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从一,不……从零开始——为什么许多编程语言,从零开始计数?

如题,许多编程语言的数组,都是从零开始计数。比如 JavaScript 中写个简单的数组,并获取 index 为零的值:

const 水果 = ["香蕉", "苹果", "桃子"];
console.log(水果[0]);


则会返回 `"香蕉"`。这种设计的流行,往往会追溯到 C 语言。C 语言虽然算是高级语言,但为了性能,还是有许多低级语言的特点。而数组在 C 语言的描述中,其本质是指向内存地址,而数字表示偏移值。因此没有偏移的 0,表示第一个,即 0 = 1。

之后许多高级语言使用索引概念,来表示数组序号,但受到 C 语言的影响,同样沿用了「从零开始」。只有少量较边缘的语言,比如 Lua 和 MATLAB 使用了从 1 开始的数组序号,即 1 = 1。

所以,程序员不一定都习惯从零开始计数,只是因为历史惯性,不得不沿用这个有些反直觉的计数方法。但这又因为这仅仅是历史惯性,所以存在一些矛盾,比如代码行号。

大多数编辑器的默认设置,和语言的规范中,代码行号均是从 1 开始。比如 Python 的错误报告,只有在从 1 开始行号的编辑器上,才能找到对应的错误,即 1 = 1。

而游戏 Mindustry 里的编程语言 mlog,使用的是从零开始的行号,并具有实用性,因为在执行 jump(goto)指令时就需要指定准确的行号,即 0 = 1。

这种一会儿 0 = 1,1 = 1 混杂的情况,有些令人头大。于是有 VSCode 编辑器的使用者,想要让其支持从零开始行号的设置,而发起功能请求。但来自微软的开发者,以其他编辑器没有支持该功能为理由,关闭了此功能请求。说明历史惯性,对这些问题的影响很大……

灵感和部分内容来自哔哩哔哩 UP 主「原子能」的视频《那些无解的计算机问题【让编程再次伟大#16】》。

#考据 #杂谈
16Personalities

16Personalities.com 可能是推广 MBTI 最有力的网站,因为测试快速,免费获取结果,以及充满设计感的网页。但你可能听说过「网测不准」,或者「16P 不是 MBTI」这类说法。

其实从 16P 的网站也能看出端倪,测试的模型叫做 NERIS Type Explorer,并没有提到 MBTI。在网站上也能找到《我们的框架》这一理论介绍,上面明确说明了 NERIS 模型并非 MBTI 模型,只是借用了四字母命名模型,并以 大五性格特质 替换了荣格的理论,所以 16P 其实是大五的换皮……

这也能从 16P 的测试结果看出,16P 的结果有 5 个字母/维度。比如 INFJ-T 表示 Introvert(内向)、iNtuition(直觉)、Feeling(情感)、Judging(判断)和 Turbulent(动荡)。比起标准的 MBTI 四字母,多了一项身份特征(Assertive 或 Turbulent),这其实是为了与大五的人格维度兼容。

大五源自多位科学家的研究,并进行过问卷调查来校准,是基于经验的量表。因此大五很早就被用在人格评估上,其量表名为 NEO PI-R。大五的有效性被证明了一部分,主要的批评,只是认为参与者可能不诚实导致结果失真,以及量表对受教育程度较低或智力较低的过于复杂而难以理解。

有趣的是,大五与 MBTI 的人格特指确实具有一些联系,有研究表示 大五的宜人性对应 MBTI 的判断方式,尽责性对应应对方式……大致都能对应上,存在许多相似性。因此 16P 网站的设计者,想到了这种蹭热度的方式吧。

附言:gledos 测试出来的大五是 RLOAI,按照 fantasydeity 写出的转换表,正好能转写为 INFJ-T,看来确实是换皮没错了。

附言 2:关于在线测试大五性格特质,可以前往开源的 bigfive-test.com 进行测试。建议使用繁中或者英文,因为简中翻译太差,让 gledos 偏到了 SLOEI,即 ENTJ-T。

#考据
困难时期的特别食物

困难时期,人们会食用部分可食用的野草、树皮和内脏等替代食物。但也存在一些特别的食物,它们的原料就是某种食品,只是二次加工后变得更加诱人。

三年困难时期 的上海,虽然不至于吃不上饭,但也遭到了食物配给。比如 肉类需要凭票购买,还有东西是很难买到,比如牛奶。

因为各种原因导致奶源不足,文革期间的牛奶,甚至比三年困难时期更难获取。所以有人选择购买大白兔奶糖,用热水将几颗大白兔奶糖化开,代替牛奶

美国也有相似的情况。1930 年的秋天,当时苹果价格高达 50 美分一个,做苹果派通常需要两个或以上的苹果,而 1933 年联邦最低时薪为 25 美分。可能做个苹果派,半天的工资就用掉了。

有人可能找到 1887 年的食谱 ,这是因为运输、储存能力不够强大而缺少苹果,而开发的模拟苹果派菜谱。原理是使用饼干与柠檬汁来模仿苹果味,就能在苹果昂贵的时候吃到苹果派。

Ritz 饼干推出于 1934 年,在大萧条的恢复期诞生,价格仅需 19 美分,并在 盒装的背面 印上了模拟苹果派的食谱。虽然它不在 1929 ~ 1933 年的大萧条核心时间,但深深的影响了许多人,以至于一些食谱网站,以为 Ritz 在大萧条时期发明了这一食谱。

参考了食事史馆的视频《满目萧然 吃饭要紧——美国大萧条时的奇葩食物》,以及食来话长的《大萧条时期人们的求生食谱大公开,如何以简陋食材创造生存奇迹!【食来话长】》。

#考据
漫画『サイコ×パスト 猟奇殺人潜入捜査』(猎奇杀人)中的原型案件(下期)

开头首先是 NSFW 内容警告,虽然只是文字,但也可能引发焦虑等坏心情。第四起案件,行凶者是前自卫队,通过枪支谋杀了祝波島上的 41 位村民,算是「屠村」。重点是凶手将尸体肢解,做成了巨大的肉球。

先说屠村吧,类似的事件应该只有都井睦雄犯下的「津山事件」。有位村民因不明原因的恨意,将西加茂村的 30 人杀害,最终自杀。这个事件也被作为游戏《零~红蝶~》以及《死魂曲》的原型。

然后是肉球,这个确实没有现实原型,大概说明还没有人类病态到这种地步吧。不过描述上有些类似于《レイジングループ》(人狼村之谜)中的尸体处理方式。

第五起案件,被害者在事件发生前被恐吓,甚至有与警察商量对策。事件发生后遗体被肢解,残肢散落在房间各处,但缺乏决定性证据,所以成为了未解决事件(悬案)。粗略查看了日语维基的 一家殺傷事件(灭门案)类别,没能查到相似的案件,应该单纯是作者虚构的吧。

说起来,这部漫画的标题也有意思。「サイコ×パスト」即 psycho past(过去心理),这也与知名动画《心理测量者》(PSYCHO-PASS)的读音只差一点。

根据目前的剧情,gledos 预测应该会出现「犯人连环杀手」,即专杀犯人的连环杀手。有趣的是,现实中确实有类似的案例。Pedrinho Matador 杀害了他认为社会上最坏的人,其中包括小偷、毒贩、强奸罪犯、杀人者等,共计超过 100 人。不过 Matador 被认为只是对杀人着迷,谋杀罪人只是为了合理化自己的犯罪行为,并不是什么义警。

#考据 #杂谈
漫画『サイコ×パスト 猟奇殺人潜入捜査』(猎奇杀人)中的原型案件(上期)

「Tree树哥」是哔哩哔哩 UP 主,主要制作猎奇类漫画的简单翻译及解说。其中做了本田真吾编写的『サイコ×パスト 猟奇殺人潜入捜査』(猎奇杀人)漫画,故事还是挺有趣的。

漫画讲述了通过超能力回到过去,类似 Remember 11 或《你的名字》那样,让受害者从连环杀手(或猎奇杀人者)手上逃脱的故事。特点是其中的案件,基本都有现实原型。下面会简单介绍这些原型,可能会有些 NSFW。

目前漫画进度出现了 5 起大型案件,第一起案件,是肢解被害人,并将将乳房缝到自己制作的皮衣上(可能是人皮衣)。其原型是犯下一级谋杀罪的 Wayne Adam Ford。Ford 在两年间谋杀了 4 位女性,并肢解了其中 3 人。当他自首时,口袋里还装着其中 1 人的乳房。

第二起案件,是护士杀死近 50 个病人的事件。类似的现实案例有很多,比如护士 Charles Cullen 承认犯下 40 起蓄意谋杀,手段是注射过量药物。不过漫画中的原型,应该是久保木愛弓实施的 大口病院連続点滴中毒死事件。当时有护士在输液袋掉在地上后,发现溶液开始起泡,才发现有人投毒。法院起诉的内容是谋杀 3 人,但久保木愛弓承认超过 20 人,而在事件发生的 2016年9月,医院病人死亡 48 人。

第三起案件,行凶者通过精神控制,让妻子谋杀并清理尸体。现实原型应该是松永太实施的 北九州監禁殺人事件,松永太利用妻子及其妻子家人的弱点,通过言语、电击,让被害者书写或签署罪状,人身限制等手段。让被害人被孤立,并被松永太操纵犯下罪行或者死亡。而松永太并未直接实施杀害、肢解和弃尸……

之后内容,以及对漫画的一些感想,放在下期吧。

#考据 #杂谈
敖厂长与《西游记》

提到敖厂长,让人印象最深刻的,可能是近几年的推广《大圣归来》时,做出了许多虚假宣传。亦或者为了推广「懒设计」,将 Wallpaper Engine 踩为缺乏监管的平台。不过早期的敖厂长,同样也在另一款《西游记》题材的游戏上,栽了跟头。

2013年6月17日,有人自称翻译、转载了需要翻墙才能看到视频:《带字幕!国外胖宅狂喷中国游戏!》,视频中里吐槽了《完美世界》《魔域》等游戏,并在最后提到了《斗战神》(腾讯游戏)。

2013年6月20日,腾讯新闻报导了此事,并将视频中的人,称为「喷神 JAMES」。同日,可能是腾讯的水军帐号,发布了视频《排骨屌丝逆袭暴走 狂骂国外喷神詹姆斯》。(因为发布该视频的多个帐号,基本都发布了《觉醒新世界 〈新QQ仙侠传〉新仙侠震撼上线》视频)

2013年6月22日,敖厂长发布了视频《敖厂长回击喷神詹姆斯(改)》,其中提到自己在玩《斗战神》,并且暗示 James 玩不懂是他自己的问题。(敖厂长的吐槽风格,明显学习了许多真正的「喷神 James」(AVGN),当然还有老 E 的。但为什么还要使用这种有歧义的标题?)

2013年6月24日,网易新闻发布了文章《中国游戏无史诗?西游引爆中外玩家口水大战》,其中提到敖厂长回击玩家 James。但值得注意的是,文章顶部有一行文字:「厂商特供稿,以下内容并不代表网易言论」。

那么这场闹剧就很明显了,腾讯游戏发现,或者自导自演 James 批评了自己的《斗战神》。于是付钱给游戏 KOL,以及媒体刊登相关媒体,将其作为热点来炒作,暗中推销自己旗下工作室的《斗战神》。

附言:2013年6月24日,老 E(EdmundDZhang)大概是看到敖厂长连游戏吐槽节目的鼻祖都敢骂,于是制作了视频《【坏掉的老E】老E回击喷神敖厂长》,吐槽敖厂长的抄袭与自负。

附言 2:《斗战神》的主创们,后来开发了另一款以《西游记》为主题的游戏,叫做《黑神话:悟空》。而腾讯游戏的商业推广,混淆了「喷神 James」,《斗战神》主创们应该也知情,但似乎没有做出任何回应、澄清,只是接受了挑起对立的宣传。

#游戏 #考据 | 资料来自 gledos 编写的《敖厂长侮辱喷神James和暗讽老E的事情经过》(2017年7月30日),但是年代久远,当时不会用 Markdown,所以排版相当缺乏可读性。
洒水车

洒水车 的维基百科页面上,仅关联了俄语、挪威语、简单英语和土耳其语。在排除维基百科因为失误,导致没有关联的可能性后,这意味着其他语言地区的洒水车可能很罕见。

中国广播网 有采访生活在各地的人,结果发现美国、德国并没有洒水车,日本和韩国很罕见,只有俄罗斯、墨西哥有类似的洒水车,澳大利亚虽然也有,但体积和作业区域有限,并不用于城市整体道路清洁。

那么,洒水车为什么并不普遍存在于其他地区?这个问题可能过于复杂,不妨换个简单的问题:洒水车能做什么?

在洒水车的行业标准:QC/T 54-2023 里,有给出的说法:「用于路面洒水,降尘、降温」。而在更早版本的标准里,还有 冲洗性能测试:「洗作业时,应能将混凝土路面或沥青路面上的果皮、纸屑、树叶等渣滓冲至距喷嘴 4 m 以外」。

具体给路面降温的原因,太平洋汽车的百科 认为是可以防止路面开裂,但新马泰等较热的地区,洒水车同样罕见,所以这个说法不是很令人信服。而关于除尘或抑制扬尘,如果地面蒸发量大,无法保持湿度,那么扬尘问题依旧严重。(关于除尘的部分来自《道路除尘、抑菌喷洒用水的研究》)

这么看来,也许洒水车就像是 眼保健操 一样,没有什么证据支持它的必要性。也许只是为了展示有在做事的形式主义,但它就是存在于人们的生活中,成为各自生命中的一部分。

附言:近年流行的的雾炮车(向空中喷洒水雾,能制造彩虹),有业内人士表示对城市的雾霾 几乎无效,有地方竟然还使用雾炮车来 干扰 空气质量自动监测站点,这也许就是雾炮车的最佳用途吧。

#考据 | 有用 GPT-4o 润色(link
QR 码的各种形态

QR 码 很完美,所以没有后续的替代、修订版本。但有新形态,分别是小型的「micro QR Code」;信息密度更高、能以长方形展示的「iQR Code」;具有密钥保护功能的「SQRC」;能产生数种空白区域,内嵌大图标的「FrameQR」;狭长形态的「rMQR Code」。

然而上述其他形态的 QR Code,并没有像 QR 码本身被广泛支持,许多 App 无法正常扫描。这件事也许可以从 QR 码的简史聊起:20 世纪 90 年代,零部件制造商 DENSO 的工程师:Hara Masahiro,希望能够设计一种高容量,并且能记录汉字和汉字、假名等字符的特殊条形码。

当时工厂追踪零件流行的条形码,只能记录 20 个左右的英文或数字信息,不够实用。由于泡沫经济问题,DENSO 需要新的能盈利点,所以支持 Hara Masahiro 去设计优于条形码的新型码。最终花费了 1 年的时间,完成了 QR 码的设计。

但 QR 码毕竟是新技术,向工厂一家家推销,效果还是太弱了。于是 DENSO 公开声明放弃追责,允许其他人使用专利,只要说明 QR 码是 DENSO 的注册商标就好。理论上,DENSO 能在 QR 码的传播中,获得知名度,从而贩卖 DENSO 品牌的扫描器。

不过除了日本,其他地区的软硬件使用 QR 码时,往往不会声明 DENSO 公司。自然 DENSO 推出新形态的 QR Code,即便同样允许第三方免费使用,DENSO 缺乏号召力,让其他的开发者支持新功能。

为什么持有 QR code 商标的公司没有什么号召力?这大概是日厂普遍缺乏民间社区文化导致的问题吧。如果像开源软件一样,维护一些官方开源的库,让别人少做一点工作,直接使用官方的库,也许就能推广各种新特性吧。

附言:QR 码最多能配置 30 % 的容错,也就是损坏 30 % 仍能读取。所以许多个性化的 QR 码就这样嵌入图标、头像,甚至可以作出像素艺术。

+ History of QR Code, DENSO WAVE. (参照 2024-06-23).
+ QR Code (DENSO WAVE INCORPORATED), Japan Patent Office, 2022-07-04. (参照 2024-06-23).

#考据
为什么手机相机通常是 4:3 比例?

稍早前的微型博客〈手机相册的排列方式〉里,有提到手机相册默认会使用 1:1 的比例来展示图片,是因为手机相机通常默认是使用的 4:3 的拍摄比例,切割后也不会丢失太多信息。那么手机相机为什么选择 4:3 比例?

这是因为绝大多数手机的图像传感器,均是 4:3 的比例。比如 iPhone 14 Pro 使用的 图像传感器 大小为 11.40 mm × 8.47 mm,接近 4:3。只有当 iPhone 14 Pro 拍摄 4:3 的画面时时,才能利用到所有的像素。否则会损失/裁切一部分内容。

那么手机图像传感器,为什么偏爱 4:3 的比例?这个问题并没有查到相关从业者的回答,只能暂时搁置这个问题了。

直接让手机用上 16:9 的图像传感器怎么样?16:9 传感器在现在的手机里确实很罕见,但过去曾有厂商尝试过。2013 年的 Moto X 初代,使用了 OMNIVISION(豪威)公司的 OV10810 图像传感器,该传感器就是原生 16:9 比例,所以相机默认能拍摄原生 16:9 的图像。

现在流行多摄像头,这让 16:9 的传感器也有一些优势。比如 Nokia 8.3 以及努比亚 Z60 Ultra 使用了 OV12D 作为超广角镜头的传感器。后者在录像时,会自动切换到原生 16:9 的 OV12D,优点是视角比别人更广。

不过手机相机的录像功能,即使会裁切掉一部分,默认仍会使用 16:9。这也是个有趣的问题吧。

#考据
回覧板

回覧板是日本特有文件,用来传递社区消息。中文可能会翻译为回览板、传阅板。阅读过的家庭需要签字,然后传递给下一户,最后还给居委会(町内会)。

回覧板流行自二战时期的 隣組,当时日本全国进入战争总动员状态,为了意识形态控制、互相监视等,所以诞生了隣組制度。具体是以 10 户左右组成小组,有些类似于 保甲制度

而隣組需要收集人数并分发食物、衣物等生活物品(因为进入了战时配给制度,市场关闭),以及传达各种战时宣传、指示等,回覧板就很实用。

不过战争结束后,GHQ 废除了隣組。隣組的上级组织居委会,就承担了回覧板的分发与回收。然而居委会是自治组织,没有被强制加入的情况,有地方的住户仅有 50.2 % 加入了居委会。所以没有加入居委会的住户,也就没有回覧板了。

#考据
为什么 CPU 插槽各品牌不同?

在 V2EX 看到发现主板不支持新购买的 CPU 帖子,于是楼主提出疑问:「Intel 和 AMD 的 CPU 为什么接口上不兼容?

也许对于稍微了解些 PC 的人,都不会注意到这个问题。因为 CPU 接口有差异,就像键盘在左;鼠标在右一样理所当然,成为了 盲点

回顾插槽历史,1989 年的 Socket 1,到 1994 年的 Socket 7。期间 Intel 设计的插槽,大多既支持 Intel 也支持 AMD 的 CPU,之后才出现插槽分家的情况。

关于分家的细节不明,但责任应该在 Intel,因为 Intel 后续设计插槽不再授权给其他厂商使用,导致 AMD 不得不自己设计插槽。如果 Intel 当时没有试图垄断接口,也许今天大家还会共用接口吧。

#考据
为什么十六进制大多使用 0x 作为前导符

CPL 语言(1966)可能是前导符的万物起源,它支持二、八和十进制整数。其中二和八进制需要前导符:底数以及空格,比如 8 362 1000000

B 语言(1972)使用 0 作为八进制的前导符,比如 036,但移除了十六进制支持。

C 语言一开始,也延续了 B 语言的设计,没有十六进制。直到 1978 才支持十六进制,并使用了 0x 作为前导符,比如 0x12ab。由于没有设计者的备忘录,所以有人猜测 0 可能是延续 B 语言的设计,而 x 是 hex(十六进制)的缩写,因为读音类似。

所以 0x 前导符现在这么流行,主要还是 C 语言足够流行吧。比如 Intel 的汇编语言与 Modula-2,使用后导符 h,比如 FFh05A3H,这种写法就没有被其他语言吸收。(后导符也不利于人类识别)

虽然 0x 是主流,但也有一些其他常用的十六进制前导符。比如网页发扬的十六进制颜色 #66ccff这被认为 延续了开源图形化界面 X11(X Window System)的颜色写法习,而 X11 的写法源自更早的一些汇编软件,算是另一支传承吧。

附言:Unicode 也是十六进制,不过常用的 U+ 前缀,根据 Jim DeLaHunt 的考据与回忆,U+ 其实是事实标准。当时许多人使用 U+12EF 来表示 Unicode,之后 Unicode 标准才使用这种写法。

参考了 Russ Cox 和 Robert Griesemer 的考据 | #考据
蓝光光盘游戏

从 PS3 时期开始,索尼 PS 系列游戏盒装背面,都能看到 Blu-ray(蓝光)或者 Ultra HD Blu-ray 的字样。所以 PS3 ~ PS5 的游戏光盘都是蓝光光盘。

但是同样能播放蓝光影片的 Xbox One,其游戏盒装就没有任何光盘标识。容量最大为 25 GB 的 Wii U 特制光盘,同样没有标识。有人认为 Xbox One 以及 Xbox Series 均使用未认证的蓝光光盘储存游戏,其目的可能是省钱,因为蓝光标识需要授权费用。

2013 年,蓝光的授权费用是:播放器 9 美元,播放软件 2 美元(捆绑 1.5 美元),数据光盘 0.0725 美元。

也许 Xbox One 只缴纳了播放器费用,所以机器包装上有 Blu-ray。但比起能直接播放蓝光影片的 PS,需要手动安装 Blu-ray Player 软件才能播放。(这可能意味着,微软只需要为安装该软件的用户支付授权费)

所以严格的说,拥有蓝光光盘游戏的游戏机,只有索尼的 PlayStation 3、4、5。宽松的说,还有微软的 Xbox One、Series。不过尚不明确 Wii U 的特制光盘,到底是什么技术,即使是 Wii U 自制软件维基,也只表示「人们认为 Wii U 的光盘驱动器,与蓝光驱动器有一定的关系」。

附言:Xbox 使用了 XGD(Xbox Game Disk/Xbox Game Data),但这个短语并不等于 DVD、BD 这样的介质方案。XGD 仅仅是一套版权保护方案,底层还是 DVD、BD。这种更换加密/验证也许有点像之前提过的 WAPI……

灵感来自视频 【银泪杂谈】为什么现在Xbox游戏上没有蓝光标志? | #游戏 #考据
为什么 1.0 是标准视力?

视力表上的 1.0,或者 20/20、6/6 以及 5.0 都是被称为标准 视力。从设计上来看,这个数字代表人眼可识别边长 5 弧分,笔画间隔 1 弧分的字体。以常见的 标准对数视力表 来说,就是在 5 米的距离,识别边长 7.27 毫米,笔画间隔 1.454 毫米的 E。

为什么选择识别边长 5 弧分、文字笔画间隔 1 弧分作为标准视力?答案是眼科医生 Herman Snellen 这么随意设计的(可能稍微统计了一下,然后为了计算方便,就选择了)。目的应该是为了效率,毕竟早期的视力测试测到 1.0 就结束了,所以当时的视力表也就没有比 1.0 更小的测试文字。

然而过去用来评论视力一般/正常的 1.0,现在可能就是优秀视力了,因为现代人的近视率比起过去相当高,甚至东亚学生群体的视力可能一大半都达不到 1.0。

附言:视力表只能测试可识别的最小可区分的两个轮廓,不等于测试眼睛分辨率。所以视网膜屏幕,不一定都超过了人眼极限。(John Hable

附言 2:有统计的极限视力,是 20/8.9(2.25),这也近理论极限。如果视锥细胞密度、晶状体都很完美,那么最强视力可能是 20/7.1(2.8),也许这样才能看到 满盈的金星 吧。

参考了 Paulus T. V. M. de Jong 的论文 A history of visual acuity testing and optotypes

合集版本(博文) | #考据
图像比较滑块

封面 的演示短片,是图像比较滑块,其起源不太可考。不过还是能找到流行的源头:ZURB。ZURB 是网页设计公司,在开源领域也取得了不小的成就,比如响应式前端框架 foundatio

2013年6月,ZURB 在改进 无头浏览器截图工具 时,需要展示两个图像之间的视觉差异。而常规的方法不够有效(就像「找不同」游戏一样麻烦),于是 设计主管 推荐了加拿大鹅网站的 仿冒品对比页面

此页面中,用户能移动滑块,精确的比对两张图片相同位置的差异。然后 ZURB 的开发者使用 jQuery 复刻了此功能,并认为这个工具非常实用,于是在完善后开源到了 GitHub,其名为 TwentyTwenty

附言:TwentyTwenty 的含义是指视力正常,因为 20/20 是指在 20 英尺距离,看到理论正常视力的内容,也就是 1.0 的视力。(说明「找不同」游戏确实麻烦)

ggame | #考据
两种不同的数字键盘

从封面图能看到,现在流行的手机与电脑/计算器数字键盘键位,有明显差异。它们 0 的位置相似,不过其他数字颠倒排列了。

他们之间的差异,也许能从历史中找到原因。电脑数字键盘 源自加法机、收银机等计算工具,而加法机流行的键盘排列是小数在下,大数在上。这可能与机械结构设计方便有关。

手机数字键盘 是大众化的产品,阿尔方斯·查帕尼斯(人体工程学提出者)与贝尔实验室通过实验统计,认为这种排列适合市场。究其原因,可能也受到当时电话的旋转式拨号盘影响,因为拨号盘的顶部是 1。

可惜没想到,未来的电脑会成为几乎每个家庭都拥有的设备,甚至是每个人拥有的设备。结果两种数字键盘相互打架了。

附言:有人 认为电脑数字键盘的设计,受到了 本福德定律 的影响(此定律表示常见数字 1 为首位的出现的概率有 30 %),所以将 1 排列在底部方便输入。而手机号码的概率相同,不需要考虑这个问题。

附言 2:这个问题已经被 许多人 讨论过了。编写最详细的可能是 Francesco Bertelli 的《数字键盘的简史》。

附言 3:这种差异,如果能通过修改手机设置,改成电脑数字键盘的键位就好了。不过似乎没有简单的方法。

#考据
竞技游戏 5v5 的细节

许多竞技游戏都流行 5v5,最知名的有《反恐精英》和 DotA。他们似乎非常有默契,都选择了两支五人小队对抗的模式。下面是对于玩家人数一些研究:

有两位 DotA 玩家,mysticrudninMandex 表示:Warcraft III 具有 12 名玩家的上限,而 DotA 地图的 AI 可能会占用玩家的位置,所以 DotA 使用 5v5 是合理的模式。

这算是未证实的,合理消息吧。但却是错误的,因为 AI 不会占用玩家位置,否则大多数含有 AI 的地图,最大玩家数都小于 12 个玩家了。

最简单的验证,就是查查有没有人制作 6v6 版本的 DotA。结果确实有人开发了 6v6 的版本,GoD-Tony 从 v6.38b 开始,一直更新到 v6.78c,在 6v6 版本改版上坚持了 5 年。

6v6 改版的原理,那就是锦标赛的观察员/导播会占用位置,因为目的是娱乐游玩,所以 GoD-Tony 修改的 6v6 版本,在满员的情况下无法添加观察员。

附言:6v6 版本在当时似乎造成了一些 潜在分裂,不过很小就是了。

附言 2:CS 竞赛的 5v5 原因完全没有头绪,因为 CS 并没有硬性人数限制,最多 16v16 的混战服务器也很常见。有人 说以前欧洲流行在玩 6v6,而北美是 7v7。(所以欧美战队比赛是 6v7?)但是没有证据。

#游戏 #考据
 
 
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