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西康省

西康省 简称康,成立于 1939 年,撤销于 1955 年,前身是 1914 年成立的 川边特别区

康指的是 康区,是源自藏族传统文化中的一个地区,清朝征服青藏高原后,雍正帝对大藏区采取分而治之的策略,将康区分拆,以打箭炉(今康定)为界,西部归达赖喇嘛管辖,东部划归汉地。

西康省的省会最初被定于康定,不过西康建省委员会在雅安建立,并且随后建省后,在雅安停留超过一年,所以雅安也算是半个省会吧。

之后的第二次国共内战,西康省是中华民国政府最后一个完整控制的大陆省份,不过在 1950年3月 的西昌战役结束后,西康省(除昌都)就被中华人民共和国政府占领,之后 西康省) 的省会被定为雅安,不过西康省的昌都被单独划成了昌都地区),之后并入西藏自治区。

最后在 1955 年,西康省被撤销,原因不明,公开消息只能查到 撤销决议,区域有甘孜藏族自治州、雅安市、攀枝花市、凉山彝族自治州西部、阿坝藏族羌族自治州西部。

图片1:1926年(民國15年)出版的中華民國老地圖,可以看到「川边」这个地区。
图片2:亞新地學社1936年「袖珍中華全圖」西康省
图片3:中国西康省行政区划(1951-1954年)历史地图

#历史
对公司的批评

维基百科有一类条目,叫做「对公司的批评」,比如 对微软的批评对谷歌的批评对亚马逊的批评,上面写满了这些公司的黑料,比如垄断、逃税、侵犯隐私、审查还有劳工待遇问题等等。

可以说,如果某个公司没有这个条目,那就没法成为巨型公司,不过真的有一个巨型公司没有此条目,那就是苹果公司,准确地说是现在没有,因为今年 2023 年初,有人将 对苹果的批评 条目拆解成了「中立」的 苹果对环境的影响苹果的营销苹果供应链

但是 拆解者 没有足够的时间维护,导致了政府监视审查的相关内容直接消失,并且将对苹果的批评重定向到了苹果公司主页,只会让从其他条目跳转过来的读者迷惑。

#Wikipedia
追踪信标的攻防战

AirTag 是一种 低功耗蓝牙的信标,使用蓝牙 4.0 协议,使信标能够单向广播,而不是必须配对连接后才能使用,任天堂 Switch 能够在待机时,使用无线手柄的 Home 键就能唤醒主机,也是这个原理,因为手柄会广播特定的通信。

AirTag 的技术能追溯到 2013 年,苹果公司推出了 iBeacon,一种近场定位技术方案,目的是商业上的营销,比如到达商店后自动推送优惠券,不过这样的商业模式似乎没有成为主流,所以苹果公司以此技术,加上众包 Find My 网络,制作出了 AirTag 追踪器。

众包 Find My 网络的原理是加入者的设备会扫描附近的 AirTag,如果发现就会将位置等信息上传到苹果的服务器,AirTag 的拥有者就能利用众包 Find My 网络帮助自己追踪 AirTag 的位置,这对 iPhone 数量有一些要求,如果是地广人稀,或者手机普及率太低的地区,众包 Find My 网络没有覆盖到的地方,就没有用了。

AirTag 能够寻找自己的钥匙、车辆等等,但也有人将其作为跟踪工具使用,苹果公司对此给出的 解决方法是,让 iPhone 用户知道「发现正在跟随您移动的 AirTag」,但是 Android 以及其他系统的用户就没有被苹果公司考虑到,直到 2021年12月13日 苹果公司才为 Android 用户提供了 Tracker Detect 软件。

原理是每个网络设备都有 MAC 地址,蓝牙同样如此,系统或者软件通过分析接受到的蓝牙设备的 MAC 地址,就能知晓是否有设备在跟踪自己。

但是你可能在连接 Wi-Fi 时见过「MAC 地址随机化」的提示或选项,而 AirTag 同样具有此功能,不过好在 AirTag 的 MAC 地址是会重复的,Android 上存在开源软件 AirGuard 来反追踪,但是如果追踪信标具有不重复的 MAC 地址随机的功能,那么就难以防范了,不过好在没有人有苹果公司这么巨大的众包 Find My 网络。

参考了文章:Binary Hick, Androids & AirTags. Oof.

#原理
游戏说明书

曾经说明书是游戏重要的组成部分,软盘、卡带和 CD 时代基本都是这样,比如 FC 游戏的剧情大多都是通过说明书来展示的,除此之外还有操作方法,比如《超级马力欧兄弟》的说明书里介绍了按住 B 就能加速 (B-Dash),以前玩的盗版,没有这些说明,所以玩了很久都不知道……

游戏之后纸质说明书越来越少,取而代之的是电子说明书、或者在游戏里内置说明。

原因是现在网络发达,不安装游戏的首日补丁,就会导致游玩糟糕的体验的情况也时有发生,甚至会有发售后一段时间才能正常游玩的游戏,现在不再是那个需要考虑玩家没有网络的时代了。

当然也有环保、降低成本和数字版逐渐成为玩家的首选等原因,还有一个重要的原因就是游戏的沉浸感,如果观众看电影时,需要阅读电影里没有提到的角色、背景故事,才能感受到这部电影的表达,那就太割裂了。

不过这种游戏文化一定被玩家所铭记,比如《文明2》的说明书有 195 页,真的就是一本书(联合国教科文组织标准化的建议定义 49 页以上属于书籍)。

The Banished Vault》的开发者因此以说明书作为玩法的核心部分,制作了一款资源管理类策略游戏,可以在游戏里查看,但排版没有优化,如果要更好的享受游戏,需要自己打印或者购买成品的说明书。

图 1:《超级马力欧兄弟》美版说明书
图 2:《文明2》的说明书
图 3:《The Banished Vault》电子版手册的截图,来自文章 I don't think I could survive The Banished Vault's space management without its physical manual
图 4:《The Banished Vault》纸质版手册,来源同上。

参考文章:The Slow and Silent Death of the Video Game Manual

#游戏 #历史
所见即所存

Internet Archive(后文简称 IA)是知名的网站,我最初是在某篇介绍网站历史时看到的,博主将 IA 作为探索过去网页的工具。但 IA 不是棱镜,不能轻易的抓取一切网页,那么 IA 是如何抓取网页供大家查阅呢?

IA 有自己自动化的机器 heritrix3 爬取部分重要的网站,然后是 Archive Team 这个存档网页的团队使用类似于 SETI@home 的众包集群程序,针对性的抓取网站,最后是个人用户通过 IA 提供的 Wayback Machine 保存网站。

如果没有人去做保存,那么未来的尝试搜索,也不会得到结果,所以 IA 提到了 "If You See Something, Save Something",「如果你看到了什么,保存它」。

上面的方法是对于网页还存在时,所使用的,但当网页已经失效,就需要更费力的方法了,那就是谷歌快照,通常网页失效后,还有一段时间能够使用谷歌快照检查网页痕迹,此时就能把快照给保存起来,通常会使用 Archive Today 来保存,因为 IA 不太容易保存谷歌快照。

花费了 6 小时左右,将被 记录抹煞 的外交部的部长活动页面还原了,因为 IA 有一个小问题,虽然 IA 能记录大量的网页,但是如果没有链接,那么就无法找到需要的内容,因为 IA 的网页搜索功能几乎无用。

部长活动页面:https://rentry.org/qingang
抖动的像素

在像素艺术中,「抖动」是一种常见的技巧,这是因为早期的游戏的调色板有限,甚至只有单色的屏幕,颜色之间交错,能产生平滑感。

甚至能够在 CRT 显示器或者高分辨率的 LCD 显示器下调出新的颜色,比如红色和绿色能调出黄色。知名 FC 游戏《超级马力欧兄弟》里也能看到抖动创造出的高光和阴影。

世嘉土星的半透明效果不完整,所以部分游戏是通过抖动实现的半透明,比如图中的《洛克人 X4》在世嘉土星上是不透明的网格,而 PS1 是直接的半透明效果,不过当时流行的 CRT 显示器会有一些晕染效果,实际上看起来会是半透明的效果。

这种抖动效果在现在的游戏里也能看到,比如用来表示 头发 的半透明,还有遮挡物的半透明效果,这项技术的开源实现叫做 Screen-Door Transparency

图 1:st0ven 编写的 抖动教程
图 2:单纯的红色和绿色抖动,形成的黄色。
图 3:《超级马里奥兄弟》的绿色管道截图,来自 fandom
图 4:《洛克人 X4》的截图,来自 The Sega Saturn and Transparency
图 5:《超级马力欧奥德赛》的截图,来自 Chris Wade
图 6:《CS2》的截图,来自 Ovek
图 7:Screen-Door Transparency 演示图片。

相关资料:Dithering - gametechwiki【刀哥科普】十分钟看懂世嘉土星有啥黑科技【有CC字幕】Ordered dithering - Wikipedia

#游戏 #历史 #像素艺术
游戏的纹理处理

以前的 PS1 主机,硬件对纹理处理时,没有使用现代的纹理过滤方案,比如双线性过滤,而 N64 支持双线性过滤(不完整),所以相同的游戏,在两台主机上能看到明显的差异。(图 1, 2, 3)

以现在的美学来看,可能还是 PS1 的最近邻采样比较好看,因为当今的一些复古游戏,模仿的风格往往是 PS1,而不是 N64。

之后的游戏也一直沿用双线性过滤,偶尔会有一些风格化的独立游戏,使用 xBRZ, Hqx 这样的过滤方式,直接套在屏幕上,不过这就不属于纹理处理了,而是一种后处理,真正意义上使用了其他的纹理过滤方案的大型游戏,可能是《动物森友会》。

《集合啦!动物森友会》里有 自定义设计 功能,玩家可以在 32 × 32 像素大小的画布上创作衣服、旗帜或地毯等等,虽然前作也有自定义设计,但在过去,分辨率和性能都较低,所以只需要双线性过滤即可,但 Switch 是以 1080P 分辨率为基准开发游戏,在其他材质都高清化的时候,如果衣服仍然是 32 像素的材质就太糟糕了,所以任天堂开发部门选择了其他的纹理过滤方案。

luna 比对了多种不同的纹理过滤方案,最后发现这与 xBRZ 在 4 倍的情况相同,可能说明任天堂开发者重新实现了这个算法,以绕过 xBRZ 的 GPLv3 开源协议。

备注:之所以称 N64 的双线性过滤是不完整,是因为完整的过滤器需要四个点的值,而 N64 只能使用三个点

图 1, 2, 3:Squid Boi Gaming 制作的 Megaman Legends 图形对比视频
图 4:在《集合啦!动物森友会》中,像素化的图案会被过滤得「自然」。
图 5:各种纹理过滤方案
图 6:在《集合啦!动物森友会》中重现一些线条。

#游戏 #原理 #像素艺术
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