游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。

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反满抗日

这是一个较陌生的词语,因为清帝退位后的动乱时期,其关键词是抗日、内战。不过孙中山在革命党里传播的「驱除鞑虏,恢复中华」纲领思想,流行的时间也不算短,从 兴中会 1895 年的誓词开始,到 1912 年的《中华民国临时大总统宣言书》宣布 五族共和 才结束。

这段 排满 时期,有造成许多死亡,因为革命党人很会宣传。比如革命党人编写了伪书《灭汉种策》,假托满人的口吻,介绍了对汉族进行种族灭绝的企图(什么《锡安长老会纪要》本地化版本),从而给大众植入虚假的仇恨。

好在 1912 年后大缓和了矛盾,但在 1932 年,满洲国建立后,需要想个适合传播的口号、纲领来反对满洲国。结果不知道是因为满洲国的「反满抗日罪」在前,还是游击队的「反满抗日」说法在前,总之,这段时间在满洲国的抗争,就叫做反满抗日了……

比如东北抗日联军政委 赵一曼,在 1936 年的遗书里提到自己做了反满抗日的斗争。只是反满抗日在现在有些歧义,之后就没有怎么提及吧。

但在 2013 年,北宽城满族自治县历史博物馆(事业单位)在 网站 里提到《义勇军进行曲》的原名是《反满抗日义勇军进行曲》之后,2015年8月 开始,中国新闻网、辽宁日报(人民网转发)和 凤凰网 等各大官媒、准官媒也这么说,就让人费解了。

唯一有些联系的情况,大概是在 2015年8月,新华网报导了过去的座谈会上的演讲内容。其中就提到了赵一曼的遗书,所以是不是媒体工作者看到反满抗日后,便来了写作灵感……可惜资料确实少,完全没有能证明《反满抗日义勇军进行曲》存在的证据。

#历史
奴隶宫女

动画《药屋少女的呢喃》里出现了主角被绑架,以奴隶宫女身份活动的剧情,这有点反直觉,因为常见的宫廷剧主角都是自愿进宫。不过奴隶宫女其实这并不少见,部分被皇帝册封后宫位号(如元妃、贵妃、贵人等),甚至还能诞下皇帝。

文成文明皇后冯氏李师儿,均是家族因犯罪而受到株连,被迫入宫。冯氏虽然没有诞下皇子,但妃子李贵人因为北魏的 子贵母死 制度,而在诞下魏献文帝后被赐死,之后便抚养皇帝。(只是之后的故事有点抽象,冯氏宠幸宿卫监将李弈,献文帝便将李弈及其兄弟诛杀,然后冯氏用毒酒谋杀了献文帝)

另一种情况是战俘,比如 孝穆纪太后。成化二年(1466 年),明宪宗征讨蛮族,因为纪氏故乡被毁,似乎就顺便掳进了宫中……纪氏之后诞下了明孝宗。之所以地位如此之低,仍能成为太后,是因为当时地位最高的万贵妃,对所有怀孕的宫女进行迫害,而行动的宫女因怜悯纪氏,便谎称这是腹胀气,万贵妃相信了该说法。

这么看来,奴隶宫女的情况在过去也不算罕见,只是清对宫女的血统要求太高,奴隶宫女便消失了吧。不过《药屋少女的呢喃》本来也是架空作品,只是有中华风而已,无需用严肃历史剧的标准来评价。

#动画 #历史
鲁道夫人的名字

1972 年,古人类学在肯尼亚的 图尔卡纳湖 附近,发现了近乎完整的古人类头骨,之后便以这个湖来命名,即鲁道夫人(Homo rudolfensis)。

不过,发现者叫 Richard Leakey,不是地名,也并非人名,那么鲁道夫人的名字来源何处?原来该湖有过改名,1888 年到 1975 年时,被叫作鲁道夫湖(Rudolfsee bekannt)。

1888 年,听闻非洲有坐巨大的湖泊的传说,于是探险家 Count Sámuel Teleki 与 Ludwig von Höhnel 前往、测绘,并命名了该湖。因为奥地利王储鲁道夫是这次探险的庇护人,以及当时 瓜分非洲 的殖民主义浪潮,所以探险家没有考虑当地人的意见,就命名了此湖。

探险家并将附近的小湖,命名为了 Stefaniesee,以纪念鲁道夫王储的妻子斯特凡妮公主。可惜 Rudolf 王储在次年的 1889年1月 便自杀了,这份献礼有些没有作用吧……不过图尔卡纳湖确实挺大,能在世界湖泊面积里排第 22 名,非洲第 4 名。

肯尼亚在独立后,逐渐拿回被夺走的命名权,于是在 1975 年,恢复了该湖泊古老的名称。不过刚好就比鲁道夫人命名晚了点,如果是现在这个,也许会改名为图尔卡纳人吧,不过当时没有什么改名的压力,于是便继续沿用了。

#历史
愉快体育

1890 年,日本明治天皇发布了『教育ニ関スル勅語』(教育敕语),大意是要为皇室与国家而读书,体育训练当然也是如此。

二战中,『国民学校令施行規則』将体育训练课程的目的规定为「强身健体,培养胸怀开阔、强健的身心,培养尽忠尽职的实践能力」。

二战后,因为体育训练其军国主义倾向,而暂时禁止了部分军事元素浓郁的体育,比如剑道、柔道、薙刀和弓道等。稍后的『学校体育指導要綱』,制定了新的体育目的「通过运动和卫生的实践来规划人性发展的教育」。

不过,虽然理想很好,但现实还是出现了国家优先的情况。比如为了 1964 年的东京奥林匹克运动会,足球在 1956 年被纳入体育中,相关训练也是重视效率,而非乐趣。或许当时的许多人,从来没有觉得玩体育开心过吧。

1970 年代,参与体育社团的学生越来越少,缺少人员的社团也遭受了废部危机。管理教育的文部省终于提出了新方针:愉快体育,之后许多学校的体育社团,也就更偏向娱乐,压力也小了。这也是许多日本二次元作品里,所呈现的社团状态。

附言:灵感与部分资料来自书籍《命名日本》〈2.6 运动教坏人?——日本青少年的育成误航〉。

#历史
第一个特区:香农自由区

1950 年代,爱尔兰的香农机场主管 Brendan O'Regan 注意到,商用飞机在迅猛发展,其增加的航程,很快会绕过该机场。于是 O'Regan 提议在机场附近设立特殊的制造业和税收激励区,这便是第一个现代意义的特区(特别经济区)。

O'Regan 除了吸引外资,也想要吸引游客,于是之后推动爱尔兰议会通过《免税机场法案》,建立了第一个现代意义的免税店。不过当爱尔兰加入欧盟后,特区也就消失了,因为欧盟不认可特区。

不过香农自由区这个名字将会一直存在,因为 O'Regan 创建了香农国际发展顾问公司 SIDC(前身香农自由机场发展公司),为许多特区提供了技术支持。比如在 1980 年,国家进出口管理局像副局长江泽民,参与了 SIDC 为期三周的「建立工业自由区」培训。

#历史
按箭头顺序服药

如果你有见过戊酸雌二醇,即补佳乐的药板,那么就会发现上面有一圈箭头。在一些 说明书 里,有要求按照箭头顺序服药的要求,为什么?

先说结论,这是为了防止遗漏服药,以及习惯。FDA 在 1960 年批准了第一种口服避孕药,但这种装在药瓶里的药物,容易忘记昨天是否有吃掉。并且周期较复杂,需要连续服用 20 天,然后在停药 5 天后再次服用。这种变化的服药方式显然不够友好,可能遗漏服药,从而导致不可预料的结果。

David Wagner 注意到,妻子总是忘记昨天是否服用过避孕药,于是一起把药片放在纸质日历上,这样不用数药瓶里剩余的数量,也能知道某天是否有服药了。不过这样不够高效,于是 Wagner 按照拨号电话的拨号盘形状,设计了环形的表盘,并申请了专利。

1960 年代,几乎所有的避孕药都采用了此设计。只是期间有个 小插曲,Wagner 向 Ortho 公司出售专利但遭到拒绝,但随后 Ortho 私自使用了 Wagner 的设计,好在 Wagner 通过法律途径获得了和解费用。

关于解决避孕药需要停药的问题,最简单的方法是在添加没有药效的营养片,这样用户既能保持每日服药的习惯,又不会违反停药规则。也许是这种设计过于深入人心,所以具有避孕功能的药物也得设计成圆形,就像过去的拨号盘一样。

#历史
服务型游戏中的福利

哪怕是被戏称 pay to win 的骗钱游戏,还是希望免费或低课金玩家留在游戏里,所以需要提供一些福利来留住玩家。毕竟玩家可以选择其它游戏,但游戏公司不能承受玩家流失。

这些福利可能是显性的,比如可能给予较丰厚报酬的活动签到、任务,甚至是一些廉价的 战斗通行证。古典的服务型游戏,福利可能很少,随着厂商互相竞争拉玩家,才形成了某种最低生活保障。

除了显性的福利,也存在隐性的福利。比如《生化危机》Left 4 Dead 能调整地图道具适配玩家状态,虽然它并非服务型游戏,但这种做法也被部分服务型游戏使用。

有《暗区突围:无限》内测玩家表示,如果战斗太强,那么就开不出什么好东西,只能靠杀死别人捡背包赚钱。而经常无法撤离的玩家,才容易获得高价值战利品。这种设计有点像税收,只是二次分配直接发生在探索中,这种宿命感也许有些让人难受。

现在的服务型游戏,可能还有回归奖励,并且同样存在隐性的回归奖励。《三角洲行动》发现玩家有数日没有游玩,可能将玩家识别为弃坑玩家,所以敌人都是机器人,并且很容易出高价值奖励物品。

附言:虽然游戏公司发展良好,玩家游玩的游戏才有发展前景,但比起代入游戏公司,玩家更善于表达个人感受。对游戏福利发表意见、建议,或者对比不同游戏的福利。游戏之间的竞争,让玩家福利越来越好。

附言 2:《暗区突围:无限》与《三角洲行动》的火热,似乎让《逃离塔科夫》开发者紧张了起来,活动内容比起以往更丰富了。

#游戏
「游戏公会」

现在境内许多有世界频道聊天功能的游戏,基本都有严格的限制,比如等级、敏感词和发布次数等。之所以造成这种情况,除了审查本身在变强,也有「游戏公会」的原因。

「游戏公会」过去会在各个游戏的世界频道里,发布希望结交爱玩游戏的同好,一起加入 QQ 群畅聊的宣传。不过当玩家加入公会 QQ 群的一段时间后,会长就会向大家推荐一款更好的游戏。为了展示诚意,可能还会给加入的玩家赠送等级 1 的 VIP(不过 VIP 等级可能高达 9 级)。

之后的事情,gledos 就不清楚了,因为玩了几天感觉就是普通的换皮游戏,便退坑了。不过游戏行业资深从业者 江湖人称石老怪,在视频中揭露了这种「游戏公会」的手段。

当玩家有课金意愿,就会让公会的托来提供情绪价值,比如假装女玩家来要求游戏里结婚。而结婚需要购买戒指,但公会版本的物价不一般,戒指价格可能高达 2000 元。还有负面的情绪价值,那就是 GM 假装玩家,用比大 R(人民币玩家)稍强的角色,追着大 R 打,试图刺激攀比心,去课金。

虽然原意花费如此昂贵价格的玩家少,但仅需要少量的大 R,公会就能赚(骗)取大量的资金。石老怪保守估计,「游戏公会」产业超过百万从业者,营收占游戏行业总产值的 10~20 %。之后因为各个世界频道加强了审查,导致公会主要转为电话拉人。

然而,因为电信公司打击诈骗,个人电话稍微多打几十个电话,就会被限制。以及限制版号,打击套版号,导致公会过去的手段基本上做不了了。

#游戏 #历史
交通工具的舱位等级

等级制度在人类历史中存在已久,虽然现在各地法律上都认可人人平等,但一些词语,还是因为历史遗留原因而存在,例如「二等座」。

交通工具舱位等级的设计,最早可能由利物浦–曼彻斯特铁路公司引入。早在 1837 年 之前,该公司的列车便采用英国大学评分系统的词语「first-class」「second-class」来命名不同的车厢。

之后各个铁路、轮船公司都沿用了该设计,甚至增设了「third-class」,即三等车厢/船舱。不过,不同交通工具之间存在较大差异,泰坦尼克号的三等舱 有不超过 10 人的房间以及双人间,并提供餐饮。而其他一些客船的 三等舱 则是简陋的大通铺,乘客甚至需要自带食物。

当时列车的三等车厢,往往是条件简陋的无顶无座的货车。好在因为工业革命等社会巨变,这种「阶级隔离」的状态开始逐渐变化。1844 年英国发布了 铁路监管法,要求应为三等舱乘客提供防风雨保护和座位,并在每个工作日、线路、方向和停靠站,至少提供一次廉价客运服务(三等车厢),以鼓励穷人工作通勤。(这项服务 至今仍在运行)

这项法律刚开始没有明显作用,直到约 30 年后,米德兰铁路公司为三等车厢配备了玻璃窗户以及油灯照明,将标准提高到接近二等车厢。这让各个铁路公司竞争,最终,二等车厢被取消,仅剩下一等与三等车厢。(铁路公司未将三等车厢重新命名为二等,是因为受限于早前的铁路监管法)

之后,伦敦列车逐渐取消了舱位划分;尚未取消的线路,舱位价格差异也已不大。并且名字也从三等车厢换成了标准车厢。随着「车轮上的等级制」软化,交通工具上的阶级隔离也就淡去,只是社会阶级的隔离,不知道什么时候才能软化。

#历史
Android 上的限定游戏

游戏机有许多独占游戏,甚至可以用是否存在独占游戏,来判断游戏机是否有竞争力(现在的 Xbox 除外)。不过在通用的 Android 系统上,早期也存在部分限定游戏。

2011年2月,夏普发布了 Android 手机 SoftBank 005SH,这是侧滑盖全键盘的裸眼 3D 手机。而在这款手机上,有许多独占游戏,其中就有预装 CG 电影改编游戏《生化危机:恶化》(移植版)。怪不得 3DS 上的《生化危机:启示录》效果这么好,原来是早有经验。

限定的实现方式,似乎是修改了系统 API,让 app 无法被轻易提取。除非获取 root 权限才能提取。(资料来自 核心玩家大川 的视频及其评论)

2011 年,索尼发布了 Xperia Play,这是侧滑盖有手柄按键的 Android 手机(外形有点像 PSP go)。当时几乎没有 Android 游戏支持手柄,所以索尼与其它厂商合作,推出了许多独占游戏。其中最知名的是版本号为 v0.1.0 alpha 的 Minecraft: Pocket Edition,可惜该版本最终被推迟,Xperia Play 未能获得该游戏限时独占。

2013 年,NVIDIA 发布了搭载 Nvidia Tegra 4 SoC 的 Android 掌机,其名为 Nvidia Shield。为了推销自己的游戏机,NVIDIA 移植了《半衰期2》《传送门》等游戏。这些游戏仅适配 Tegra 4,所以形成了设备独占效果,仅有使用同款 SoC 的设备能运行(小米 3 移动版)。

上述三款设备都缺乏后继机种,现在 Android 设备应该没有限定游戏了,说明给 Android 设备提供独占游戏,可能不是什么好方法吧(还好 Switch 当时没有选择 Android,当时任天堂打算让 Switch 运行 Cyanogen 定制的 Android)。

更好的方法,可能是让系统本身带来足够的差异化,比如便捷的小窗、游戏插帧、中转站、app 独立音量控制等功能吧。

#历史
两个世界的英雄

1951年7月,联合国军与朝中举行了第一次停战谈判。但因为战俘遣返与停火线争议,导致战争延长了两年。最终朝中认可了联合国军要求战俘自愿遣返的原则,超过两万名志愿军里,仅有三分之一回到了大陆,其他人前往了台湾(少量前往了韩国等地)。

回到大陆的志愿军,被夹道欢迎。前往台湾的志愿军,作为反共义士受到隆重的欢迎。不过此后情况变得复杂了起来,归国俘虏需要交代问题,自我批判后才可能恢复之前的待遇。留台战俘同样要接受再教育,向蔣中正宣誓效忠等仪式。

约 80 % 的归国俘虏,恢复了党团籍和军籍。但在高饶事件后,91.8 % 被开除党籍,并且强制复员。而在「十年大健身」期间,许多战俘遭到批斗、迫害。

以至于在 80 年代初,当地官员出于落实平反政策,而登门拜访隐居的归国俘虏:李正文、李正华兄弟,让其写自传并到武装部。但李正文以为又要运动,当夜便自杀了。

留台战俘同样遇到了困难,不过相对不大,许多人靠努力获得尊重,改革开放后还回到大陆探亲。他们好奇回去是否会遇到麻烦,结果发现自己的家人成为了烈士家属,因为当时隐瞒了留台战俘的存在。

比起回到家里,成为让自己与家人被歧视的「叛徒」,也许成为「义士」,即能让自己过得更好,家人也能成为烈士家属,获得金钱补贴吧。资料主要来自维基百科「朝鲜战争#战俘处理」「朝鲜战争战俘遣返问题#遣返经过」以及 解密时刻

#历史
翻译工程学

2001年4月1日,在中美关系升温期间,发生了 南海撞机事件,让事态变得非常棘手。美方以实践航行自由定期巡逻为由,拒绝道歉和承认未经许可进入中方领空,但还是要写封信件平息事态。直到经过 6 天 11 次谈判,美国提交的第六个版本《遗憾信》才被接受。

美方使用了既有表示「深感遗憾」,也有表示「深表歉意」的词语「very sorry」,并解释这不是道歉。而外交部直接翻译为《致歉信》,内容为「深表歉意」。这应该是双方谈判中得到的结果,所以之后没有就对方说法提出反对。

2025年1月,中方外交部长王毅与美方国务卿卢比奥进行了电话会谈,结束后中方在网站披露了会谈内容,其中有让卢比奥「好自为之」的说法。之后卢比奥表示,没有在电话中听到过分的说辞,这只是他们喜欢玩的把戏。

2025年3月21日,日本首相石破茂会见中方外交部长王毅,外交部网站 提到日方尊重中方阐述的立场(中日联合声明)。一天后日本国驻华大使馆发布声明,表示该内容不符事实,抗议并要求中方删除与事实不符的这一表述,并补充未出现在外交部网站的议题,如在华日本人安全以及恢复水产品进口等事项。

可能是此事引发许多对石破茂的质疑,所以才立刻强烈反应。期间还有消息人士称:蔡英文原本打算在 2024年7月 访日,但日本政府担心影响中日关系,所以拒绝。不过,次日 蔡英文 以及日方官房長官 林芳正,均否认了此事。让事情变得迷惑了起来。

#历史
Valve 背后的女性

现在 Wiki 的 Valve 里,有两位联合创始人的名字,分别是 Gabe Newell(G 胖),以及程序员 Mike Harrington。但其实还有一位非正式的女性联合创始人。2024年8月,前 Valve 联合创始人兼首席营销官 Monica Harrington 在 medium 发文,介绍了自己曾在 Valve 工作的情况。

Monica 是 Mike 的配偶,当丈夫与 Gabe 离开微软,创建 Valve 后,Monica 负责了 Valve 的营销工作,同时并未离开微软。(Monica 自己也对机密、避嫌也注意,比如不参与 Valve 的合同谈判,但微软领导确实不知道 Monica 和 Valve 的关系)

Monica 为《半衰期》(半条命)制定了营销和发布计划,撰写了所有新闻材料和文案。然后在 1998 年,Gabe 让 Monica 为 Valve 全职工作,此时才正式离开微软。

Monica 认为盗版很容易影响游戏收入,所以希望给游戏加入完善的正版验证功能。不过当时技术达不到,只能在未来实现。现在更重要的问题,是发行商雪乐山的营销理念与 Monica 不符。

发行商雪乐山认为游戏发售后,就该立刻撤出营销资金,并开始开发下一作游戏。但 Monica 认为不仅不能撤出,一年后还需发布年度版,让游戏被更多玩家了解。之后参与跟雪乐山的谈判,换取了对 Valve 更宽松的协议。

最后在 1999 年的夏天,Monica 编写了在线娱乐平台打造计划(可能是 Steam,或是前身),与亚马逊合作之后,离开了 Valve。只是最近看到《半衰期》25 周年纪录片 里,没有提到自己,感觉在 Valve 历史上的地位被彻底抹去了,因此编写了这篇文章,介绍 Valve 的两位联合创始人,其实有三位。

附言:最近 GDC 2025 上(游戏开发者大会),Monica 再次介绍了当时的故事

#游戏 #历史
真·东陵大盗

东陵指 清东陵,这是大清国的皇家陵寝。东陵大盗孙殿英的故事,被人熟知,1928 年孙殿英盗掘了乾隆、慈禧两人的陵墓,但在复杂的政治博弈下,民国政府未能追究孙殿英的责任。随后生气的溥仪与国民政府完全决裂,这成为了与日本人合作建立满洲国的重要原因之一。

满洲国建立前后,日军占领了清东陵地区,对陵寝实施保护,直到 1945 年。1945年9月,王绍义趁着地区几乎无人看管,开始疯狂盗掘清东陵,首先被盗掘的是咸丰皇帝的定陵、同治皇帝的惠陵、康熙的景陵、慈安太后陵。

随后王绍义买通了冀东军区十五分区,对敌工作部部长张尽忠。可能由此受到点拨,王绍义以「斗争皇上大地主」「帮助群众度过饥荒」的名义,发动附近的群众一起来,组成了规模总计超过千人的盗陵队。将东陵几乎全部的陵墓盗掘,除了顺治皇帝的孝陵。

顺治的遗体是火化的,陪葬品一并燃烧,因此陵墓被认为没有高价值的陪葬品,这才免于被盗。之后张尽忠在 1946 年被军统逮捕,死在了看守所里。王绍义在 1951 年被捕,判处了死刑。细节可观看「昆仑流石」的视频《真正的东陵大盗,孙殿英只挖开两座,他们挖开了150多处皇陵》。

#历史
ADHD 简史

1794 年,色觉辨认障碍 才被正式的研究。2005 年,频率错觉 被命名。2014 年,视雪症 被命名。那么 ADHD 是什么时候被发现,ADHD 患者不再被当作「坏孩子」?

1775 年,德国医师 Melchior Adam Weikard 首次描述了类似 ADHD 的症状。但相关研究都不被重视,直到 1902 年,George Frederic Still 才编写了详细的论文,并刊登到柳叶刀。

不过这时还没有名字,直到 1952 年的 DSM-I 中(精神病学圣经),被赋予了「儿童期的高动反应」(hyperkinetic reaction of childhood)。最终在 1987 年的 DSM-III-R 中,才变成了熟悉了 ADHD(注意缺陷多动障碍)。

为什么之前名称里提到儿童?那是因为之前以为,儿童成年后症状就会消失,是儿童独占的症状。但之后发现成年人也会受此困扰,所以便移除了。但真正研究成人 ADHD 症状出现成绩,已经是 1980 年代了。

Gabrielle Weiss 发现约 66 % 的 ADHD 儿童,到了成年依然能被继续诊断出 ADHD。现在 ADHD 的流行率,未成年人大约是 6 %,成年人高于 1 %。(不同地区的诊断标准有差异,那么还会上下浮动)

现在,人们能用 ADHD 来解释这些「坏孩子」。不再像古早时期,使用恶魔附身等理论来解释,从而带来了一些包容吧。

🔗参考资料 | #症状 #未知 #wikipedia #历史
手机自带配件的历史

现在手机几乎是人手多台的商品,不过购买的手机并非只有手机本体,还自带了一些配件。那么在不同的时期,手机配件是否有变化,有什么变化?

第一台商业化的便携式电话,是 1983 年的 Motorola DynaTAC。该设备重达 1.1 kg,充电 10 小时,通话 30 分钟。盒装 里,似乎只有说明书、电源适配器、座充,以及保护手机的皮套。

之后进入 2G 时代(GSM),首批知名的设备是 1992 年的 Nokia 1011。此时的手机仅有 495 g,通话时间增加到了 90 分钟,待机模式下能工作 12 小时,勉强摆脱了电量焦虑。盒装 里,有说明书、电源适配器和挂绳。

2006年4月,Nokia N91 发售。这应该是 Nokia 首款支持 3.5 mm 耳机孔的手机,因此 盒装 里附带了个耳机。不过这并非首个附带耳机的 Nokia 产品,之前的 Nokia N90 盒装 也附带了耳机,只是该耳机使用了 Pop-Por 接口,无法兼容其它产品。

2007 年,iPhone(无印)发售。精心设计的 盒装 里,有耳机(不过 TRRS 针脚定义与 Nokia 不同)、电源适配器与座充。不过下一代的 iPhone 3G,手机后盖变得不可拆卸,转而使用隐藏式 SIM 卡托盘后,盒装 里就加入了卡针。

再之后的历史,应该就很熟悉了。小米从 6 代开始附带保护壳,可能是因为用上了玻璃、陶瓷的曲面后盖,许多手机也附带保护壳。iPhone 11 不再附带耳机、电源适配器。

#历史 #考据
Dungeon

dungeon 在游戏里很常见,比如标题里含有它的《地下城与勇士》Dungeon & Fighter、《暗黑地牢》Darkest Dungeon、《破碎的像素地牢》Shattered Pixel Dungeon 等。这些游戏所展示的 Dungeon,是充满了危险与宝藏的迷宫。

dungeon 源自法语 donjon,意为城堡最安全的主楼。但之后 dungeon 二次设定为了关押犯人的地下室房间,衍化细节尚不明确。但现实中的 dungeon 其实很普通,数量和功能都被夸张了。这可能与威慑犯罪有关,普遍的酷刑、暗门 等元素加入到了 dungeon 传说里。

这些二设还影响到了现在的城堡旅游,一些城堡将储藏室称作 dungeon。毕竟过了数百年,设计图、标识早已遗失,城堡的所有者也换了不知道多少,没法清晰识别各房间的作用也正常吧。

随后哥特式、历史小说使用了传说中的 dungeon,如领主在这里迫害平民,将其作为暴政的象征。但熟悉的三设,可能来自万物起源《龙与地下城》D&D。D&D 使用 dungeon 来描述各种迷宫,这影响了后续各种作品。

不过应该如何翻译 dungeon,确实是个问题。dungeon 在日本直接作为外来词写作「ダンジョン」,算是最简单的(片假名地狱另说)。中文下通常翻译成二设的「地牢」,与三设的「地下城」「迷宫」,坏处是有些不统一吧。

附言:如果《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》翻译成《在地牢寻求邂逅是否搞错了什么》,确实有些诡异。

#游戏 #历史
含有社会议题的漫画

《漫画party》《知音漫客》漫画刊物,前者主要是较短的搞笑漫画,比如《阿衰 on line》。后者有许多长篇连载,比如《偷星九月天》。要论剧情深度,比如谈论社会议题,感觉是长篇更擅长。但有位漫画家时常在短篇搞笑漫画里,记录下许多社会议题。

《漫画party》上的知名作品《豌豆笑传》,基本是纯搞笑的短篇漫画。但是除此之外没有什么深刻的内容,所以现在评价负面,人气也较低。「阿衰」同样与《豌豆笑传》有着相似的屎尿屁情节,但漫画里时常自然的出现社会议题,也许因此口碑更好吧。

比如阿衰有篇关于 偷偷摸摸去补课 的漫画,阿衰偷偷搬动井盖,随后进入下水道,因为最近教育局抓补课很厉害,所以老师在这里补课。还有一篇是关于食堂卫生的,阿衰在食堂吃猪肉,随后向食堂反馈猪皮上的毛没有弄干净,食堂工作人员称没有证据,于是阿衰露出了缠满猪毛的金属牙套。

阿衰作者猫小乐还有另一部作品,叫做《漫画K掐掐》,这是与单伟合作的漫画。内容是对一个议题进行辩论,以漫画的形式,在不同的角度讨论该议题。之后该漫画移交给蛋糊、于小刀与圣诞狐,并更名为《漫画猛掐掐》,但辩论中常常也含有社会议题。

比如 176 期「如果神话故事都是真的」,圣诞狐表示能长生不老,而于小刀设想了 200 岁的退休年龄。233 期「买个滑板车玩吧!」,于小刀表示能在超市购物后轻松推回家,而圣诞狐设想了被保安拒绝带入,放在外面被盗的情况。281 期「使用电热宝好吗?」于小刀表示电暖宝有各种好的用途,而圣诞狐设想了电暖宝漏电、爆炸的情况。

猫小乐之后 注销了新浪微博、知乎等帐号,理由是抑郁。《阿衰 on line》更新也变得缓慢,2024 年甚至没有在《漫画party》更新。不过在 2024 年的最后一天,猫小乐在小红书上带来了〈穿越童年来看你〉。

这篇漫画的现实感,应该达到了没法在《漫画party》发布的程度。阿衰来到现实世界,体验到外卖员请求顾客给好评,大脸妹也在做直播带货;被 HR 以「大环境和公司情况」理由开除;超过 35 岁找不到工作,所以在咖啡馆里假装上班等……不过最后还是回到了漫画世界,并祝各位读者「没心没肺,刀枪不入!」

#杂谈 #历史
共产主义游戏

《死亡细胞》的版权拥有者是 Motion Twin 公司。MT 的标志是一颗红星,其商业形式与常见的 CEO 制有很大不同,它被注册为 工人合作社,整个公司是集体所有的,所以利益均分,大事靠全员投票决定。

在多款手游失败后,MT 决定全力开发一款的游戏,如果失败公司就可能解散。好在最终制作出了《死亡细胞》这款优秀的游戏,这让 MT 能够继续存活。但随后,在 MT 工作了 19 年的《死亡细胞》的设计师之一,Sébastien Benard 被其他 MT 成员 要求离开公司

理由是 Benard 等设计师,被要求制作下一款游戏的原型,但这些原型均未能让团队满意。看来 MT 对业绩有意外的高要求,哪怕是有功绩的老员工,《死亡细胞》的核心概念创作者 Benard,也能被「投票」踢出。

期间 MT 逐渐对《死亡细胞》失去兴趣,好在 MT 前雇员 Steve Filby,认为游戏还有可填充的内容,于是 MT 将后续开发工作授权给了 Filby 创建的新公司 Evil Empire。直到 2024年6月 的最后更新。

2024年2月,MT 突然宣布即将停止更新游戏,即便已经宣布了 DLC 将更新到 2025 年。对此,Benard 认为 这是 MT 为了给新游戏《风中行者》让路,理由是之前浏览器/Flash 游戏时代就是如此,MT 在《死亡细胞》爆火后,逐渐关闭了各种网页游戏服务。

忠实的玩家只能对这些网页游戏存档、逆向,让这些停运的游戏,重新运行在 Eternaltwin(永恒 Twin)网站上。并且目前《死亡细胞》的开发团队均是 EE 的人员,媒体报导也只会增加 EE 的声望,而不是 MT 的。

附言:《极乐迪斯科》也有类似的争议,在 TGA 颁奖典礼上,其编剧 Helen Hindpere 与艺术总监 Aleksander Rostov 共同上台,说出了这样一番感言:「我们感谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马科夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。」

但随后多位主创(包括在 TGA 上台的两位)离开了 ZA/UM 工作室,并对工作室发起了诉讼。对此,有人 给出了讽刺性的评论「一些游戏创作者宣称自己是马克思主义者,但当资金开始流入时,他们中的一些人成为了资本家。」

附言 2:《俄罗斯方块》的作者 Alexey Pajitnov,也遇到了版权问题。不过当时还是苏联时期,苏联对外贸易部直接拿走了这款游戏的知识产权。

#游戏 #历史 #考据
网站与浏览器之间的军备竞赛

2022年6月,Firefox 开始测试 参数剥离 功能,只要在 about:config 高级配置里,启用 privacy.query_stripping.enabled.pbmode,就能自动移除掉清单上的链接追踪参数。

但在 Firefox 刚测试该功能的两周后,Facebook 就更新了自己的 URL 风格,使追踪参数直接被编码到了 URL 中,无法轻易剥离,比如:

早期:posts/1020832750?fbclid=aa7-V4yb6Y[后略]
现在:posts/pfbid02XdVz[后略]

Facebook 对此也太过于敏感了,毕竟该功能到现在没有被添加到常规设置页面,成为浏览器的默认或可选配置。但历史上也发生过,浏览器默认启用了一项隐私功能,然后该功能逐渐失效的故事。Facebook 算是未雨绸缪吧,但确实弄得丑陋。

2012年,微软在 Windows 7、8 上推出了 Internet Explorer 10。微软首席隐私官 Brendon Lynch 表示,许多用户对 Do Not Track(DNT)功能感兴趣,所以 新版默认启用了该功能。但这引起了广告联盟,以及 DNT 提案者的不满,因为 DNT 的原理就是君子协议。

广告联盟支持 DNT 是迫于压力,但也能追踪一些对隐私不感兴趣的用户,所以才选择接受。所以微软的行为让 DNT 加速走向死亡,2019年1月 W3C 的跟踪保护工作组被解散,稍后 Safari 移除了 DNT 功能,理由是大多数网站不会遵守,并且 DNT 可能成为识别用户的指纹参数。

即将发布的 Firefox 135 版本,预计也会移除 DNT 功能,那么 Chrome 应该也快了。虽然 DNT 基本算是死亡了,但基于 DNT 的部分设计,现在出现了替代品 Global Privacy Control(GPC)。

GPC 算是有法律基础的 DNT,有点像 CC 协议 3.0 在各地的本地化,比如 GPC 在欧洲用户遵守 GDPR,美国加州会遵守《加州消费者隐私法案》,未来应该还会扩展吧。

#历史 #隐私
 
 
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