR 功能可能被忽视,比如无法实现 HDR 截图、录像等,第三方为了游戏为了性能而停用 HDR 功能。那么可能还需要 10 年,到那时候,HDR 才会出现在大部分游戏中吧。
#游戏 #杂谈
阴兵
玩持续运营游戏,或者购买游戏主机,算是某种意义上的投资。因为如果选错,可能玩不了多久,没有盈利能力的游戏、主机很快就会退市。细节可查看微型博客〈不是股东的股东〉。
炫耀玩家人数,是游戏公司常见的提高玩家、投资者信心的手段。比如《穿越火线》的「三亿鼠标的枪战梦想」,PSN 的每月活跃用户 1.23 亿等。
只是这个数量经常有水分,前者仅仅记录的是注册用户,所以工作室和有多个 QQ 号的玩家,会放大这个数量。索尼的 PSN 并不等于 PS4、PS5 游戏机玩家的数量,还包含 Steam 版《地狱潜兵2》绑定了 PSN 的玩家。
这些手段算是调整统计口径,所带来的增益,但也有人单纯的创造数字,即阴兵。游戏预注册奖励的阴兵是最常见的,许多游戏上架前会设立预注册玩家数量奖励,达到数百万就奖励些道具。
目前预约阴兵最离谱的,可能是《数码宝贝:源码》。它的预约奖励最高是八百万玩家,结果现在 超过千万玩家预约。不过百度贴吧仅有 1264 个关注者,TapTap 的关注数量有 31 万,但下载量只有 11 万。
类似的情况,还有游戏里的世界、全服任务。只要有布置,基本不可能无法完成。其它领域也存在阴兵,比如视频、直播的观众数量,直播上的数字是「人气值」,并不是观众数量。亦或是假装有人气的假排队店铺,甚至是开发商也要演给购房者看。
#游戏 #杂谈
玩持续运营游戏,或者购买游戏主机,算是某种意义上的投资。因为如果选错,可能玩不了多久,没有盈利能力的游戏、主机很快就会退市。细节可查看微型博客〈不是股东的股东〉。
炫耀玩家人数,是游戏公司常见的提高玩家、投资者信心的手段。比如《穿越火线》的「三亿鼠标的枪战梦想」,PSN 的每月活跃用户 1.23 亿等。
只是这个数量经常有水分,前者仅仅记录的是注册用户,所以工作室和有多个 QQ 号的玩家,会放大这个数量。索尼的 PSN 并不等于 PS4、PS5 游戏机玩家的数量,还包含 Steam 版《地狱潜兵2》绑定了 PSN 的玩家。
这些手段算是调整统计口径,所带来的增益,但也有人单纯的创造数字,即阴兵。游戏预注册奖励的阴兵是最常见的,许多游戏上架前会设立预注册玩家数量奖励,达到数百万就奖励些道具。
目前预约阴兵最离谱的,可能是《数码宝贝:源码》。它的预约奖励最高是八百万玩家,结果现在 超过千万玩家预约。不过百度贴吧仅有 1264 个关注者,TapTap 的关注数量有 31 万,但下载量只有 11 万。
类似的情况,还有游戏里的世界、全服任务。只要有布置,基本不可能无法完成。其它领域也存在阴兵,比如视频、直播的观众数量,直播上的数字是「人气值」,并不是观众数量。亦或是假装有人气的假排队店铺,甚至是开发商也要演给购房者看。
#游戏 #杂谈
延时播出的直播
2007年2月27日,广电总局发布《关于群众参与的广播电视直播节目必须延时播出的通知》,要求所有群众参与的电视直播节目,一律延时 20 秒以上播出。如果单独直播,需延时 6 秒以上。
目前可考的 延时播出,源自 1950 年代的宾夕法尼亚州的 WKAP 电台。这是使用磁带实现的硬件延迟,同样是 6 秒延迟。不过使用它的原因不太明确,目前有两种说法,分别是 顺利播放电话访谈,以及绕过 FCC(联邦通信委员会)的限制。
关于顺利播放电话访谈,可能是电话嘉宾的声音直接呈现在广播里,声音会太小,所以录制后再次放送会有放大声音的效果。而绕过 FCC 的限制,似乎是因为当时 FCC 禁止直播电话访谈,而播放电话录音就能绕过……
之后延时播出开始普及,因为能轻松过滤直播节目中的脏话,或是不宜播出的意外内容。但这也带来了复杂的问题,所谓的直播节目可以被即时剪辑,那么是否还能传递出真实的节目?
《不予播出》就是一款让玩家思考的反乌托邦游戏,玩家扮演电视台的导播、编辑,处理着节目放送的内容。无论是将自私自利的名人行为曝光在电视上,亦或是修剪掉负面情绪的内容,营造个稳定的美丽新世界,都由玩家来选择。
#游戏
2007年2月27日,广电总局发布《关于群众参与的广播电视直播节目必须延时播出的通知》,要求所有群众参与的电视直播节目,一律延时 20 秒以上播出。如果单独直播,需延时 6 秒以上。
目前可考的 延时播出,源自 1950 年代的宾夕法尼亚州的 WKAP 电台。这是使用磁带实现的硬件延迟,同样是 6 秒延迟。不过使用它的原因不太明确,目前有两种说法,分别是 顺利播放电话访谈,以及绕过 FCC(联邦通信委员会)的限制。
关于顺利播放电话访谈,可能是电话嘉宾的声音直接呈现在广播里,声音会太小,所以录制后再次放送会有放大声音的效果。而绕过 FCC 的限制,似乎是因为当时 FCC 禁止直播电话访谈,而播放电话录音就能绕过……
之后延时播出开始普及,因为能轻松过滤直播节目中的脏话,或是不宜播出的意外内容。但这也带来了复杂的问题,所谓的直播节目可以被即时剪辑,那么是否还能传递出真实的节目?
《不予播出》就是一款让玩家思考的反乌托邦游戏,玩家扮演电视台的导播、编辑,处理着节目放送的内容。无论是将自私自利的名人行为曝光在电视上,亦或是修剪掉负面情绪的内容,营造个稳定的美丽新世界,都由玩家来选择。
#游戏
游戏里的人权
2015年5月,在 MMORPG 游戏 Guild Wars 2 里,出现了公开羞辱的处刑。玩家 DarkSide 使用作弊软件传送到建筑物里,违规击杀了玩家并带走所有的装备。游戏的安全主管 Chris Cleary 随后介入此事,登上了 DarkSide 的帐号,在桥上脱下所有装备,跳下自杀。之后将其封号。
Chris Cleary 还将控制 DarkSide 脱衣、自杀的操作录制为视频,放在 YouTube 上,目前该视频有 200 万观看次数。DarkSide 违反了用户协议,使用第三方程序破坏了游戏原本的规则,封号是所有人都认可的惩罚。但游戏公司应该无权登录并拍摄羞辱视频,即便用户协议里有相关协议,这种公开羞辱还是有些出格了。
目前游戏对作弊者的处罚,除了直接封号,还有一些相似的操作。比如 Call of Duty(含 Warzone)之前会将外挂玩家组在一起玩,让外挂玩家在「神仙服」里互相伤害。或者使其 无法打开降落伞,以及将 伤害降低 到多个弹夹都无法杀死敌人。
Deadlock 会将对局里识别到使用外挂的玩家,变成无法攻击的青蛙,随后封禁。游戏公司这样的操作,虽然同样是羞辱,但外挂玩家至少可以离开游戏,终止这场处刑表演。所以这种幽默操作不会像 Guild Wars 2 一样,被认为有些出格。
用现实来比喻的话,Guild Wars 2 是在犯罪者睡着后,向大家昭告其的罪行并公开处刑。而 COD 和 Deadlock 是将犯罪者流放,或给予糟糕的装备的羞辱,犯罪者期间可以自杀。
#游戏
2015年5月,在 MMORPG 游戏 Guild Wars 2 里,出现了公开羞辱的处刑。玩家 DarkSide 使用作弊软件传送到建筑物里,违规击杀了玩家并带走所有的装备。游戏的安全主管 Chris Cleary 随后介入此事,登上了 DarkSide 的帐号,在桥上脱下所有装备,跳下自杀。之后将其封号。
Chris Cleary 还将控制 DarkSide 脱衣、自杀的操作录制为视频,放在 YouTube 上,目前该视频有 200 万观看次数。DarkSide 违反了用户协议,使用第三方程序破坏了游戏原本的规则,封号是所有人都认可的惩罚。但游戏公司应该无权登录并拍摄羞辱视频,即便用户协议里有相关协议,这种公开羞辱还是有些出格了。
目前游戏对作弊者的处罚,除了直接封号,还有一些相似的操作。比如 Call of Duty(含 Warzone)之前会将外挂玩家组在一起玩,让外挂玩家在「神仙服」里互相伤害。或者使其 无法打开降落伞,以及将 伤害降低 到多个弹夹都无法杀死敌人。
Deadlock 会将对局里识别到使用外挂的玩家,变成无法攻击的青蛙,随后封禁。游戏公司这样的操作,虽然同样是羞辱,但外挂玩家至少可以离开游戏,终止这场处刑表演。所以这种幽默操作不会像 Guild Wars 2 一样,被认为有些出格。
用现实来比喻的话,Guild Wars 2 是在犯罪者睡着后,向大家昭告其的罪行并公开处刑。而 COD 和 Deadlock 是将犯罪者流放,或给予糟糕的装备的羞辱,犯罪者期间可以自杀。
#游戏