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灰熊之夜

1967年8月13日 夜间,美国冰川国家公园同时发生了两起灰熊杀死人类的事件。接到消息后,护林员们全副武装的前往露营地,杀死任何靠近露营地的灰熊,最终四头熊被射杀。此事件被作家 Jack Olsen 编写为《灰熊之夜》,之后,该书名常被用来 称呼 该事件。

在冰川国家公园建立的 1910 年,到事件发生间的 57 年,公园里没有发生灰熊致命袭击的事件,所以该地的灰熊被认为是安全的。可在灰熊之夜里,连续两起的致命袭击,让人类恐惧,以至于有人 呼吁 灭绝美国的灰熊。

虽然最后并没有这么做,但事件发生后的 6 年间,各公园的护林员杀死了超过 229 头灰熊,其中黄石公园杀死了 189 只,算是人类对灰熊的报复吧。但这么做,并不一定能解决问题,最终解决问题的方法,还是严格的管理。

过去人类与国家公园的动物太亲近了,投喂食物、留下各种食物残渣垃圾,都会吸引动物在露营地附近,并且使动物不具怕人类。而对其中一头杀死人类的灰熊尸体研究后,发现玻璃碎片卡在它的口腔里,这导致它难以进食,并变得暴躁。

人类带来的垃圾里有食物,但也有危险锋利的玻璃、金属等垃圾,之后阴差阳错的袭击了带来垃圾的人类,实在是令人遗憾。之后的国家公园开始严格管理垃圾,比如安装防熊垃圾桶,严格禁止喂养野生动物,这让公园重新安全了起来。

#历史
小动机,大破坏

重新看了一遍 2017 年的动画 Re:CREATORS(Re:创世主们),评论里曾经似乎有一些吐槽(以下内容有剧透),那就是作为敌人的阿尔泰尔,其驱动力太弱。创作者岛崎刹那在遭受网络暴力期间,将自己对世界的诅咒,也添加进了阿尔泰尔的设定里。

这导致岛崎刹那自杀后,阿尔泰尔试图毁灭世界。因为有人受到语言暴力,就导致世界陷入危机?观众可能会感到,各种奇幻的设定都突然黯淡,剧情变得现实了起来,也许因此让一些观众感到不适吧。

说起现实中的「小动机,大破坏」,其实也不少见,或者说人们愿意如此相信。犹太人医生 Eduard Bloch 曾是希特勒母亲的医生,但希特勒母亲最终还是因病去世了,于是有传言称希特勒因此痛恨犹太人,但希特勒派遣秘密警察保护医生,并允许了移民美国的要求,所以该传言不实吧。

还有个知名的流言,是傅斯年在北京大学图书馆,批评,甚至打了图书馆助理员一耳光,最终导致该图书馆助理员对大量知识分子下手。虽然这个流言不太可能是真的,但当事人后来 回忆 自己的图书馆助理员工作时,提到一些耐人寻味的说法:

「由于我的职位低下,人们都不愿同我来往。我的职责中有一项是登记来图书馆读报的人的姓名,可是他们大多数不把我当人看待。在那些来看报的人当中,我认出了一些新文化运动的著名领导者的名字,如傅斯年、罗家伦等等,我对他们抱有强烈的兴趣。我曾经试图同他们交谈政治和文化问题,可是他们都是些大忙人,没有时间听一个图书馆助理员讲南方土话。」

这么看来,仅仅是忽视,也可能诞生出巨大的杀意……《来自深渊》里也有与 Re:CREATORS 相似的情况(同样有剧透),法普塔因为伊尔缪伊的愿望而诞生,但法普塔获得了母亲关于恨的记忆,从而导致了一些复杂的问题……所以少一点压力,多一点爱,世界便会更美好,也不是不可能,对吧。

#动画 #历史
美国的集体记忆:孤儿院

《后翼弃兵》《安娜贝尔》,这些近年的美国电视、电影作品,都有大量的孤儿院内容。但这是为什么?似乎只有美国的,讲述 20 世纪的作品里,经常出现孤儿院?

19 世纪,的美国工业化、城市化加快,但医学发展没有跟上,所以传染病的流行,导致了许多人的死亡。其中的移民家庭因为抗风险能力弱,也没有亲戚能照顾,所以便就带来了许多孤儿。尚不明确当时的孤儿院究竟收容了多少孤儿,但纽约市里约有 1 到 3 万无家可归的儿童,而当时整个纽约市的人口只有 50 万。

这些孩子为了抵御他人的侵害,而组成了帮派,但可能影响城市治安。牧师 Charles Loring Brace 觉得自己可以帮助这些孩子,于是创办了儿童援助协会,将孩子寄养到合适的家庭里。但城市的需求还是太少了,于是 Brace 想到将孩子送到中西部农村,「接受贫下中农的再教育」。

这一计划被称作 孤儿列车,孤儿们坐着火车前往中西部农村地区,进入缺少劳动力的寄养家庭。在孤儿列车运营的 1854 到 1929 年里,共安置了约 20 万名儿童。只是关于孤儿院的记录确实太少,大概是因为二战后,大多数人认为孤儿院对孩子身心健康不好,寄养制度取代了孤儿院吧。

有较多记录的 纽约希伯来孤儿院,84 年间共收容了约 13500 人,其中出现了两名作家,还有统计学家、音乐家还有政治活动家等。说明一些孤儿院对教育还是有些重视吧,这些孩子长大后,也许就会在各个领域施加影响力。

也许是受到了影响,漫画家 Harold Gray 创作了《小孤女安妮》。故事讲述了安妮在孤儿院里受到尖酸刻薄的院长虐待,之后被好心的富裕家庭收养,但某些时候又变成孤儿的故事。当时该漫画在数百家报纸上发行,并被改编为了广播剧、电影和百老汇音乐剧,这也给美国的集体记忆加深了不少吧。

#历史
演員證

由于内战威胁,台湾执行了 38 年的 戒严令,直到第一次冷战结束前夕才解严。而在戒严期间,社会被各种限制所束缚,个人自由与基本人权,包括集会、结社、言论、出版、旅游等权利被限缩,并有党禁、报禁以及对文化产品严格审查的规则。

当时想要在舞台唱歌,就需要 歌唱演員證(俗称歌星證)。而获得歌星證,需要学习三个月,并在台北市教育局考试合格。考试内容是抽签 20 首「蓝色经典」歌曲,比如《我要上戰場》《梅花進行曲》《凱旋歌》等。有一些知名歌星运气不好,抽到不会或不合适音域的歌曲,而未能取得歌星證……

演员需要演員證。不过当时意外的有些宽松,没有演员证依然可以演电影,只是不能出现在 STAFF 名单里。离谱的情况,是电影《拒絕聯考的小子》,其女主角彭雪芬的名字没有出现。而《國父傳》的主角,孫文扮演者林偉生没有演員證,所以也没有出现……

1990年7月,歌星證制度被废止。演員證虽然还在发布,但已没有了约束力,最终在 2015 年修法后取消。所以演员 李易 晒出自己的,签发时间为 2014 年演員證后,许多网友表示还是第一次看到。

附言:目前存在严格的演员证备案制度的地区,全球似乎 仅剩一个。还有种特殊情况,那就是外国人演员。出于移民法和劳动法要求,防止外国人抢占本国就业机会的目的,外国人需要在获得允许工作的签证后,才能进行演出。

#历史
eMachines eTower 566ir

eMachines 是 PC 品牌,曾在 2000 年发布了 eTower 566ir。该 PC 最大的特点,是在广告词与机箱上标注了「永不过时」的表述,以及与 ISP 合作,用户可以用每月的网费来零元购买 PC。而全款购买的价格,也低至其它厂商的一半。

当然,永不过时不可能,因为摩尔定律,而该 PC 的性能也仅是入门等级。但在月费协议里表示,每两年可以升级电脑硬件,也就是订阅制的 PC。靠着这些商业策略,eMachines 成为了当时北美四大 PC 品牌之一,其另外三位是康柏、惠普和 IBM。(现在只剩下惠普了)

但这种薄利卖 PC 的策略,不像游戏机或其它专有设备那么有效,因为 eMachines 的系统是开放 Windows。如果自己开发个封闭系统,软件大多都是付费安装的,那么也许这种商业模式还能持续下去。而现在品牌 PC 的策略往往是刀法精湛,但价格并不够性价比,以及可能存在一些疑似计划报废的设计缺陷。

eMachines 的订阅制 PC 计划,之后并没有延续下去。2004 年,Gateway 收购了 eMachines,但经营不善,宏碁收购了 Gateway,也一并获得了 eMachines。之后宏基将 eMachines 品牌用在了低预算的 PC 上,直到 2013 年停止使用。

eMachines 仅在 90 年代末以及 2003 年间流行,这样的廉价电脑,让许多不富裕的家庭用上新电脑,甚至每人一台,还是挺有功的。2013 年,eMachines 遭遇了 集体诉讼,理由是硬盘保护性不够,可能丢失重要数据,最终部分购买了「永不过时」PC 的人,最高获得了价值 500 美元的宏碁/Gateway/eMachines 电脑代金券,这确实是「永不过时」了。

参考了 LGR 的视频 LGR Tech Tales - eMachines: Never Obsolete?The FREE ‘Never Obsolete’ PC from 2000! eMachines eTower 566ir

#历史
反满抗日

这是一个较陌生的词语,因为清帝退位后的动乱时期,其关键词是抗日、内战。不过孙中山在革命党里传播的「驱除鞑虏,恢复中华」纲领思想,流行的时间也不算短,从 兴中会 1895 年的誓词开始,到 1912 年的《中华民国临时大总统宣言书》宣布 五族共和 才结束。

这段 排满 时期,有造成许多死亡,因为革命党人很会宣传。比如革命党人编写了伪书《灭汉种策》,假托满人的口吻,介绍了对汉族进行种族灭绝的企图(什么《锡安长老会纪要》本地化版本),从而给大众植入虚假的仇恨。

好在 1912 年后大缓和了矛盾,但在 1932 年,满洲国建立后,需要想个适合传播的口号、纲领来反对满洲国。结果不知道是因为满洲国的「反满抗日罪」在前,还是游击队的「反满抗日」说法在前,总之,这段时间在满洲国的抗争,就叫做反满抗日了……

比如东北抗日联军政委 赵一曼,在 1936 年的遗书里提到自己做了反满抗日的斗争。只是反满抗日在现在有些歧义,之后就没有怎么提及吧。

但在 2013 年,北宽城满族自治县历史博物馆(事业单位)在 网站 里提到《义勇军进行曲》的原名是《反满抗日义勇军进行曲》之后,2015年8月 开始,中国新闻网、辽宁日报(人民网转发)和 凤凰网 等各大官媒、准官媒也这么说,就让人费解了。

唯一有些联系的情况,大概是在 2015年8月,新华网报导了过去的座谈会上的演讲内容。其中就提到了赵一曼的遗书,所以是不是媒体工作者看到反满抗日后,便来了写作灵感……可惜资料确实少,完全没有能证明《反满抗日义勇军进行曲》存在的证据。

#历史
奴隶宫女

动画《药屋少女的呢喃》里出现了主角被绑架,以奴隶宫女身份活动的剧情,这有点反直觉,因为常见的宫廷剧主角都是自愿进宫。不过奴隶宫女其实这并不少见,部分被皇帝册封后宫位号(如元妃、贵妃、贵人等),甚至还能诞下皇帝。

文成文明皇后冯氏李师儿,均是家族因犯罪而受到株连,被迫入宫。冯氏虽然没有诞下皇子,但妃子李贵人因为北魏的 子贵母死 制度,而在诞下魏献文帝后被赐死,之后便抚养皇帝。(只是之后的故事有点抽象,冯氏宠幸宿卫监将李弈,献文帝便将李弈及其兄弟诛杀,然后冯氏用毒酒谋杀了献文帝)

另一种情况是战俘,比如 孝穆纪太后。成化二年(1466 年),明宪宗征讨蛮族,因为纪氏故乡被毁,似乎就顺便掳进了宫中……纪氏之后诞下了明孝宗。之所以地位如此之低,仍能成为太后,是因为当时地位最高的万贵妃,对所有怀孕的宫女进行迫害,而行动的宫女因怜悯纪氏,便谎称这是腹胀气,万贵妃相信了该说法。

这么看来,奴隶宫女的情况在过去也不算罕见,只是清对宫女的血统要求太高,奴隶宫女便消失了吧。不过《药屋少女的呢喃》本来也是架空作品,只是有中华风而已,无需用严肃历史剧的标准来评价。

#动画 #历史
鲁道夫人的名字

1972 年,古人类学在肯尼亚的 图尔卡纳湖 附近,发现了近乎完整的古人类头骨,之后便以这个湖来命名,即鲁道夫人(Homo rudolfensis)。

不过,发现者叫 Richard Leakey,不是地名,也并非人名,那么鲁道夫人的名字来源何处?原来该湖有过改名,1888 年到 1975 年时,被叫作鲁道夫湖(Rudolfsee bekannt)。

1888 年,听闻非洲有坐巨大的湖泊的传说,于是探险家 Count Sámuel Teleki 与 Ludwig von Höhnel 前往、测绘,并命名了该湖。因为奥地利王储鲁道夫是这次探险的庇护人,以及当时 瓜分非洲 的殖民主义浪潮,所以探险家没有考虑当地人的意见,就命名了此湖。

探险家并将附近的小湖,命名为了 Stefaniesee,以纪念鲁道夫王储的妻子斯特凡妮公主。可惜 Rudolf 王储在次年的 1889年1月 便自杀了,这份献礼有些没有作用吧……不过图尔卡纳湖确实挺大,能在世界湖泊面积里排第 22 名,非洲第 4 名。

肯尼亚在独立后,逐渐拿回被夺走的命名权,于是在 1975 年,恢复了该湖泊古老的名称。不过刚好就比鲁道夫人命名晚了点,如果是现在这个,也许会改名为图尔卡纳人吧,不过当时没有什么改名的压力,于是便继续沿用了。

#历史
愉快体育

1890 年,日本明治天皇发布了『教育ニ関スル勅語』(教育敕语),大意是要为皇室与国家而读书,体育训练当然也是如此。

二战中,『国民学校令施行規則』将体育训练课程的目的规定为「强身健体,培养胸怀开阔、强健的身心,培养尽忠尽职的实践能力」。

二战后,因为体育训练其军国主义倾向,而暂时禁止了部分军事元素浓郁的体育,比如剑道、柔道、薙刀和弓道等。稍后的『学校体育指導要綱』,制定了新的体育目的「通过运动和卫生的实践来规划人性发展的教育」。

不过,虽然理想很好,但现实还是出现了国家优先的情况。比如为了 1964 年的东京奥林匹克运动会,足球在 1956 年被纳入体育中,相关训练也是重视效率,而非乐趣。或许当时的许多人,从来没有觉得玩体育开心过吧。

1970 年代,参与体育社团的学生越来越少,缺少人员的社团也遭受了废部危机。管理教育的文部省终于提出了新方针:愉快体育,之后许多学校的体育社团,也就更偏向娱乐,压力也小了。这也是许多日本二次元作品里,所呈现的社团状态。

附言:灵感与部分资料来自书籍《命名日本》〈2.6 运动教坏人?——日本青少年的育成误航〉。

#历史
第一个特区:香农自由区

1950 年代,爱尔兰的香农机场主管 Brendan O'Regan 注意到,商用飞机在迅猛发展,其增加的航程,很快会绕过该机场。于是 O'Regan 提议在机场附近设立特殊的制造业和税收激励区,这便是第一个现代意义的特区(特别经济区)。

O'Regan 除了吸引外资,也想要吸引游客,于是之后推动爱尔兰议会通过《免税机场法案》,建立了第一个现代意义的免税店。不过当爱尔兰加入欧盟后,特区也就消失了,因为欧盟不认可特区。

不过香农自由区这个名字将会一直存在,因为 O'Regan 创建了香农国际发展顾问公司 SIDC(前身香农自由机场发展公司),为许多特区提供了技术支持。比如在 1980 年,国家进出口管理局像副局长江泽民,参与了 SIDC 为期三周的「建立工业自由区」培训。

#历史
按箭头顺序服药

如果你有见过戊酸雌二醇,即补佳乐的药板,那么就会发现上面有一圈箭头。在一些 说明书 里,有要求按照箭头顺序服药的要求,为什么?

先说结论,这是为了防止遗漏服药,以及习惯。FDA 在 1960 年批准了第一种口服避孕药,但这种装在药瓶里的药物,容易忘记昨天是否有吃掉。并且周期较复杂,需要连续服用 20 天,然后在停药 5 天后再次服用。这种变化的服药方式显然不够友好,可能遗漏服药,从而导致不可预料的结果。

David Wagner 注意到,妻子总是忘记昨天是否服用过避孕药,于是一起把药片放在纸质日历上,这样不用数药瓶里剩余的数量,也能知道某天是否有服药了。不过这样不够高效,于是 Wagner 按照拨号电话的拨号盘形状,设计了环形的表盘,并申请了专利。

1960 年代,几乎所有的避孕药都采用了此设计。只是期间有个 小插曲,Wagner 向 Ortho 公司出售专利但遭到拒绝,但随后 Ortho 私自使用了 Wagner 的设计,好在 Wagner 通过法律途径获得了和解费用。

关于解决避孕药需要停药的问题,最简单的方法是在添加没有药效的营养片,这样用户既能保持每日服药的习惯,又不会违反停药规则。也许是这种设计过于深入人心,所以具有避孕功能的药物也得设计成圆形,就像过去的拨号盘一样。

#历史
服务型游戏中的福利

哪怕是被戏称 pay to win 的骗钱游戏,还是希望免费或低课金玩家留在游戏里,所以需要提供一些福利来留住玩家。毕竟玩家可以选择其它游戏,但游戏公司不能承受玩家流失。

这些福利可能是显性的,比如可能给予较丰厚报酬的活动签到、任务,甚至是一些廉价的 战斗通行证。古典的服务型游戏,福利可能很少,随着厂商互相竞争拉玩家,才形成了某种最低生活保障。

除了显性的福利,也存在隐性的福利。比如《生化危机》Left 4 Dead 能调整地图道具适配玩家状态,虽然它并非服务型游戏,但这种做法也被部分服务型游戏使用。

有《暗区突围:无限》内测玩家表示,如果战斗太强,那么就开不出什么好东西,只能靠杀死别人捡背包赚钱。而经常无法撤离的玩家,才容易获得高价值战利品。这种设计有点像税收,只是二次分配直接发生在探索中,这种宿命感也许有些让人难受。

现在的服务型游戏,可能还有回归奖励,并且同样存在隐性的回归奖励。《三角洲行动》发现玩家有数日没有游玩,可能将玩家识别为弃坑玩家,所以敌人都是机器人,并且很容易出高价值奖励物品。

附言:虽然游戏公司发展良好,玩家游玩的游戏才有发展前景,但比起代入游戏公司,玩家更善于表达个人感受。对游戏福利发表意见、建议,或者对比不同游戏的福利。游戏之间的竞争,让玩家福利越来越好。

附言 2:《暗区突围:无限》与《三角洲行动》的火热,似乎让《逃离塔科夫》开发者紧张了起来,活动内容比起以往更丰富了。

#游戏
「游戏公会」

现在境内许多有世界频道聊天功能的游戏,基本都有严格的限制,比如等级、敏感词和发布次数等。之所以造成这种情况,除了审查本身在变强,也有「游戏公会」的原因。

「游戏公会」过去会在各个游戏的世界频道里,发布希望结交爱玩游戏的同好,一起加入 QQ 群畅聊的宣传。不过当玩家加入公会 QQ 群的一段时间后,会长就会向大家推荐一款更好的游戏。为了展示诚意,可能还会给加入的玩家赠送等级 1 的 VIP(不过 VIP 等级可能高达 9 级)。

之后的事情,gledos 就不清楚了,因为玩了几天感觉就是普通的换皮游戏,便退坑了。不过游戏行业资深从业者 江湖人称石老怪,在视频中揭露了这种「游戏公会」的手段。

当玩家有课金意愿,就会让公会的托来提供情绪价值,比如假装女玩家来要求游戏里结婚。而结婚需要购买戒指,但公会版本的物价不一般,戒指价格可能高达 2000 元。还有负面的情绪价值,那就是 GM 假装玩家,用比大 R(人民币玩家)稍强的角色,追着大 R 打,试图刺激攀比心,去课金。

虽然原意花费如此昂贵价格的玩家少,但仅需要少量的大 R,公会就能赚(骗)取大量的资金。石老怪保守估计,「游戏公会」产业超过百万从业者,营收占游戏行业总产值的 10~20 %。之后因为各个世界频道加强了审查,导致公会主要转为电话拉人。

然而,因为电信公司打击诈骗,个人电话稍微多打几十个电话,就会被限制。以及限制版号,打击套版号,导致公会过去的手段基本上做不了了。

#游戏 #历史
交通工具的舱位等级

等级制度在人类历史中存在已久,虽然现在各地法律上都认可人人平等,但一些词语,还是因为历史遗留原因而存在,例如「二等座」。

交通工具舱位等级的设计,最早可能由利物浦–曼彻斯特铁路公司引入。早在 1837 年 之前,该公司的列车便采用英国大学评分系统的词语「first-class」「second-class」来命名不同的车厢。

之后各个铁路、轮船公司都沿用了该设计,甚至增设了「third-class」,即三等车厢/船舱。不过,不同交通工具之间存在较大差异,泰坦尼克号的三等舱 有不超过 10 人的房间以及双人间,并提供餐饮。而其他一些客船的 三等舱 则是简陋的大通铺,乘客甚至需要自带食物。

当时列车的三等车厢,往往是条件简陋的无顶无座的货车。好在因为工业革命等社会巨变,这种「阶级隔离」的状态开始逐渐变化。1844 年英国发布了 铁路监管法,要求应为三等舱乘客提供防风雨保护和座位,并在每个工作日、线路、方向和停靠站,至少提供一次廉价客运服务(三等车厢),以鼓励穷人工作通勤。(这项服务 至今仍在运行)

这项法律刚开始没有明显作用,直到约 30 年后,米德兰铁路公司为三等车厢配备了玻璃窗户以及油灯照明,将标准提高到接近二等车厢。这让各个铁路公司竞争,最终,二等车厢被取消,仅剩下一等与三等车厢。(铁路公司未将三等车厢重新命名为二等,是因为受限于早前的铁路监管法)

之后,伦敦列车逐渐取消了舱位划分;尚未取消的线路,舱位价格差异也已不大。并且名字也从三等车厢换成了标准车厢。随着「车轮上的等级制」软化,交通工具上的阶级隔离也就淡去,只是社会阶级的隔离,不知道什么时候才能软化。

#历史
Android 上的限定游戏

游戏机有许多独占游戏,甚至可以用是否存在独占游戏,来判断游戏机是否有竞争力(现在的 Xbox 除外)。不过在通用的 Android 系统上,早期也存在部分限定游戏。

2011年2月,夏普发布了 Android 手机 SoftBank 005SH,这是侧滑盖全键盘的裸眼 3D 手机。而在这款手机上,有许多独占游戏,其中就有预装 CG 电影改编游戏《生化危机:恶化》(移植版)。怪不得 3DS 上的《生化危机:启示录》效果这么好,原来是早有经验。

限定的实现方式,似乎是修改了系统 API,让 app 无法被轻易提取。除非获取 root 权限才能提取。(资料来自 核心玩家大川 的视频及其评论)

2011 年,索尼发布了 Xperia Play,这是侧滑盖有手柄按键的 Android 手机(外形有点像 PSP go)。当时几乎没有 Android 游戏支持手柄,所以索尼与其它厂商合作,推出了许多独占游戏。其中最知名的是版本号为 v0.1.0 alpha 的 Minecraft: Pocket Edition,可惜该版本最终被推迟,Xperia Play 未能获得该游戏限时独占。

2013 年,NVIDIA 发布了搭载 Nvidia Tegra 4 SoC 的 Android 掌机,其名为 Nvidia Shield。为了推销自己的游戏机,NVIDIA 移植了《半衰期2》《传送门》等游戏。这些游戏仅适配 Tegra 4,所以形成了设备独占效果,仅有使用同款 SoC 的设备能运行(小米 3 移动版)。

上述三款设备都缺乏后继机种,现在 Android 设备应该没有限定游戏了,说明给 Android 设备提供独占游戏,可能不是什么好方法吧(还好 Switch 当时没有选择 Android,当时任天堂打算让 Switch 运行 Cyanogen 定制的 Android)。

更好的方法,可能是让系统本身带来足够的差异化,比如便捷的小窗、游戏插帧、中转站、app 独立音量控制等功能吧。

#历史
两个世界的英雄

1951年7月,联合国军与朝中举行了第一次停战谈判。但因为战俘遣返与停火线争议,导致战争延长了两年。最终朝中认可了联合国军要求战俘自愿遣返的原则,超过两万名志愿军里,仅有三分之一回到了大陆,其他人前往了台湾(少量前往了韩国等地)。

回到大陆的志愿军,被夹道欢迎。前往台湾的志愿军,作为反共义士受到隆重的欢迎。不过此后情况变得复杂了起来,归国俘虏需要交代问题,自我批判后才可能恢复之前的待遇。留台战俘同样要接受再教育,向蔣中正宣誓效忠等仪式。

约 80 % 的归国俘虏,恢复了党团籍和军籍。但在高饶事件后,91.8 % 被开除党籍,并且强制复员。而在「十年大健身」期间,许多战俘遭到批斗、迫害。

以至于在 80 年代初,当地官员出于落实平反政策,而登门拜访隐居的归国俘虏:李正文、李正华兄弟,让其写自传并到武装部。但李正文以为又要运动,当夜便自杀了。

留台战俘同样遇到了困难,不过相对不大,许多人靠努力获得尊重,改革开放后还回到大陆探亲。他们好奇回去是否会遇到麻烦,结果发现自己的家人成为了烈士家属,因为当时隐瞒了留台战俘的存在。

比起回到家里,成为让自己与家人被歧视的「叛徒」,也许成为「义士」,即能让自己过得更好,家人也能成为烈士家属,获得金钱补贴吧。资料主要来自维基百科「朝鲜战争#战俘处理」「朝鲜战争战俘遣返问题#遣返经过」以及 解密时刻

#历史
翻译工程学

2001年4月1日,在中美关系升温期间,发生了 南海撞机事件,让事态变得非常棘手。美方以实践航行自由定期巡逻为由,拒绝道歉和承认未经许可进入中方领空,但还是要写封信件平息事态。直到经过 6 天 11 次谈判,美国提交的第六个版本《遗憾信》才被接受。

美方使用了既有表示「深感遗憾」,也有表示「深表歉意」的词语「very sorry」,并解释这不是道歉。而外交部直接翻译为《致歉信》,内容为「深表歉意」。这应该是双方谈判中得到的结果,所以之后没有就对方说法提出反对。

2025年1月,中方外交部长王毅与美方国务卿卢比奥进行了电话会谈,结束后中方在网站披露了会谈内容,其中有让卢比奥「好自为之」的说法。之后卢比奥表示,没有在电话中听到过分的说辞,这只是他们喜欢玩的把戏。

2025年3月21日,日本首相石破茂会见中方外交部长王毅,外交部网站 提到日方尊重中方阐述的立场(中日联合声明)。一天后日本国驻华大使馆发布声明,表示该内容不符事实,抗议并要求中方删除与事实不符的这一表述,并补充未出现在外交部网站的议题,如在华日本人安全以及恢复水产品进口等事项。

可能是此事引发许多对石破茂的质疑,所以才立刻强烈反应。期间还有消息人士称:蔡英文原本打算在 2024年7月 访日,但日本政府担心影响中日关系,所以拒绝。不过,次日 蔡英文 以及日方官房長官 林芳正,均否认了此事。让事情变得迷惑了起来。

#历史
Valve 背后的女性

现在 Wiki 的 Valve 里,有两位联合创始人的名字,分别是 Gabe Newell(G 胖),以及程序员 Mike Harrington。但其实还有一位非正式的女性联合创始人。2024年8月,前 Valve 联合创始人兼首席营销官 Monica Harrington 在 medium 发文,介绍了自己曾在 Valve 工作的情况。

Monica 是 Mike 的配偶,当丈夫与 Gabe 离开微软,创建 Valve 后,Monica 负责了 Valve 的营销工作,同时并未离开微软。(Monica 自己也对机密、避嫌也注意,比如不参与 Valve 的合同谈判,但微软领导确实不知道 Monica 和 Valve 的关系)

Monica 为《半衰期》(半条命)制定了营销和发布计划,撰写了所有新闻材料和文案。然后在 1998 年,Gabe 让 Monica 为 Valve 全职工作,此时才正式离开微软。

Monica 认为盗版很容易影响游戏收入,所以希望给游戏加入完善的正版验证功能。不过当时技术达不到,只能在未来实现。现在更重要的问题,是发行商雪乐山的营销理念与 Monica 不符。

发行商雪乐山认为游戏发售后,就该立刻撤出营销资金,并开始开发下一作游戏。但 Monica 认为不仅不能撤出,一年后还需发布年度版,让游戏被更多玩家了解。之后参与跟雪乐山的谈判,换取了对 Valve 更宽松的协议。

最后在 1999 年的夏天,Monica 编写了在线娱乐平台打造计划(可能是 Steam,或是前身),与亚马逊合作之后,离开了 Valve。只是最近看到《半衰期》25 周年纪录片 里,没有提到自己,感觉在 Valve 历史上的地位被彻底抹去了,因此编写了这篇文章,介绍 Valve 的两位联合创始人,其实有三位。

附言:最近 GDC 2025 上(游戏开发者大会),Monica 再次介绍了当时的故事

#游戏 #历史
真·东陵大盗

东陵指 清东陵,这是大清国的皇家陵寝。东陵大盗孙殿英的故事,被人熟知,1928 年孙殿英盗掘了乾隆、慈禧两人的陵墓,但在复杂的政治博弈下,民国政府未能追究孙殿英的责任。随后生气的溥仪与国民政府完全决裂,这成为了与日本人合作建立满洲国的重要原因之一。

满洲国建立前后,日军占领了清东陵地区,对陵寝实施保护,直到 1945 年。1945年9月,王绍义趁着地区几乎无人看管,开始疯狂盗掘清东陵,首先被盗掘的是咸丰皇帝的定陵、同治皇帝的惠陵、康熙的景陵、慈安太后陵。

随后王绍义买通了冀东军区十五分区,对敌工作部部长张尽忠。可能由此受到点拨,王绍义以「斗争皇上大地主」「帮助群众度过饥荒」的名义,发动附近的群众一起来,组成了规模总计超过千人的盗陵队。将东陵几乎全部的陵墓盗掘,除了顺治皇帝的孝陵。

顺治的遗体是火化的,陪葬品一并燃烧,因此陵墓被认为没有高价值的陪葬品,这才免于被盗。之后张尽忠在 1946 年被军统逮捕,死在了看守所里。王绍义在 1951 年被捕,判处了死刑。细节可观看「昆仑流石」的视频《真正的东陵大盗,孙殿英只挖开两座,他们挖开了150多处皇陵》。

#历史
ADHD 简史

1794 年,色觉辨认障碍 才被正式的研究。2005 年,频率错觉 被命名。2014 年,视雪症 被命名。那么 ADHD 是什么时候被发现,ADHD 患者不再被当作「坏孩子」?

1775 年,德国医师 Melchior Adam Weikard 首次描述了类似 ADHD 的症状。但相关研究都不被重视,直到 1902 年,George Frederic Still 才编写了详细的论文,并刊登到柳叶刀。

不过这时还没有名字,直到 1952 年的 DSM-I 中(精神病学圣经),被赋予了「儿童期的高动反应」(hyperkinetic reaction of childhood)。最终在 1987 年的 DSM-III-R 中,才变成了熟悉了 ADHD(注意缺陷多动障碍)。

为什么之前名称里提到儿童?那是因为之前以为,儿童成年后症状就会消失,是儿童独占的症状。但之后发现成年人也会受此困扰,所以便移除了。但真正研究成人 ADHD 症状出现成绩,已经是 1980 年代了。

Gabrielle Weiss 发现约 66 % 的 ADHD 儿童,到了成年依然能被继续诊断出 ADHD。现在 ADHD 的流行率,未成年人大约是 6 %,成年人高于 1 %。(不同地区的诊断标准有差异,那么还会上下浮动)

现在,人们能用 ADHD 来解释这些「坏孩子」。不再像古早时期,使用恶魔附身等理论来解释,从而带来了一些包容吧。

🔗参考资料 | #症状 #未知 #wikipedia #历史
 
 
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