游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。

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复杂的世界

自由市场的「无形之手」调整着商品价格,以提升效率,但它带来的问题不仅限于浪费和分配不公,还有使世界变得复杂化。商业中,复杂化的商品往往更具吸引力,因为它不仅增加了壁垒,还让消费者对其产生依赖。

最明显的,让商品复杂的例子,可能就是让商品难以被用户维修。通过增加维修的复杂度,使厂商垄断维修市场。好在多地有做 维修权 相关立法,这使厂商降低了部分复杂度。

即便是软硬件同质化的 Android 手机,各个厂商也在拼命做差异化,不同的设计语言、系统 API、充电协议等等。这让用户换机成本增加,App 开发者也需要大量厂商的手机,防止出现兼容问题。

图形 API 也是相似的情况,在众多厂商拥抱 OpenGL 时,微软却开发了 Direct3D。后来当 Vulkan 足够好用时,Apple 也另立了 Metal。更别提游戏机领域的 Gnm/Gnmx/PSSL(PS4/PS5)、NVN(Switch)图形 API,这让得到技术支持的第一方游戏,获得极佳的表现,但也让缺乏经验的厂商,做出各种性能问题严重的游戏。

亦或者使用独特的理论进行推销,比如的南孚电池的「聚能环」,农夫山泉的弱碱性水(及其背后的酸碱体质理论),甚至是 眼保健操 背后的气功。都试图用一些复杂概念来包装,让人觉得背后的原理一定很精妙,不过实际上经不起推敲。

现在世界的版本答案,明显是偏向复杂的,因为简单的商品难以赚钱,大家更愿意为复杂的,自己难以理解原理的商品付费。如果情况逆转,世界变简单后是否更好?也许不好说,但只要还有选择的权利,现在也能选择简单的商品,比如 Bandcamp 上的 DRM-free 音乐。

灵感来自博文 Merchants of complexity | #杂谈
《缄默祸运》

昨天视频通关了《缄默祸运》(Mouthwashing)这款游戏,从中注意到了游戏在叙事上的优势。以下内容涉及轻度剧透,如果在意可以先通关游戏,全流程只有两小时,差不多一部电影的时间。

如果用电影来呈现《缄默祸运》的故事,是否能及格都不好说,因为要创作一个观众能与之共情的精神错乱角色,十分困难。但游戏能巧妙的呈现,使其不得不落入开发者预设的「圈套」。

有个例子是玩家扮演的角色陷入幻觉,来到看不见底的悬崖旁边。刚刚还开启的大门,已经不再开启,阻挡了回去的路。此时玩家在花费几十秒后,发现没有可以交互的物体,唯一可能的推进游戏的方式,就是跳下悬崖,于是玩家选择跳下悬崖。

但是如果是电影,就很难解释一个陷入幻觉的角色跳入悬崖,而不是待在安全的地方等待。而游戏里玩家可能也会怀疑,但被奖励与惩罚规则训练出的玩家,只能不断尝试能推动游戏的操作,直到抵达不可预料的结果。

玩家至少能感知到「没有选择」是具有现实意义的,不需要与精神错乱的角色产生共情,也能接受作者笔下的角色,犯下罪行的行为逻辑。因为角色他根本没得选,这点玩家非常清楚。

附言:如果以这种游戏的方式来呈现艾伦·耶格尔、星野阿库亚的故事,也许观众的感受会更好也说不定。毕竟漫画里的他们,看起来似乎还有其他的选择。

相关微型博客:剥夺玩家选项的方法 | #游戏 #杂谈
新旧媒体大战

前首富是亚马逊 CEO 杰夫·贝索斯,他在 2013 年收购了传统媒体《华盛顿邮报》。而现首富,伊隆·马斯克在 2022 年收购了年轻的社交媒体网站 Twitter,之后更名为 X。

以记者、专栏作家,以及编辑所组成的传统媒体,跟新式的 UGC 的社交网络相比,各有什么样的优势?两位首富为何押注方向不同?这是很有趣的问题。

2024年10月27日,马斯克在宾夕法尼亚州兰开斯特举办的市政厅活动中,发表了两小时左右的讲话及其问答。其中谈到了对媒体的态度,传统媒体是编辑决定大众能看什么,而社交网络带来的公民媒体,不会有这样的限制。

大众都能参与到公民媒体中,各行各业专业的人,也能补充报导。以及使用 社群备注 来给存在误导性的内容纠偏,而不破坏言论自由。所以马斯克认为公民媒体才是真正的未来。

就在第二天,2024年10月28日,贝索斯也写了篇专栏《残酷的事实:美国人不信任新闻媒体》,来讨论传统媒体存在的问题。贝索斯首先给出了不被信任的证据,盖洛普调查的媒体受信任率已经低至 31 %,甚至低于国会。而这些纸媒来越偏向与精英交流,逐渐变得自说自话,就是可信度缺乏的表现。贝索斯对这个问题给出的解决方案,是使一些过去的理念回归,以及引入新创造。

这样看来,目前更年轻的社交媒体,才是大多数人的选择,也占更大的经济和言论市场。而传统媒体的衰败十分明显,许多人可能会记得社交网络上的 KOL 名字,但很难记住记者的名字,知名度上也有显著差距。

虽然社交媒体也许在这场对决中,取得了暂时的领先。但社交媒体也对用户带来了新的挑战:推送算法导致的信息茧房,缺乏内部审查导致的假消息泛滥等问题。这些问题还需要被解决,X 对假消息的解决方法是社群备注,算是不错的尝试,而推送算法还需要研究。

灵感来自悉尼奶爸的 视频 | #杂谈
犯罪通报新闻的措辞

《名侦探柯南》里,案件名称通常都是「〇〇杀人事件」,原型是「某地点杀人事件」,这是用了警视厅常用的命名方式,媒体也会在报导中使用该名称。理由是需要限制犯人名字的流通,日语维基百科上也不会记录犯人的名字。

这与中文报导流行的「某人名杀人案」不同,嫌疑人的名字往往是最先报导的,并且报导中往往会简称为「某人名案」,比如「聂树斌案」。通常只有嫌疑人身份需要保密,才会用时间或地点来命名。

英文媒体往往使用「某地点某武器袭击事件」,强调了武器(可能是因为武器多样吧)。跟日本比起来,反而更含蓄,这可能跟媒体的道德规范有关。

还有个复杂的问题,那就是无差别犯罪的动机。中文媒体基本上都会用「报复社会」这个词语来解释,但「报复社会」还不够深入,比如日本「附属池田小児童殺傷事件」,犯人的动机是「社会への憎悪」,即对社会的仇恨。而「秋葉原無差別殺傷事件」的动机是报复 BBS 上的巨魔。

虽然二者都是在公共区域,随机挑选目标的无差别杀人,也许可以用「报复社会」来表述这类事件,但无差别杀人不是更精确的表述么?之所以不用「无差别杀人」来表述,也许有一些审查的理由,也说不定。

附言:受害者或者其亲属,可能在事件后需要医疗、心理治疗等帮助。部分地区有受害者补偿机制,能提供一定支持,然后是向袭击者提出索赔(但通常也没有效果),申请保险赔付(如果有购买),以及通过慈善募捐的方式获得帮助。希望「珠海市体育中心驾车撞人事件」的受害者及其亲属都能获得帮助吧。

#杂谈 #考据
Steam 游戏录制

许多软件都能满足游戏录制的需求,比如有 Windows 10/11 系统自带 Xbox Game Bar,简单易用。还有 Nvidia 或 AMD 的专用软件,能高性能利用显卡进行录制。以及开源的 OBS Studio,功能十分强大。

但 Steam 还是在 2024年11月6日,增加了游戏录制功能。明明游戏录制市场已经非常饱和了,再做游戏录制也没有什么收益吧,为什么 Valve 还要开发此功能?

这多半与 Steam Deck 有关吧,SD 基于 Arch Linux,大多数录制软件都不能使用,而 OBS Studio 对于 SD 来说有些性能问题,操作也不够方便。

而 Nintendo Switch 都具有轻松 30 秒录制功能,这让许多玩家在社交媒体上分享遇到的趣事,增加了 Nintendo 游戏的曝光度。所以 Valve 出于给自己的掌机添加高性能、便利的功能,以及让录制变得十分简便,从而增加 Steam 游戏的曝光度,所以添加了游戏录制功能吧。

不过感觉有些功能重复,Valve 开发的 CS2、Dota 2 和 Deadlock 都有 demo 功能,这些游戏其实不用长时间录制,只要在 demo 播放器里支持剪辑、导出为视频就好。不过优点是其他游戏也能利用 Steam 的游戏录制吧。

最后是 Steam 游戏录制比起其他软件,做了有趣的创新,那就是让播放器进度条显示游戏状态。比如击杀、死亡以及游戏大厅,都能显示在进度条上,这样就方便剪辑,只是需要游戏来做适配。

#游戏 #杂谈
续集、不同演绎与标题

过去漫画、小说改编的动画,常常流行魔改剧情。比如《黑执事》动画的后半部分,以及第二季,都是原创的剧情。但这与之后放送的《黑执事 马戏团篇》产生了剧情冲突,而官网的故事简介里,也没有相关介绍。这样的情况,往往会让观众疑惑吧。

另外一种情况是重置版。比如 2006 年的《凉宫春日的忧郁》,在 2009 年增加了漫无止境的八月剧集,并调整放送顺序为正常顺序。但标题没有做出区别,这导致交流时,得添加 2006 或 2009 来表示版本。

《钢之炼金术师》的情况与《黑执事》相似,都是因为原作没有写完,所以原创剧情。之后重做原作故事线的版本,被命名为《钢之炼金术师 FULLMETAL ALCHEMIST》,是标题名称的汉字与英文的写法,简称「钢之炼金术师 FA」,算是合理的区别。

如果动画版与原作的标题有明显差异,其实就更好了。《尼尔:自动人形》和 PERSONA 系列就有这么做,动画版分别添加了 Ver1.1a,以及 the Animation 或 the Movie 的后缀。

之所以提到这个问题,是因为正在放送的《重来吧、魔王大人!R》,究竟是续集还是不同演绎,让人不完全弄不清楚。哔哩哔哩将其标注为「漫改重制」,之前的无印版本叫做「小说改编版」。但这显然有问题,因为不了解的观众,也不清楚二者的差异。

具体情况是因为更换了插画家,所以重新发售了新版小说,有调整修正部分故事。之后的漫画版沿用新版小说设定,用闪回的形式补上了新版小说的内容,并在标题上添加了 R 的后缀。那么动画版 R 的叙事跟小说应该相似吧?然而并没有。

也许是防止观众忘记之前剧情,上来就用新版人设,花了一集多演绎之前的内容。但前作回忆里还比较美型的角色,就被这个有些辣眼睛,还很贫穷的画面所覆盖,导致观感很糟。但就算这么离谱,这也不是 bangumi 本季度最低评分的动画,有点超乎想象……

#动画 #杂谈
《紫罗兰永恒花园》足够真实的虚构

以下内容涉及《紫罗兰永恒花园》动画剧透,请谨慎选择是否继续阅读。动画中出现了多个故事,其中有些很真实,就像在现实中真实发生过一样。比如「公开情书」「50 封信件」和「航空祭」(航空节),于是打算寻找是否存在现实原型。

「公开情书」是公主对他国王子的爱慕,以及符合王国的利益,于是请主角写代写情书。之后将情书公开到报纸上,换取人民支持。然而在查询了一些关键词后,似乎并没有现实中的先例或是类似故事。如此浪漫而真实的虚构故事,真的很难想象要如何设计。

「50 封信件」是即将死去的母亲,为女儿准备 50 封关于爱的信件,然后计划让邮政公司每年发给女儿的故事。这个倒是能找到相似的故事,是 Cecelia Ahern 在 2004 出版的小说 PS, I Love You。小说中,丈夫死于脑瘤,但妻子之后每个月,都会收到丈夫寄来的信件,而被鼓励。虽然不一定能找到现实原型,但 部分邮局 确实存在未来邮件业务,相信应该有人会做这种事情吧。

最后是「航空祭」的故事,战争造成了大量 死信,即无法送达也无法退回的信件,之后在航空祭上,让飞机播撒这些未能送达的死信。这个也找不到原型,不过跟孔明灯有些相似,孔明灯在日本的常见用法,就是在灯笼表面写上愿望、祈福,让后让其升空。而航空祭的做法刚好相反,是将无法到达的思念,从空中播撒到大地,正好完全相反。

《紫罗兰永恒花园》的这些故事虽然是虚构的,却无比真实。「只要蕴藏着想成为真物的意志,伪物就比真物还要来得真实」,说的大概就这些故事吧。

#动画 #杂谈
特殊窗口的游戏

早期推动游戏历史的,是街机、家用游戏机,而不是具有窗口化功能的个人电脑。并且呈现于常见比例的显示器,比如过去的 3:2、4:3,到现在的 16:9。所以常见的游戏,都是为全屏游玩、这些屏幕比例设计的。

但游戏不止有这种形态。2024年4月,Mister Morris Games 发售了游戏 Rusty's Retirement。这是放置类的机器人农场游戏,特点是只占屏幕小部分,空余的屏幕能用来学习、工作或其他娱乐等。

虽然 RR 不是第一个使用该创意的游戏,比如 2022年8月 的 Desktopia: A Desktop Village Simulator。但 RR 的玩家数量足够多,所以玩家和开发者也开始关注这类游戏。(Gamalytic 网站预估 RR 的销量有 27 万)

之后这类「窄屏游戏」开始大量出现,比如类似洛克人 EXE 的 Berserk B.I.T.S,类似宝可梦收集的 Whimside,桌面牧场 Tiny Pasture(有 demo),装饰小屋的 My Little Life(有 demo),以及免费发布在 itch 的竖屏钓鱼游戏 Fhising The Abyss

就连普通窗口比例的沙箱城市建造游戏 Gourdlets也因为 RR 影响 而更新了 idle window mode(放置窗口模式)。好奇这个形态的游戏,之后是否还会有其他有趣的发展。

#游戏 #杂谈
故意污损钱币

一些地区,对故意污损钱币有法律限制,比如澳大利亚、新西兰、新加坡和台湾等,故意污损钱币可能会被罚款。但在欧元区、英国并没有这样的限制。美国虽然法律上禁止污损钱币(18 U.S. Code § 331),但因为单纯的烧国旗也被认为是言论自由的范围,所以同样算是没有限制。

销毁钱币(或者说 烧钱),相当于将钱捐献给中央银行,会带通货紧缩的效果(非常轻微)。与之相反的就是假币、超发货币,会导致通货膨胀。所以故意污损钱币,使其失去货币的作用,对货币发行者来说应该是件好事,没必要处罚甚至入罪吧。

中华人民共和国人民币管理条例》里的第四十二条,提到:「故意毁损人民币的,由公安机关给予警告,并处 1 万元以下的罚款。」并且,有多个判例 提及了故意污损钱币的惩罚,通常是罚款 1000 元。

但这个处罚背后的逻辑是什么?中央财经大学法学院副教授陈飞,在接受检察日报时给出了自己的说法:人民币持有者仅仅拥有货币本身的使用权,仅对货币所标识的金额有所有权,人民币的所有权归人民银行。

这种说法跟 Steam 游戏所有权有些相似,最近 Steam 添加了明显的提醒,告诉玩家购买的是游戏许可证。但玩家与 Steam 持有者 Valve,签署了契约(clickwrap)。并且玩家可以随意移除持有的游戏许可证,放弃该游戏的许可证。

所以故意污损钱币,还是无罪化比较好。最多像欧元区一样,「成员国不得鼓励出于艺术目的而毁坏欧元纸币或硬币」,也许国立博物馆不能收藏涉及故意污损钱币的作品,仅此而已。

#杂谈
机械水表的坏处

机械水表便宜,维护成本低,过去被大量安装。但缺点是需要人工抄表,为了平衡人力成本与数据精度,通常两个月抄一次。如果期间管道漏水,水表记录了大流量数据,需要用户付费,该怎么办?

2022年11月,成都市郫都区安靖街道的住户 唐氏,收到了自来水公司的《水量增长告知单》。发现这两个月,出现了 7940 立方米的水量增长,总计需要缴纳 2.4 万人民币左右的水费。

原因是水表后端(用户端),埋在地下的水管发生了破损,自来水直接从暗沟排出,导致无法注意到问题。并且《四川省供用水条例》里,将责任以水表为界,用户需要为后端的维护负责。(为什么水表后端还会进入地下?这大概与城中村房屋的凌乱规划有关吧。)

而智能水表可能会解决这一问题,因为所有的数据都能被轻易记录、分析。只要用上简单的算法,就能发现水表的流量是否有异常,然后在损失变大前,解决问题。只是希望智能水表提供商,能将数据简单的开源给用户,这样无论是组建「智慧家庭」,亦或者只是接入账单软件,方便算账,都是好事。

利益相关:收到了《水量增长告知单》。

#杂谈
适合倍速播放的音乐

2022年8月,YouTube 通过 博客,介绍了用户播放视频的速度。大多数人都是用的是默认一倍速,而第二多的速度为 1.5 倍速。虽然 YouTube 没公布喜欢倍速播放用户的比例,但既然写博客提到,那就是数量不少吧。

既然许多人都会倍速播放视频,那么视频创作者,是否需要注意这点。比如使用较慢速的 BGM,防止一些音乐加速后太吵?

哔哩哔哩 UP 主「迷人Rui_」,在「教你山洞建筑学」视频中特别调整了 BGM『新学期スタート!』,将其减慢到了 0.8 速率左右。这样即便以两倍速播放,音乐实际上也仅有 1.6 倍速,听起来不会很凌乱。

也许,之后会有人直接制作出适合各种速度播放的音乐。亦或者让视频的音轨分离,让人声与 BGM 分离,这样播放器在不同速率播放时,能播放固定速率的 BGM 音轨。

#杂谈
从一,不……从零开始——为什么许多编程语言,从零开始计数?

如题,许多编程语言的数组,都是从零开始计数。比如 JavaScript 中写个简单的数组,并获取 index 为零的值:

const 水果 = ["香蕉", "苹果", "桃子"];
console.log(水果[0]);


则会返回 `"香蕉"`。这种设计的流行,往往会追溯到 C 语言。C 语言虽然算是高级语言,但为了性能,还是有许多低级语言的特点。而数组在 C 语言的描述中,其本质是指向内存地址,而数字表示偏移值。因此没有偏移的 0,表示第一个,即 0 = 1。

之后许多高级语言使用索引概念,来表示数组序号,但受到 C 语言的影响,同样沿用了「从零开始」。只有少量较边缘的语言,比如 Lua 和 MATLAB 使用了从 1 开始的数组序号,即 1 = 1。

所以,程序员不一定都习惯从零开始计数,只是因为历史惯性,不得不沿用这个有些反直觉的计数方法。但这又因为这仅仅是历史惯性,所以存在一些矛盾,比如代码行号。

大多数编辑器的默认设置,和语言的规范中,代码行号均是从 1 开始。比如 Python 的错误报告,只有在从 1 开始行号的编辑器上,才能找到对应的错误,即 1 = 1。

而游戏 Mindustry 里的编程语言 mlog,使用的是从零开始的行号,并具有实用性,因为在执行 jump(goto)指令时就需要指定准确的行号,即 0 = 1。

这种一会儿 0 = 1,1 = 1 混杂的情况,有些令人头大。于是有 VSCode 编辑器的使用者,想要让其支持从零开始行号的设置,而发起功能请求。但来自微软的开发者,以其他编辑器没有支持该功能为理由,关闭了此功能请求。说明历史惯性,对这些问题的影响很大……

灵感和部分内容来自哔哩哔哩 UP 主「原子能」的视频《那些无解的计算机问题【让编程再次伟大#16】》。

#考据 #杂谈
间谍过家家

《间谍过家家》是漫画家远藤达哉的作品,刊登于集英社旗下的漫画 App/网站「少年Jump+」。是人气很高的漫画,之后动画化到漫画 59 话。类型像家庭题材情景喜剧,但在之后的故事,才揭示作者远藤达哉想要表达的深刻内容。

远藤达哉曾担任谏山创、藤本树的助手,前两部个人作品也有很多残酷的描写。而编辑林士平向远藤达哉建议:创造一些更积极的东西,甚至禁止他画任何黑暗的东西,远藤达哉才想到画这部家庭题材情景喜剧的作品。

然而从 《间谍过家家》动画第一季在各地的评级,就能看出不一般。美国等大多数地区为 14 岁左右,日本为深夜动画,法国、巴西为 18 岁。仅有台湾是 0+,即全年龄,其他地区基本分级在青年的年龄左右。

分级这么高的原因,是因为含有暴力、血腥、裸体女性的画、脏话、抽烟和喝酒,这些对儿童不太友好的内容。对于喜剧作品来说不是必须的,但作者还是有所刻画,在前期偏向阳光的剧情中,埋下了少许〈黄昏〉。

而在漫画第 62 话,作者终于摊牌,通过间谍〈黄昏〉过去的故事,向观众讲述了过去的战争。这是有关友情、被欺诈和愿望的故事,其中有介绍非人化的。之后的 97 ~ 102 话,又讲述了过去战争时期,两个配角的故事。

看来远藤达哉找到了方法,既让当前故事线倾向于情景喜剧,又能在角色的回忆里,描写战争对人的摧残。让这部作品在编辑的影响下,选择了有人气的题材,也能承载作者自己的表达,真的是太好了。

附言:林士平也是藤本树的编辑,之间的关系是伯乐与千里马。林士平不仅发掘了藤本树,还送给了他一堆电影,提供建议等。

#杂谈 #漫画
害人的隐藏功能

电子产品的复杂性很高,并且设计者出于保密等原因,还会让产品变成黑箱。但有时会导致意想不到的后果,可能会让用户遭遇诡异的 bug,甚至会导致用户死亡。

机动特性增强系统(MCAS)是波音 737 MAX 飞机的隐藏功能,未在操作手册以及公开场合提及。直到发生坠机事故,波音公司才向调查团体提供了 MCAS 的细节。然而还是晚了一步,不久后又发生了坠机事故。

之所以要添加 MCAS 功能,可能是因为波音公司为了推销飞机。通过让 737 MAX 的操作更像 737NG,就能减少培训投入,客户也就倾向选择。最终 MCAS 功能杀死了两架飞机的乘客和机组人员,共计 346 人。

一些国行的手机,会 内置硬编码 DNS 到 114.114.114.114,可能会导致 DNS 泄漏。如果用户有较高的隐私要求,可能会在这个功能上翻车。

除此之外,应该还有其他的,给人带来困扰的隐藏功能。只能希望产品推出者尽量保持透明,让规则所见即所得,这样对大家都是好事。

#杂谈
微波炉中的宠物

本文可能引起不适,请自己决定是否观看看。

2010 年,吉娃娃和梗犬的混种 Mighty Mouse,被 4 岁儿童将其放入微波炉中约 15 秒,导致耳朵、爪子、结肠和肛门被烧伤。之后通过救治,耳朵和爪子都已愈合。但还需进行手术修复肛门,其余生都需要持续的护理。

2011 年,Gina Robins 将朋友 Knutton 的猫放进微波炉里加热,之后传出巨大的爆破声,然后是可怕的尖叫声。理由可能是 Knutton 因另一件事,向警方举报了 Gina 的男朋友。之后 Gina 否认了这一指控,称这只小猫被其他猫关在微波炉里。最终被判入狱 168 天,并禁止在十年内饲养动物。

2014 年,Paul Rogers 向警方自首,表示自己将兔子放入微波炉中三分钟,期间兔子在痛苦的过程中发出尖叫和蠕动。Paul 无家可归,露宿街头,曾有住在精神病院一段时间,最终被判入狱 16 周

2014 年,Laura Cunliffe 将四个月大的宠物猫放进微波炉,试图加热 5 分钟,不过还是在 1 分钟后关闭了微波炉。理由是它将宠物金鱼分成了四块,之后猫在痛苦中撑了 90 分钟,然后死亡。最终被判入狱 14 周,并终身禁止饲养动物。(5 年后可申请解除)

2018 年,Seth C. Decker 认为某人偷走了他的钥匙,于是将此人的宠物兔,放进微波炉,并在电话中询问是否能听到它在微波炉中跳跃的声音。

不过家用微波炉,最早确实是为了加热仓鼠,而被 James Lovelock 独立发明的,详细故事可以参考 这个视频。当时 Lovelock 在研究冷冻以及复活的实验,用火来加热冷冻的仓鼠,会导致受热不均匀,所以 Lovelock 想到了用微波。

然后 Lovelock 制作了微波炉,它由磁控管、法拉第笼和定时器组成,跟现在的微波炉差别很小。不过当时做得比较粗糙,微波泄漏导致实验室的灯亮起来,钞票中间的金属线也因为波长符合而燃烧。最终证明了冷冻仓鼠,能用微波炉复活。(Lovelock 还是 盖亚假说 的提出者)

附言:编写这期微型博客的原因,是因为看到煎蛋无聊图中的 流言:「给兔子洗澡后,发现吹风机坏掉,于是使用微波炉来烘干兔子,结果兔子爆了。」感觉不太靠谱,所以找了点真实案例,来研究一下微波炉加热小型宠物的后果。

结论为该流言非常不靠谱,首先微波加热期间,动静会很大,这时就能停止加热,并且宠物不会爆掉。这种流言类似于,用洗衣机给儿童洗澡,导致儿童死亡,都是对错误使用电器的恐惧吧。

#杂谈
天平的两端:不完美的现状/除自己外的完美世界

以下内容涉及《寒蝉鸣泣之时 礼》与《新约 某魔法的禁书目录》〈第九卷〉剧情。不推荐正在阅读,或计划阅读的读者查看,因为涉及核心剧透。



这种将「不完美的现状」与「除自己外的完美世界」放在天平上,让主角选择的故事。因为这种设计探讨了集体与个人、幸福与痛苦之间的冲突,探讨了经典的人性冲突与哲学思辨,所以令人着迷。

目前提出这类问题的作品,大方向上会选择不完美的现状,理由类似「把自己放在最优先的位置」,即自爱。《Re:从零开始的异世界生活》和《命运石之门》这样的轮回向作品,也有相似的讨论,感觉这是许多日本的轮回系做作品都会探讨的话题。

理由可能是「集体主义」在东亚过于压制个人选择,个人经常需要为了「集体主义」而做出牺牲。新加坡将这种「集体主义」理论化为「亚洲价值」,可以简单描述成「集体至上」的社会文化面貌。而在其他地区思想的冲击下,东亚的创作者们持续对亚洲价值反思,也就在作品中探讨了此议题吧。

其他消息:为死于仇恨犯罪的 10 岁学生:沈航平,献上 🕯,R.I.P.

#杂谈
在 2024 年使用寻呼机,以及 PETN 炸药

2019 年,日本停止了民用寻呼机服务。俄罗斯的最后一家寻呼机运营商,也在 2021 年停止了服务。其他地区的寻呼机,也很难办理服务了,那么 2024 年还能使用寻呼机吗?

其实只要购买,或者自己制作寻呼机发射器就好,因为协议细节都是能找到的。比如 小小小日天 用 STM32,搭建了 1 W 功率的发射器,范围有 1 km,对于较小的建筑物来说是够用了。

因此,黎巴嫩真主党使用的寻呼机,应该是自建的网络吧。技术细节可能类似 DAPNET 项目,这是让多个发射器节点,通过 TCP/IP 连接,所组成的大型寻呼机网络。而这只需要 Raspberry Pi,简单的硬件和软件,以及家庭宽带。

真主党应该是订购了本地生产的金阿波罗 AR924(除此之外还有其他品牌),打算组建隐密的寻呼机网络,来防止信息泄漏或篡改。但消息早已暴露,导致电池附近被添加了 3 g PETN 炸药。

PETN 是强烈的炸药,爆炸能量比相同重量的 TNT 更高,但又不会因为燃烧而爆炸(爆温高达 4230°C)。主要依靠冲击来引发爆炸,所以常被作为雷管。名为胖子的核武器,也使用了它作为雷管材料。

直接使用电火花,能量仅需 10~60 mJ,也能让 PETN 起爆。但具体的技术细节,就不清楚了。这场攻击的精度一定很高,就像之前的震网病毒干扰离心机一样。

附言:对恐怖分子进行恐怖袭击,不好肯定其正当性,但也难以否定有效性。不过袭击也造成了少量意料之外的伤害,有真主党成员的孩子,在爆炸中死亡,这的确令人了遗憾。

#杂谈 #原理
情绪共情与认知共情

移情、同理心、移感和共情,都是 empathy 的中文翻译,只是 不同心理学著作的翻译有些差异。所以标题中的情绪/认知共情,也能写作情绪/认知同理心(affective/cognitive empathy)。

心理学者将设身处地为他人着想,称之为共情。但在之后的研究中,发现这种能力由不同的组成部分,其中主要的是情绪共情与认知共情。

情绪共情算是将别人装进自己身体里,具体有三个等级:感受他人的痛苦并表示同情或怜悯;吸收他人的痛苦而感到不适和焦虑;吸收他人的肢体语言、面部表情和各种细节,从而知道别人在想什么。

而认知共情是将自己放在别人的位置上,即换位思考,算是用自己的尺度来衡量他人的环境,所以不一定能获取到相似的感受。通常认知共情与情感共情会共同作用,成为共情功能的底层引擎。只是不同的人,其两种共情有不同的强度。

普通人的二者相对均衡,可能会有某一项占主导,但只要深入思考,两种引擎都是能利用上的。不过自闭症谱系障碍患者,往往有有较高的情绪共情,但认知共情却较低。有种理论认为,自闭症谱系障碍患者与正常人的主要差异,就是同理心配置的差异过大,导致相互难以理解。

附言:不同性别、地区之间的共情配置,也有差异。女性的认知共情能力得分,在 36 个地区显著高于男性,另外 21 个地区里得分相似。

#杂谈
电脑用户可能会被默认设置坑

自己组装一台电脑,比起购买整机、游戏机,有更多的细节掌控。但电脑的硬件、软件还是很复杂,即便消费级硬件已经做了许多简化,还是有许多情况,因为硬件、软件的默认设置可能是兼容设置,需要手动调整为合理的设置。

NVIDIA 显卡的默认设置,可能将色彩范围设置为有限(16~235),而不是完全(0~255)。这会显示器对比度偏低,画面不够黑也不够白。

游戏鼠标默认回报率通常是 500、1000 hz,但可能因为低电量、误操作等情况,有玩家 的鼠标回报率掉到了 125 hz,还使用了超过一年。因为因为太低,所以玩 VALORANT 时,鼠标会出现明显丢帧。

显示器也是个需要手动配置的硬件,比如一些 2K、4K 显示器插上电脑后,默认以 1080p 输出。高刷显示器往往也许要手动设置,所以有用户会用着与物理分辨率不匹配,没有开启高刷的显示器。

高频率内存条,需要手动在 BIOS 里启用 XMP、D.O.C.P. 等预设参数,否则默认运行在默认频率下。虽然影响可能有限,但部分游戏能有 30 % 以上的帧速提升,还是挺重要的。

所以可能有一台高性能电脑,但显示器的色彩有限,并且电脑分辨率与硬件不匹配,还没有开启应有的高刷。然后 被无法预测的 Windows 输入法坑,鼠标还是 125 hz 的回报率,而内存条的高频参数也未开启。这样的电脑,一定很有趣。

#杂谈
人工神经网络复现游戏

常见的人工神经网络,有 大型语言模型,能生成各种文字;生成对抗网络扩散模型 等算法,能够生成各种图片以及音乐。那么用神经网络生成它见过的游戏怎么样?

2020年12月,NVIDIA、多伦多大学向量研究所和 MIT 研究者开发了 GameGAN。这是个能记录游戏游戏,然后仿真为游戏的生成对抗网络。原作者给出了吃豆人以及 Doom 的演示,但效果还有很大提升空间。

差不多是同一时间,有人基于 GameGAN 开发了 GANTheftAuto,将 GTAV 里的一座大桥作为训练场景,AI 控制车辆随机移动。最终实现了阳光反射、物理和阴影,有些像梦境的 GTAV 仿真。

2022年9月,Ollin Boer Bohan 用神经网络复现了《精灵宝可梦 钻石/珍珠》的地图,甚至能直接在浏览器里游玩。有趣的是进入、离开建筑物也被复现,但该仿真的记忆仅有一帧画面,所以场景没有连续性,出门后再进门会来到新的场景。

2024年,Google 开发了实时游戏引擎 GameNGen,需要使用 128 个 TPU-v5e 训练,然后就能运行在单个 TPU-v5 上。虽然硬件要求确实苛刻,但效果显著,画面接近原版 Doom,复现的地图也具有连续性。这可能是记忆达到了 3 秒的缘故,甚至能根据当前血量、护甲值,判断是否击败了某一区域的敌人。

如今的游戏是由人类编写的程序,但 GameNGen 作为概念验证,展示了人工神经网络也能模拟出机制复杂的游戏。那么未来也许能用提示词、素材等,直接生成基于神经网络的游戏,而不是代码。虽然目前对硬件要求很高,但在多边形、光照和物理十分复杂的情况下,神经网络还会有性能优势。

就像自然语言处理(NLP)研究各种算法,但精度一直不高,机器翻译就是糟糕翻译的代名词。直到深度学习、大型语言模型这些神经网络杀死了比赛。

#游戏 #杂谈
 
 
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