游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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命运石之门 (STEINS;GATE) 的哔哩哔哩弹幕
格式为 JSON ,包含全 24 集 TV 版和未在 TV 放送的第 25 集。
弹幕来源自 Hegemonism 对 B站隐藏番剧第一期 - 哔哩哔哩专栏 的补充评论,是一个收藏夹,里面大多是 坂上智代 发布的字幕熟肉动画。
#弹幕 #动画 #全收集 #备份
格式为 JSON ,包含全 24 集 TV 版和未在 TV 放送的第 25 集。
弹幕来源自 Hegemonism 对 B站隐藏番剧第一期 - 哔哩哔哩专栏 的补充评论,是一个收藏夹,里面大多是 坂上智代 发布的字幕熟肉动画。
#弹幕 #动画 #全收集 #备份
我收集到的一些公开的「防灾指南」:
灾难安全指南 - 国民安全处民政部门 —— 原生PDF档案,高质量,但内容比较基础。
防灾手册《东京防灾》 —— 清晰度不高的图像,不过还是能看看。
为外国人的防灾指南中日版 (地震篇) - 府民文化部都市魅力创造局国际课
为外国人的防灾指南地图 - 丰中市人权政策科
灾难安全指南 - 国民安全处民政部门 —— 原生PDF档案,高质量,但内容比较基础。
防灾手册《东京防灾》 —— 清晰度不高的图像,不过还是能看看。
为外国人的防灾指南中日版 (地震篇) - 府民文化部都市魅力创造局国际课
为外国人的防灾指南地图 - 丰中市人权政策科
提升虚拟机性能的选项——嵌套 VT-x/AMD-V :
在 CPU 主板 虚拟机软件 以及 容器系统 支持的情况下,可以开启
讲解 CPU 支持虚拟化带来速度上的提升的视频: Virtualization As Fast As Possible - Techquickie
在 CPU 主板 虚拟机软件 以及 容器系统 支持的情况下,可以开启
嵌套 VT-x/AMD-V
这个选项,如果在各项硬件支持的情况下无法开启,那么其中的一种可能是 Hyper-V 、Windows 沙箱、虚拟机平台 等 Windows 功能被开启了,需要手动关闭。讲解 CPU 支持虚拟化带来速度上的提升的视频: Virtualization As Fast As Possible - Techquickie
RSS-Bridge 是一个能把将没有提供 RSS 订阅的网站转换成 RSS 订阅的 PHP 项目。
支持的网站除了 Facebook Twitter 之外还有 Telegram 频道,你可以通过 sebsauvage 提供的一个公开实例进行使用 RSS-Bridge: https://sebsauvage.net/rss-bridge/
相关技巧: 将搜索结果页生成 RSS Feed
#软件 #服务
支持的网站除了 Facebook Twitter 之外还有 Telegram 频道,你可以通过 sebsauvage 提供的一个公开实例进行使用 RSS-Bridge: https://sebsauvage.net/rss-bridge/
相关技巧: 将搜索结果页生成 RSS Feed
#软件 #服务
Citra 是一款 Windows 系统下的 3DS 模拟器,由于 3DS 使用的 GPU 是不常见的 PICA200 ,所以在 2018年3月10日 的功能更新之前,都是主要是靠 CPU 模拟 PICA200 ,因此高性能独立显卡跟低性能的集成显卡的效率差异不大,甚至部分情况下集成显卡的效率更高。
2018年3月10日 的更新大概是「重做了架构」,对 CPU 和 GPU 之间的大量数据传输进行了优化,才使高性能独立显卡发挥作用,最后使 Nvidia 显卡提升了 98% 左右的帧数。
#考据 #原理
2018年3月10日 的更新大概是「重做了架构」,对 CPU 和 GPU 之间的大量数据传输进行了优化,才使高性能独立显卡发挥作用,最后使 Nvidia 显卡提升了 98% 左右的帧数。
#考据 #原理
实际使用光栅化会出现一个无法避免现象,那就是 Z-fighting 。
[摄影机与靠前的平面的距离] 与 [摄影机与靠后的平面的距离] 的比值如果小于深度缓冲(Z-buffering)的精度,就会出现两个平面「争相」为画布着色。
早期的一些游戏有较低的可见视距就是为了避免远景出现 Z-fighting 现象,从而节省资源,或将资源用在刀刃(高清贴图)上。最直觉的避免 Z-fighting 问题的方法就是避免面重叠,比如使用有厚度的且与地面有倾斜角度的草,而不是垂直于地面的草贴图。或者从算法解决,使用对数深度缓冲(Logarithmic Depth Buffer)的一些算法,能不增加太多的资源的情况下规避许多 Z-fighting 现象。
一些资料来源: 标题视频 Z-Fighting Jamie King - Youtube
#考据 #原理
[摄影机与靠前的平面的距离] 与 [摄影机与靠后的平面的距离] 的比值如果小于深度缓冲(Z-buffering)的精度,就会出现两个平面「争相」为画布着色。
早期的一些游戏有较低的可见视距就是为了避免远景出现 Z-fighting 现象,从而节省资源,或将资源用在刀刃(高清贴图)上。最直觉的避免 Z-fighting 问题的方法就是避免面重叠,比如使用有厚度的且与地面有倾斜角度的草,而不是垂直于地面的草贴图。或者从算法解决,使用对数深度缓冲(Logarithmic Depth Buffer)的一些算法,能不增加太多的资源的情况下规避许多 Z-fighting 现象。
一些资料来源: 标题视频 Z-Fighting Jamie King - Youtube
#考据 #原理
如果要配合 EverythingToolbar 使用就需要设置 alpha_instance=0 到 Everything-1.5a.ini 文件 (issues/172)
#软件