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《缄默祸运》

昨天视频通关了《缄默祸运》(Mouthwashing)这款游戏,从中注意到了游戏在叙事上的优势。以下内容涉及轻度剧透,如果在意可以先通关游戏,全流程只有两小时,差不多一部电影的时间。

如果用电影来呈现《缄默祸运》的故事,是否能及格都不好说,因为要创作一个观众能与之共情的精神错乱角色,十分困难。但游戏能巧妙的呈现,使其不得不落入开发者预设的「圈套」。

有个例子是玩家扮演的角色陷入幻觉,来到看不见底的悬崖旁边。刚刚还开启的大门,已经不再开启,阻挡了回去的路。此时玩家在花费几十秒后,发现没有可以交互的物体,唯一可能的推进游戏的方式,就是跳下悬崖,于是玩家选择跳下悬崖。

但是如果是电影,就很难解释一个陷入幻觉的角色跳入悬崖,而不是待在安全的地方等待。而游戏里玩家可能也会怀疑,但被奖励与惩罚规则训练出的玩家,只能不断尝试能推动游戏的操作,直到抵达不可预料的结果。

玩家至少能感知到「没有选择」是具有现实意义的,不需要与精神错乱的角色产生共情,也能接受作者笔下的角色,犯下罪行的行为逻辑。因为角色他根本没得选,这点玩家非常清楚。

附言:如果以这种游戏的方式来呈现艾伦·耶格尔、星野阿库亚的故事,也许观众的感受会更好也说不定。毕竟漫画里的他们,看起来似乎还有其他的选择。

相关微型博客:剥夺玩家选项的方法 | #游戏 #杂谈
Steam 游戏录制

许多软件都能满足游戏录制的需求,比如有 Windows 10/11 系统自带 Xbox Game Bar,简单易用。还有 Nvidia 或 AMD 的专用软件,能高性能利用显卡进行录制。以及开源的 OBS Studio,功能十分强大。

但 Steam 还是在 2024年11月6日,增加了游戏录制功能。明明游戏录制市场已经非常饱和了,再做游戏录制也没有什么收益吧,为什么 Valve 还要开发此功能?

这多半与 Steam Deck 有关吧,SD 基于 Arch Linux,大多数录制软件都不能使用,而 OBS Studio 对于 SD 来说有些性能问题,操作也不够方便。

而 Nintendo Switch 都具有轻松 30 秒录制功能,这让许多玩家在社交媒体上分享遇到的趣事,增加了 Nintendo 游戏的曝光度。所以 Valve 出于给自己的掌机添加高性能、便利的功能,以及让录制变得十分简便,从而增加 Steam 游戏的曝光度,所以添加了游戏录制功能吧。

不过感觉有些功能重复,Valve 开发的 CS2、Dota 2 和 Deadlock 都有 demo 功能,这些游戏其实不用长时间录制,只要在 demo 播放器里支持剪辑、导出为视频就好。不过优点是其他游戏也能利用 Steam 的游戏录制吧。

最后是 Steam 游戏录制比起其他软件,做了有趣的创新,那就是让播放器进度条显示游戏状态。比如击杀、死亡以及游戏大厅,都能显示在进度条上,这样就方便剪辑,只是需要游戏来做适配。

#游戏 #杂谈
在《堡垒之夜》里政治宣传与禁枪的总统候选人

2024年10月28日,美国民主党总统候选人哈里斯的竞选团队,为竞选宣传而在《堡垒之夜》里创建了自由城。这是基于游戏里的岛屿模式,用户可以在遵守创作者规则的前提下,自由创建各种岛屿地图。

但问题是这座自由城不好玩,在线玩家数量也很低。地图的大致玩法是:NPC 向玩家宣传有关减税、新建房屋,期间需要完成一些摩托车比赛、射箭和冲浪的迷你游戏。然后就没有了。

并且《堡垒之夜》的主要玩法之一,枪支竟然没有出现在地图里。虽然也有一些跑酷、解谜等地图可以不加入枪支,但作为总统候选人的政治宣传地图,其中存在禁枪的态度,就已经让人深思了。

这样的地图,对于之前披露了自己拥有枪支,但同时也说过要禁止攻击性武器的哈里斯来说,只会增加不被信任的烦恼,同时也有违反《堡垒之夜》岛屿创作者规则的风险。

因为「创作者规则」的 4.3.5. 小节提到:「您的岛屿不得包含(a)《堡垒之夜》之外的行动号召」「(b)招揽加入、参与或向现实世界的宗教、政治组织或军事组织捐款」。

所以其实开个 Minecraft 服务器,这样既能避开枪支问题,也不会有「创作者规则」的限制。亦或者不要涉足游戏,才是最好的方法吧。

ggame | #游戏 #暴论
《使命召唤:黑色行动6》中的预打孔钥匙卡

使命召唤正传第 21 作的《使命召唤:黑色行动6》,因为剧情、与玩法有用心做,所以口碑和评分都不错。尤其是「真相浮现」这关出现的美国先进技术应用开发部门(USATA),有些《控制》和《掠食》的感觉,给人留下了深刻的印象。

USATA 是 CIA 的下属部门,主要研究神经控制实验项目(MKultra),其研究设施 USATA 综合体,在 1962 年建立并投入使用。但是在 1981年2月,因为 CIA 削减经费导致的资金断裂,以及不明原因毒气泄漏,USATA 被解散,研究设施也被废弃。

之后在 1991年2月7日,玩家重回废弃的 USATA 综合体,期间需要收集 4 张主管出入卡(钥匙卡),用来开启电梯。游戏将钥匙卡制作得很精致,可以截图后仔细观看。这些钥匙卡看起来不像磁卡,而是预打孔的卡片。

不过现实中的预打孔钥匙卡,最早诞生于 1975 年,叫做 VingCard。时间上有些极限,所以设计者可能按照刻板的年代印象,而设计了这种钥匙卡吧。然而磁卡同样商用于 1970 年代,所以就算用磁卡也没有问题。

附言 1:有尝试解码卡片上的孔洞,破解其含义,但没能成功。也许并没有什么秘密,只是开发者随手绘制的,亦或者需要前置解密吧,又或者单纯是没有找到正确的解密方法。

附言 2:图片来自 老戴的游戏视频,时间来自「三和桃Official」制作的《黑色行动 6》年表

#游戏 #历史
寓教于乐 其五 学习像素画

两个月前,有开发者制作了个学习像素画的游戏,叫做 Pixel Art Academy: Learn Mode。玩家能在其中临摹、学习各种像素画的技法。而这款游戏,当然也是像素风格的。

体验了试玩版,是很精致的游戏。游戏里还内置了个 PICO-8 幻想游戏机,用来导入玩家绘制的精灵。现在游戏还在抢先体验阶段,作者说距离完成,需要以年作为时间尺度,并且现在似乎没有多语言计划,所以暂时不能作为完整学习像素画的工具吧。

而在此之前,作者已经制作了 7 年的像素画教学冒险游戏 Pixel Art Academy: Adventure Mode。这是一款模仿早期文字冒险的游戏,玩家输入 move、n、e、s、w 指令移动,look 指令查看……稍微有些硬核,但只要进入这场冒险里,就能进入交互式教程里,与 Learn Mode 版本相似,只是增加了冒险部分。

一款像素画指导游戏,使用了像素风格呈现,其中一些玩家,在未来也制作像素风格的游戏,很有趣的路径。

上一期寓教于乐 | #游戏
特殊窗口的游戏

早期推动游戏历史的,是街机、家用游戏机,而不是具有窗口化功能的个人电脑。并且呈现于常见比例的显示器,比如过去的 3:2、4:3,到现在的 16:9。所以常见的游戏,都是为全屏游玩、这些屏幕比例设计的。

但游戏不止有这种形态。2024年4月,Mister Morris Games 发售了游戏 Rusty's Retirement。这是放置类的机器人农场游戏,特点是只占屏幕小部分,空余的屏幕能用来学习、工作或其他娱乐等。

虽然 RR 不是第一个使用该创意的游戏,比如 2022年8月 的 Desktopia: A Desktop Village Simulator。但 RR 的玩家数量足够多,所以玩家和开发者也开始关注这类游戏。(Gamalytic 网站预估 RR 的销量有 27 万)

之后这类「窄屏游戏」开始大量出现,比如类似洛克人 EXE 的 Berserk B.I.T.S,类似宝可梦收集的 Whimside,桌面牧场 Tiny Pasture(有 demo),装饰小屋的 My Little Life(有 demo),以及免费发布在 itch 的竖屏钓鱼游戏 Fhising The Abyss

就连普通窗口比例的沙箱城市建造游戏 Gourdlets也因为 RR 影响 而更新了 idle window mode(放置窗口模式)。好奇这个形态的游戏,之后是否还会有其他有趣的发展。

#游戏 #杂谈
游戏相关的数据库网站

IMDb 的全称为 Internet Movie Database,是电影的网络数据库,包含工作人员清单、海报、剧照和 Parents guide 等,非常完整。但在游戏领域,似乎没有这么全面的数据库,只能多找几个数据库了。

SteamGridDB 是游戏封面、横幅和标志的数据库网站。虽然名字含有 Steam,只是方便 Steam 玩家使用图片,用来自定义 Steam 游戏库而已。(ggame 里,就有使用 SteamGridDB 的标志)

Game UI Database 是游戏用户界面的数据库网站。里面收录了许多常见游戏的用户界面,包含截图、视频以及元数据。甚至能以色调、界面类型(如按钮)搜索相似的内容,可见元数据的精度。

关于游戏发售日、开发者相关的信息,基本零零散散的记录在维基百科,各种不同的网站里。似乎只有 MobyGames 的游戏数量,以及信息精度,是同类网站中最好的。

以上网站都是众包类型的,参与者可以提交自己知道或拥有的知识,从而构建不可思议复杂度的数据库,并让大家免费使用。Internet 上,永远都会有这样的,充满魅力的网站吧。

#游戏 #网站
1 % Low

电脑硬件性能测试的游戏测试中,最常用的指标是 FPS(每秒帧数/帧率),但近年来出现了同等重要,甚至更重要的「1 % Low」。

游戏测试中的 1 % Low,源自于 Scott Wasson 在 2011 年的设想。Wasson 认为每秒帧数难以说明游戏流畅度,因为卡顿也会被平均值拉高,导致无法记录到这部分数据。然后想到用 百分位数(percentile)来解决这个问题。

百分位数常被用于服务器、网络上,比如 cloudflare 的测速页面 的延迟测量项目中,能看到 25th 和 75th percentile,代表延迟测试结果按从小到大排列后,位于 25 % 和 75 % 的位置。(50th 百分位数既是中位数)

Wasson 应该受服务器经验启发,所以想到了取 99th percentile 的每秒帧数方法。这为 1 % Low 指标留下了理论,之后在 2014年5月27日 左右,游戏玩家媒体 GamersNexus 在《看门狗》的测试 中,引入了新的测试指标。那就是 1 % Low time FPS。

附言:关于为什么游戏测试的指标里,不流行最低 FPS,其原因应该是游戏的特性,比如加载、保存、打开菜单等少量情况中,每秒帧数会降低许多,但通常对玩法没有影响。所以最低 FPS 这个指标并不适合许多游戏。(GBA 模拟器可能适合,因为这类早期游戏机的帧速是恒定的)

附言 2:1 % low average 是取前 1 % 低帧率数量的平均值,而 1 % low integral 是前 1 % 低帧率时间的平均值。造成两种算法共用一个名字的原因,可能是 GamersNexus 在其他的测试中,没有说清楚自己的算法,导致有评测者的算法产生了偏差。常见的 Afterburner(俗称小飞机),其算法是 integral,但游戏内置的性能测试往往是 average,所以在对比时需要注意。

参考了 NGA 的帖子:《​聊聊1% low帧、掉帧、卡顿、帧数高但不流畅、不跟手这些概念》,也有用 GPT 稍微润色。

#原理 #游戏
Minecraft 录制 mod

起源引擎的游戏,能将游戏过程录制为扩展名为 dem 的 demo 文件(源自 Doom)。玩家可以在游戏中播放该 demo,让被录制的游戏情况再现。因为 demo 记录的是角色、道具在各个 tick 的状态,所以这种数据可以很小。

也许是受到 demo 的启发,Minecraft mod 开发者,也基于记录各个 tick 的状态,开发了一些关于录制状态的 mod。现在比较知名的是 Replay Mod,它具有录制和渲染功能,期间还能控制相机运动、调整回放速度(0.1 到 8 倍速)等。

顶部视频使用了 Replay Mod 录制、渲染,并使用 Shotcut 做了 10 倍加速和少量剪辑,具体速度大约是 80 倍,就能做出类似延时摄影的效果。建筑来自鸡云木设计的 居酒屋,截图附近的围墙与门,来自 HECOR 的设计。

#游戏 #minecraft
Media is too big
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Minecraft 的「两周阶段」

2023 年,Minecraft 社区出现了 Two Week Minecraft Phase 话题,即 Minecraft 的两周阶段话题。大意是许多玩家只能坚持两周左右,之后会弃坑较长的时间。直到下一次有趣的大型更新,或者朋友邀请,才会回到 Minecraft。

许多玩家在讨论中,表示自己有这样的情况。总是游玩较短时间后退坑,又在数月到数年后,重新游玩。Minecraft 究竟是为什么,让玩家很快「退烧」?又为什么吸引玩家重新游玩?

一些游戏使用每日、每周亦或者 战斗通行证,将玩家留在游戏里「打工」。并使提供箱子或抽卡等随机奖励。使玩家的粘性很高,但其实这就是「斯金纳箱」,设计者主动培养、操纵了玩家行为,让玩家上瘾。

Minecraft 显然没有这种设计(部分服务器可能有类似的设计),如果玩家游玩的是单人模式,那么「断舍离」也会相当容易。而又因为,往往不是对游戏本身厌恶而弃坑,所以只要有个契机,比如有趣的更新,亦或者别人的邀请,自然很容易回归 Minecraft。

不过,Minecraft 现在可能再往让人难受的方向走。比如武器三叉戟和重锤,都无法制造,只能在特定区域战斗,然后有概率获得。这点就有些像斯金纳箱了。如果 Minecraft 继续沿用这种设计,那么玩家再弃坑,也许就不太容易回归了。

利益相关:花了很多时间,刷了大量试炼密室,才获得了两个重锤(沉重核心)。但此时还没有结束,因为还要刷名为〈风爆〉的附魔书……

#游戏 #minecraft
Skyblock 的商标问题

上一期提到了 Noobcrew 创建的 Skyblock,诞生于 2011 年,被认为是最早的空岛生存。Skyblock。在英文世界,等同于中文的「空岛生存」,而 Skyisland 的用法反而很少,往往指代较大的空岛地图。

时间来到 2019 年,Minecraft 基岩版的「市场」功能里,出现了以 Skyblock 命名的收费地图或模组,甚至以 Original(原始)命名。这让空岛玩法和名词的设计者 Noobcrew,感到自己的设计被市场上的「山寨」地图、模组所侵权。

所以 Noobcrew 将 Skyblock 申请为了美国商标,并对请求删除市场上名为 Skyblock 的内容。但微软版权部门始终忽略此要求,并与多家公司对 Skyblock 商标提出异议。这让 Noobcrew 花费了许多时间处理法律事务。

这种 IP、商标与产品名挂钩的情况,也情况类似于 ugg boots(ugg 靴)。它在中文叫做雪地靴,是软软的卡其色靴子,数年前流行过一段时间。但 ugg 是什么?没人知道,也不重要。只是最初生产 ugg boots 的公司,将公司名也改成了 UGG,试图将让 ugg boots 注册为商标,建立唯一性。

游戏玩法、亦或者设计,很难被法律保护唯一性,除非像一些大公司,会申请大量专利。但合适的名称就能申请商标,从而获得唯一性保护,只要能证明这个名称并非通用术语。

但 Skyblock 已经流行了近 10 年,谈起「空岛生存」或者类似的玩法,就会使用 Skyblock 一词。这时创造者才申请商标,确实可能无法拥有这个商标吧。

附言 1:与其他的游戏相比,空岛生存算是接近 mod 的存在,因为建立了新的玩法规则,并有庞大的玩家社区。也许在其他的平行宇宙中,会成为像 CS、Dota 和 DayZ 等 mod 那样,获得「转正」的机会。

附言 2:Noobcrew 之后花费了许多力气,才在市场上架了自己的 Skyblock 地图(需要找到原意挂靠发布地图的团队,因为 Minecraft 基岩版市场不接受个人开发者)。但在市场上搜索 Skyblock,第一页里都看不到……

#游戏 #原理 #minecraft
Minecraft 里的极限空岛生存

空岛生存是 Minecraft 的经典挑战项目,需要利用游戏机制,使用很少的资源,做出整个世界。其玩法契合了 Minecraft 的另一个译名,《当个创世神》。

但空岛生存,通常会给一套基础物品,比如 Noobcrew 创建的 Skyblock,有一棵树、岩浆桶、冰、植物种子和一些泥土等。只要了解游戏机制,难度还是没有到达极限。除非仅有一个落脚的方块,没有其他任何物品。

2012年2月,玩家 Jokeypokey 上传了 One-Block Survivable 存档,玩家脚底是基岩,除此之外没有其他的物品。所以这只是个玩笑,是因为根本无法在这里生存。

但在数年后的 2020年12月,玩家 Jokeypokey 再次挑战 OBS,并成功找到了攻略方式。那就是利用刷怪机制和怪物掉落,Minecraft 会在 24 格外生成生物,但超过 128 格的怪物会被移除,所以尝试跳入虚空并复活,并不能产生怪物。

Jokeypokey 给出的解决方案,是等待玩家饥饿受伤。饿到 4 点生命值(两颗心),再跳入虚空,就能在 64 格左右死亡,这样就能保留生成的怪物。目标怪物是僵尸与骷髅,因为其弓与箭能秒绵羊,铁能做剪刀,都能获取到羊毛(方块),从而扩建这个「空岛」。

不过这还是太极限了,Jokeypokey 为这个挑战添加了一点仁慈,那就是将初始草方块放置在会下雪的群系里。这样僵尸掉落的铁铲,能收集草方块上的雪,让扩建「空岛」更容易。

之后等待狐狸生成,它有概率携带绿宝石,这样就能与流浪商人交易,获取各种有用的物品了。只是这个概率有点低,理论上 212 小时才能获得一个绿宝石。但是只要流浪商人来交易苔藓块,利用骨粉催熟,再对生成的杜鹃花丛使用骨粉以生成杜鹃树,玩家就能获取木头了。

其他细节可以查看 Jokeypokey 的视频: How to play through most of Minecraft from one grass block

#游戏 #minecraft
增强你的 Minecraft Java 版本游戏

Minecraft 在部分细节上缺乏辨识度。比如各种附魔书的图标都一个样子,需要光标指向它,才能通过显示的名称看出附魔书的细节。好在有开发者制作了 Even Better Enchants 资源包,能像封面图一样,为附魔书添加独特的图标。(需要前置软件 CITResewn 或 Optifine)

现在软件流行各种深色模式,Minecraft 虽然没有内置该功能,但同样有资源包,来解决缺失暗色 GUI 的问题。暗色资源包有许多,其中 GUI SimpleStylized 看起来比较简约,效果挺不错。

Minecraft 中的氛围音乐很不错,但想要在流媒体上听,却不一定能知道名字,因为游戏里不会显示正在播放的音乐名字。Now Playing 这个简单的 mod,就能在播放音乐时弹出提醒,这样就能记住音乐的名字了吧。

除此之外还有 BetterF3,将用来排除故障的 F3 信息,以更现代化的方式呈现。以及 appleskin(苹果皮),完整显示食物的饥饿值与饱和度。

这些资源包或 mod,应该能对 Minecraft Java 版本的游戏体验,带来一些帮助吧。

#游戏 #minecraft
Minecraft 中的强运

Minecraft 的附魔功能,使用了不够安全的随机数/种子设计。只要满足一定条件,就能观测、锁定和自定义这个种子值,从而将看似随机的附魔结果,引向玩家需要的。因为涉及操作随机数生成(Random Number Generation),所以也被称作 RNG 附魔。

比如只要操纵种子值,就能直接附魔出「锋利 IV、横扫之刃 III、击退 II、耐久 III、火焰附加 II、抢夺 III」的下界合金剑。

具体原理为,Minecraft 的 XP seed 1 和 2 并不会随意变化,而是玩家做出合成、冲刺、挖掘、丢弃等动作,随机数才会按照该行为而变化。

有玩家想到只要进行数次附魔,期间不做其他事情,仅将附魔时显示的内容,代入大量计算,就能穷举出当前游戏的种子。然后再丢弃背包中特定数量的物品,将种子调整到目标,然后就能得到目标附魔了。该软件托管在 GitHub:Earthcomputer/EnchantmentCracker,需要观看视频教程,也有 中文翻译 的视频教程。

附言:这种穷举种子的做法,有点类似「哈希靓号」,即通过穷举来生成好看的 PGP、Bitcoin 或是 Tor 地址。

附言 2:五重塔已经修好了,只是没有装修内饰。

#游戏 #原理 #minecraft
跟着 Minecraft 建筑视频搭建

想要在 Minecraft 服务器里修建一座木质高塔,随便找了个视频,是「THE拉麵」的「日式建築教學 - 五重塔」,便开始了搭建。

但开始搭建,就发现了问题。首先是视频作者使用创造模式来搭建,因为可以飞行,所以搭建逻辑不符合生存,还需要自己思考搭建方法。然后是材料需求很大,还需要不断花费时间搜集材料。但是已经开了个头,并且建筑完成后很美,所以还是坚持了下去。

这应该就算 沉没成本 吧。刚规划地基的时候,就发现建筑有点大了。但想着已经花费了时间来搭建,那么还是继续下去吧,不让付出的努力白费。想要中途换个建筑的念想,也会被沉没成本抑制,结果就被「套牢」了。

好在已经完成了两层的外部结构,理论上再来一天就能完成全部的外部结构,之后就是做内饰了。

附言:之后跟着建筑视频搭建,一定要看清楚教程搭建的形式(创造/生存),以及确认材料需求情况,避免难以完成的情况。

#游戏 #minecraft
Minecraft 山洞建筑学

Minecraft 的建筑很费心,但也有方法节省一半精力,只处理内部装饰,而几乎不用理会外部的设计,那就是在洞穴里修建房屋。

哔哩哔哩 UP 主「迷人Rui_」,就制作了山洞系列的生存建筑视频,并发布了教程《三年山顶洞人玩家教你山洞建筑学 附存档》。

山洞建筑的要点是层次以及模块化。前者是屋顶设计,用不同高度、透明度的方块做出层次感。后者需要预设计一些模块,之后塞进洞穴里就好。并且山洞建筑要扩建也很容易,因为不重新设计外形,只要挖掘一块新区域即可。

附言:封面图复刻自「迷人Rui_」的山洞建筑教学,光影为高性能的 photon

#游戏 #minecraft
Minecraft 的距离算法与密铺

Minecraft 使用了三种距离算法,作用在不同的机制中。比如水对 耕地 的湿润作用,是 切比雪夫距离 的 4 格。而 脚手架 的支撑范围,是 曼哈顿距离 的 6 格。

图片 1 展示了一格水对耕地的湿润情况,图片 2 与 3 是脚手架最远支撑范围的情况。如果使用最少的水来做普通农场,那么只需要制作多个这样的 9 × 9 农田,然后镶嵌在一起即可。这个问题的本质是正方形镶嵌。

脚手架同样也能这样密铺,实现最少的材料,铺出最大的面积。为了演示方便,这里使用曼哈顿距离为 1 格的甘蔗(甘蔗需要在水的四周 1 格,才能种植),作为演示。

图片 4 与 5 就是曼哈顿距离为 1 格的密铺方式(图片 5 来自维基人 Tomruen),更大的曼哈顿距离也是相同的原理。源自哔哩哔哩 UP 主「Azhu_233」视频的图片 6,是脚手架的密铺方法。

附言:剩下的是直线距离,即欧几里得距离。但主要与实体相关,比如刷怪距离、怪物视线距离等,与方块关系不大。

#游戏 #原理 #minecraft
人工神经网络复现游戏

常见的人工神经网络,有 大型语言模型,能生成各种文字;生成对抗网络扩散模型 等算法,能够生成各种图片以及音乐。那么用神经网络生成它见过的游戏怎么样?

2020年12月,NVIDIA、多伦多大学向量研究所和 MIT 研究者开发了 GameGAN。这是个能记录游戏游戏,然后仿真为游戏的生成对抗网络。原作者给出了吃豆人以及 Doom 的演示,但效果还有很大提升空间。

差不多是同一时间,有人基于 GameGAN 开发了 GANTheftAuto,将 GTAV 里的一座大桥作为训练场景,AI 控制车辆随机移动。最终实现了阳光反射、物理和阴影,有些像梦境的 GTAV 仿真。

2022年9月,Ollin Boer Bohan 用神经网络复现了《精灵宝可梦 钻石/珍珠》的地图,甚至能直接在浏览器里游玩。有趣的是进入、离开建筑物也被复现,但该仿真的记忆仅有一帧画面,所以场景没有连续性,出门后再进门会来到新的场景。

2024年,Google 开发了实时游戏引擎 GameNGen,需要使用 128 个 TPU-v5e 训练,然后就能运行在单个 TPU-v5 上。虽然硬件要求确实苛刻,但效果显著,画面接近原版 Doom,复现的地图也具有连续性。这可能是记忆达到了 3 秒的缘故,甚至能根据当前血量、护甲值,判断是否击败了某一区域的敌人。

如今的游戏是由人类编写的程序,但 GameNGen 作为概念验证,展示了人工神经网络也能模拟出机制复杂的游戏。那么未来也许能用提示词、素材等,直接生成基于神经网络的游戏,而不是代码。虽然目前对硬件要求很高,但在多边形、光照和物理十分复杂的情况下,神经网络还会有性能优势。

就像自然语言处理(NLP)研究各种算法,但精度一直不高,机器翻译就是糟糕翻译的代名词。直到深度学习、大型语言模型这些神经网络杀死了比赛。

#游戏 #杂谈
不走寻常路的玩家

复杂程序总是会有 bug、glitch 和漏洞等错误,尤其是追求最新技术,开发时常临时修改需求的游戏,游戏中自然会出现各种错误。只是根据开发者除错工作的精度,可能会有大量显眼错误的早期版本《赛博朋克 2077》,也有不易发现错误的《塞尔达传说:旷野之息》。

有的漏洞,是可以推测的。比如游戏 Apex 里,军火库需要用投掷物炸开,然而这是个交互动画,所以有玩家发现进入动画后,丢掉背包里的投掷物,就能无消耗打开军火库。这种超乎开发者意料的玩家行为,被称为 越轨游玩

有的玩家非常热衷于越轨游玩,并且不断寻找 glitch、漏洞,这可能就算是故障猎人(glitch hunter)。该群体与速通社区有许多重合,因为游戏速通的 any% 规则,通常允许使用大多数漏洞。

《塞尔达传说:王国之泪》在前作《旷野之息》的基础上,应对了玩家的各种行为、路线,使得越轨游玩的难度变大,因为各种跳脱的玩法都在开发者预料内。但也因此,越轨游玩的惊喜也更大,比如从神庙偷走电机等组件。

正常按照单机游戏内显性、隐性指引的玩家,占比是最多的,也同样值得尊重。不过对抗游戏受到越轨游玩影响较多,比如 CS:GO 时期的 跳投 也算越轨游玩。但已经成为了 meta(当前最佳游戏战略),不去使用就难以精进,导致高水平玩家不得不越轨……

#游戏 #杂谈
影响硬件市场的游戏、软件

《毁灭战士》(Doom)之前的 PC 游戏,基本都使用 CPU 来生成画面。但实时渲染各种 3D 模型的《雷神之锤》(Quake),对 CPU 性能要求很高。为了最好的游戏体验,玩家就需要购买 3dfx 的 Voodoo 显卡。此后显卡成为了 PC 玩家的必需品。

《孤岛危机》(Crysis)的影响力很大,虽然因为玩家主要玩的是盗版,导致销量看起来不算多(因此续作不再 PC 独占)。而这款游戏的外号是「显卡危机」,想必有许多玩家,为了玩到它,而购置性能更强的整机或显卡。

《绝地求生》(PUBG)对网吧的影响很大。过去 网吧标配 的 GTX 750 TI 显卡无法畅玩 PUBG,因为玩家需求强烈,所以网吧老板只能更换 GTX 1060 及其以上性能的显卡。

2020 ~ 2023 年因为 SARS-CoV-2、中美贸易战、工厂恶劣天气、工厂火灾、俄乌战争的影响,导致出现了 全球芯片危机。而生产工作量证明(PoW)货币的挖矿软件,也需要显卡,所以变成了玩家与矿工抢显卡的情况。

因为在这其间显卡价格过高,所以玩家可能会选择笔记本电脑,或暂时用 AMD 的高性能集显。而 AMD RX 580 类显卡的挖矿性价比高,所以不少玩家出掉了这款显卡,换购了游戏性能更好,并且便宜的 NVIDIA GTX 1060、1070,甚至还能赚点钱。

《黑神话:悟空》也成为了玩家更换电脑配置的动力,「京东数据显示,游戏上线当天,电脑组件品类销售同比增长 120 %,其中显卡品类成交金额同比增长 200 %,组装机品类成交金额同比增长超 150 %(中国经营报)」。线下电脑城、PS5,甚至是电视机的生意也增加不少。

#游戏 #历史
 
 
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