游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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MML(Music Macro Language)
电脑上有的音乐格式,常见的 WAV、FLAC、MP3 和 Opus 格式,都是储存的是模拟信号。但也存在 MIDI 和 MOD 这样的,保存了演奏循序的文件。除此之外还有一种曾在日本流行的数字音乐格式,叫做 MML 格式。
MML 的全称是 Music Macro Language,音乐宏语言。特点是无需专用的编辑器,使用通用的记事本就能创作音乐,就像 Markdown 格式一样。最早诞生于 1978 年的夏普的个人电脑上,之后因为 PC-88 变得流行,只是不同厂家的 MML 语法有差异。
2000 年后,更简单的音乐制作工具完全取代了 MML。但 MML 还是没有消失,因为 Kevin Horton 为任天堂 NES/FC 开发了 NES Sound Format(NSF)格式以及播放器。这是能让 NES 播放任意数字音乐的软件,也是早期 NES 声源的主要获取方式,而日本社区因为 MML 流行,所以常常编写 MML 然后转换成 NSF。
2008年9月1日,ニコニコ大百科加入了「ピコカキコ」功能。它基于开源的 FlMML 库,能让用户在网页上发布 MML 音乐。这可能是近年仍在使用 MML 的大型社区了,并且每周都会在 专栏 推荐一首 MML 音乐,继续延续着这个诞生于 46 年前的名称吧。
🔗 参考资料 | #历史
电脑上有的音乐格式,常见的 WAV、FLAC、MP3 和 Opus 格式,都是储存的是模拟信号。但也存在 MIDI 和 MOD 这样的,保存了演奏循序的文件。除此之外还有一种曾在日本流行的数字音乐格式,叫做 MML 格式。
MML 的全称是 Music Macro Language,音乐宏语言。特点是无需专用的编辑器,使用通用的记事本就能创作音乐,就像 Markdown 格式一样。最早诞生于 1978 年的夏普的个人电脑上,之后因为 PC-88 变得流行,只是不同厂家的 MML 语法有差异。
2000 年后,更简单的音乐制作工具完全取代了 MML。但 MML 还是没有消失,因为 Kevin Horton 为任天堂 NES/FC 开发了 NES Sound Format(NSF)格式以及播放器。这是能让 NES 播放任意数字音乐的软件,也是早期 NES 声源的主要获取方式,而日本社区因为 MML 流行,所以常常编写 MML 然后转换成 NSF。
2008年9月1日,ニコニコ大百科加入了「ピコカキコ」功能。它基于开源的 FlMML 库,能让用户在网页上发布 MML 音乐。这可能是近年仍在使用 MML 的大型社区了,并且每周都会在 专栏 推荐一首 MML 音乐,继续延续着这个诞生于 46 年前的名称吧。
🔗 参考资料 | #历史
FVDisco 的故事
FVDisco 是 Minecraft 正式版早期,红石领域的知名 YouTuber,播放量最高的视频,是 1978 万次的 Notch 神庙(The Temple Of Notch)。但在 2013年5月,FVDisco 上传最后一个视频后,就不再更新视频了,为什么?
FVDisco 在过去的知名度很高,比如在 Minecraft 官方纪录片 "Story of Mojang" 中,出现了演奏着《D 大调卡农》的 8 轨音乐音序器(8 Track Music Sequencer),就是 FVDisco 的作品。以及 Minecraft 官方出版的红石手册里(2015 版),最后介绍的大型红石作品里,也出现了 FVDisco 的作品:僵尸围攻(Zombie Siege)。
FVDisco 还发布了 oCd 材质包,这是很简洁的材质包。FVDisco 的原话大概是以原版为灵感,移除噪点、刺眼颜色,对称、完全直角的强迫症(bsessive compulsive disorder 简称 ocd)。FVDisco 忘记提到这个材质包的优势,那就是所有方块都有深色描边,对数格子有好处。
除了红石,还对美术有独到的见解,FVDisco 的确是相当有能力的玩家。但在 2011年7月,发布最后一个视频后,FVDisco 就不再更新视频,只是偶尔在视频下方留言。
2020年1月,FVDisco 突然在 YouTube 社群发布了一条消息,表示自己正在 twitter(现 X)分享自己的故事。总算是揭开了 FVDisco 不再更新视频的原因,故事大意,放到了下面。
虽然 oCd 材质包(现在是资源包了)早已停止更新,但喜欢 oCd 风格的人还是很多。所以有玩家以 oCd 风格的风格,绘制了新版出现过的方块,这样就能在最新的 1.21.1 里,也能体验到 oCd 材质。名称叫做 rE-oCd。
#minecraft #历史
FVDisco 是 Minecraft 正式版早期,红石领域的知名 YouTuber,播放量最高的视频,是 1978 万次的 Notch 神庙(The Temple Of Notch)。但在 2013年5月,FVDisco 上传最后一个视频后,就不再更新视频了,为什么?
FVDisco 在过去的知名度很高,比如在 Minecraft 官方纪录片 "Story of Mojang" 中,出现了演奏着《D 大调卡农》的 8 轨音乐音序器(8 Track Music Sequencer),就是 FVDisco 的作品。以及 Minecraft 官方出版的红石手册里(2015 版),最后介绍的大型红石作品里,也出现了 FVDisco 的作品:僵尸围攻(Zombie Siege)。
FVDisco 还发布了 oCd 材质包,这是很简洁的材质包。FVDisco 的原话大概是以原版为灵感,移除噪点、刺眼颜色,对称、完全直角的强迫症(bsessive compulsive disorder 简称 ocd)。FVDisco 忘记提到这个材质包的优势,那就是所有方块都有深色描边,对数格子有好处。
除了红石,还对美术有独到的见解,FVDisco 的确是相当有能力的玩家。但在 2011年7月,发布最后一个视频后,FVDisco 就不再更新视频,只是偶尔在视频下方留言。
2020年1月,FVDisco 突然在 YouTube 社群发布了一条消息,表示自己正在 twitter(现 X)分享自己的故事。总算是揭开了 FVDisco 不再更新视频的原因,故事大意,放到了下面。
虽然 oCd 材质包(现在是资源包了)早已停止更新,但喜欢 oCd 风格的人还是很多。所以有玩家以 oCd 风格的风格,绘制了新版出现过的方块,这样就能在最新的 1.21.1 里,也能体验到 oCd 材质。名称叫做 rE-oCd。
#minecraft #历史
影响硬件市场的游戏、软件
《毁灭战士》(Doom)之前的 PC 游戏,基本都使用 CPU 来生成画面。但实时渲染各种 3D 模型的《雷神之锤》(Quake),对 CPU 性能要求很高。为了最好的游戏体验,玩家就需要购买 3dfx 的 Voodoo 显卡。此后显卡成为了 PC 玩家的必需品。
《孤岛危机》(Crysis)的影响力很大,虽然因为玩家主要玩的是盗版,导致销量看起来不算多(因此续作不再 PC 独占)。而这款游戏的外号是「显卡危机」,想必有许多玩家,为了玩到它,而购置性能更强的整机或显卡。
《绝地求生》(PUBG)对网吧的影响很大。过去 网吧标配 的 GTX 750 TI 显卡无法畅玩 PUBG,因为玩家需求强烈,所以网吧老板只能更换 GTX 1060 及其以上性能的显卡。
2020 ~ 2023 年因为 SARS-CoV-2、中美贸易战、工厂恶劣天气、工厂火灾、俄乌战争的影响,导致出现了 全球芯片危机。而生产工作量证明(PoW)货币的挖矿软件,也需要显卡,所以变成了玩家与矿工抢显卡的情况。
因为在这其间显卡价格过高,所以玩家可能会选择笔记本电脑,或暂时用 AMD 的高性能集显。而 AMD RX 580 类显卡的挖矿性价比高,所以不少玩家出掉了这款显卡,换购了游戏性能更好,并且便宜的 NVIDIA GTX 1060、1070,甚至还能赚点钱。
《黑神话:悟空》也成为了玩家更换电脑配置的动力,「京东数据显示,游戏上线当天,电脑组件品类销售同比增长 120 %,其中显卡品类成交金额同比增长 200 %,组装机品类成交金额同比增长超 150 %(中国经营报)」。线下电脑城、PS5,甚至是电视机的生意也增加不少。
#游戏 #历史
《毁灭战士》(Doom)之前的 PC 游戏,基本都使用 CPU 来生成画面。但实时渲染各种 3D 模型的《雷神之锤》(Quake),对 CPU 性能要求很高。为了最好的游戏体验,玩家就需要购买 3dfx 的 Voodoo 显卡。此后显卡成为了 PC 玩家的必需品。
《孤岛危机》(Crysis)的影响力很大,虽然因为玩家主要玩的是盗版,导致销量看起来不算多(因此续作不再 PC 独占)。而这款游戏的外号是「显卡危机」,想必有许多玩家,为了玩到它,而购置性能更强的整机或显卡。
《绝地求生》(PUBG)对网吧的影响很大。过去 网吧标配 的 GTX 750 TI 显卡无法畅玩 PUBG,因为玩家需求强烈,所以网吧老板只能更换 GTX 1060 及其以上性能的显卡。
2020 ~ 2023 年因为 SARS-CoV-2、中美贸易战、工厂恶劣天气、工厂火灾、俄乌战争的影响,导致出现了 全球芯片危机。而生产工作量证明(PoW)货币的挖矿软件,也需要显卡,所以变成了玩家与矿工抢显卡的情况。
因为在这其间显卡价格过高,所以玩家可能会选择笔记本电脑,或暂时用 AMD 的高性能集显。而 AMD RX 580 类显卡的挖矿性价比高,所以不少玩家出掉了这款显卡,换购了游戏性能更好,并且便宜的 NVIDIA GTX 1060、1070,甚至还能赚点钱。
《黑神话:悟空》也成为了玩家更换电脑配置的动力,「京东数据显示,游戏上线当天,电脑组件品类销售同比增长 120 %,其中显卡品类成交金额同比增长 200 %,组装机品类成交金额同比增长超 150 %(中国经营报)」。线下电脑城、PS5,甚至是电视机的生意也增加不少。
#游戏 #历史
充满谜团的空难
从 20 世纪 30 年代开始到今天,维基百科记录了 79 例 民航客机因机枪或导弹被击落的事件,其中有案例被详细记录,但也有充满谜团的案例。
例如,国泰航空空中霸王遭击落事故 就充满了谜团。1954年7月23日,国泰航空注册号为 VR-HEU 的 DC-4 民航客机从泰国曼谷飞往香港途中,在海南岛附近的沿海空域被中国人民解放军击落。
幸运的是,飞机上 19 名乘客中有 9 人生还,这在很大程度上得益于前空军飞行员 Phil Blown 的高超驾驶技术。同时,无线电操作员 Stephen Wong 在飞机坠毁前及时发出了求救信号,这使得飞机迫降入海后,幸存者得以及时获救。然而 Wong 在迫降时因头部被尖锐的漂移指示器刺穿,未能获救。
港英政府在获悉事件后,与白云机场塔台进行沟通,对方只允许港英政府派遣桑德兰水上飞机进行救援,任何其他国家的军机进入领空都会被击落。然而,由于风浪过大,桑德兰水上飞机在海面盘旋了 2 个小时也未能成功降落。稍后,美国空军救援队的一架 SA-16 飞机成功将幸存者救起。
三天后,1954年7月26日,中国方面才向受害者道歉并赔偿,同时解释事件原因是误以为是中华民国的军用飞机。同一天,中美空军还在相近海域爆发了空战,两架中国空军的 La-11 战斗机被击落。由于双方说法不一,战争的起因和细节至今仍无法完全确定。
有传言称,此事件后,香港的航班飞行路线尽量避开大陆上空,并优先聘请经验丰富的空军飞行员担任机长,以避免类似事件再次发生。
#wikipedia #历史 | 有用 GPT-4o 润色(原文)
从 20 世纪 30 年代开始到今天,维基百科记录了 79 例 民航客机因机枪或导弹被击落的事件,其中有案例被详细记录,但也有充满谜团的案例。
例如,国泰航空空中霸王遭击落事故 就充满了谜团。1954年7月23日,国泰航空注册号为 VR-HEU 的 DC-4 民航客机从泰国曼谷飞往香港途中,在海南岛附近的沿海空域被中国人民解放军击落。
幸运的是,飞机上 19 名乘客中有 9 人生还,这在很大程度上得益于前空军飞行员 Phil Blown 的高超驾驶技术。同时,无线电操作员 Stephen Wong 在飞机坠毁前及时发出了求救信号,这使得飞机迫降入海后,幸存者得以及时获救。然而 Wong 在迫降时因头部被尖锐的漂移指示器刺穿,未能获救。
港英政府在获悉事件后,与白云机场塔台进行沟通,对方只允许港英政府派遣桑德兰水上飞机进行救援,任何其他国家的军机进入领空都会被击落。然而,由于风浪过大,桑德兰水上飞机在海面盘旋了 2 个小时也未能成功降落。稍后,美国空军救援队的一架 SA-16 飞机成功将幸存者救起。
三天后,1954年7月26日,中国方面才向受害者道歉并赔偿,同时解释事件原因是误以为是中华民国的军用飞机。同一天,中美空军还在相近海域爆发了空战,两架中国空军的 La-11 战斗机被击落。由于双方说法不一,战争的起因和细节至今仍无法完全确定。
有传言称,此事件后,香港的航班飞行路线尽量避开大陆上空,并优先聘请经验丰富的空军飞行员担任机长,以避免类似事件再次发生。
#wikipedia #历史 | 有用 GPT-4o 润色(原文)
FPS 游戏选手的数据
人与人比拼的运动,比如篮球、足球和棒球,都有人研究数据。比如足球的 SofaScore 和 WhoScored,通过记录各种关键传球、成功拦截、过人等动作,来计算选手的分数,从而评估不同队伍的水平差异。
1999 诞生的游戏 CS(反恐精英),相比之下非常年轻。选手最初的数据仅有游戏内的简单记分板(击杀、死亡),因此最初的选手数据就是 K/D 比(击杀/死亡比),数据参考性太低。
之后为 CS 比赛提供转播服务器的网站 HLTV,在 2010 年才设计出了 Rating(评级)。Rating 的算法与每回合击杀数、存活率和多杀数有关,具体算法也比较简单。根据 HLTV 的描述,Rating 能用来帮助不熟悉选手的观众,快速判断选手能力。
不过很明显,这个算法忽略了对敌人造成伤害,帮助队友协助击杀的情况。比如打残了五个敌人,帮助队友创造有利环境,但这并不会体现在 Rating 上。于是 2017 年,HLTV 推出了 Rating 2.0。
Rating 2.0 是从每回合平均伤害、存活率、击杀及其助攻(协助击杀),以及首杀、多杀、残局获胜等情况。相对之前的算法,确实更能体现选手的实力。CS2 上线后,记分板默认排序也从得分改为了总伤害,也许受到了 Rating 2.0 算法的影响,也说不定。
2024年8月21日,HLTV 推出新的选手数据,是能让观众了解选手风格的属性(attributes)。目前推出了 7 种属性,分别是 Firepower(火力)、Opening(首杀)、Sniping(狙击)、Trading(补枪)、Clutching(残局)、Utility(道具)和 Entrying(突破)。
属性算是对 Rating 的补充,但这些属性的分值,依然被游戏内的数据记录所限制。比如 Utility 只会统计投掷物伤害、闪光致盲等,但烟雾弹阻挡视线的功效,并没有相关数据,也就无法计入得分。也许未来会用 AI 来分析战局,将各种玩家间的各种博弈,都能量化成具体分数吧。
#游戏 #历史
人与人比拼的运动,比如篮球、足球和棒球,都有人研究数据。比如足球的 SofaScore 和 WhoScored,通过记录各种关键传球、成功拦截、过人等动作,来计算选手的分数,从而评估不同队伍的水平差异。
1999 诞生的游戏 CS(反恐精英),相比之下非常年轻。选手最初的数据仅有游戏内的简单记分板(击杀、死亡),因此最初的选手数据就是 K/D 比(击杀/死亡比),数据参考性太低。
之后为 CS 比赛提供转播服务器的网站 HLTV,在 2010 年才设计出了 Rating(评级)。Rating 的算法与每回合击杀数、存活率和多杀数有关,具体算法也比较简单。根据 HLTV 的描述,Rating 能用来帮助不熟悉选手的观众,快速判断选手能力。
不过很明显,这个算法忽略了对敌人造成伤害,帮助队友协助击杀的情况。比如打残了五个敌人,帮助队友创造有利环境,但这并不会体现在 Rating 上。于是 2017 年,HLTV 推出了 Rating 2.0。
Rating 2.0 是从每回合平均伤害、存活率、击杀及其助攻(协助击杀),以及首杀、多杀、残局获胜等情况。相对之前的算法,确实更能体现选手的实力。CS2 上线后,记分板默认排序也从得分改为了总伤害,也许受到了 Rating 2.0 算法的影响,也说不定。
2024年8月21日,HLTV 推出新的选手数据,是能让观众了解选手风格的属性(attributes)。目前推出了 7 种属性,分别是 Firepower(火力)、Opening(首杀)、Sniping(狙击)、Trading(补枪)、Clutching(残局)、Utility(道具)和 Entrying(突破)。
属性算是对 Rating 的补充,但这些属性的分值,依然被游戏内的数据记录所限制。比如 Utility 只会统计投掷物伤害、闪光致盲等,但烟雾弹阻挡视线的功效,并没有相关数据,也就无法计入得分。也许未来会用 AI 来分析战局,将各种玩家间的各种博弈,都能量化成具体分数吧。
#游戏 #历史
《黑执事》中的现实原型
漫画/动画《黑执事》是以 19 世纪末(维多利亚时期)英国为背景的故事,但与类似作品不同的是,《黑执事》里出现了大量的历史故事。比如开膛手杰克、法国巴黎世博会、花衣魔笛手、泰坦尼克号等。(细节可阅读由 风蚀蘑菇 编写的《黑执事》背景)
不过最为神秘的,可能还是主角夏尔·凡多姆海伍的家族。故事里的凡多姆海伍家族,被称作「女王的看门狗」,是受英女王调遣的特工家族。主要负责机密、黑社会等相关事件的调查或处置。
结合军情六处的诞生时间为 1909 年,如果之前的英王室或者政府有情报的需求,确实需要人来做事。那么《黑执事》里的凡多姆海伍家族,确实是有趣的设想。
不过现实中,这种直属于王室的特工家族,只要没人透露,也就不会被外界所知晓。考虑到 100 多年后的现在,仍然没有相关家族被公开,那么多半并不存在这样的家族吧。
《黑执事》的〈幽鬼城杀人事件篇〉OVA 动画里,出现了棺木下葬后,墓碑附近的铃铛响动,然后再挖出来的情况。这其实是 安全棺材,在医学不够发达的时候,医生宣布死亡的存在失败率,一些倒霉蛋还活着的时候,就被埋入了泥土里。
因为人们对被活埋的恐惧,所以安全棺材就诞生了。《黑执事》里的摇铃棺材,原型应该来自 1798 年的德国牧师 P.G. Pessler 的设想。他建议棺材里插入绳子连接到教堂的钟上。
#动画 #历史
漫画/动画《黑执事》是以 19 世纪末(维多利亚时期)英国为背景的故事,但与类似作品不同的是,《黑执事》里出现了大量的历史故事。比如开膛手杰克、法国巴黎世博会、花衣魔笛手、泰坦尼克号等。(细节可阅读由 风蚀蘑菇 编写的《黑执事》背景)
不过最为神秘的,可能还是主角夏尔·凡多姆海伍的家族。故事里的凡多姆海伍家族,被称作「女王的看门狗」,是受英女王调遣的特工家族。主要负责机密、黑社会等相关事件的调查或处置。
结合军情六处的诞生时间为 1909 年,如果之前的英王室或者政府有情报的需求,确实需要人来做事。那么《黑执事》里的凡多姆海伍家族,确实是有趣的设想。
不过现实中,这种直属于王室的特工家族,只要没人透露,也就不会被外界所知晓。考虑到 100 多年后的现在,仍然没有相关家族被公开,那么多半并不存在这样的家族吧。
《黑执事》的〈幽鬼城杀人事件篇〉OVA 动画里,出现了棺木下葬后,墓碑附近的铃铛响动,然后再挖出来的情况。这其实是 安全棺材,在医学不够发达的时候,医生宣布死亡的存在失败率,一些倒霉蛋还活着的时候,就被埋入了泥土里。
因为人们对被活埋的恐惧,所以安全棺材就诞生了。《黑执事》里的摇铃棺材,原型应该来自 1798 年的德国牧师 P.G. Pessler 的设想。他建议棺材里插入绳子连接到教堂的钟上。
#动画 #历史
色情产业的影响
古腾堡的印刷机,虽然印刷了许多《圣经》等书籍,但一些印刷量很大的书籍,比如《坎特伯雷故事集》《十日谈》,都含有一些色情内容。这被认为有做大市场的作用,吸引更多人识字,从而销售更多书。
拍立得相机,如同名字一样,不需要使用暗室冲洗,就能获得照片。由于不需要交给职业人士冲洗,那么私密的裸露画面,也能轻松拍摄。大西洋杂志 表示曾经流行「相机俱乐部」,过程是聘请裸体模特,然后业余摄影爱好者使用拍立得来拍照。
录像磁带初期推广时,电影行业排斥这个可能盗录的设备。Cracked 网站认为色情电影为 VHS 等录像带,提供了早期以及重要的销量,「直到 20 世纪 70 年代末,美国录像带销量,色情电影占一半。英国和德国高达 80 %。」
1994 年的网上购物出现后,Danni Ashe 很快在 1995 年创建了 Danni's Hard Drive 网站。这是展示她的色情照片的网站,用户只需每月支付 19.95 美元的订阅费用,就能持续看到 Danni Ashe 以及她的雇员的照片,甚至还有脱衣舞在线直播表演。该网站的收入在 1999 年达到了 520 万美元。
(现在许多个人色情从业者,流行使用 OnlyFans、Patreon 和爱发电等订阅制的平台,也许受到了 Danni Ashe 的影响吧。)
早期新兴即时通讯软件的独特功能,比如 Snapchat 的阅后即焚,微信的摇一摇,甚至是 Telegram 的低审查、大附件频道,都是色情交流、约炮或者资源的温床,为这些即时通讯软件带来了大量的用户。
Paul J. Wright 调查了 2023年4月,全球前 50 个网站的网站流量数据。结果发现色情网站的流量(访问次数),比常见的社交、网购和流媒体要高得多(比如 Amazon、Netflix 等)。
附言:色情产业相比于其他产业,就像是隐形的一样,因为通常不会有媒体称赞甚至是评论。这导致色情产业会世界的影响,常常被忽略。
历史学家 Jonathan Coopersmith 说道:「如果不是因为这个主题,色情业将会被公开称赞为一个成功而迅速地开发、采用和传播新技术的行业。」「但因为主题是色情内容,所以沉默和尴尬是标准的反应。」
#历史
古腾堡的印刷机,虽然印刷了许多《圣经》等书籍,但一些印刷量很大的书籍,比如《坎特伯雷故事集》《十日谈》,都含有一些色情内容。这被认为有做大市场的作用,吸引更多人识字,从而销售更多书。
拍立得相机,如同名字一样,不需要使用暗室冲洗,就能获得照片。由于不需要交给职业人士冲洗,那么私密的裸露画面,也能轻松拍摄。大西洋杂志 表示曾经流行「相机俱乐部」,过程是聘请裸体模特,然后业余摄影爱好者使用拍立得来拍照。
录像磁带初期推广时,电影行业排斥这个可能盗录的设备。Cracked 网站认为色情电影为 VHS 等录像带,提供了早期以及重要的销量,「直到 20 世纪 70 年代末,美国录像带销量,色情电影占一半。英国和德国高达 80 %。」
1994 年的网上购物出现后,Danni Ashe 很快在 1995 年创建了 Danni's Hard Drive 网站。这是展示她的色情照片的网站,用户只需每月支付 19.95 美元的订阅费用,就能持续看到 Danni Ashe 以及她的雇员的照片,甚至还有脱衣舞在线直播表演。该网站的收入在 1999 年达到了 520 万美元。
(现在许多个人色情从业者,流行使用 OnlyFans、Patreon 和爱发电等订阅制的平台,也许受到了 Danni Ashe 的影响吧。)
早期新兴即时通讯软件的独特功能,比如 Snapchat 的阅后即焚,微信的摇一摇,甚至是 Telegram 的低审查、大附件频道,都是色情交流、约炮或者资源的温床,为这些即时通讯软件带来了大量的用户。
Paul J. Wright 调查了 2023年4月,全球前 50 个网站的网站流量数据。结果发现色情网站的流量(访问次数),比常见的社交、网购和流媒体要高得多(比如 Amazon、Netflix 等)。
附言:色情产业相比于其他产业,就像是隐形的一样,因为通常不会有媒体称赞甚至是评论。这导致色情产业会世界的影响,常常被忽略。
历史学家 Jonathan Coopersmith 说道:「如果不是因为这个主题,色情业将会被公开称赞为一个成功而迅速地开发、采用和传播新技术的行业。」「但因为主题是色情内容,所以沉默和尴尬是标准的反应。」
#历史
共和国皇帝的结局
皇帝石顶武(大中华佛国):1953 年,因为「镇反」运动的《关于严厉取缔反动会道门的命令》,最终于公判处理大会上被枪决。
皇帝雷金安(道德金门开国军):1953 年,与石顶武相同。不过导致 1 人死亡,超过 20 人被判死刑,其中包括雷金安。
皇帝林文勇(圣朝国):1982 年,因被告发而被捕入狱,判处了有期徒刑。
皇帝张清安(中原皇清国):1982 年,张清安被以「反革命罪」判处死刑,之后改判无期徒刑,后来减刑出狱。
皇帝曹家元(玉皇国):1982 年,因为演练道法等活动吸引走了村民,导致农业生产停滞而被调查,最后被捕,但处罚不明。
皇帝曾应龙(大有国):1985 年占领县医院并销毁避孕用品,后与军队冲突。宰相牛大全战死,太尉马兴被判死刑,皇帝曾应龙无期徒刑。
除此之外还有很多位皇帝,维基百科收录了其中已知的一部分:「取缔的秘密结社政权列表」。
#历史
皇帝石顶武(大中华佛国):1953 年,因为「镇反」运动的《关于严厉取缔反动会道门的命令》,最终于公判处理大会上被枪决。
皇帝雷金安(道德金门开国军):1953 年,与石顶武相同。不过导致 1 人死亡,超过 20 人被判死刑,其中包括雷金安。
皇帝林文勇(圣朝国):1982 年,因被告发而被捕入狱,判处了有期徒刑。
皇帝张清安(中原皇清国):1982 年,张清安被以「反革命罪」判处死刑,之后改判无期徒刑,后来减刑出狱。
皇帝曹家元(玉皇国):1982 年,因为演练道法等活动吸引走了村民,导致农业生产停滞而被调查,最后被捕,但处罚不明。
皇帝曾应龙(大有国):1985 年占领县医院并销毁避孕用品,后与军队冲突。宰相牛大全战死,太尉马兴被判死刑,皇帝曾应龙无期徒刑。
除此之外还有很多位皇帝,维基百科收录了其中已知的一部分:「取缔的秘密结社政权列表」。
#历史
一些活动中,可能会使用拉炮 🎉 发射出多种颜色的纸带。虽然拉炮的历史缺乏记录,不过还是能找到其来源。
1886年10月28日,自由女神像举行了落成仪式。乐队游行活动经过纽约证券交易所时,交易员们在窗口投掷 自动收报机纸带。这种景象被认为具有特殊的实用性,于是之后在重大庆典时,可能就会举办「纸带游行」活动。
不过自动收报机纸带在 1960 年代,被数字化的信息传播、显示工具取代了,所以「纸带游行」之后使用碎纸作为纸带。更后来因为无纸化办公越来越常见,所以纽约的「纸带游行」也逐渐消失了。(从每年数次,到现在十年三次)
附言:自动收报机纸带,上面有此时股票价格,用法似乎是通过幻灯机呈现到大萤幕上。制作原理是 自动电报机器,自动从电报中获取股票内容,然后生成股票价格的纸带。
封面图是 芝加哥欢迎阿波罗 11 号的三名宇航员(其中有阿姆斯特朗)。
#历史 #考据
几乎不被使用的兆
兆有多大?在古书的 中文大数系统 中有三种,分别是「下数」的 10⁶(百万),以及「中数」「上数」的 10¹⁶(亿亿)。兆在这里出现了两种不同的大小。
然后清朝的《御製數理精蘊》,提出了新的大数系统「萬進」,将兆规定为了 10¹²(万亿)。这样兆就有了三种不同的大小。
不过,还有一种大数系统被广泛使用,即 英文大数系统。比如国际单位制使用 M、G、T 作为单位词头,而他们被《中华人民共和国法定计量单位》定义为「兆」「吉」和「太」。
结果就是某些原生或类原生的 Android 系统,在储存空间的显示中,显示了「吉字节」这种符合法定要求,但却不符合一般习惯的情况。
兆被大规模使用的情况,主要是万进制难以涉及的千进制的领域,比如国际单位制。容量单位 MB 可能被简称为兆(全称为兆字节),圧力单位 MPa 被叫做兆帕,功率单位 MW 被叫做兆瓦,频率单位 MHz 被叫做兆赫(兆赫兹)。
附言:台灣、香港、日本等地,普遍使用「萬進」规定的 10¹²(万亿),作为兆的大小。
#历史 #原理
兆有多大?在古书的 中文大数系统 中有三种,分别是「下数」的 10⁶(百万),以及「中数」「上数」的 10¹⁶(亿亿)。兆在这里出现了两种不同的大小。
然后清朝的《御製數理精蘊》,提出了新的大数系统「萬進」,将兆规定为了 10¹²(万亿)。这样兆就有了三种不同的大小。
不过,还有一种大数系统被广泛使用,即 英文大数系统。比如国际单位制使用 M、G、T 作为单位词头,而他们被《中华人民共和国法定计量单位》定义为「兆」「吉」和「太」。
结果就是某些原生或类原生的 Android 系统,在储存空间的显示中,显示了「吉字节」这种符合法定要求,但却不符合一般习惯的情况。
兆被大规模使用的情况,主要是万进制难以涉及的千进制的领域,比如国际单位制。容量单位 MB 可能被简称为兆(全称为兆字节),圧力单位 MPa 被叫做兆帕,功率单位 MW 被叫做兆瓦,频率单位 MHz 被叫做兆赫(兆赫兹)。
附言:台灣、香港、日本等地,普遍使用「萬進」规定的 10¹²(万亿),作为兆的大小。
#历史 #原理
密室逃脱
「密室逃脱」是一种实景游戏,通常特指在一段时间中通过考验,离开房间的付费游戏。
也许可以说「密室逃脱」是指商业模式,因为「密室逃脱」比起之前的实景游戏,比如鬼屋、5 Wits 等主题冒险乐园的成本更低。所以运营商不少,截至 2019年11月,全球大约有超过 5 万个「密室逃脱」运营商。
「密室逃脱」其实非常年轻,因为它起源自各种点击解密类的游戏。尤其是 Flash 游戏时代,日本出现了大量「脱出游戏」,最知名的可能是 2004 年发布的《深红色房间》(CRIMSON ROOM),它的镜头艺术影响了之后的许多作品,它的热度也让更多的游戏开发者来制作脱出游戏。
2007 年,加藤隆生 在日本举办了首届现代意义的「密室逃脱」,这创造了一种新的娱乐方式与商业模式。
所以「密室逃脱」从诞生,还不到 20 年。但「密室逃脱」不是凭空诞生的,而是「脱出游戏」的现实化版本。「脱出游戏」的起源又是《神秘岛》(Myst),再往前能追溯到纯文字的 互动小说。
从邮购的磁碟游戏,接着是赚取广告费的 Flash 游戏,现在是全球市场规模超过百亿的「密室逃脱」。而这些都离不开开放的市场,如果「密室逃脱」也要卡版号,多半也要完。
#历史 #杂谈
「密室逃脱」是一种实景游戏,通常特指在一段时间中通过考验,离开房间的付费游戏。
也许可以说「密室逃脱」是指商业模式,因为「密室逃脱」比起之前的实景游戏,比如鬼屋、5 Wits 等主题冒险乐园的成本更低。所以运营商不少,截至 2019年11月,全球大约有超过 5 万个「密室逃脱」运营商。
「密室逃脱」其实非常年轻,因为它起源自各种点击解密类的游戏。尤其是 Flash 游戏时代,日本出现了大量「脱出游戏」,最知名的可能是 2004 年发布的《深红色房间》(CRIMSON ROOM),它的镜头艺术影响了之后的许多作品,它的热度也让更多的游戏开发者来制作脱出游戏。
2007 年,加藤隆生 在日本举办了首届现代意义的「密室逃脱」,这创造了一种新的娱乐方式与商业模式。
所以「密室逃脱」从诞生,还不到 20 年。但「密室逃脱」不是凭空诞生的,而是「脱出游戏」的现实化版本。「脱出游戏」的起源又是《神秘岛》(Myst),再往前能追溯到纯文字的 互动小说。
从邮购的磁碟游戏,接着是赚取广告费的 Flash 游戏,现在是全球市场规模超过百亿的「密室逃脱」。而这些都离不开开放的市场,如果「密室逃脱」也要卡版号,多半也要完。
#历史 #杂谈
Game Boy Pocket、Light 的故事
任天堂在《精灵宝可梦红/绿》发售前,Game Boy 的游戏发布数量 已经逐年降低。如果没有意外发生,那么 GB 的生命周期也快到头了。但是宝可梦吸引了许多玩家购买 GB,虽然没有确切每年销量数据,但 GB 之后数年游戏发售数量有明显提升,所以宝可梦确实帮助 GB 续命了很长时间。
期间横井军平正好在开发新机型 Game Boy Pocket,这是能装进口袋里的 GB。而在开发时,为了轻量还打算移除游戏连接电缆,好在游戏开发者强烈反对,保留了游戏连接电缆,让 GBP 乘上了宝可梦的热度。如果没有游戏连接电缆,那么就不能交换宝可梦或者对战了,GBP 的销量绝对会受挫。(GBP 的 Pocket 命名与宝可梦无关,只是巧合)
GBP 发售不到两年,GB 家族的下一代改进型号,Game Boy Light 就推出了。但这是非常尴尬的时间点,因为半年后就发售有彩色显示的 Game Boy Color。GBL 仅有自带背光这一个优点,商业上不管怎么看,都没必要推出。
但在开发者看来,之前一直在研究 GBL 的背光、电池与成本,这些工作直到 1998 年才完成。如果不能发售,那么多年的努力不就白费了?所以仅在日本发布了 GBL,尽量不增加库存等负担。结果也证明了 GBL 销量不佳,但 GBL 也因此成为了收藏品。(指二手市场价格很高)
1989-04-21 Game Boy 发售
1996-02-27《精灵宝可梦红/绿》发售
1996-07-21 Game Boy Pocket 发售
1998-04-14 Game Boy Light 发售
1998-10-21 Game Boy Color 发售
#游戏 #历史
任天堂在《精灵宝可梦红/绿》发售前,Game Boy 的游戏发布数量 已经逐年降低。如果没有意外发生,那么 GB 的生命周期也快到头了。但是宝可梦吸引了许多玩家购买 GB,虽然没有确切每年销量数据,但 GB 之后数年游戏发售数量有明显提升,所以宝可梦确实帮助 GB 续命了很长时间。
期间横井军平正好在开发新机型 Game Boy Pocket,这是能装进口袋里的 GB。而在开发时,为了轻量还打算移除游戏连接电缆,好在游戏开发者强烈反对,保留了游戏连接电缆,让 GBP 乘上了宝可梦的热度。如果没有游戏连接电缆,那么就不能交换宝可梦或者对战了,GBP 的销量绝对会受挫。(GBP 的 Pocket 命名与宝可梦无关,只是巧合)
GBP 发售不到两年,GB 家族的下一代改进型号,Game Boy Light 就推出了。但这是非常尴尬的时间点,因为半年后就发售有彩色显示的 Game Boy Color。GBL 仅有自带背光这一个优点,商业上不管怎么看,都没必要推出。
但在开发者看来,之前一直在研究 GBL 的背光、电池与成本,这些工作直到 1998 年才完成。如果不能发售,那么多年的努力不就白费了?所以仅在日本发布了 GBL,尽量不增加库存等负担。结果也证明了 GBL 销量不佳,但 GBL 也因此成为了收藏品。(指二手市场价格很高)
1989-04-21 Game Boy 发售
1996-02-27《精灵宝可梦红/绿》发售
1996-07-21 Game Boy Pocket 发售
1998-04-14 Game Boy Light 发售
1998-10-21 Game Boy Color 发售
#游戏 #历史
「剑与魔法」与「克苏鲁」
剑与魔法 是弗里茨·莱伯在 1961 年创造的词语,意为区别其他的奇幻作品。
奇幻作品有许多子类型,或者称为标签、元素,比如黑暗奇幻表示一些令人不安的奇幻。但剑与魔法并不等于有剑有魔法的奇幻世界,剑与魔法其实是指主角解决问题的方式,也许可以比作奇幻小说界的 DOOM,因为同样是充满暴力的战斗,为读者提供一些感官刺激。
剑与魔法中的主角,通常是不受约束的局外人,目的是眼前的个人利益,但却逐渐成长或者反抗暴君,简单来说就是主角不是英雄,甚至是 反英雄。
剑与魔法起源自《野蛮人柯南》,其作者 罗伯特·E·霍华德,与 H·P·洛夫克拉夫特 是笔友(洛夫克拉夫特开创了克苏鲁),所以经常交换意见。结果剑与魔法的故事中,也就出现了一些克苏鲁世界的怪物,甚至部分故事可能是相同世界观。
可能由于「剑与魔法」词语太简单,不像「赛博朋克」一眼看不懂的词语,结果就是被当作有剑有魔法的奇幻世界。事实上能被称作剑与魔法的作品,其实比较少,因为需要像《剑风传奇》那样……
附言:灵感源自火星生存长老的视频《大多奇幻迷都不知道什么是剑与魔法,剑与魔法的诞生》
附言 2:关于词语被错用,我觉得主要责任还是创造词语的人,创造了容易被误解的词语。也许可以用「类柯南」(conan-like)来表示,就像 Roguelike、Dota-like、Doom-like 一样不容易被错用。
#原理 #历史
剑与魔法 是弗里茨·莱伯在 1961 年创造的词语,意为区别其他的奇幻作品。
奇幻作品有许多子类型,或者称为标签、元素,比如黑暗奇幻表示一些令人不安的奇幻。但剑与魔法并不等于有剑有魔法的奇幻世界,剑与魔法其实是指主角解决问题的方式,也许可以比作奇幻小说界的 DOOM,因为同样是充满暴力的战斗,为读者提供一些感官刺激。
剑与魔法中的主角,通常是不受约束的局外人,目的是眼前的个人利益,但却逐渐成长或者反抗暴君,简单来说就是主角不是英雄,甚至是 反英雄。
剑与魔法起源自《野蛮人柯南》,其作者 罗伯特·E·霍华德,与 H·P·洛夫克拉夫特 是笔友(洛夫克拉夫特开创了克苏鲁),所以经常交换意见。结果剑与魔法的故事中,也就出现了一些克苏鲁世界的怪物,甚至部分故事可能是相同世界观。
可能由于「剑与魔法」词语太简单,不像「赛博朋克」一眼看不懂的词语,结果就是被当作有剑有魔法的奇幻世界。事实上能被称作剑与魔法的作品,其实比较少,因为需要像《剑风传奇》那样……
附言:灵感源自火星生存长老的视频《大多奇幻迷都不知道什么是剑与魔法,剑与魔法的诞生》
附言 2:关于词语被错用,我觉得主要责任还是创造词语的人,创造了容易被误解的词语。也许可以用「类柯南」(conan-like)来表示,就像 Roguelike、Dota-like、Doom-like 一样不容易被错用。
#原理 #历史
对于打字机而言,长按和短按没有什么差异,因为机械结构决定了难以添加长按功能。但是电脑时代的键盘,长按和短按就能用软件区别了。
如果要连续输入一串星号「*」,比起像 高橋名人 一样,用手速解决问题,还是让键盘能够「按键连发」更好。所以早在 1978 年,就已经有 VT100 终端机实现了自动重复(Auto Repeating)功能。(也许还有更早的实现)
VT100 的自动重复功能比较粗糙,按下按键的 0.5 秒后,大约 30 Hz 的速度发送按键信号。(所以 VT100 的重复延迟即为 0.5 秒,重复速度为 30 次每秒。)
现代系统默认的重复延迟和速度,往往比较合理,也能进行调整。但这种功能是系统级别的,对游戏可能有影响。
一些老游戏,比如《星际争霸》,将重复延迟调低,重复速度调高,会对造兵有一些帮助。因为游戏使用的键盘信号经过了系统处理,还有一些游戏能直接读取鼠标键盘硬件的输入,让输入信号不被系统「曲解」。(不过输入法仍然可能与游戏打架……)
封面图左:《星际争霸》与键盘重复机制的讨论。
封面图右:Windows 10 的键盘属性设置,可以从控制面板的「键盘」进入。
#历史 #考据
电路交换 vs. 分组交换
电路交换是早期通话使用的网络通信技术,过去的接线员职业,以及取代此职业的(自动)电话交换机, 都直观的演示了电路交换的特点,即信息传输会占用同一条线,如果中继节点故障,那么此连接会直接中断,并且难以重新连接。
电路交换也就是将设备直连,优点是延迟稳定,因为不是数据包传输,所以也不会丢包。不过缺点也很明显, 电路交换无法创建现代意义的互联网络,还会有明显的占线问题。
阿帕网(ARPANET)是第一个现代意义的网络,主要是实现了分布式结构。这与动态路由技术相关,也就能避免电路交换的单点故障。 而要配合动态路由技术,就使用了分组交换,也被称作(数据)包交换。
之所以要研发阿帕网,也是为核战争做准备,需要尽可能去中心化,所以这塑造了现在的互联网。如果没有这方面的压力, 也许会有基于电路交换的互联网吧。
赛博空间生存指南(草稿) | #历史
电路交换是早期通话使用的网络通信技术,过去的接线员职业,以及取代此职业的(自动)电话交换机, 都直观的演示了电路交换的特点,即信息传输会占用同一条线,如果中继节点故障,那么此连接会直接中断,并且难以重新连接。
电路交换也就是将设备直连,优点是延迟稳定,因为不是数据包传输,所以也不会丢包。不过缺点也很明显, 电路交换无法创建现代意义的互联网络,还会有明显的占线问题。
阿帕网(ARPANET)是第一个现代意义的网络,主要是实现了分布式结构。这与动态路由技术相关,也就能避免电路交换的单点故障。 而要配合动态路由技术,就使用了分组交换,也被称作(数据)包交换。
之所以要研发阿帕网,也是为核战争做准备,需要尽可能去中心化,所以这塑造了现在的互联网。如果没有这方面的压力, 也许会有基于电路交换的互联网吧。
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网络协议战争
在互联网的根基即将定型前,当时的工程师、组织和国家在选择通信协议上爆发了「协议战争」。
此时,为了防止无法挽回的结果,网络并没有被允许商用,即大规模使用。而是作为学术相关目的,主要在实验室和大学,一边研究一边使用。(一旦开放商用,开始大规模使用。用什么协议,就不是工程师能说了算的,就像 IPv6 的推广非常困难。)
参与方则是代表国际的 ISO,与代表网络工程师的 IETF。ISO 拿出了 OSI 模型,IETF 则将已经实用,但还没有整体规范定义的 TCP、UDP、IP 协议们,定义为了 TCP/IP 协议族。
但问题是这两个标准并不兼容,欧盟倾向 OSI 的标准,美国支持 TCP/IP,久久僵持不下。
可能是因为 TCP/IP 有完善的软件支持,与互联网社区的哲学、文化更接近,技术上更简单,以及最吸引眼球的应用:万维网。最终 TCP/IP 杀死了 OSI,只剩下 OSI 模型最表层的一个金字塔外壳,被作为网络相关的教学使用。
赛博空间生存指南(草稿) | #历史
在互联网的根基即将定型前,当时的工程师、组织和国家在选择通信协议上爆发了「协议战争」。
此时,为了防止无法挽回的结果,网络并没有被允许商用,即大规模使用。而是作为学术相关目的,主要在实验室和大学,一边研究一边使用。(一旦开放商用,开始大规模使用。用什么协议,就不是工程师能说了算的,就像 IPv6 的推广非常困难。)
参与方则是代表国际的 ISO,与代表网络工程师的 IETF。ISO 拿出了 OSI 模型,IETF 则将已经实用,但还没有整体规范定义的 TCP、UDP、IP 协议们,定义为了 TCP/IP 协议族。
但问题是这两个标准并不兼容,欧盟倾向 OSI 的标准,美国支持 TCP/IP,久久僵持不下。
可能是因为 TCP/IP 有完善的软件支持,与互联网社区的哲学、文化更接近,技术上更简单,以及最吸引眼球的应用:万维网。最终 TCP/IP 杀死了 OSI,只剩下 OSI 模型最表层的一个金字塔外壳,被作为网络相关的教学使用。
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蓝图
蓝图 的蓝色是光敏性材料,在遇到紫外线后变成的蓝色,然后清洗图纸,让未反应的光敏性材料被水溶解,蓝图就制作好了。
制作过程是使用透明的 赛璐珞 绘制内容,然后覆盖在光敏性材料前,这样黑色的线条遮挡的部分,就是蓝图中白色的部分,最终形成了大部分是蓝色的蓝图。
这种复制图纸的过程,被称作 蓝晒法,从 1842 年发明,流行了 100 年左右。在此之前,复制工程图纸几乎全靠人力手绘,有了蓝晒法,就能大大降低成本。
这一技术垄断了百年图纸复制市场,人们也习惯了称呼工程图纸为蓝图,所以即使现在流行的计算机辅助设计(CAD)往往是黑色背景,人们却依然使用蓝图称呼工程图纸,而不是黑图。
附言:NileRed 制作了蓝图的化学反应原理的视频 Making my own blueprint,可以看到蓝晒法的过程。
#原理 #历史 #考据
蓝图 的蓝色是光敏性材料,在遇到紫外线后变成的蓝色,然后清洗图纸,让未反应的光敏性材料被水溶解,蓝图就制作好了。
制作过程是使用透明的 赛璐珞 绘制内容,然后覆盖在光敏性材料前,这样黑色的线条遮挡的部分,就是蓝图中白色的部分,最终形成了大部分是蓝色的蓝图。
这种复制图纸的过程,被称作 蓝晒法,从 1842 年发明,流行了 100 年左右。在此之前,复制工程图纸几乎全靠人力手绘,有了蓝晒法,就能大大降低成本。
这一技术垄断了百年图纸复制市场,人们也习惯了称呼工程图纸为蓝图,所以即使现在流行的计算机辅助设计(CAD)往往是黑色背景,人们却依然使用蓝图称呼工程图纸,而不是黑图。
附言:NileRed 制作了蓝图的化学反应原理的视频 Making my own blueprint,可以看到蓝晒法的过程。
#原理 #历史 #考据
V2Ray 的分裂
〔事实〕XTLS/Go 库曾经是 V2Ray 的依赖,被人打包到 Debian 中,然后 XTLS/Go 库的作者 Refresh(清洗)了仓库,这时有打包者发现 XTLS/Go 的协议不兼容 Debian 的打包规则。
〔猜测〕打包者以为作者,在某个时间后修改了仓库的协议。所以提出 issues,请求作者修改协议。
〔猜测〕打包者的潜台词是希望作者撤销协议限制,因为之前被包到 Debian 中,也就以为之前的协议是更开放的。
〔事实〕作者对 Debian 不了解,之前也没有人提醒协议问题,甚至还放宽了协议,所以在听闻有人要求放宽协议,否则就会影响上游的 V2Ray,作者觉得有人在找茬,然后就开始找其他依赖的茬……接着因为愤怒而搁置协议问题,最终导致 V2Ray 社区的分裂。
以上内容,整理自 XTLS/Go issues License issue #9。
#历史
〔事实〕XTLS/Go 库曾经是 V2Ray 的依赖,被人打包到 Debian 中,然后 XTLS/Go 库的作者 Refresh(清洗)了仓库,这时有打包者发现 XTLS/Go 的协议不兼容 Debian 的打包规则。
〔猜测〕打包者以为作者,在某个时间后修改了仓库的协议。所以提出 issues,请求作者修改协议。
〔猜测〕打包者的潜台词是希望作者撤销协议限制,因为之前被包到 Debian 中,也就以为之前的协议是更开放的。
〔事实〕作者对 Debian 不了解,之前也没有人提醒协议问题,甚至还放宽了协议,所以在听闻有人要求放宽协议,否则就会影响上游的 V2Ray,作者觉得有人在找茬,然后就开始找其他依赖的茬……接着因为愤怒而搁置协议问题,最终导致 V2Ray 社区的分裂。
以上内容,整理自 XTLS/Go issues License issue #9。
#历史