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1 % Low

电脑硬件性能测试的游戏测试中,最常用的指标是 FPS(每秒帧数/帧率),但近年来出现了同等重要,甚至更重要的「1 % Low」。

游戏测试中的 1 % Low,源自于 Scott Wasson 在 2011 年的设想。Wasson 认为每秒帧数难以说明游戏流畅度,因为卡顿也会被平均值拉高,导致无法记录到这部分数据。然后想到用 百分位数(percentile)来解决这个问题。

百分位数常被用于服务器、网络上,比如 cloudflare 的测速页面 的延迟测量项目中,能看到 25th 和 75th percentile,代表延迟测试结果按从小到大排列后,位于 25 % 和 75 % 的位置。(50th 百分位数既是中位数)

Wasson 应该受服务器经验启发,所以想到了取 99th percentile 的每秒帧数方法。这为 1 % Low 指标留下了理论,之后在 2014年5月27日 左右,游戏玩家媒体 GamersNexus 在《看门狗》的测试 中,引入了新的测试指标。那就是 1 % Low time FPS。

附言:关于为什么游戏测试的指标里,不流行最低 FPS,其原因应该是游戏的特性,比如加载、保存、打开菜单等少量情况中,每秒帧数会降低许多,但通常对玩法没有影响。所以最低 FPS 这个指标并不适合许多游戏。(GBA 模拟器可能适合,因为这类早期游戏机的帧速是恒定的)

附言 2:1 % low average 是取前 1 % 低帧率数量的平均值,而 1 % low integral 是前 1 % 低帧率时间的平均值。造成两种算法共用一个名字的原因,可能是 GamersNexus 在其他的测试中,没有说清楚自己的算法,导致有评测者的算法产生了偏差。常见的 Afterburner(俗称小飞机),其算法是 integral,但游戏内置的性能测试往往是 average,所以在对比时需要注意。

参考了 NGA 的帖子:《​聊聊1% low帧、掉帧、卡顿、帧数高但不流畅、不跟手这些概念》,也有用 GPT 稍微润色。

#原理 #游戏
Skyblock 的商标问题

上一期提到了 Noobcrew 创建的 Skyblock,诞生于 2011 年,被认为是最早的空岛生存。Skyblock。在英文世界,等同于中文的「空岛生存」,而 Skyisland 的用法反而很少,往往指代较大的空岛地图。

时间来到 2019 年,Minecraft 基岩版的「市场」功能里,出现了以 Skyblock 命名的收费地图或模组,甚至以 Original(原始)命名。这让空岛玩法和名词的设计者 Noobcrew,感到自己的设计被市场上的「山寨」地图、模组所侵权。

所以 Noobcrew 将 Skyblock 申请为了美国商标,并对请求删除市场上名为 Skyblock 的内容。但微软版权部门始终忽略此要求,并与多家公司对 Skyblock 商标提出异议。这让 Noobcrew 花费了许多时间处理法律事务。

这种 IP、商标与产品名挂钩的情况,也情况类似于 ugg boots(ugg 靴)。它在中文叫做雪地靴,是软软的卡其色靴子,数年前流行过一段时间。但 ugg 是什么?没人知道,也不重要。只是最初生产 ugg boots 的公司,将公司名也改成了 UGG,试图将让 ugg boots 注册为商标,建立唯一性。

游戏玩法、亦或者设计,很难被法律保护唯一性,除非像一些大公司,会申请大量专利。但合适的名称就能申请商标,从而获得唯一性保护,只要能证明这个名称并非通用术语。

但 Skyblock 已经流行了近 10 年,谈起「空岛生存」或者类似的玩法,就会使用 Skyblock 一词。这时创造者才申请商标,确实可能无法拥有这个商标吧。

附言 1:与其他的游戏相比,空岛生存算是接近 mod 的存在,因为建立了新的玩法规则,并有庞大的玩家社区。也许在其他的平行宇宙中,会成为像 CS、Dota 和 DayZ 等 mod 那样,获得「转正」的机会。

附言 2:Noobcrew 之后花费了许多力气,才在市场上架了自己的 Skyblock 地图(需要找到原意挂靠发布地图的团队,因为 Minecraft 基岩版市场不接受个人开发者)。但在市场上搜索 Skyblock,第一页里都看不到……

#游戏 #原理 #minecraft
Minecraft 中的强运

Minecraft 的附魔功能,使用了不够安全的随机数/种子设计。只要满足一定条件,就能观测、锁定和自定义这个种子值,从而将看似随机的附魔结果,引向玩家需要的。因为涉及操作随机数生成(Random Number Generation),所以也被称作 RNG 附魔。

比如只要操纵种子值,就能直接附魔出「锋利 IV、横扫之刃 III、击退 II、耐久 III、火焰附加 II、抢夺 III」的下界合金剑。

具体原理为,Minecraft 的 XP seed 1 和 2 并不会随意变化,而是玩家做出合成、冲刺、挖掘、丢弃等动作,随机数才会按照该行为而变化。

有玩家想到只要进行数次附魔,期间不做其他事情,仅将附魔时显示的内容,代入大量计算,就能穷举出当前游戏的种子。然后再丢弃背包中特定数量的物品,将种子调整到目标,然后就能得到目标附魔了。该软件托管在 GitHub:Earthcomputer/EnchantmentCracker,需要观看视频教程,也有 中文翻译 的视频教程。

附言:这种穷举种子的做法,有点类似「哈希靓号」,即通过穷举来生成好看的 PGP、Bitcoin 或是 Tor 地址。

附言 2:五重塔已经修好了,只是没有装修内饰。

#游戏 #原理 #minecraft
Minecraft 的距离算法与密铺

Minecraft 使用了三种距离算法,作用在不同的机制中。比如水对 耕地 的湿润作用,是 切比雪夫距离 的 4 格。而 脚手架 的支撑范围,是 曼哈顿距离 的 6 格。

图片 1 展示了一格水对耕地的湿润情况,图片 2 与 3 是脚手架最远支撑范围的情况。如果使用最少的水来做普通农场,那么只需要制作多个这样的 9 × 9 农田,然后镶嵌在一起即可。这个问题的本质是正方形镶嵌。

脚手架同样也能这样密铺,实现最少的材料,铺出最大的面积。为了演示方便,这里使用曼哈顿距离为 1 格的甘蔗(甘蔗需要在水的四周 1 格,才能种植),作为演示。

图片 4 与 5 就是曼哈顿距离为 1 格的密铺方式(图片 5 来自维基人 Tomruen),更大的曼哈顿距离也是相同的原理。源自哔哩哔哩 UP 主「Azhu_233」视频的图片 6,是脚手架的密铺方法。

附言:剩下的是直线距离,即欧几里得距离。但主要与实体相关,比如刷怪距离、怪物视线距离等,与方块关系不大。

#游戏 #原理 #minecraft
微波炉与金属

在微波炉使用手册中,会提到禁止使用金属器皿。比如 松下 NN-GF361M 在说明书 中提醒「用微波炉进行烹调时,切勿放入金属物体,包括金属容器、金属装饰的碟盘或任何金属类的装饰品等。」

但微波炉真的不能放入任何金属制品吗?比如有的锅盖,大部分由玻璃组成,只是边缘有用少量金属来包裹。如果这样的锅盖可以使用,就能省些钱,不用购买微波炉专用的纯玻璃锅盖,以及存放此锅盖空间。

那么只要弄清楚金属放进微波炉后,会发生什么。就能知道金属包边的玻璃锅盖,是否能在微波炉中使用了。根据家电维修公司 Appliance Rescue Service 的博文,褶皱的锡箔纸会产生电弧、火花,会引燃锡箔纸,可能会烧坏微波炉。

金属叉子也是同理,原理是不平整的金属结构,比如锯齿状,就可能产生电弧。因此金属勺子、光滑平整的锡箔纸,在微波炉中都是较安全的。而大型的金属器皿,主要会导致其中的食品难以加热,除此之外不会有明显副作用。(除非接触金属转盘或)

因此,常见的金属包边的玻璃锅盖,也能在微波炉中使用,这样就能省钱了。

#原理
在 2024 年使用寻呼机,以及 PETN 炸药

2019 年,日本停止了民用寻呼机服务。俄罗斯的最后一家寻呼机运营商,也在 2021 年停止了服务。其他地区的寻呼机,也很难办理服务了,那么 2024 年还能使用寻呼机吗?

其实只要购买,或者自己制作寻呼机发射器就好,因为协议细节都是能找到的。比如 小小小日天 用 STM32,搭建了 1 W 功率的发射器,范围有 1 km,对于较小的建筑物来说是够用了。

因此,黎巴嫩真主党使用的寻呼机,应该是自建的网络吧。技术细节可能类似 DAPNET 项目,这是让多个发射器节点,通过 TCP/IP 连接,所组成的大型寻呼机网络。而这只需要 Raspberry Pi,简单的硬件和软件,以及家庭宽带。

真主党应该是订购了本地生产的金阿波罗 AR924(除此之外还有其他品牌),打算组建隐密的寻呼机网络,来防止信息泄漏或篡改。但消息早已暴露,导致电池附近被添加了 3 g PETN 炸药。

PETN 是强烈的炸药,爆炸能量比相同重量的 TNT 更高,但又不会因为燃烧而爆炸(爆温高达 4230°C)。主要依靠冲击来引发爆炸,所以常被作为雷管。名为胖子的核武器,也使用了它作为雷管材料。

直接使用电火花,能量仅需 10~60 mJ,也能让 PETN 起爆。但具体的技术细节,就不清楚了。这场攻击的精度一定很高,就像之前的震网病毒干扰离心机一样。

附言:对恐怖分子进行恐怖袭击,不好肯定其正当性,但也难以否定有效性。不过袭击也造成了少量意料之外的伤害,有真主党成员的孩子,在爆炸中死亡,这的确令人了遗憾。

#杂谈 #原理
1 美元合同

史蒂夫·乔布斯的 年薪为 1 美元,NASA 向 Lunar Outpost 公司 支付 1 美元,以帮助 NASA 收集月壤。Gladys Heldman 用 1 美元合同招募了 9 名网球运动员,组成网球团体 Original 9

上面的各式合同,都是 1 美元。主要原因是一些地区的法律中,要双方均提供 对价(约因),合同才有约束力。比如在美国,纯粹的赠与合同不算合法,但乙方只要支付 1 美元,与甲方「交易」房屋、汽车,就是合法的。

除了 1 美元,其他低价值的物品也能作为对价,比如一粒胡椒。英格兰现存最古老的板球场:七橡树藤板球场,俱乐部每年花费胡椒作为该场地的租金,虽然不清楚这是否是最早的象征性交易,但这类象征性交易,就被称作 胡椒粒

胡椒粒合同的可能很简单,比如金庸将《笑傲江湖》的电视剧拍摄权,以 1 块钱的价格卖给了央视。金庸在采访中表示:「这出戏拍之前他们说绝不改动,我就送给了他们,不要版权费。但他们没遵守诺言,我有点生气,后来与他们成了朋友也不好当面骂他们了。」即单纯的赠送,合同上应该没有写上违约责任。

也可能存在复杂的交易,比如电影《终结者》的前两部剧本(包括 IP),被詹姆斯·卡梅伦以 1 美元的价格卖给了制片人,以换取制片人的承诺,即前两部《终结者》导演的位置。现在看来,也许有些亏,卡梅伦本人也后悔,但毕竟算是合理的交易。但如果没有这场交易,也很难拍出《终结者》吧。

#原理
视频分享网站的特殊玩法

视频分享网站即 YouTube、优酷或哔哩哔哩那样的,主要是用户上传视频的网站。这些网站出于成本考虑,都会压制视频到合理大小,亦或者有机器人来侦测版权问题,而这些限制存在绕过方法。

早期一些视频分享网站,可能会使用较低的平均码率(ABR),比如限制最多 1000 kbps。这时的画面无法展示许多细节,但是如果给视频添加长,比如同等长度的空内容,就能让前半段视频内容达到近 2000 kbps。这种操作就被叫做「后黑」,因为添加的空内容往往是纯黑的静止帧。

YouTube 至今仍未对 120 fps 视频提供支持,上传的高帧速视频,都会被缩限到 60 fps。不过还是有方法实现 120 fps 的视频,那就是上传者先将视频速度处理成 0.5 倍,即 60 fps。然后在视频中要求观众开启 2 倍速……虽然有点简单粗暴,但也获得了双倍码率这一好处。

然后是版权问题,之前 YouTube 会提取视频关键帧,根据与版权方素材的相似度,来判断是否侵权。于是有 UP 主,将视频左右镜像后上传,就不会被 YouTube 的机器人给警告了。

哔哩哔哩也有类似的审查,于是有人将动画分段,末尾添加较长的无关内容,欺骗机器人。从而能在哔哩哔哩能看到《死亡笔记》《愚物语》《进击的巨人》《刀剑神域 第二季》等动画。似乎是缺乏真人审查员,所以这些动画的存活时间能达到数月。

#原理
城市的公共交通导向型开发(TOD)

公共交通导向型开发(Transit-Oriented Development,TOD)是一种城市设计,旨在最大限度地增加公共交通,让出行的人们首选公共交通,而不是私家车。

有完善 TOD 设计的城市中,依靠有轨电车(地铁)和公交车,就能到达城市大部分地区。巴黎早在 2007 年,还引入了名为 Vélib'自行车共享系统,解决了「最后一英里」问题。

与 TOD 设计理念相反,让大量汽车成为城市出行的主要交通工具,就被叫做汽车导向型开发(Automobile-Oriented Development,AOD)。洛杉矶也算是知名的 AOD 城市,虽然近年来的公共交通也很完善,但地铁让人缺乏安全感,以至于徒步在城市旅游成是种挑战

游戏中也能发现美国对公共交通的忽略,比如知名游戏 Grand Theft Auto V 里的城市洛圣都(原型是洛杉矶),里面的地铁(Metrotrain)仅有 1 条线/10 个站点,车辆也很短。而前作城市自由城(原型纽约),地铁具有 8 条路线/26 个站点。并且系列游戏中的公交车是装饰品,不能当作交通工具搭乘。

#原理 #游戏
CS2 的玩法重大更新:可能消失的跳投脚本

CS:GO 里角色的速度方向,会传递给投掷物。所以跳跃时投掷烟雾弹,能实现「迫击炮」一样的效果,能将烟雾弹布置到视野外。但玩家手动操作会带来误差,所以高阶玩家使用 CFG 跳投脚本,来精确的实现完美跳投。

起源引擎的游戏,其配置文件叫做 CFG。可能是为了方便开发者测试,它的开放程度较高,以至于能够制作 自动连跳 之类的,会打破平衡性的脚本。好在这样的脚本在 CS:GO/CS2 里,很快就被修复了。

时间来到 CS2 刚推出,Valve 开始将许多玩家使用的指令、CFG 内置到游戏设置里,比如雷达、准星都比往常更容易设置。重要的跳投也被内置到了 CS2 里,玩家只要是在跳跃向上的过程中,那么扔出投掷物就是相同的曲线,也就不需要跳投脚本了。

2024年8月19日,Valve 旗下的游戏 CS2 发布了 游戏性更新,和解释日志 Side-stepping Skill。更新内容主要是两点,一是服务器会检测某些类型的自动化移动/射击,如果发现存在自动化脚本,就会踢出玩家。二是 CFG 文件会将单按键绑定多指令的功能忽略,而这会影响跳投脚本。

首先第一点,这个功能被认为是限制雷蛇键盘的 Snap Tap,以及类似的功能。该功能具有完美「急停」的功效,这里解释一下急停,按下键盘 D(右),角色会向右移动起来,即便松开按键,还是因为「惯性」而滑动一段距离。

CS 有个特性,那就是移动状态的开火精度并不准确,所以如果看见敌人后开始减速,会花费一段时间等待速度归零,才能精确地向敌人射击。而当玩家松开 D,快速按下 A(左),那么角色速度就会迅速归零,这样与敌人交火会有优势,而这种操作就叫做「急停」。

雷蛇键盘的 Snap Tap 就是一种宏(回放特制的键盘操作),玩家不需要练习急停,就能依靠键盘内置的软件,做到急停。Valve 显然是发现这种硬件外挂对玩家不公平,于是想办法来制止。

然后是 CFG 的问题。CS2 的起源 2 引擎,其 CFG 更为强大,能使用 yaw 和 pitch 指令实现 自动压枪,这就太离谱了。也许 Valve 因此下定决心,将 CFG 的类宏功能移除了,一个按键仅能绑定一个指令,跳投脚本也被限制了。

然而 Valve 的 Snap Tap 检测是查看输入内容是否相似,只要添加随机延迟以及一点失误操作,就能骗过 CS2 的检测。已经有开源软件 wasiejen/Free-Snap-Tap 做出了演示工具,不过不建议在 CS2 使用。

#游戏 #原理
run boost

游戏里可能会出现移动平台,由于物理引擎的影响,所以在移动平台上跳跃,仍然能落在平台上。这与现实中,在高速的车辆上跳起,然后落在车辆上是一个道理。

不过游戏中为了简化计算,仅仅是读取所站立物体的速度、方向。而玩家模型间没有「摩擦力」,所以在《反恐精英》里,站在其他玩家的头上时,如果往相同的方向移动,那么就能保持「双架」姿态。

此时上方的玩家按下跳跃键,那么他的速度就是:下方玩家的 250 加上上方玩家的 250,即双倍速度 500。这个跳跃速度能到达平时不容易到达的位置,亦或者作为侦查手段(敌人反应不过来)。

这种技巧被叫做 run boost,不过现已在 2024年8月8日 的更新里,被当作 bug 给修复了,两个人叠起来时,双方无法垂直移动(包括跳跃)。(刚修复时,还出现了新的 bug,两个人可以悬空)

之后的职业比赛里,也不会再看到这一技巧了,还是会有点心情复杂。毕竟是存在了 10 多年的特性,突然就被修复了,原因可能是 CS2 的起源 2 引擎,能够修复这个问题吧。

#游戏 #原理
油性、水性圆珠笔的区域性

油性圆珠笔诞生自 1940 年代的阿根廷,而 水性圆珠笔 在 1964 年诞生于日本,之后的 中性圆珠笔 同样在 1984 年出自日本。考虑到这里流行中性笔、水性笔,而欧美流行圆珠笔,说明两种墨水的圆珠笔存在明显区域性。

不过产生区域性的原因,似乎查不到答案,所以这里只能给出一点猜测:与书写内容有关。流行中性笔的地区,具体来说是这里,日本相对均衡。而距离上比较接近的韩国、蒙古和越南,流行油性笔。

所以猜测汉字这种密度较高,拐角明显的文字适合中性笔,这可能是因为合适阻力的原因。而大多字母以及谚文,因为缺少拐角,所以顺滑的圆珠笔更适合。

知乎上有相关讨论:为什么德国多使用油性墨圆珠笔,而国内却流行用中性墨圆珠笔?,不过也没有完美的答案解释这点。

#原理
微波炉加热塑料容器的风险

过去曾流行过顶部有透气孔的,微波炉可加热的塑料容器。这种塑料盒往往使用聚丙烯(PP),主要原因是 PP 可以不添加 双酚A(BPA)塑化剂,原因是 BPA 有雌激素作用,对人有害,尤其是婴幼儿。

然而相关规范仅对 BPA 有严格要求,其他的内分泌干扰物,仍然存在于这些塑料中,只要微波炉加热,就会转移到食物上。Chun Z. Yang 在 2011 年的研究中研究了大量当时的塑料容器,结果发现大多数都会释放雌激素。(除此之外还有微塑料风险)

而陶瓷与玻璃容器,暂时没有发现风险。只是没有标明「微波适用」的玻璃容器,可能会因为不耐高温而破碎。

#原理
被动式电容屏触控笔的种类与原理

被动式电容屏触控笔,有多种方案,不过原理基本相同,都是以导体触发屏幕。就像电容屏沾了水,就会「乱动」一样。

导电橡胶头触控笔:导电橡胶是让导电材料均匀分布在橡胶里,从而让橡胶具有导电性的材料。因为制作简单,成本低,所以过去淘宝的平板电脑套餐里经常附带。

导电纤维头触控笔:外形与导电橡胶相同,只是表面用导电纤维,制成了个「布头」,而不是橡胶头。价格大概比导电橡胶稍贵,精度似乎更高一些。

盘式触控笔(Disc Stylus):外形很奇怪,透明圆盘非常醒目,特点是这个圆盘能 90 ° 倾斜。主要用于需要查看画面的精确触控,比如绘画。不过原理没查到……可能是圆盘中心,有能触发电容屏的某种东西吧。

除此之外还有增强型电容笔,它有使用电池,但不会与设备连接。电力仅仅是辅助触发屏幕,所以不支持主动式触控笔的压感等功能,但优点是笔尖能很细,兼容绝大多数电容屏,缺点是价格比上述类型更高,类似第三方主动式触控笔的价格了。

封面图来自 adonit | #原理 #杂谈
手机相册的排列方式

稍早在阿健的群组里,讨论到能自适应图片宽度的图库/相册软件。然后提到了手机上,相册 App 基本都将图片裁剪成了居中的 1:1 正方形。那么手机相册 App,为什么要将图片切割成 1:1 正方形,然后以网格排列?

手机不像其他平台。比如 Windows 的缩略图均是不裁剪,然后以原本的长宽比直接显示在正方形的范围中。Pixiv 网站虽然也裁切成了正方形,但是没有居中,而是定位在顶部。这可能是因为许多图画是 16:9 的长宽比,如果直接切成 1:1,多半会把人像的脑袋切掉……

而手机相机通常默认是使用的 4:3,即便居中裁切成 1:1,也不会丢失太多信息。所以对于管理手机拍摄内容的相册,使用 1:1 网格排列是合理的选择。

不过截图就比较麻烦了,因为 iPhone 屏幕是 19.5:9,现在许多手机屏幕接近 2:1。而相册里截图的缩略图,会被裁剪掉一半左右,丢失大量信息。对此,Android 用户可以使用「Aves 图库」,它有「马赛克」排列模式,能将各种长宽比的图片拼在一起。

图片(左):手机相册 App 通常的 1:1 网格排列。
图片(中):类似 Windows 的无切割网格排列。(Simple Mobile Tools 的 简单图库,设置里取消裁剪的效果)
图片(右):Aves 图库的马赛克排列模式。

#原理
擦肩通信

3DS 有个 擦肩通信 功能,在休眠状态下依然会启用 Wi-Fi,与其他休眠的 3DS 交换数据。可以交换其他玩家的名片,部分游戏也能使用擦肩通信,比如《超级马里奥制造》能使用擦肩通信分享关卡。

擦肩通信,可以看作不断发送与接收信息的 AirDrop。理论上也能用来做通讯软件。最早这么做的可能是 FireChat,它在 2014 年发布,能通过蓝牙和 Wi-Fi 传递消息。在网络受到严重中断的地区,比如当时的伊拉克比较流行。

不过现在 FireChat 已经停止更新,如果要使用这类擦肩通信软件,开源的 Briar 也许是比较好的选择。

这类软件,通常有公共频道和私人消息两种模式,发送可以广播信息到公共频道,附近的接收者就会得到这些信息。也能以端到端加密发送信息给指定联系人。

#原理 #软件
可证明公平

开设网络赌场,需要让用户感到没有作弊的空间,这是比特币早期赌博的重要课题。而密码学可以为此发挥作用,比如使用 hash 来签名。

2012年6月bitZino 正式创造了可证明公平(Provably Fair)这个术语。完美的解决了,网络赌博的黑箱情况。

原理是庄家(服务器)进行第一次洗牌,然后将纸牌顺序的 hash 传递给玩家(客户端)。然后玩家上传本地生成的种子,用来多次洗牌。游戏结束时,纸牌顺序以及参与者的种子会公开,供玩家校验。一个可证明公平的赌博平台就完成了。

其实不仅仅是赌博游戏,娱乐游戏也可以用上这一技术。2020 年,雀魂表示为了公平,将会先传递麻将顺序的 hash 给玩家,对局结束后可验证在游戏中,没有变牌的情况发生。然而明显存在缺陷,因为玩家不参与洗牌,所以服务器洗出的牌,出现偏袒某一玩家的可能性,还是没有消失。

附言:2011 年的 BitLotto(比特乐透),可能是最早的公平可证明网络赌博。它直接使用加拿大乐透的开奖数字,然而没有发挥密码学的优势,而是简单挂靠有信誉的随机数产生者。

#原理 #游戏
动态域名

「Google 准备在 2002年9月 之前为大陆用户提供动态网址,以突破封锁。」这是 VOA 在 2002 的新闻中提到的一句话,虽然这只是当时的流言,但也说明当时有些网站,依靠动态域名的方式来防止封锁。

具体来说,站长需要购置多个域名,每隔一段时间就将就域名重定向到新域名上。只要 GFW 的封禁速度不够快,这种暴力的猫鼠游戏就会有效。不过缺点是需要经常访问,否则域名被 GFW 封锁,那么就无法获得新域名了。

给一个网站添加多个域名有些奢侈,于是有人将动态域名与「网页代理」结合起来,网页代理是网页工具,能通过「网页代理」的服务器加载其他的网页。这种翻墙方式曾经流行过一段时间。

现在动态域名很少见了,不过还是有网站在使用,比如盗版影视网站、动画论坛等。他们被封禁的速度慢,并且受众大多也不会使用其他工具,所以动态域名足够应付 GFW。(阴谋论猜想:不将盗版影视网站封光,也许有减少翻墙用户数量的作用,因为需求被满足也就不需要「高效」的工具了。)

#原理
几乎不被使用的兆

兆有多大?在古书的 中文大数系统 中有三种,分别是「下数」的 10⁶(百万),以及「中数」「上数」的 10¹⁶(亿亿)。兆在这里出现了两种不同的大小。

然后清朝的《御製數理精蘊》,提出了新的大数系统「萬進」,将兆规定为了 10¹²(万亿)。这样兆就有了三种不同的大小。

不过,还有一种大数系统被广泛使用,即 英文大数系统。比如国际单位制使用 M、G、T 作为单位词头,而他们被《中华人民共和国法定计量单位》定义为「兆」「吉」和「太」。

结果就是某些原生或类原生的 Android 系统,在储存空间的显示中,显示了「吉字节」这种符合法定要求,但却不符合一般习惯的情况。

兆被大规模使用的情况,主要是万进制难以涉及的千进制的领域,比如国际单位制。容量单位 MB 可能被简称为兆(全称为兆字节),圧力单位 MPa 被叫做兆帕,功率单位 MW 被叫做兆瓦,频率单位 MHz 被叫做兆赫(兆赫兹)。

附言:台灣、香港、日本等地,普遍使用「萬進」规定的 10¹²(万亿),作为兆的大小。

#历史 #原理
为什么支持陀螺仪操控的游戏更容易操作

如果一架飞机向北行 1000 km ↑,西 1000 km ←,南 1000 km ↓,最后是东 1000 km →,那么还会回到原来的位置吗?(除非飞机最初在赤道以南 500 km 的位置)

这个问题并不会在常见的 3D 游戏中出现,因为游戏横向移动鼠标,转动的是相同的角度。不过问题也存在,那么就是不同俯仰角下,鼠标相同的角度与距离是不同的,这应该也是高低差过于明显的地图不常见的原因,因为不同俯仰角的瞄准手感不同。

而基于陀螺仪瞄准就不会有这种问题。因为鼠标、摇杆都是二维的输入设备,而陀螺仪是三维的,相当于转动摄像机位置,所以符合直觉。

不过还是有许多游戏的体感,仅仅是映射成「鼠标」,还是存在不同俯仰角的瞄准手感不同的问题。而《斯普拉遁》似乎是使用了原始输入,所以手感比起其他的体感瞄准游戏更好。

附言:判断体感是否是原始输入,可以尝试旋转角度很大的情况,然后回到手柄原始角度,如果游戏中的视角也回正了,那么应该算是原始输入。否则可能是将体感映射成鼠标。

主要内容来自「王大可_ATC_H」的视频节目《喷射战士:任天堂对射击游戏的颠覆性诠释》。

#游戏 #原理
 
 
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