游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。

由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。

gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。

管理员: @gledos_green

爱发电链接:https://afdian.com/a/gledos
隐形的颜色:Non-photo blue

考试或是某些文件的签署,可能会要求使用黑色墨水,禁止蓝色墨水。原因可能与早期的扫描设备有关,由于性能问题,亦或是配置错误,蓝色墨水无法被完全扫描,呈现在屏幕上的效果会变淡,乃至不可见。

现代设备倒是基本不会识别出错了,但在过去老旧的设备上,使用更淡的蓝色,是否能实现隐形效果?过去曾流行一种颜色,叫做 Non-photo blue,这便是能够隐形的颜色。

原理是 正色胶片 对蓝色过于敏感,会将蓝色当作白色(这也是老胶卷的天空几乎总是白色的原因)。因此,npb 这种淡蓝色便能够在正色胶片里隐形,之后出现的扫描仪(老式),可能也因为某些巧合,而沿用 npb 作为绘画草稿、作图注释,而不是其它的浅色颜色。

1970 年代的 部分 D&D 模组反盗版方式,便是使用蓝色来做地图,这样就不怕别人通过复印机来轻易盗版了。蓝色的地图,这也算某种蓝图吧,说起蓝图,也存在隐形的颜色。

之前有介绍过 蓝图 的原理,墨水会遮挡紫外线,这样光敏材料便会留下晒痕,形成精度很高的复制图。所以只要墨水无法阻挡紫外线,那么对于蓝图而言就是隐形的。Pentel(派通)将此颜色笔芯称为 Diazo Non-Copy,即重氮无影,是很淡的粉色笔芯。重氮法是制作蓝图的一种技术,曾经也流行过 重氮复印机

附言:灵感来自 Pentel Multi8 PH802 彩色自动铅笔,它装入了 8 只 2.0 mm 的彩色铅笔笔芯,可随时切换颜色。而有个两个特殊颜色,分别是 Diazo Non-Copy 与 PPC Non-Copy,这有些令人在意。

附言 2:这只笔的历史有点久远了,曾获得 1989 的优秀设计奖,但发售日不详。现在重氮复印机被淘汰,所以 新版 PH802 将 Diazo Non-Copy 替换为了普通的粉色。更是在 2024 年推出了 Pentel Art Multi8 PH804,没有 Non-Copy 笔芯,并且外观是更具时尚风格的透明色,而非之前的工业风格的灰色。

#原理 #技术 アートマルチ8 | ぺんてる株式会社
红光头灯

夜晚在野外露营或钓鱼,许多人会推荐使用红光头灯,而非普通的白光头灯。这确实有多方面的优点,首先是 暗适应 更佳。

因为观测光线强度的视杆细胞,对红光波长不敏感,所以在红光下行动,可以缓解熄灯后长时间看不到东西的情况(不然就需要像海盗一样戴个眼罩)。因此潜艇作战室、观星,以及建筑物里的备用光源都可以使用红光。

灭蚊灯通常看起来是蓝色、紫色的(以及看不到的紫外线),因为这段波长的光最能吸引蚊虫。而 昆虫几乎看不到红色波长的光线,因此红光还有不易吸引蚊虫的功效。

最后是鱼能看到红光,但没法利用趋光性来帮助钓鱼,因为多数鱼只对蓝、绿光有趋光性。而红光还有个特性,只要看看天空就知道了,那就是红光更易产生瑞利散射,所以红光头灯对鱼类的影响较小,不怕晃动头灯将鱼给吓跑了。

#原理
利用智能手表获得梦境

不会做梦是很罕见的情况,之所以经常无法记住梦境,是因为醒来的时机不对。快速眼动睡眠(REM)阶段才有丰富的梦境,所以需要在这段时间醒来,才能记住梦境。

而智能手表(手环)具有睡眠追踪器功能,可以检测当前的睡眠状态。所以理论上只要在 REM 后期,将其唤醒,就能记住梦境。事实上智能手表已经利用此数据,做出了有趣的功能。

比如 Apple Watch(需要第三方 app),以及小米的智能手表(手环)支持智能唤醒闹钟功能,闹钟会在预设的前一段时间里,挑选非浅层睡眠阶段的时间进行唤醒。理论上,这样唤醒带来的困意就不会很强烈。

因此只要让智能手表在 REM 结束前,进行唤醒,就能获得梦境了。不过睡眠追踪器的精度也是一个问题,Apple Watch 的睡眠追踪器精度很高,有 78 % 的 REM 准确率,剩下 21 % 的失误是将 REM 记录成了核心睡眠(浅层睡眠)。但小米低端产品的精度可能连趋势都看不出,对清醒的识别准确率可以低至 26.8 %……

附言:可惜目前似乎没有能在 REM 阶段提供唤醒的功能或 app。

#原理
室内长时间使用屏幕的护理

有消息称,使用电脑屏幕时,需要使用防晒霜,因为要防止屏幕辐射将皮肤变黑变老。不过这种消息完全不合理,因为电脑屏幕不会带来多少紫外线,但也不是说涂抹防晒霜完全没用。

1970 年的美国,石油禁运迫使建筑设计师将建筑物变得更加密闭,减少室外空气通风,以提高能源效率。但这也让室内各种化工制品的有毒物质,以及二氧化碳以及其它让人不适的物质难以挥发,并且湿度低于 40 %。可能就会出现皮肤干燥、头晕、头痛等不良症状

这种情况被称作 病态建筑综合症(SBS),所以使用自带补水、保水的防晒霜,应该能起到一些作用。不过最好的方法,还是注意通风,调整室内的湿度,以及直接使用补水、保水的护肤品吧。

附言:有人研究了 手机和平板电脑对皮肤的辐射影响,结论是手机辐射对皮肤病的影响较弱,关于其长期副作用的证据很少。其中有的人手部、耳部感到不适,其实是对手机外壳的镍过敏。所以一些厂家的塑料手机外壳,是为了防止过敏吧(笑)

#原理
激光脱毛

出于美观,3000 年前的古埃及壁画上,就能看到没有体毛的人们。古罗马也同样流行这样的美学,人们使用浮石和剃刀来清理体毛。

之后,20 世纪开始流行无袖衣服:背心,所以人们有了脱手臂上的毛的需求。而稍后出现的核弹级泳衣:比基尼,让女性的脱毛需求上升到了顶点,但也为女性带来了巨大的社会压力。不过,这就是另一个故事了。

然而刀片的效率低;脱毛膏可能让皮肤过敏,价格也不够便宜;蜜蜡脱毛的痛感可能很大,所以人们也在寻找其它方法。终于在 1996 年,激光脱毛 实现了商业化。原理是用特定波长与脉冲持续时间,来加热深色的毛囊,使其被部分或全部破坏。

虽然主要在加热毛囊,但附近其它组织也会吸收部分热量,所以会产生灼烧感。如果是浅色的毛发,那么设备将难以生效,而深色的皮肤需要特别的设备:Nd:YAG 激光 以及冷却皮肤的功能模块。

之后还出现了使用 强脉冲光 进行脱毛、嫩肤的设备,但原理跟激光脱毛类似,所以也被称作激光脱毛。并且这种设备可以小型化到移动电源的大小,所以有人想到将其制作成个人用的设备。

但需要注意能量密度 J/cm² 这项性能指标,通常需要 5 J/cm² 以上,才能起到破坏毛囊的效果,这也是会让皮肤出现痛感的能量密度(也许类似于打火机的电弧产生器带来的痛感)。因此需要缓解疼痛的方案,比如在接触皮肤的光头处,安装上制冷的模块(被称作冰点),这样就能起到冷敷镇痛的效果。

然而,只要有性能指标,就会出现各种虚标。有人 测试了大量网店出售的脱毛仪,结果发现大量的虚标,能达到 5 J/cm² 的设备较少。这可能跟新兴产品缺乏行业标准有关,以及目标用户的容易吃这样的虚标宣传吧……

#原理
一场奇怪的微波炉事故

几天前用微波炉加热粽子时,将粽叶去除并盖上了锅盖。但碗有点小,粽子接触锅盖的顶部金属,最终毁掉了锅盖。

之前聊过,微波炉在部分情况下,可以使用金属容器、制品。但粽子角接触到金属把手的玻璃锅盖后,似乎对其产生放电,将金属部分的玻璃打了个洞……

玻璃盖除了中间的一个洞,刚开始开始还是完整的,但温度降下之后就碎裂了。而在清理时,玻璃渣可能扎到手,导致手指痛了两天。好在第三天没有感到不适了。

之所以会扎手,确实是没有做好保护。一般情况下,较厚的塑料袋套着手,就能较安全的捡玻璃(当然,更好的方法是较厚的湿纸巾)。但 gledos 找了个快递的塑料袋,这个非常薄,于是便破裂了……

图片:让 ChatGPT 生成的,粽子在微波炉中的示意图,粽叶与锅盖空隙大概是 AI 为了美观加上的,实际上并没有。

#故事
线程优化

AMD Ryzen 7950X3D 由两个 8 核的 Core Chiplet Die(CCD)组成,分别是含有 3D V-Cache 的缓存更高的 CCD0,以及频率更高的 CCD1。单纯比算力,当然是让全部 16 个核心都运作最快,但游戏就不好说了。

大多数游戏对缓存敏感,所以让游戏仅运行在 CCD0 上,这样效果最好。JayzTwoCents 测试了《无主之地》,发现能提升 44 % 的帧速。只是驱动可能不会正常运作,导致游戏被运行在随机核心上,也就无法利用 3D V-Cache 的大缓存优势。

这时玩家可能需要手动调整线程,在「任务管理器」下的「详细信息」页面里,右键就能设置「处理器相关性」,调整软件能够使用那些核心。以前一些线程优化软件(如 Maximize Your FPS),其中的一个操作,是将系统绑定到一个核心上,其它核心留给游戏,这样系统就不会抢占游戏的资源。

Switch 也做了类似的线程优化,Switch 的 CPU 有四个核心,一个核心运行系统以及录制功能,其它三个核心都用来运行游戏。开发者可能会将物理引擎、着色器状态设置和场景处理,分别交由不同的核心处理,这样最多出现掉帧,而不易出现卡顿。(《塞尔达传说:旷野之息》就是这样)

同理,一些多线程优化较差,或者缺乏适配的游戏,玩家可以手动绑定线程到不同的核心,从而缓解卡顿,提升性能。Windows 有软件 Process Lasso,而 Android 需要 Magisk 权限,然后安装 线程优化模块 手动写配置,或者直接安装 AsoulOpt 这个适配了众多主流游戏的模块。

#原理
礼品卡产业链

在网上能买到一些礼品卡,比如 Steam、Apple 和 Google Play 的,但大多看起来没有明显手续费。比如 10 美元的礼品卡卖 70 元,甚至稍低于汇率。

原理是低价渠道,比如通过尼日利亚侨民需要向家里人汇款,但是可能因为没有正规身份,官方汇款公司麻烦以及汇率不合理的原因,而选择购买礼品卡,然后将卡交给尼日利亚本地的卡商(被叫做小黑),小黑再将钱给侨民的家人。

之所以弄得这么麻烦,是因为黑市汇率所带来的收益很可观。当地区有严格的外汇管制时,总会出现差异较大的黑市汇率。比如朝鲜的官方汇率在 2013 年,1 美元兑换 96 朝鲜元,但黑市上能换 8000 朝鲜元。

虽然尼日利亚的黑市汇率没有到朝鲜那样的地步,但小黑将礼品卡以 60 % 左右的面值价格出售,还是能够赚到钱。外国商贩会用 USDT 跟小黑交易,这个洗钱产业链大概就完成了。

只是 崧之莫公司,以银行汇款的方式与小黑交易,适用非法买卖外汇行为,被以非法经营罪,判处 20 名被告人被判处 7 年 6 个月有期徒刑至 5 个月拘役,并处 145 万至 14 万不等罚金。

附言:如果尼日利亚侨民及其家人会用 USDT,那么大概可以直接用 C2C 交易礼品卡,可以省下跟小黑交易的手续费。

附言 2:如果崧之莫公司选择不开设公司,在地下隐秘活动,并以 USDT 汇款,也许会更安全一些。

#原理
Android「反调试」

之前简单介绍了系统的 调试功能,但毕竟获得了一些更高的权限,所以有游戏会反调试。如《蔚蓝档案》日服发现手机开启了开发者选项,可能就会无法正常游玩。启用了 ADB 的 Fortnite(堡垒之夜)玩家无法进行游戏匹配。

这算是简单的反作弊手段,但用处较小,因为有了 root 权限以及 Xposed 能轻松绕过。更正经有用的反调试,具有复杂的加固,反 hook 等功能,详情可查看「乐子人」对 NHN AppGuard 的反调试研究

除了第三方软件,设备系统也可能想要「反调试」。比如电商平台上几百块钱的「高端」平板电脑,自称拥有 4K、高刷屏幕,旗舰处理器。店铺为了设备不被投诉,而 hook 了常见验机软件,使其显示虚假的参数。

原理是修改系统的 TextView 源码,替换验机软件读取到的值,包括安兔兔、AIDA64 和 DevCheck 等软件。而这些软件可能会在新版本添加反制措施,导致虚假参数替换失败。

于是伪劣产品还会偷梁换柱,安装任意版本的安兔兔,实际都会变成旧版。原理是修改了软件包管理器,匹配到包名,就会拦截,并安装系统指定的版本。最后两段内容来自「晨钟酱Official」的视频《山寨机如何伪造配置?逆向源码后我直呼离谱!》。

#原理
被虚假宣传的轮询率

鼠标、键盘、手柄以及触摸屏,这些输入设备基本都是轮询机制。即输入设备向系统表示,自己每秒会更新多少次状态。当轮询率/回报率为 1000 Hz,那么设备每秒会发送 1000 次状态给系统。

以上描述,仅能知晓轮询率表示的是轮询密度,跟延迟的关系只是间接的。但有北通混淆了概念,用「4000 Hz 超高轮询率、0.25 毫秒的超低延迟」的表述,让人误以为手柄的延迟真的如此之低。

有人在使用手柄延迟测试工具 GPDL亲自测试了这款手柄。虽然受限于测试方法,仅测试了有 1000 Hz 与 2000 Hz,但还是发现 20 毫秒的平均延迟,固件更新后才稍微好了一些,在 10 毫秒左右。

而知名的 Sony DualSense 只有 11.99 毫秒的平均延迟,并且超频后延迟更低。125 Hz 的 Xbox Series Controller 更是低至 5.77 毫秒的平均延迟。不过任天堂 Joy-Con 的轮询率是变化的,在 65 到 125 Hz 之间,平均延迟为 15 毫秒。

所以轮询率基本上没法表明延迟情况,这在其它输入设备上也是如此,如手机触摸屏。现在游戏手机会宣传触控采样率,红魔更是宣传了 480 Hz 的采样率,然而这是插值升上去的,与其它高端手机的实际全链路延迟,没有明显区别。(该测试来自 极客湾

附言:霍尔摇杆的延迟有些复杂,可能是防抖算法较复杂,一些小厂的霍尔摇杆,在部分情况下,延迟能高达 30 毫秒。这是 60 FPS 游戏两帧左右的时间,对玩家会有较大影响。

#游戏 #原理
伪开源

开源无处不在,但伪开源也是如此。首先是 Google 的 Chrome 与 Android,其实开源的版本是 Chromium 以及 AOSP。后者移除了专有组件,但也缺少许多功能,类似于毛坯房。所以开发者如果要二次开发到合适的水平,那么要投入的成本并不低。

但毕竟 Chromium/AOSP + 专有软件 = Chrome/Android,所以称呼 Chrome 与 Android 是开源软件,也不是全错。只是对于大型语言模型(LLM)来说,伪开源的情况就很常见了。

2020 年 OpenAI 发布首个 LLM GPT-3 后,学界花了一些时间来做开源的 LLM。随后开源了 GPT-NEOX-20B,该 LLM 模型及其代码使用了 Apache 2.0 许可证,并且给出了全部 825 GiB 数据集。

所以 GPT-NEOX-20B 能够被第三方重新训练出来,可以复现,那么完美符合 开源倡议(OSI)对开源的定义。然而之后 Meta AI 就不是这样了,Meta 的 Llama 自称是开源模型,但并未分享数据集、相关代码,还对使用有限制。

LLM 开放性研究的学者,对 Llama 给出了仅次于 ChatGPT 的封闭评价(封面图)。OSI 也对 Meta 自称开源的非常不满,所以数月前,OSI 决定编写 AI 开源定义,尝试在 Meta 完全污染 AI 开源之前,定义 AI 开源。

2024年10月,AI 开源终于有了 The Open Source AI Definition(开源 AI 定义)。该定义要求开源的 AI 模型、AI 权重,必须包括用于得出这些参数的数据信息和代码。希望之后的 LLM,都能遵守这个规范吧,不要像 Meta 一样为了营销,而随意污染词语。

#原理
Smooth Motion

NVIDIA 提高帧数的功能 DLSS,属于单独训练模型,所以支持的游戏有限,如今仅 不到 400 个。对于主要玩知名大作的玩家而言,性价比不错。但也有许多玩家和游戏,无法使用到 DLSS 功能。这让 NVIDIA 的 DLSS 功能,无法彻底杀死对手。

不过就在昨天,NVIDIA 突然为 RTX 50 系列发布了 Smooth Motion 功能。该功能被暗示为 DLSS 的替补,原文是「对于未支持 DLSS 帧生成功能的游戏,NVIDIA Smooth Motion 为增强 GeForce RTX 50 系列 GPU 的体验提供了新选项。」

「该技术的原理是在两帧之间插入由 AI 推理而生成的帧」「通常可将帧率提高一倍」,跟 AMD 的 AFMF 功能似乎相同。这种在两帧间插入一帧 AI 帧的情况,是否会带来明显延迟,还有待测试。但适用范围,可比 DLSS 广多了。

SM 支持任意 DirectX 11、12 的游戏,常见的现代游戏基本都支持。只是目前启用 SM 需要在 NVIDIA App 里设置,部分游戏可能无法直接设置。

SM 理论上会增加延迟,因为需要显卡读取到第 2 帧,才能输出 AI 制作的 1.5 帧,那么应该会带来一帧的延迟。尚不明确 NVIDIA 会如何解决这一问题,也许即将面世的,类似于 VR 的重投影技术Reflex 2 能够缓解。

#原理 #技术 #游戏
保险公司也会买保险吗?

给房屋买保险,能在盗窃、火灾、风害等情况提供保障。但是如果发生大规模的火灾、风害,保险公司需要理赔的资金超过了保费,那么该怎么办?

对此,保险公司发明了 insurance-linked security(保险连结型证券,ILS)。这是将高风险、低概率的,可能导致破产的事件,与其它投资组合销售,将风险转移出去。这属于 再保险,即给保险公司上保险。

常见的 ILS 有 巨灾债券,这是在 1992 年的安德鲁飓风发生后,所创建的债券。投资者购买后会等待平均 3 年,如果期间没有能触发「违约」的灾害,那么投资者就能获取丰厚的报酬,反之其本金会损失。

也有 极端死亡债券,当死亡率远高于自然死亡率时,人身意外保险可能就无法完成赔付。极端死亡债券就是应对这一情况的工具,只要期间没有发生战争、疫情等带来重大伤亡,那么投资者就能获利。

现在科学发展挺快,也许突然就会发现新的药、治疗手段,能大幅延长人类寿命。但这也让提供养老保险的保险公司,充满了风险。所以保险公司将长寿风险做成了产品,叫做 longevity swap,原理跟上述债券相同。

这是很有趣的工具,作家 Michael Lewis,将此称作「大自然的赌场」。不过曾有人雇佣了,能精确预测飓风季节的海洋学家团队,以此计算出是否能买巨灾债券,从而试图赚钱。

#原理
婚礼上的音乐授权问题

在公共场所中,进行音乐表演需要取得授权。比如在美国需要取得 ASCAP(美国作曲家、作家和发行商协会)的授权,才能安全的在公共场所播放 ASCAP 成员的音乐。公共场所包括商店、餐厅、广播电台和视频网站等地。

ASCAP 有试图作恶,比如在 2009 年,ASCAP 试图对手机铃声提出版权声明,向铃声个性化服务的运营商再次收钱,即便运营商已经向音乐发行商支付了版税。ASCAP 的理由是输构铃声副本涉及有偿公共表演,好在最后,法院认为 手机铃声可以免除侵犯版权责任,运营商也不承担相关版权责任,才没让铃声被垄断。

但好在大多数地区,婚礼应该都是免版税的,比如在 美国、英国 的私人演出、家庭性质的活动是是免版税的,大概满足私人场所、邀请制、不能从中获利就好(红包危)。印度 也有类似的法律,工商部表示所有与宗教和婚姻相关的活动免征版权费。不过有公司欺负别人不懂法,用版税为借口去婚礼现场勒索……

日本 的情况比较特别,聘请拍摄婚礼视频的工作人员,被认为商业行为。有婚礼公司甚至因此被版权方起诉,所以个人需要向 JASRAC、RIAJ,或公司向 ISUM 获取在视频中使用音乐的许可。每首歌曲的费用大概 1000 日元左右,手续不算简单,还是直接用 CC0 的音乐方便。

台湾的司法解释比较特别,2010 年时,的经济部智慧财产局认为店家提供音乐须取得授权。但在 2020 年补充到,只要婚庆公司不提供音乐,只借用音箱器材,由婚礼主人准备音乐,那么就不算公开演出。

#考据 #原理
网页的内容锚点

说起 HTML 网页的锚点,通常是网站软件自动为子标题添加 id,比如〈简介〉章节的 HTML 源码是 <h2 id="简介">简介</h2>,那么创建个值为 #简介 的链接,进入或点击后就能跳转到〈简介〉章节。

但这种锚点显然不够用,Chrome 对此给出了解决方案,只要选中一段文字,然后右键选择「复制指向突出显示的内容的链接」功能,就能创建一条「内容锚点」链接。比如:https://example.com/#:~:text=内容

可以看到 #:~:text=内容 这段有些复杂的内容,其中的 :~: 表示「片段指令」,用来提示浏览器需要执行指令,而不是定位到 :~: 开头的 id。然后 text= 及其后面的值,表示需要定位的文字。(细节可以查看 MDN 的 text fragments 页面)

目前该定位功能,已被全部主流浏览器所支持。但右键菜单里的复制「内容锚点」链接选项,最初仅在 Chrome,及其 Chromium 存在。好在最近 Safari 18.2 添加了该功能,目前就差 Firefox 了。

虽然 Firefox 没有相关计划,但也有方法。比如 Link to Text Fragment 扩展支持各大浏览器,它会在右键菜单里添加个选项,应该跟原生实现差不多。也可以用 Daniel Jalkut 制作的小书签来实现,虽然功能不全。因为如果选中的内容,在网页里出现过多次,那么会添加一些用来参照的上下文,让浏览器确定究竟在什么位置。

附言:内容锚点其实跟搜索功能,即 Ctrl + F 键呼出的搜索栏很相似,都需要页面能一次性加载完。但如果网页弄了什么异步加载、Canvas 等复杂操作,比如 Reddit、Microsoft Excel 网页版等,那么锚点与搜索可能就不会生效了。

#原理
默示担保/默示保证(implied warranty)

Solidot 看新闻时,看到了陌生的法律概念。内容是英特尔因为 13、14 代酷睿 CPU 的缺陷,导致被用户起诉。起诉书上的罪名是欺诈罪、违反默示保证(implied warranty),以及违反了纽约的普通商法。

前后罪名都是各地通用的,但中间的默示担保,还没有听说过。维基百科里说默示担保是合同法的默示协议,即便商品交易(合同)中没有明确规定:货物无缺陷,也要按照货物符合行业标准,达到平均质量和能正常使用的要求。

很像保修书?没错,这个词语去掉默示(implied),剩下的就是保修单(warranty)。那么商品里附带的保修单,就是明示担保(express warranty

不过用户起诉英特尔时,使用了违反默示保证的罪名,那么可能是保修单里的内容滴水不漏,只能试试更底层的默示担保吧。另外二手商品通常不受默示担保的保护,至少不是让转手的买家承担,而是让原始厂家承担

附言:默示担保适用于美国(各州可能有差异)、英国、澳大利亚,以及国际销售法。其他地区可能没有,亦或者不叫这个名字。

#原理
beatswap 音乐

在哔哩哔哩听到了音乐《Unwelcome School,但是第二拍和第四拍反过来》,是很有趣的二创作品,作者将四拍每小节的音乐,每小节的 1 2 3 4 交换为了 1 4 3 2。于是音乐产生了奇妙的变化,虽然风格相同,但内容确实发生了有趣的变化。

经过简单的搜索,猜测这种交换 2 4 拍的起源自 Adam Emond,Emond 在 2018年11月20日 上传到 YouTube 的 "happy but beats 2 and 4 are swapped"。音乐将《神偷奶爸2》的 4/4 拍的插曲 happy,每小节交换了第 2 与 第 4 拍,至今获得了 460 万播放量。

Emond 之前就不断尝试对音乐的拍子,进行各种调整,比如 "darude sandstorm but every other beat is missing" 间隔了一个拍子(即移除第偶数拍)。间隔拍子在视频简介中,用 #everyotherbeat 标签表示,之前的交换是 #beatswap。在 YouTube 搜索这些标签,能找到许多同类作品。(不过 Emond 不是最早研究间隔拍子的二创作者)

这种对拍子进行调整的作品,早期应该是用音频编辑工具,比如用 Audacity 来人力剪辑,但这肯定会相当麻烦。之后也的确出现了开源软件 wayspurrchen/beatswap,在 2020年1月 发布,但功能不够智能,需要用户手动输入拍子长度。

稍后出现的 The Beat Machine,才是完美的 beatswap 音乐生成器。该开源软件主要由 dhsavell 和 branchpanic 制作,有 shell 和网页两个界面,并提供了在线实例。功能上十分强大,能对拍子进行交换、消除、重复等操作,并接入了拍子检测器 madmom,自动分析音乐的拍子。

附言:使用 The Beat Machine 制作了个 beatswap 版本的 8bit Unwelcome School,还是挺有感觉的。

附言 2:为了防止说错关于乐理的词语,临时补了一下「三分钟音乐社」制作的《零基础自学音乐学乐理合集》。

#音乐 #原理
1 % Low

电脑硬件性能测试的游戏测试中,最常用的指标是 FPS(每秒帧数/帧率),但近年来出现了同等重要,甚至更重要的「1 % Low」。

游戏测试中的 1 % Low,源自于 Scott Wasson 在 2011 年的设想。Wasson 认为每秒帧数难以说明游戏流畅度,因为卡顿也会被平均值拉高,导致无法记录到这部分数据。然后想到用 百分位数(percentile)来解决这个问题。

百分位数常被用于服务器、网络上,比如 cloudflare 的测速页面 的延迟测量项目中,能看到 25th 和 75th percentile,代表延迟测试结果按从小到大排列后,位于 25 % 和 75 % 的位置。(50th 百分位数既是中位数)

Wasson 应该受服务器经验启发,所以想到了取 99th percentile 的每秒帧数方法。这为 1 % Low 指标留下了理论,之后在 2014年5月27日 左右,游戏玩家媒体 GamersNexus 在《看门狗》的测试 中,引入了新的测试指标。那就是 1 % Low time FPS。

附言:关于为什么游戏测试的指标里,不流行最低 FPS,其原因应该是游戏的特性,比如加载、保存、打开菜单等少量情况中,每秒帧数会降低许多,但通常对玩法没有影响。所以最低 FPS 这个指标并不适合许多游戏。(GBA 模拟器可能适合,因为这类早期游戏机的帧速是恒定的)

附言 2:1 % low average 是取前 1 % 低帧率数量的平均值,而 1 % low integral 是前 1 % 低帧率时间的平均值。造成两种算法共用一个名字的原因,可能是 GamersNexus 在其他的测试中,没有说清楚自己的算法,导致有评测者的算法产生了偏差。常见的 Afterburner(俗称小飞机),其算法是 integral,但游戏内置的性能测试往往是 average,所以在对比时需要注意。

参考了 NGA 的帖子:《​聊聊1% low帧、掉帧、卡顿、帧数高但不流畅、不跟手这些概念》,也有用 GPT 稍微润色。

#原理 #游戏
Skyblock 的商标问题

上一期提到了 Noobcrew 创建的 Skyblock,诞生于 2011 年,被认为是最早的空岛生存。Skyblock。在英文世界,等同于中文的「空岛生存」,而 Skyisland 的用法反而很少,往往指代较大的空岛地图。

时间来到 2019 年,Minecraft 基岩版的「市场」功能里,出现了以 Skyblock 命名的收费地图或模组,甚至以 Original(原始)命名。这让空岛玩法和名词的设计者 Noobcrew,感到自己的设计被市场上的「山寨」地图、模组所侵权。

所以 Noobcrew 将 Skyblock 申请为了美国商标,并对请求删除市场上名为 Skyblock 的内容。但微软版权部门始终忽略此要求,并与多家公司对 Skyblock 商标提出异议。这让 Noobcrew 花费了许多时间处理法律事务。

这种 IP、商标与产品名挂钩的情况,也情况类似于 ugg boots(ugg 靴)。它在中文叫做雪地靴,是软软的卡其色靴子,数年前流行过一段时间。但 ugg 是什么?没人知道,也不重要。只是最初生产 ugg boots 的公司,将公司名也改成了 UGG,试图将让 ugg boots 注册为商标,建立唯一性。

游戏玩法、亦或者设计,很难被法律保护唯一性,除非像一些大公司,会申请大量专利。但合适的名称就能申请商标,从而获得唯一性保护,只要能证明这个名称并非通用术语。

但 Skyblock 已经流行了近 10 年,谈起「空岛生存」或者类似的玩法,就会使用 Skyblock 一词。这时创造者才申请商标,确实可能无法拥有这个商标吧。

附言 1:与其他的游戏相比,空岛生存算是接近 mod 的存在,因为建立了新的玩法规则,并有庞大的玩家社区。也许在其他的平行宇宙中,会成为像 CS、Dota 和 DayZ 等 mod 那样,获得「转正」的机会。

附言 2:Noobcrew 之后花费了许多力气,才在市场上架了自己的 Skyblock 地图(需要找到原意挂靠发布地图的团队,因为 Minecraft 基岩版市场不接受个人开发者)。但在市场上搜索 Skyblock,第一页里都看不到……

#游戏 #原理 #minecraft
Minecraft 中的强运

Minecraft 的附魔功能,使用了不够安全的随机数/种子设计。只要满足一定条件,就能观测、锁定和自定义这个种子值,从而将看似随机的附魔结果,引向玩家需要的。因为涉及操作随机数生成(Random Number Generation),所以也被称作 RNG 附魔。

比如只要操纵种子值,就能直接附魔出「锋利 IV、横扫之刃 III、击退 II、耐久 III、火焰附加 II、抢夺 III」的下界合金剑。

具体原理为,Minecraft 的 XP seed 1 和 2 并不会随意变化,而是玩家做出合成、冲刺、挖掘、丢弃等动作,随机数才会按照该行为而变化。

有玩家想到只要进行数次附魔,期间不做其他事情,仅将附魔时显示的内容,代入大量计算,就能穷举出当前游戏的种子。然后再丢弃背包中特定数量的物品,将种子调整到目标,然后就能得到目标附魔了。该软件托管在 GitHub:Earthcomputer/EnchantmentCracker,需要观看视频教程,也有 中文翻译 的视频教程。

附言:这种穷举种子的做法,有点类似「哈希靓号」,即通过穷举来生成好看的 PGP、Bitcoin 或是 Tor 地址。

附言 2:五重塔已经修好了,只是没有装修内饰。

#游戏 #原理 #minecraft
 
 
Back to Top