游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
爱发电捐赠链接:https://afdian.com/a/gledos
管理员: @gledos_green
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Android「反调试」
之前简单介绍了系统的 调试功能,但毕竟获得了一些更高的权限,所以有游戏会反调试。如《蔚蓝档案》日服发现手机开启了开发者选项,可能就会无法正常游玩。启用了 ADB 的 Fortnite(堡垒之夜)玩家无法进行游戏匹配。
这算是简单的反作弊手段,但用处较小,因为有了 root 权限以及 Xposed 能轻松绕过。更正经有用的反调试,具有复杂的加固,反 hook 等功能,详情可查看「乐子人」对 NHN AppGuard 的反调试研究。
除了第三方软件,设备系统也可能想要「反调试」。比如电商平台上几百块钱的「高端」平板电脑,自称拥有 4K、高刷屏幕,旗舰处理器。店铺为了设备不被投诉,而 hook 了常见验机软件,使其显示虚假的参数。
原理是修改系统的 TextView 源码,替换验机软件读取到的值,包括安兔兔、AIDA64 和 DevCheck 等软件。而这些软件可能会在新版本添加反制措施,导致虚假参数替换失败。
于是伪劣产品还会偷梁换柱,安装任意版本的安兔兔,实际都会变成旧版。原理是修改了软件包管理器,匹配到包名,就会拦截,并安装系统指定的版本。最后两段内容来自「晨钟酱Official」的视频《山寨机如何伪造配置?逆向源码后我直呼离谱!》。
#原理
之前简单介绍了系统的 调试功能,但毕竟获得了一些更高的权限,所以有游戏会反调试。如《蔚蓝档案》日服发现手机开启了开发者选项,可能就会无法正常游玩。启用了 ADB 的 Fortnite(堡垒之夜)玩家无法进行游戏匹配。
这算是简单的反作弊手段,但用处较小,因为有了 root 权限以及 Xposed 能轻松绕过。更正经有用的反调试,具有复杂的加固,反 hook 等功能,详情可查看「乐子人」对 NHN AppGuard 的反调试研究。
除了第三方软件,设备系统也可能想要「反调试」。比如电商平台上几百块钱的「高端」平板电脑,自称拥有 4K、高刷屏幕,旗舰处理器。店铺为了设备不被投诉,而 hook 了常见验机软件,使其显示虚假的参数。
原理是修改系统的 TextView 源码,替换验机软件读取到的值,包括安兔兔、AIDA64 和 DevCheck 等软件。而这些软件可能会在新版本添加反制措施,导致虚假参数替换失败。
于是伪劣产品还会偷梁换柱,安装任意版本的安兔兔,实际都会变成旧版。原理是修改了软件包管理器,匹配到包名,就会拦截,并安装系统指定的版本。最后两段内容来自「晨钟酱Official」的视频《山寨机如何伪造配置?逆向源码后我直呼离谱!》。
#原理
被虚假宣传的轮询率
鼠标、键盘、手柄以及触摸屏,这些输入设备基本都是轮询机制。即输入设备向系统表示,自己每秒会更新多少次状态。当轮询率/回报率为 1000 Hz,那么设备每秒会发送 1000 次状态给系统。
以上描述,仅能知晓轮询率表示的是轮询密度,跟延迟的关系只是间接的。但有北通混淆了概念,用「4000 Hz 超高轮询率、0.25 毫秒的超低延迟」的表述,让人误以为手柄的延迟真的如此之低。
有人在使用手柄延迟测试工具 GPDL,亲自测试了这款手柄。虽然受限于测试方法,仅测试了有 1000 Hz 与 2000 Hz,但还是发现 20 毫秒的平均延迟,固件更新后才稍微好了一些,在 10 毫秒左右。
而知名的 Sony DualSense 只有 11.99 毫秒的平均延迟,并且超频后延迟更低。125 Hz 的 Xbox Series Controller 更是低至 5.77 毫秒的平均延迟。不过任天堂 Joy-Con 的轮询率是变化的,在 65 到 125 Hz 之间,平均延迟为 15 毫秒。
所以轮询率基本上没法表明延迟情况,这在其它输入设备上也是如此,如手机触摸屏。现在游戏手机会宣传触控采样率,红魔更是宣传了 480 Hz 的采样率,然而这是插值升上去的,与其它高端手机的实际全链路延迟,没有明显区别。(该测试来自 极客湾)
附言:霍尔摇杆的延迟有些复杂,可能是防抖算法较复杂,一些小厂的霍尔摇杆,在部分情况下,延迟能高达 30 毫秒。这是 60 FPS 游戏两帧左右的时间,对玩家会有较大影响。
#游戏 #原理
鼠标、键盘、手柄以及触摸屏,这些输入设备基本都是轮询机制。即输入设备向系统表示,自己每秒会更新多少次状态。当轮询率/回报率为 1000 Hz,那么设备每秒会发送 1000 次状态给系统。
以上描述,仅能知晓轮询率表示的是轮询密度,跟延迟的关系只是间接的。但有北通混淆了概念,用「4000 Hz 超高轮询率、0.25 毫秒的超低延迟」的表述,让人误以为手柄的延迟真的如此之低。
有人在使用手柄延迟测试工具 GPDL,亲自测试了这款手柄。虽然受限于测试方法,仅测试了有 1000 Hz 与 2000 Hz,但还是发现 20 毫秒的平均延迟,固件更新后才稍微好了一些,在 10 毫秒左右。
而知名的 Sony DualSense 只有 11.99 毫秒的平均延迟,并且超频后延迟更低。125 Hz 的 Xbox Series Controller 更是低至 5.77 毫秒的平均延迟。不过任天堂 Joy-Con 的轮询率是变化的,在 65 到 125 Hz 之间,平均延迟为 15 毫秒。
所以轮询率基本上没法表明延迟情况,这在其它输入设备上也是如此,如手机触摸屏。现在游戏手机会宣传触控采样率,红魔更是宣传了 480 Hz 的采样率,然而这是插值升上去的,与其它高端手机的实际全链路延迟,没有明显区别。(该测试来自 极客湾)
附言:霍尔摇杆的延迟有些复杂,可能是防抖算法较复杂,一些小厂的霍尔摇杆,在部分情况下,延迟能高达 30 毫秒。这是 60 FPS 游戏两帧左右的时间,对玩家会有较大影响。
#游戏 #原理
开源无处不在,但伪开源也是如此。首先是 Google 的 Chrome 与 Android,其实开源的版本是 Chromium 以及 AOSP。后者移除了专有组件,但也缺少许多功能,类似于毛坯房。所以开发者如果要二次开发到合适的水平,那么要投入的成本并不低。
但毕竟 Chromium/AOSP + 专有软件 = Chrome/Android,所以称呼 Chrome 与 Android 是开源软件,也不是全错。只是对于大型语言模型(LLM)来说,伪开源的情况就很常见了。
2020 年 OpenAI 发布首个 LLM GPT-3 后,学界花了一些时间来做开源的 LLM。随后开源了 GPT-NEOX-20B,该 LLM 模型及其代码使用了 Apache 2.0 许可证,并且给出了全部 825 GiB 数据集。
所以 GPT-NEOX-20B 能够被第三方重新训练出来,可以复现,那么完美符合 开源倡议(OSI)对开源的定义。然而之后 Meta AI 就不是这样了,Meta 的 Llama 自称是开源模型,但并未分享数据集、相关代码,还对使用有限制。
LLM 开放性研究的学者,对 Llama 给出了仅次于 ChatGPT 的封闭评价(封面图)。OSI 也对 Meta 自称开源的非常不满,所以数月前,OSI 决定编写 AI 开源定义,尝试在 Meta 完全污染 AI 开源之前,定义 AI 开源。
2024年10月,AI 开源终于有了 The Open Source AI Definition(开源 AI 定义)。该定义要求开源的 AI 模型、AI 权重,必须包括用于得出这些参数的数据信息和代码。希望之后的 LLM,都能遵守这个规范吧,不要像 Meta 一样为了营销,而随意污染词语。
#原理
Smooth Motion
NVIDIA 提高帧数的功能 DLSS,属于单独训练模型,所以支持的游戏有限,如今仅 不到 400 个。对于主要玩知名大作的玩家而言,性价比不错。但也有许多玩家和游戏,无法使用到 DLSS 功能。这让 NVIDIA 的 DLSS 功能,无法彻底杀死对手。
不过就在昨天,NVIDIA 突然为 RTX 50 系列发布了 Smooth Motion 功能。该功能被暗示为 DLSS 的替补,原文是「对于未支持 DLSS 帧生成功能的游戏,NVIDIA Smooth Motion 为增强 GeForce RTX 50 系列 GPU 的体验提供了新选项。」
「该技术的原理是在两帧之间插入由 AI 推理而生成的帧」「通常可将帧率提高一倍」,跟 AMD 的 AFMF 功能似乎相同。这种在两帧间插入一帧 AI 帧的情况,是否会带来明显延迟,还有待测试。但适用范围,可比 DLSS 广多了。
SM 支持任意 DirectX 11、12 的游戏,常见的现代游戏基本都支持。只是目前启用 SM 需要在 NVIDIA App 里设置,部分游戏可能无法直接设置。
SM 理论上会增加延迟,因为需要显卡读取到第 2 帧,才能输出 AI 制作的 1.5 帧,那么应该会带来一帧的延迟。尚不明确 NVIDIA 会如何解决这一问题,也许即将面世的,类似于 VR 的重投影技术 的 Reflex 2 能够缓解。
#原理 #技术 #游戏
NVIDIA 提高帧数的功能 DLSS,属于单独训练模型,所以支持的游戏有限,如今仅 不到 400 个。对于主要玩知名大作的玩家而言,性价比不错。但也有许多玩家和游戏,无法使用到 DLSS 功能。这让 NVIDIA 的 DLSS 功能,无法彻底杀死对手。
不过就在昨天,NVIDIA 突然为 RTX 50 系列发布了 Smooth Motion 功能。该功能被暗示为 DLSS 的替补,原文是「对于未支持 DLSS 帧生成功能的游戏,NVIDIA Smooth Motion 为增强 GeForce RTX 50 系列 GPU 的体验提供了新选项。」
「该技术的原理是在两帧之间插入由 AI 推理而生成的帧」「通常可将帧率提高一倍」,跟 AMD 的 AFMF 功能似乎相同。这种在两帧间插入一帧 AI 帧的情况,是否会带来明显延迟,还有待测试。但适用范围,可比 DLSS 广多了。
SM 支持任意 DirectX 11、12 的游戏,常见的现代游戏基本都支持。只是目前启用 SM 需要在 NVIDIA App 里设置,部分游戏可能无法直接设置。
SM 理论上会增加延迟,因为需要显卡读取到第 2 帧,才能输出 AI 制作的 1.5 帧,那么应该会带来一帧的延迟。尚不明确 NVIDIA 会如何解决这一问题,也许即将面世的,类似于 VR 的重投影技术 的 Reflex 2 能够缓解。
#原理 #技术 #游戏
保险公司也会买保险吗?
给房屋买保险,能在盗窃、火灾、风害等情况提供保障。但是如果发生大规模的火灾、风害,保险公司需要理赔的资金超过了保费,那么该怎么办?
对此,保险公司发明了 insurance-linked security(保险连结型证券,ILS)。这是将高风险、低概率的,可能导致破产的事件,与其它投资组合销售,将风险转移出去。这属于 再保险,即给保险公司上保险。
常见的 ILS 有 巨灾债券,这是在 1992 年的安德鲁飓风发生后,所创建的债券。投资者购买后会等待平均 3 年,如果期间没有能触发「违约」的灾害,那么投资者就能获取丰厚的报酬,反之其本金会损失。
也有 极端死亡债券,当死亡率远高于自然死亡率时,人身意外保险可能就无法完成赔付。极端死亡债券就是应对这一情况的工具,只要期间没有发生战争、疫情等带来重大伤亡,那么投资者就能获利。
现在科学发展挺快,也许突然就会发现新的药、治疗手段,能大幅延长人类寿命。但这也让提供养老保险的保险公司,充满了风险。所以保险公司将长寿风险做成了产品,叫做 longevity swap,原理跟上述债券相同。
这是很有趣的工具,作家 Michael Lewis,将此称作「大自然的赌场」。不过曾有人雇佣了,能精确预测飓风季节的海洋学家团队,以此计算出是否能买巨灾债券,从而试图赚钱。
#原理
给房屋买保险,能在盗窃、火灾、风害等情况提供保障。但是如果发生大规模的火灾、风害,保险公司需要理赔的资金超过了保费,那么该怎么办?
对此,保险公司发明了 insurance-linked security(保险连结型证券,ILS)。这是将高风险、低概率的,可能导致破产的事件,与其它投资组合销售,将风险转移出去。这属于 再保险,即给保险公司上保险。
常见的 ILS 有 巨灾债券,这是在 1992 年的安德鲁飓风发生后,所创建的债券。投资者购买后会等待平均 3 年,如果期间没有能触发「违约」的灾害,那么投资者就能获取丰厚的报酬,反之其本金会损失。
也有 极端死亡债券,当死亡率远高于自然死亡率时,人身意外保险可能就无法完成赔付。极端死亡债券就是应对这一情况的工具,只要期间没有发生战争、疫情等带来重大伤亡,那么投资者就能获利。
现在科学发展挺快,也许突然就会发现新的药、治疗手段,能大幅延长人类寿命。但这也让提供养老保险的保险公司,充满了风险。所以保险公司将长寿风险做成了产品,叫做 longevity swap,原理跟上述债券相同。
这是很有趣的工具,作家 Michael Lewis,将此称作「大自然的赌场」。不过曾有人雇佣了,能精确预测飓风季节的海洋学家团队,以此计算出是否能买巨灾债券,从而试图赚钱。
#原理
婚礼上的音乐授权问题
在公共场所中,进行音乐表演需要取得授权。比如在美国需要取得 ASCAP(美国作曲家、作家和发行商协会)的授权,才能安全的在公共场所播放 ASCAP 成员的音乐。公共场所包括商店、餐厅、广播电台和视频网站等地。
ASCAP 有试图作恶,比如在 2009 年,ASCAP 试图对手机铃声提出版权声明,向铃声个性化服务的运营商再次收钱,即便运营商已经向音乐发行商支付了版税。ASCAP 的理由是输构铃声副本涉及有偿公共表演,好在最后,法院认为 手机铃声可以免除侵犯版权责任,运营商也不承担相关版权责任,才没让铃声被垄断。
但好在大多数地区,婚礼应该都是免版税的,比如在 美国、英国 的私人演出、家庭性质的活动是是免版税的,大概满足私人场所、邀请制、不能从中获利就好(红包危)。印度 也有类似的法律,工商部表示所有与宗教和婚姻相关的活动免征版权费。不过有公司欺负别人不懂法,用版税为借口去婚礼现场勒索……
日本 的情况比较特别,聘请拍摄婚礼视频的工作人员,被认为商业行为。有婚礼公司甚至因此被版权方起诉,所以个人需要向 JASRAC、RIAJ,或公司向 ISUM 获取在视频中使用音乐的许可。每首歌曲的费用大概 1000 日元左右,手续不算简单,还是直接用 CC0 的音乐方便。
台湾的司法解释比较特别,2010 年时,的经济部智慧财产局认为店家提供音乐须取得授权。但在 2020 年补充到,只要婚庆公司不提供音乐,只借用音箱器材,由婚礼主人准备音乐,那么就不算公开演出。
#考据 #原理
在公共场所中,进行音乐表演需要取得授权。比如在美国需要取得 ASCAP(美国作曲家、作家和发行商协会)的授权,才能安全的在公共场所播放 ASCAP 成员的音乐。公共场所包括商店、餐厅、广播电台和视频网站等地。
ASCAP 有试图作恶,比如在 2009 年,ASCAP 试图对手机铃声提出版权声明,向铃声个性化服务的运营商再次收钱,即便运营商已经向音乐发行商支付了版税。ASCAP 的理由是输构铃声副本涉及有偿公共表演,好在最后,法院认为 手机铃声可以免除侵犯版权责任,运营商也不承担相关版权责任,才没让铃声被垄断。
但好在大多数地区,婚礼应该都是免版税的,比如在 美国、英国 的私人演出、家庭性质的活动是是免版税的,大概满足私人场所、邀请制、不能从中获利就好(红包危)。印度 也有类似的法律,工商部表示所有与宗教和婚姻相关的活动免征版权费。不过有公司欺负别人不懂法,用版税为借口去婚礼现场勒索……
日本 的情况比较特别,聘请拍摄婚礼视频的工作人员,被认为商业行为。有婚礼公司甚至因此被版权方起诉,所以个人需要向 JASRAC、RIAJ,或公司向 ISUM 获取在视频中使用音乐的许可。每首歌曲的费用大概 1000 日元左右,手续不算简单,还是直接用 CC0 的音乐方便。
台湾的司法解释比较特别,2010 年时,的经济部智慧财产局认为店家提供音乐须取得授权。但在 2020 年补充到,只要婚庆公司不提供音乐,只借用音箱器材,由婚礼主人准备音乐,那么就不算公开演出。
#考据 #原理
网页的内容锚点
说起 HTML 网页的锚点,通常是网站软件自动为子标题添加 id,比如〈简介〉章节的 HTML 源码是
但这种锚点显然不够用,Chrome 对此给出了解决方案,只要选中一段文字,然后右键选择「复制指向突出显示的内容的链接」功能,就能创建一条「内容锚点」链接。比如:
可以看到
目前该定位功能,已被全部主流浏览器所支持。但右键菜单里的复制「内容锚点」链接选项,最初仅在 Chrome,及其 Chromium 存在。好在最近 Safari 18.2 添加了该功能,目前就差 Firefox 了。
虽然 Firefox 没有相关计划,但也有方法。比如 Link to Text Fragment 扩展支持各大浏览器,它会在右键菜单里添加个选项,应该跟原生实现差不多。也可以用 Daniel Jalkut 制作的小书签来实现,虽然功能不全。因为如果选中的内容,在网页里出现过多次,那么会添加一些用来参照的上下文,让浏览器确定究竟在什么位置。
附言:内容锚点其实跟搜索功能,即 Ctrl + F 键呼出的搜索栏很相似,都需要页面能一次性加载完。但如果网页弄了什么异步加载、Canvas 等复杂操作,比如 Reddit、Microsoft Excel 网页版等,那么锚点与搜索可能就不会生效了。
#原理
说起 HTML 网页的锚点,通常是网站软件自动为子标题添加 id,比如〈简介〉章节的 HTML 源码是
<h2 id="简介">简介</h2>
,那么创建个值为 #简介
的链接,进入或点击后就能跳转到〈简介〉章节。但这种锚点显然不够用,Chrome 对此给出了解决方案,只要选中一段文字,然后右键选择「复制指向突出显示的内容的链接」功能,就能创建一条「内容锚点」链接。比如:
https://example.com/#:~:text=内容
。可以看到
#:~:text=内容
这段有些复杂的内容,其中的 :~:
表示「片段指令」,用来提示浏览器需要执行指令,而不是定位到 :~:
开头的 id。然后 text=
及其后面的值,表示需要定位的文字。(细节可以查看 MDN 的 text fragments 页面)目前该定位功能,已被全部主流浏览器所支持。但右键菜单里的复制「内容锚点」链接选项,最初仅在 Chrome,及其 Chromium 存在。好在最近 Safari 18.2 添加了该功能,目前就差 Firefox 了。
虽然 Firefox 没有相关计划,但也有方法。比如 Link to Text Fragment 扩展支持各大浏览器,它会在右键菜单里添加个选项,应该跟原生实现差不多。也可以用 Daniel Jalkut 制作的小书签来实现,虽然功能不全。因为如果选中的内容,在网页里出现过多次,那么会添加一些用来参照的上下文,让浏览器确定究竟在什么位置。
附言:内容锚点其实跟搜索功能,即 Ctrl + F 键呼出的搜索栏很相似,都需要页面能一次性加载完。但如果网页弄了什么异步加载、Canvas 等复杂操作,比如 Reddit、Microsoft Excel 网页版等,那么锚点与搜索可能就不会生效了。
#原理
默示担保/默示保证(implied warranty)
在 Solidot 看新闻时,看到了陌生的法律概念。内容是英特尔因为 13、14 代酷睿 CPU 的缺陷,导致被用户起诉。起诉书上的罪名是欺诈罪、违反默示保证(implied warranty),以及违反了纽约的普通商法。
前后罪名都是各地通用的,但中间的默示担保,还没有听说过。维基百科里说默示担保是合同法的默示协议,即便商品交易(合同)中没有明确规定:货物无缺陷,也要按照货物符合行业标准,达到平均质量和能正常使用的要求。
很像保修书?没错,这个词语去掉默示(implied),剩下的就是保修单(warranty)。那么商品里附带的保修单,就是明示担保(express warranty)
不过用户起诉英特尔时,使用了违反默示保证的罪名,那么可能是保修单里的内容滴水不漏,只能试试更底层的默示担保吧。另外二手商品通常不受默示担保的保护,至少不是让转手的买家承担,而是让原始厂家承担。
附言:默示担保适用于美国(各州可能有差异)、英国、澳大利亚,以及国际销售法。其他地区可能没有,亦或者不叫这个名字。
#原理
在 Solidot 看新闻时,看到了陌生的法律概念。内容是英特尔因为 13、14 代酷睿 CPU 的缺陷,导致被用户起诉。起诉书上的罪名是欺诈罪、违反默示保证(implied warranty),以及违反了纽约的普通商法。
前后罪名都是各地通用的,但中间的默示担保,还没有听说过。维基百科里说默示担保是合同法的默示协议,即便商品交易(合同)中没有明确规定:货物无缺陷,也要按照货物符合行业标准,达到平均质量和能正常使用的要求。
很像保修书?没错,这个词语去掉默示(implied),剩下的就是保修单(warranty)。那么商品里附带的保修单,就是明示担保(express warranty)
不过用户起诉英特尔时,使用了违反默示保证的罪名,那么可能是保修单里的内容滴水不漏,只能试试更底层的默示担保吧。另外二手商品通常不受默示担保的保护,至少不是让转手的买家承担,而是让原始厂家承担。
附言:默示担保适用于美国(各州可能有差异)、英国、澳大利亚,以及国际销售法。其他地区可能没有,亦或者不叫这个名字。
#原理
beatswap 音乐
在哔哩哔哩听到了音乐《Unwelcome School,但是第二拍和第四拍反过来》,是很有趣的二创作品,作者将四拍每小节的音乐,每小节的 1 2 3 4 交换为了 1 4 3 2。于是音乐产生了奇妙的变化,虽然风格相同,但内容确实发生了有趣的变化。
经过简单的搜索,猜测这种交换 2 4 拍的起源自 Adam Emond,Emond 在 2018年11月20日 上传到 YouTube 的 "happy but beats 2 and 4 are swapped"。音乐将《神偷奶爸2》的 4/4 拍的插曲 happy,每小节交换了第 2 与 第 4 拍,至今获得了 460 万播放量。
Emond 之前就不断尝试对音乐的拍子,进行各种调整,比如 "darude sandstorm but every other beat is missing" 间隔了一个拍子(即移除第偶数拍)。间隔拍子在视频简介中,用
这种对拍子进行调整的作品,早期应该是用音频编辑工具,比如用 Audacity 来人力剪辑,但这肯定会相当麻烦。之后也的确出现了开源软件 wayspurrchen/beatswap,在 2020年1月 发布,但功能不够智能,需要用户手动输入拍子长度。
稍后出现的 The Beat Machine,才是完美的 beatswap 音乐生成器。该开源软件主要由 dhsavell 和 branchpanic 制作,有 shell 和网页两个界面,并提供了在线实例。功能上十分强大,能对拍子进行交换、消除、重复等操作,并接入了拍子检测器 madmom,自动分析音乐的拍子。
附言:使用 The Beat Machine 制作了个 beatswap 版本的 8bit Unwelcome School,还是挺有感觉的。
附言 2:为了防止说错关于乐理的词语,临时补了一下「三分钟音乐社」制作的《零基础自学音乐学乐理合集》。
#音乐 #原理
在哔哩哔哩听到了音乐《Unwelcome School,但是第二拍和第四拍反过来》,是很有趣的二创作品,作者将四拍每小节的音乐,每小节的 1 2 3 4 交换为了 1 4 3 2。于是音乐产生了奇妙的变化,虽然风格相同,但内容确实发生了有趣的变化。
经过简单的搜索,猜测这种交换 2 4 拍的起源自 Adam Emond,Emond 在 2018年11月20日 上传到 YouTube 的 "happy but beats 2 and 4 are swapped"。音乐将《神偷奶爸2》的 4/4 拍的插曲 happy,每小节交换了第 2 与 第 4 拍,至今获得了 460 万播放量。
Emond 之前就不断尝试对音乐的拍子,进行各种调整,比如 "darude sandstorm but every other beat is missing" 间隔了一个拍子(即移除第偶数拍)。间隔拍子在视频简介中,用
#everyotherbeat
标签表示,之前的交换是 #beatswap
。在 YouTube 搜索这些标签,能找到许多同类作品。(不过 Emond 不是最早研究间隔拍子的二创作者)这种对拍子进行调整的作品,早期应该是用音频编辑工具,比如用 Audacity 来人力剪辑,但这肯定会相当麻烦。之后也的确出现了开源软件 wayspurrchen/beatswap,在 2020年1月 发布,但功能不够智能,需要用户手动输入拍子长度。
稍后出现的 The Beat Machine,才是完美的 beatswap 音乐生成器。该开源软件主要由 dhsavell 和 branchpanic 制作,有 shell 和网页两个界面,并提供了在线实例。功能上十分强大,能对拍子进行交换、消除、重复等操作,并接入了拍子检测器 madmom,自动分析音乐的拍子。
附言:使用 The Beat Machine 制作了个 beatswap 版本的 8bit Unwelcome School,还是挺有感觉的。
附言 2:为了防止说错关于乐理的词语,临时补了一下「三分钟音乐社」制作的《零基础自学音乐学乐理合集》。
#音乐 #原理
1 % Low
电脑硬件性能测试的游戏测试中,最常用的指标是 FPS(每秒帧数/帧率),但近年来出现了同等重要,甚至更重要的「1 % Low」。
游戏测试中的 1 % Low,源自于 Scott Wasson 在 2011 年的设想。Wasson 认为每秒帧数难以说明游戏流畅度,因为卡顿也会被平均值拉高,导致无法记录到这部分数据。然后想到用 百分位数(percentile)来解决这个问题。
百分位数常被用于服务器、网络上,比如 cloudflare 的测速页面 的延迟测量项目中,能看到 25th 和 75th percentile,代表延迟测试结果按从小到大排列后,位于 25 % 和 75 % 的位置。(50th 百分位数既是中位数)
Wasson 应该受服务器经验启发,所以想到了取 99th percentile 的每秒帧数方法。这为 1 % Low 指标留下了理论,之后在 2014年5月27日 左右,游戏玩家媒体 GamersNexus 在《看门狗》的测试 中,引入了新的测试指标。那就是 1 % Low time FPS。
附言:关于为什么游戏测试的指标里,不流行最低 FPS,其原因应该是游戏的特性,比如加载、保存、打开菜单等少量情况中,每秒帧数会降低许多,但通常对玩法没有影响。所以最低 FPS 这个指标并不适合许多游戏。(GBA 模拟器可能适合,因为这类早期游戏机的帧速是恒定的)
附言 2:1 % low average 是取前 1 % 低帧率数量的平均值,而 1 % low integral 是前 1 % 低帧率时间的平均值。造成两种算法共用一个名字的原因,可能是 GamersNexus 在其他的测试中,没有说清楚自己的算法,导致有评测者的算法产生了偏差。常见的 Afterburner(俗称小飞机),其算法是 integral,但游戏内置的性能测试往往是 average,所以在对比时需要注意。
参考了 NGA 的帖子:《聊聊1% low帧、掉帧、卡顿、帧数高但不流畅、不跟手这些概念》,也有用 GPT 稍微润色。
#原理 #游戏
电脑硬件性能测试的游戏测试中,最常用的指标是 FPS(每秒帧数/帧率),但近年来出现了同等重要,甚至更重要的「1 % Low」。
游戏测试中的 1 % Low,源自于 Scott Wasson 在 2011 年的设想。Wasson 认为每秒帧数难以说明游戏流畅度,因为卡顿也会被平均值拉高,导致无法记录到这部分数据。然后想到用 百分位数(percentile)来解决这个问题。
百分位数常被用于服务器、网络上,比如 cloudflare 的测速页面 的延迟测量项目中,能看到 25th 和 75th percentile,代表延迟测试结果按从小到大排列后,位于 25 % 和 75 % 的位置。(50th 百分位数既是中位数)
Wasson 应该受服务器经验启发,所以想到了取 99th percentile 的每秒帧数方法。这为 1 % Low 指标留下了理论,之后在 2014年5月27日 左右,游戏玩家媒体 GamersNexus 在《看门狗》的测试 中,引入了新的测试指标。那就是 1 % Low time FPS。
附言:关于为什么游戏测试的指标里,不流行最低 FPS,其原因应该是游戏的特性,比如加载、保存、打开菜单等少量情况中,每秒帧数会降低许多,但通常对玩法没有影响。所以最低 FPS 这个指标并不适合许多游戏。(GBA 模拟器可能适合,因为这类早期游戏机的帧速是恒定的)
附言 2:1 % low average 是取前 1 % 低帧率数量的平均值,而 1 % low integral 是前 1 % 低帧率时间的平均值。造成两种算法共用一个名字的原因,可能是 GamersNexus 在其他的测试中,没有说清楚自己的算法,导致有评测者的算法产生了偏差。常见的 Afterburner(俗称小飞机),其算法是 integral,但游戏内置的性能测试往往是 average,所以在对比时需要注意。
参考了 NGA 的帖子:《聊聊1% low帧、掉帧、卡顿、帧数高但不流畅、不跟手这些概念》,也有用 GPT 稍微润色。
#原理 #游戏
Skyblock 的商标问题
上一期提到了 Noobcrew 创建的 Skyblock,诞生于 2011 年,被认为是最早的空岛生存。Skyblock。在英文世界,等同于中文的「空岛生存」,而 Skyisland 的用法反而很少,往往指代较大的空岛地图。
时间来到 2019 年,Minecraft 基岩版的「市场」功能里,出现了以 Skyblock 命名的收费地图或模组,甚至以 Original(原始)命名。这让空岛玩法和名词的设计者 Noobcrew,感到自己的设计被市场上的「山寨」地图、模组所侵权。
所以 Noobcrew 将 Skyblock 申请为了美国商标,并对请求删除市场上名为 Skyblock 的内容。但微软版权部门始终忽略此要求,并与多家公司对 Skyblock 商标提出异议。这让 Noobcrew 花费了许多时间处理法律事务。
这种 IP、商标与产品名挂钩的情况,也情况类似于 ugg boots(ugg 靴)。它在中文叫做雪地靴,是软软的卡其色靴子,数年前流行过一段时间。但 ugg 是什么?没人知道,也不重要。只是最初生产 ugg boots 的公司,将公司名也改成了 UGG,试图将让 ugg boots 注册为商标,建立唯一性。
游戏玩法、亦或者设计,很难被法律保护唯一性,除非像一些大公司,会申请大量专利。但合适的名称就能申请商标,从而获得唯一性保护,只要能证明这个名称并非通用术语。
但 Skyblock 已经流行了近 10 年,谈起「空岛生存」或者类似的玩法,就会使用 Skyblock 一词。这时创造者才申请商标,确实可能无法拥有这个商标吧。
附言 1:与其他的游戏相比,空岛生存算是接近 mod 的存在,因为建立了新的玩法规则,并有庞大的玩家社区。也许在其他的平行宇宙中,会成为像 CS、Dota 和 DayZ 等 mod 那样,获得「转正」的机会。
附言 2:Noobcrew 之后花费了许多力气,才在市场上架了自己的 Skyblock 地图(需要找到原意挂靠发布地图的团队,因为 Minecraft 基岩版市场不接受个人开发者)。但在市场上搜索 Skyblock,第一页里都看不到……
#游戏 #原理 #minecraft
上一期提到了 Noobcrew 创建的 Skyblock,诞生于 2011 年,被认为是最早的空岛生存。Skyblock。在英文世界,等同于中文的「空岛生存」,而 Skyisland 的用法反而很少,往往指代较大的空岛地图。
时间来到 2019 年,Minecraft 基岩版的「市场」功能里,出现了以 Skyblock 命名的收费地图或模组,甚至以 Original(原始)命名。这让空岛玩法和名词的设计者 Noobcrew,感到自己的设计被市场上的「山寨」地图、模组所侵权。
所以 Noobcrew 将 Skyblock 申请为了美国商标,并对请求删除市场上名为 Skyblock 的内容。但微软版权部门始终忽略此要求,并与多家公司对 Skyblock 商标提出异议。这让 Noobcrew 花费了许多时间处理法律事务。
这种 IP、商标与产品名挂钩的情况,也情况类似于 ugg boots(ugg 靴)。它在中文叫做雪地靴,是软软的卡其色靴子,数年前流行过一段时间。但 ugg 是什么?没人知道,也不重要。只是最初生产 ugg boots 的公司,将公司名也改成了 UGG,试图将让 ugg boots 注册为商标,建立唯一性。
游戏玩法、亦或者设计,很难被法律保护唯一性,除非像一些大公司,会申请大量专利。但合适的名称就能申请商标,从而获得唯一性保护,只要能证明这个名称并非通用术语。
但 Skyblock 已经流行了近 10 年,谈起「空岛生存」或者类似的玩法,就会使用 Skyblock 一词。这时创造者才申请商标,确实可能无法拥有这个商标吧。
附言 1:与其他的游戏相比,空岛生存算是接近 mod 的存在,因为建立了新的玩法规则,并有庞大的玩家社区。也许在其他的平行宇宙中,会成为像 CS、Dota 和 DayZ 等 mod 那样,获得「转正」的机会。
附言 2:Noobcrew 之后花费了许多力气,才在市场上架了自己的 Skyblock 地图(需要找到原意挂靠发布地图的团队,因为 Minecraft 基岩版市场不接受个人开发者)。但在市场上搜索 Skyblock,第一页里都看不到……
#游戏 #原理 #minecraft
微波炉与金属
在微波炉使用手册中,会提到禁止使用金属器皿。比如 松下 NN-GF361M 在说明书 中提醒「用微波炉进行烹调时,切勿放入金属物体,包括金属容器、金属装饰的碟盘或任何金属类的装饰品等。」
但微波炉真的不能放入任何金属制品吗?比如有的锅盖,大部分由玻璃组成,只是边缘有用少量金属来包裹。如果这样的锅盖可以使用,就能省些钱,不用购买微波炉专用的纯玻璃锅盖,以及存放此锅盖空间。
那么只要弄清楚金属放进微波炉后,会发生什么。就能知道金属包边的玻璃锅盖,是否能在微波炉中使用了。根据家电维修公司 Appliance Rescue Service 的博文,褶皱的锡箔纸会产生电弧、火花,会引燃锡箔纸,可能会烧坏微波炉。
金属叉子也是同理,原理是不平整的金属结构,比如锯齿状,就可能产生电弧。因此金属勺子、光滑平整的锡箔纸,在微波炉中都是较安全的。而大型的金属器皿,主要会导致其中的食品难以加热,除此之外不会有明显副作用。(除非接触金属转盘或)
因此,常见的金属包边的玻璃锅盖,也能在微波炉中使用,这样就能省钱了。
#原理
在微波炉使用手册中,会提到禁止使用金属器皿。比如 松下 NN-GF361M 在说明书 中提醒「用微波炉进行烹调时,切勿放入金属物体,包括金属容器、金属装饰的碟盘或任何金属类的装饰品等。」
但微波炉真的不能放入任何金属制品吗?比如有的锅盖,大部分由玻璃组成,只是边缘有用少量金属来包裹。如果这样的锅盖可以使用,就能省些钱,不用购买微波炉专用的纯玻璃锅盖,以及存放此锅盖空间。
那么只要弄清楚金属放进微波炉后,会发生什么。就能知道金属包边的玻璃锅盖,是否能在微波炉中使用了。根据家电维修公司 Appliance Rescue Service 的博文,褶皱的锡箔纸会产生电弧、火花,会引燃锡箔纸,可能会烧坏微波炉。
金属叉子也是同理,原理是不平整的金属结构,比如锯齿状,就可能产生电弧。因此金属勺子、光滑平整的锡箔纸,在微波炉中都是较安全的。而大型的金属器皿,主要会导致其中的食品难以加热,除此之外不会有明显副作用。(除非接触金属转盘或)
因此,常见的金属包边的玻璃锅盖,也能在微波炉中使用,这样就能省钱了。
#原理
在 2024 年使用寻呼机,以及 PETN 炸药
2019 年,日本停止了民用寻呼机服务。俄罗斯的最后一家寻呼机运营商,也在 2021 年停止了服务。其他地区的寻呼机,也很难办理服务了,那么 2024 年还能使用寻呼机吗?
其实只要购买,或者自己制作寻呼机发射器就好,因为协议细节都是能找到的。比如 小小小日天 用 STM32,搭建了 1 W 功率的发射器,范围有 1 km,对于较小的建筑物来说是够用了。
因此,黎巴嫩真主党使用的寻呼机,应该是自建的网络吧。技术细节可能类似 DAPNET 项目,这是让多个发射器节点,通过 TCP/IP 连接,所组成的大型寻呼机网络。而这只需要 Raspberry Pi,简单的硬件和软件,以及家庭宽带。
真主党应该是订购了本地生产的金阿波罗 AR924(除此之外还有其他品牌),打算组建隐密的寻呼机网络,来防止信息泄漏或篡改。但消息早已暴露,导致电池附近被添加了 3 g PETN 炸药。
PETN 是强烈的炸药,爆炸能量比相同重量的 TNT 更高,但又不会因为燃烧而爆炸(爆温高达 4230°C)。主要依靠冲击来引发爆炸,所以常被作为雷管。名为胖子的核武器,也使用了它作为雷管材料。
直接使用电火花,能量仅需 10~60 mJ,也能让 PETN 起爆。但具体的技术细节,就不清楚了。这场攻击的精度一定很高,就像之前的震网病毒干扰离心机一样。
附言:对恐怖分子进行恐怖袭击,不好肯定其正当性,但也难以否定有效性。不过袭击也造成了少量意料之外的伤害,有真主党成员的孩子,在爆炸中死亡,这的确令人了遗憾。
#杂谈 #原理
2019 年,日本停止了民用寻呼机服务。俄罗斯的最后一家寻呼机运营商,也在 2021 年停止了服务。其他地区的寻呼机,也很难办理服务了,那么 2024 年还能使用寻呼机吗?
其实只要购买,或者自己制作寻呼机发射器就好,因为协议细节都是能找到的。比如 小小小日天 用 STM32,搭建了 1 W 功率的发射器,范围有 1 km,对于较小的建筑物来说是够用了。
因此,黎巴嫩真主党使用的寻呼机,应该是自建的网络吧。技术细节可能类似 DAPNET 项目,这是让多个发射器节点,通过 TCP/IP 连接,所组成的大型寻呼机网络。而这只需要 Raspberry Pi,简单的硬件和软件,以及家庭宽带。
真主党应该是订购了本地生产的金阿波罗 AR924(除此之外还有其他品牌),打算组建隐密的寻呼机网络,来防止信息泄漏或篡改。但消息早已暴露,导致电池附近被添加了 3 g PETN 炸药。
PETN 是强烈的炸药,爆炸能量比相同重量的 TNT 更高,但又不会因为燃烧而爆炸(爆温高达 4230°C)。主要依靠冲击来引发爆炸,所以常被作为雷管。名为胖子的核武器,也使用了它作为雷管材料。
直接使用电火花,能量仅需 10~60 mJ,也能让 PETN 起爆。但具体的技术细节,就不清楚了。这场攻击的精度一定很高,就像之前的震网病毒干扰离心机一样。
附言:对恐怖分子进行恐怖袭击,不好肯定其正当性,但也难以否定有效性。不过袭击也造成了少量意料之外的伤害,有真主党成员的孩子,在爆炸中死亡,这的确令人了遗憾。
#杂谈 #原理
1 美元合同
史蒂夫·乔布斯的 年薪为 1 美元,NASA 向 Lunar Outpost 公司 支付 1 美元,以帮助 NASA 收集月壤。Gladys Heldman 用 1 美元合同招募了 9 名网球运动员,组成网球团体 Original 9。
上面的各式合同,都是 1 美元。主要原因是一些地区的法律中,要双方均提供 对价(约因),合同才有约束力。比如在美国,纯粹的赠与合同不算合法,但乙方只要支付 1 美元,与甲方「交易」房屋、汽车,就是合法的。
除了 1 美元,其他低价值的物品也能作为对价,比如一粒胡椒。英格兰现存最古老的板球场:七橡树藤板球场,俱乐部每年花费胡椒作为该场地的租金,虽然不清楚这是否是最早的象征性交易,但这类象征性交易,就被称作 胡椒粒。
胡椒粒合同的可能很简单,比如金庸将《笑傲江湖》的电视剧拍摄权,以 1 块钱的价格卖给了央视。金庸在采访中表示:「这出戏拍之前他们说绝不改动,我就送给了他们,不要版权费。但他们没遵守诺言,我有点生气,后来与他们成了朋友也不好当面骂他们了。」即单纯的赠送,合同上应该没有写上违约责任。
也可能存在复杂的交易,比如电影《终结者》的前两部剧本(包括 IP),被詹姆斯·卡梅伦以 1 美元的价格卖给了制片人,以换取制片人的承诺,即前两部《终结者》导演的位置。现在看来,也许有些亏,卡梅伦本人也后悔,但毕竟算是合理的交易。但如果没有这场交易,也很难拍出《终结者》吧。
#原理
史蒂夫·乔布斯的 年薪为 1 美元,NASA 向 Lunar Outpost 公司 支付 1 美元,以帮助 NASA 收集月壤。Gladys Heldman 用 1 美元合同招募了 9 名网球运动员,组成网球团体 Original 9。
上面的各式合同,都是 1 美元。主要原因是一些地区的法律中,要双方均提供 对价(约因),合同才有约束力。比如在美国,纯粹的赠与合同不算合法,但乙方只要支付 1 美元,与甲方「交易」房屋、汽车,就是合法的。
除了 1 美元,其他低价值的物品也能作为对价,比如一粒胡椒。英格兰现存最古老的板球场:七橡树藤板球场,俱乐部每年花费胡椒作为该场地的租金,虽然不清楚这是否是最早的象征性交易,但这类象征性交易,就被称作 胡椒粒。
胡椒粒合同的可能很简单,比如金庸将《笑傲江湖》的电视剧拍摄权,以 1 块钱的价格卖给了央视。金庸在采访中表示:「这出戏拍之前他们说绝不改动,我就送给了他们,不要版权费。但他们没遵守诺言,我有点生气,后来与他们成了朋友也不好当面骂他们了。」即单纯的赠送,合同上应该没有写上违约责任。
也可能存在复杂的交易,比如电影《终结者》的前两部剧本(包括 IP),被詹姆斯·卡梅伦以 1 美元的价格卖给了制片人,以换取制片人的承诺,即前两部《终结者》导演的位置。现在看来,也许有些亏,卡梅伦本人也后悔,但毕竟算是合理的交易。但如果没有这场交易,也很难拍出《终结者》吧。
#原理
视频分享网站的特殊玩法
视频分享网站即 YouTube、优酷或哔哩哔哩那样的,主要是用户上传视频的网站。这些网站出于成本考虑,都会压制视频到合理大小,亦或者有机器人来侦测版权问题,而这些限制存在绕过方法。
早期一些视频分享网站,可能会使用较低的平均码率(ABR),比如限制最多 1000 kbps。这时的画面无法展示许多细节,但是如果给视频添加长,比如同等长度的空内容,就能让前半段视频内容达到近 2000 kbps。这种操作就被叫做「后黑」,因为添加的空内容往往是纯黑的静止帧。
YouTube 至今仍未对 120 fps 视频提供支持,上传的高帧速视频,都会被缩限到 60 fps。不过还是有方法实现 120 fps 的视频,那就是上传者先将视频速度处理成 0.5 倍,即 60 fps。然后在视频中要求观众开启 2 倍速……虽然有点简单粗暴,但也获得了双倍码率这一好处。
然后是版权问题,之前 YouTube 会提取视频关键帧,根据与版权方素材的相似度,来判断是否侵权。于是有 UP 主,将视频左右镜像后上传,就不会被 YouTube 的机器人给警告了。
哔哩哔哩也有类似的审查,于是有人将动画分段,末尾添加较长的无关内容,欺骗机器人。从而能在哔哩哔哩能看到《死亡笔记》《愚物语》《进击的巨人》《刀剑神域 第二季》等动画。似乎是缺乏真人审查员,所以这些动画的存活时间能达到数月。
#原理
视频分享网站即 YouTube、优酷或哔哩哔哩那样的,主要是用户上传视频的网站。这些网站出于成本考虑,都会压制视频到合理大小,亦或者有机器人来侦测版权问题,而这些限制存在绕过方法。
早期一些视频分享网站,可能会使用较低的平均码率(ABR),比如限制最多 1000 kbps。这时的画面无法展示许多细节,但是如果给视频添加长,比如同等长度的空内容,就能让前半段视频内容达到近 2000 kbps。这种操作就被叫做「后黑」,因为添加的空内容往往是纯黑的静止帧。
YouTube 至今仍未对 120 fps 视频提供支持,上传的高帧速视频,都会被缩限到 60 fps。不过还是有方法实现 120 fps 的视频,那就是上传者先将视频速度处理成 0.5 倍,即 60 fps。然后在视频中要求观众开启 2 倍速……虽然有点简单粗暴,但也获得了双倍码率这一好处。
然后是版权问题,之前 YouTube 会提取视频关键帧,根据与版权方素材的相似度,来判断是否侵权。于是有 UP 主,将视频左右镜像后上传,就不会被 YouTube 的机器人给警告了。
哔哩哔哩也有类似的审查,于是有人将动画分段,末尾添加较长的无关内容,欺骗机器人。从而能在哔哩哔哩能看到《死亡笔记》《愚物语》《进击的巨人》《刀剑神域 第二季》等动画。似乎是缺乏真人审查员,所以这些动画的存活时间能达到数月。
#原理
城市的公共交通导向型开发(TOD)
公共交通导向型开发(Transit-Oriented Development,TOD)是一种城市设计,旨在最大限度地增加公共交通,让出行的人们首选公共交通,而不是私家车。
有完善 TOD 设计的城市中,依靠有轨电车(地铁)和公交车,就能到达城市大部分地区。巴黎早在 2007 年,还引入了名为 Vélib' 的 自行车共享系统,解决了「最后一英里」问题。
与 TOD 设计理念相反,让大量汽车成为城市出行的主要交通工具,就被叫做汽车导向型开发(Automobile-Oriented Development,AOD)。洛杉矶也算是知名的 AOD 城市,虽然近年来的公共交通也很完善,但地铁让人缺乏安全感,以至于徒步在城市旅游成是种挑战。
游戏中也能发现美国对公共交通的忽略,比如知名游戏 Grand Theft Auto V 里的城市洛圣都(原型是洛杉矶),里面的地铁(Metrotrain)仅有 1 条线/10 个站点,车辆也很短。而前作城市自由城(原型纽约),地铁具有 8 条路线/26 个站点。并且系列游戏中的公交车是装饰品,不能当作交通工具搭乘。
#原理 #游戏
公共交通导向型开发(Transit-Oriented Development,TOD)是一种城市设计,旨在最大限度地增加公共交通,让出行的人们首选公共交通,而不是私家车。
有完善 TOD 设计的城市中,依靠有轨电车(地铁)和公交车,就能到达城市大部分地区。巴黎早在 2007 年,还引入了名为 Vélib' 的 自行车共享系统,解决了「最后一英里」问题。
与 TOD 设计理念相反,让大量汽车成为城市出行的主要交通工具,就被叫做汽车导向型开发(Automobile-Oriented Development,AOD)。洛杉矶也算是知名的 AOD 城市,虽然近年来的公共交通也很完善,但地铁让人缺乏安全感,以至于徒步在城市旅游成是种挑战。
游戏中也能发现美国对公共交通的忽略,比如知名游戏 Grand Theft Auto V 里的城市洛圣都(原型是洛杉矶),里面的地铁(Metrotrain)仅有 1 条线/10 个站点,车辆也很短。而前作城市自由城(原型纽约),地铁具有 8 条路线/26 个站点。并且系列游戏中的公交车是装饰品,不能当作交通工具搭乘。
#原理 #游戏
CS2 的玩法重大更新:可能消失的跳投脚本
CS:GO 里角色的速度方向,会传递给投掷物。所以跳跃时投掷烟雾弹,能实现「迫击炮」一样的效果,能将烟雾弹布置到视野外。但玩家手动操作会带来误差,所以高阶玩家使用 CFG 跳投脚本,来精确的实现完美跳投。
起源引擎的游戏,其配置文件叫做 CFG。可能是为了方便开发者测试,它的开放程度较高,以至于能够制作 自动连跳 之类的,会打破平衡性的脚本。好在这样的脚本在 CS:GO/CS2 里,很快就被修复了。
时间来到 CS2 刚推出,Valve 开始将许多玩家使用的指令、CFG 内置到游戏设置里,比如雷达、准星都比往常更容易设置。重要的跳投也被内置到了 CS2 里,玩家只要是在跳跃向上的过程中,那么扔出投掷物就是相同的曲线,也就不需要跳投脚本了。
2024年8月19日,Valve 旗下的游戏 CS2 发布了 游戏性更新,和解释日志 Side-stepping Skill。更新内容主要是两点,一是服务器会检测某些类型的自动化移动/射击,如果发现存在自动化脚本,就会踢出玩家。二是 CFG 文件会将单按键绑定多指令的功能忽略,而这会影响跳投脚本。
首先第一点,这个功能被认为是限制雷蛇键盘的 Snap Tap,以及类似的功能。该功能具有完美「急停」的功效,这里解释一下急停,按下键盘 D(右),角色会向右移动起来,即便松开按键,还是因为「惯性」而滑动一段距离。
CS 有个特性,那就是移动状态的开火精度并不准确,所以如果看见敌人后开始减速,会花费一段时间等待速度归零,才能精确地向敌人射击。而当玩家松开 D,快速按下 A(左),那么角色速度就会迅速归零,这样与敌人交火会有优势,而这种操作就叫做「急停」。
雷蛇键盘的 Snap Tap 就是一种宏(回放特制的键盘操作),玩家不需要练习急停,就能依靠键盘内置的软件,做到急停。Valve 显然是发现这种硬件外挂对玩家不公平,于是想办法来制止。
然后是 CFG 的问题。CS2 的起源 2 引擎,其 CFG 更为强大,能使用 yaw 和 pitch 指令实现 自动压枪,这就太离谱了。也许 Valve 因此下定决心,将 CFG 的类宏功能移除了,一个按键仅能绑定一个指令,跳投脚本也被限制了。
然而 Valve 的 Snap Tap 检测是查看输入内容是否相似,只要添加随机延迟以及一点失误操作,就能骗过 CS2 的检测。已经有开源软件 wasiejen/Free-Snap-Tap 做出了演示工具,不过不建议在 CS2 使用。
#游戏 #原理
CS:GO 里角色的速度方向,会传递给投掷物。所以跳跃时投掷烟雾弹,能实现「迫击炮」一样的效果,能将烟雾弹布置到视野外。但玩家手动操作会带来误差,所以高阶玩家使用 CFG 跳投脚本,来精确的实现完美跳投。
起源引擎的游戏,其配置文件叫做 CFG。可能是为了方便开发者测试,它的开放程度较高,以至于能够制作 自动连跳 之类的,会打破平衡性的脚本。好在这样的脚本在 CS:GO/CS2 里,很快就被修复了。
时间来到 CS2 刚推出,Valve 开始将许多玩家使用的指令、CFG 内置到游戏设置里,比如雷达、准星都比往常更容易设置。重要的跳投也被内置到了 CS2 里,玩家只要是在跳跃向上的过程中,那么扔出投掷物就是相同的曲线,也就不需要跳投脚本了。
2024年8月19日,Valve 旗下的游戏 CS2 发布了 游戏性更新,和解释日志 Side-stepping Skill。更新内容主要是两点,一是服务器会检测某些类型的自动化移动/射击,如果发现存在自动化脚本,就会踢出玩家。二是 CFG 文件会将单按键绑定多指令的功能忽略,而这会影响跳投脚本。
首先第一点,这个功能被认为是限制雷蛇键盘的 Snap Tap,以及类似的功能。该功能具有完美「急停」的功效,这里解释一下急停,按下键盘 D(右),角色会向右移动起来,即便松开按键,还是因为「惯性」而滑动一段距离。
CS 有个特性,那就是移动状态的开火精度并不准确,所以如果看见敌人后开始减速,会花费一段时间等待速度归零,才能精确地向敌人射击。而当玩家松开 D,快速按下 A(左),那么角色速度就会迅速归零,这样与敌人交火会有优势,而这种操作就叫做「急停」。
雷蛇键盘的 Snap Tap 就是一种宏(回放特制的键盘操作),玩家不需要练习急停,就能依靠键盘内置的软件,做到急停。Valve 显然是发现这种硬件外挂对玩家不公平,于是想办法来制止。
然后是 CFG 的问题。CS2 的起源 2 引擎,其 CFG 更为强大,能使用 yaw 和 pitch 指令实现 自动压枪,这就太离谱了。也许 Valve 因此下定决心,将 CFG 的类宏功能移除了,一个按键仅能绑定一个指令,跳投脚本也被限制了。
然而 Valve 的 Snap Tap 检测是查看输入内容是否相似,只要添加随机延迟以及一点失误操作,就能骗过 CS2 的检测。已经有开源软件 wasiejen/Free-Snap-Tap 做出了演示工具,不过不建议在 CS2 使用。
#游戏 #原理
run boost
游戏里可能会出现移动平台,由于物理引擎的影响,所以在移动平台上跳跃,仍然能落在平台上。这与现实中,在高速的车辆上跳起,然后落在车辆上是一个道理。
不过游戏中为了简化计算,仅仅是读取所站立物体的速度、方向。而玩家模型间没有「摩擦力」,所以在《反恐精英》里,站在其他玩家的头上时,如果往相同的方向移动,那么就能保持「双架」姿态。
此时上方的玩家按下跳跃键,那么他的速度就是:下方玩家的 250 加上上方玩家的 250,即双倍速度 500。这个跳跃速度能到达平时不容易到达的位置,亦或者作为侦查手段(敌人反应不过来)。
这种技巧被叫做 run boost,不过现已在 2024年8月8日 的更新里,被当作 bug 给修复了,两个人叠起来时,双方无法垂直移动(包括跳跃)。(刚修复时,还出现了新的 bug,两个人可以悬空)
之后的职业比赛里,也不会再看到这一技巧了,还是会有点心情复杂。毕竟是存在了 10 多年的特性,突然就被修复了,原因可能是 CS2 的起源 2 引擎,能够修复这个问题吧。
#游戏 #原理
游戏里可能会出现移动平台,由于物理引擎的影响,所以在移动平台上跳跃,仍然能落在平台上。这与现实中,在高速的车辆上跳起,然后落在车辆上是一个道理。
不过游戏中为了简化计算,仅仅是读取所站立物体的速度、方向。而玩家模型间没有「摩擦力」,所以在《反恐精英》里,站在其他玩家的头上时,如果往相同的方向移动,那么就能保持「双架」姿态。
此时上方的玩家按下跳跃键,那么他的速度就是:下方玩家的 250 加上上方玩家的 250,即双倍速度 500。这个跳跃速度能到达平时不容易到达的位置,亦或者作为侦查手段(敌人反应不过来)。
这种技巧被叫做 run boost,不过现已在 2024年8月8日 的更新里,被当作 bug 给修复了,两个人叠起来时,双方无法垂直移动(包括跳跃)。(刚修复时,还出现了新的 bug,两个人可以悬空)
之后的职业比赛里,也不会再看到这一技巧了,还是会有点心情复杂。毕竟是存在了 10 多年的特性,突然就被修复了,原因可能是 CS2 的起源 2 引擎,能够修复这个问题吧。
#游戏 #原理