游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。

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gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。

管理员: @gledos_green
「以图找图」—— 图像的反向搜索

默认的图像搜索,也就是图像的正向搜索是指通过文字来搜索图像,图像的反向搜索就是通过图像来搜索包含此图片的网页。

工具除了有常见的搜索引擎的图片搜索以及 tineye 这个网站之外,还有:

SauceNAO —— Anime 类型的图片
Multi-service —— Anime 插图
二次元画像詳細検索 —— 推特以及 Pixiv
Anime Scene —— 以动画截图查询来源

#工具
一加一大于二的加速

起源引擎的梯子加速[视频1]与 GTA V 里的两架自行车加速[视频2]都是物理引擎与游戏设计的漏洞。

背后的原理是相似的,都是两次的加速,起源引擎使用两个相邻的方向键就能实现。GTA V 使用两辆自行车,还涉及到某个我所不知道的专有名词,也就是当游戏中的飞机稳定的高速行驶时,角色依然能相对于飞机静止的站在机翼上,这两辆自行车也保持了相对静止,所以没有分离还产生了两次的加速。

#原理 #游戏
哦,苏珊娜》(Oh! Susanna) 是 1848 年出版的歌曲,是非常知名的歌曲,中文填词也非常多,至少有以下曲目:

(AD 1933)《苏三不要哭》—— 王人美
(AD 1976)《有酒今朝醉》—— 许冠杰
(AD 2001)《齐声恭喜你》—— 林翠萍
(AD 2001)《轻松快乐》* ——纪晓君
(AD 2005)《噢!苏珊娜》—— 黑鸭子
(AD 2007)《牛仔很忙》* —— 周杰伦
(AD 2021)《蜜雪冰城主题曲》—— 饭思思

* 星号表示曲子有所修改。

#音乐 #清单
防止 Google 重定向到 .com 之外的域名

Google 可能会尝试将使用了代理的大陆用户重定向到 google.com.hk 且默认开启安全搜索,而且 YouTube, Gmail, Play 服务可能 受限

为了避免 Google 的这种特性,常见的办法是进入 https://www.google.com/ncr 这个链接,它会设置一个 防止重定向的 cookie ,如果这个方法无效,你可能还需要在搜索的设置中把区域设置到美国等地区。

#原理 #工具
游戏中的视野 (Field of view) —— 其三

刚开始,游戏的视野通常较小,随着时间的增加,现在越来越高,目前平均默认最高视野的游戏平台,就是 VR 。

虽然默认视野是最高的,但 VR 设备的视野通常在 130° 以内,目前仅有 很少的设备 能支持 130° 以上的视野,原因除了 VR 硬件上的技术瓶颈,还有之前提到光栅化原理的限制,渲染 130° 以上的视野会出现明显的失真的边缘。

如果渲染多个方向的画面再使用 Pannini 算法进行后处理也许可以用在 VR 游戏中,但势必会增加延迟,也许能在不久的将来,更先进的设备能将超大的视野应用到 VR 游戏中,然后再推广到普通的游戏中,成为一个可选项。

图片中的表格来源自《FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?》—— 毛海滨-Jerry 。

#原理 #游戏
对《FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?—— 毛海滨-Jerry》文章重排版。

由于原文在 QQ空间,只有好友能够查看,而新浪博客没有表格排版,于是我使用 Markdown 进行了重新排版。

原文链接: (上篇) (下篇)

#文章
FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?.md
12.3 KB
即时消息,哔哩哔哩开始禁止「GTA5」的关键词搜索,「GTAV」暂时未受影响。禁止时间在 2021年8月22日到26日之间。

#游戏 #即时消息
游戏中的视野 (Field of view) —— 其二

「五点透视」的游戏会是什么样的?答案是跟真正的鱼眼镜头拍摄的效果差不多。《Quake》与《Minecraft》都有 MOD 实现「五点透视」[图1] [视频2]

「一点透视」即光栅化所使用的技术要想实现「五点透视」,会设计一个盒子[图3],将每个面渲染出的画面拼接成一个覆盖面足够大的盒子。这跟《Minecraft》标题页面的 全景图 与天空盒类似。

获得了这个全景的盒子之后,就可以通过相对简单的 运算 能生成出类似于现实中广角的效果[图4]。

#游戏 #原理 #minecraft
Media is too big
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游戏中的视野 (Field of view) —— 其一

绘画透视技法其中有「一点透视」与「五点透视」,人眼与现实中常见的镜头获得的原始数据都是「五点透视」,只是摄像机有 透视校正 算法缓解,而人脑使你通常不会注意到视点外弯曲的「直线」。

游戏通常都是「一点透视」,这意味着即使将可视角度调到 150° 这样的广角,视角的边缘依然非常平直[图2],但受限于光栅化的原理[图1],理论最高只能生成接近 180° 的视野,并且这个视野几乎不可用[图3]

#游戏 #原理
PlayStation 1 与抖动的顶点

索尼的 PS1 选择了一种架构解决方案: 中央处理器加上 三个辅助处理器 ,其中一个专门负责图形运算的 Geometry Transformation Engine (GTE) 单元,不过 PS1 缺少了硬件浮点单元 (FPU) 这导致浮点数不能使用硬件进行加速,虽然可以模拟浮点,但对于即时呈现的游戏来说还是太慢了,所以绝大部分情况都会使用低精度进行运算,其结果就是模型的顶点看起来抖动的厉害。

视频是使用模拟器运行《生化危机》,左边是 PS1 的原始分辨率,右边是高分辨率,来源自 Psycho_Ch

参考资料: 1, 2, 3

#原理 #游戏
当时电脑无法在 BIOS 里识别两个硬盘,U 盘上的 Windows PE 与一款 Linux Live 系统也无法运行,最后断开这两个硬盘才能正常启动电脑。最初无法进入系统的原因不明。
由于电脑系统可能坏掉了,在能够正常使用之前,微型博客暂时不更新。
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