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任天堂掌机的扩展外设 其一

任天堂的掌机外设非常丰富,这里只介绍一些有趣的扩展外设。

2001年1月27日 任天堂发布了「移动适配器GB」,这是能让 GBC/GBA 连接上手机,然后通过手机联网的设备及其服务,原本打算随着内置移动通信功能的《精灵宝可梦 水晶》普及开,不过没有发挥什么作用,不到两年就停止了服务。

任天堂 DS 有两个卡槽,分别是 DS 卡槽和 GBA 卡槽(DSi 除外),所以能够同时插入扩展卡到 GBA 卡槽增强体验,比如 震动包 以及 内存扩展盒

DS 震动包是一张仅有震动功能的卡带,能给没有震动功能的 DS 带来震动体验,不过支持的游戏不算多,任天堂第一方的游戏也不一定支持,所以震动包并没有成为主流的扩展外设。

DS 内存扩展盒是《任天堂 DS 浏览器》软件卡带附带的「内存条」,因为当时 DS 性能很差,内存仅有 4 MB,所以需要额外的内存,这个附带的内存扩展盒有 8 MB,不过没有其他软件或游戏有使用到这个扩展盒。

图片1:移动适配器GB
图片2:DS 震动包任天堂官网
图片3:任天堂 DS 浏览器卡带

#游戏
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#频道推荐
任天堂家用机本体的扩展外设

任天堂几乎所有的主机掌机都有扩展外设,比如 FC磁碟机,不过 FC磁碟机与 FC 的连接仅通过卡带,毕竟 FC 没有预留接口,磁碟机在 N64 上得到的更好的整合,因为 N64 的底部直接预留了接口,这样就不用绕一圈,在顶部的卡槽上插入了。

任天堂最复杂以及激进的外设可能是 Satellaview,这是 SFC 的卫星调节器外设,配上天线就能收听广播以及游玩独占游戏等。

任天堂可能因为 Satellaview 与 N64DD 的接连失败,不再推出 GameCube 增强型扩展外设,而是推出了 Game Boy Player 这个兼容 GBA/GBC/GB 卡带的向上兼容外设,即使 GameCube 的底部接口看起来能够满足更复杂的外设。

Wii 时期之后,任天堂就不再考虑这类外设了,但是模块化的想法也许被保留到了 Switch 上,具体指的是拥有各种传感器的手柄,以及可以提升功耗墙并供电的 Dock,可以把 Switch 当作出厂自带掌机扩展外设的家用机。

如果 Satellaview 与 N64DD 没有失败,也许 Switch 真的能实现外接显卡直接提升性能的外设。

图片1:FC磁碟机
图片2:顶部是 N64,下面的是 N64DD
图片3:N64 背面(接口)
图片4:SFC Satellaview
图片5:GameCube 以及底部的 Game Boy Player
图片6:任天堂历代家用机首发价格以及外设价格表格

#游戏
Pastebin

Pastebin 是在 1990 年代 IRC 聊天时代,不能发布附件或者长文而诞生的一种替代服务,在 Pastebin 可以托管纯文本内容,然后将链接分享到 IRC、网页聊天室或者评论等地。

现在 Pastebin 不再流行了,因为即使是纯文本也可以交给文件托管平台进行分发,不过许多 Pastebin 平台是匿名的,所以数据泄漏就有许多使用了 Pastebin 进行分享。

除了常见的 Pastebin 平台之外,还有 GitHub 的 Gist,算是自带 Git 版本控制系统的 Pastebin,但是需要注册。

Markdown Pastebin 是另一类有趣的服务,它能够托管 Markdown 并渲染成 HTML 网页,作为简单的文章展示会很方便,因为继承了 Pastebin 的匿名性。

比如我在 Markdown Pastebin 类平台 rentry.co 下的页面 https://rentry.co/gledos 中,展示了我的 PGP 及其关联的账户签名。

#工具 #隐私
警察视力表

封面图片 是关于警察的梗,收录了多地警察将某种物品当作枪支(主要是美国),然后对其持有者开枪的案例。

梳子,Khiel Coppin, 2007
玩具车,Charles Kinsey, 2016
BB 枪,John Crawford III, 2014
圣经,Mark Venuti, 2002
驾照,Levar Jones, 2014
钱包,Michael Davidson, 2017
浇水喷枪,Douglas Zerby, 2010
药瓶,Rumain Brisbon, 2014
Wii 手柄,Christopher Roupe, 2014

毫无疑问在这些案例中,警察没有完全按照标准进行行动,BB 枪案例中警察没有警告,而直接开枪,只因为有人报了假警,所以判断失误,就像是玩 Apex 队友报大残,结果发现敌人一枪都没中一样,错误的消息带来了错误的规划,也带来了错误的结果。

#清单
推特的帐号消失的细节

推特帐号消失后,其主页往往有两种文字,分别是「此账号不存在」(This account doesn’t exist) 和「此账号被冻结」(Account suspended),前者是所有者停用了其账号,后者是遭到 Twitter 官方封禁。

比如图 1 是 贝女士 现在的帐号主页,图 2 是 2023年4月24日 的 王志安 帐号主页。

特朗普 的帐号比较特殊,被封禁期间的链接会被重定向到独立的 Account suspended 页面。

某种程度上来说,推特在这方面具有一定的透明度,不过还是不够高,因为「此账号不存在」还是会被一些用户当作这是 Twitter 官方封禁。

#原理
游戏中的轮盘

2023年6月6日,CS2 移除了一直以来的轮盘购买界面,变成了矩阵按钮,那么先来回顾一下各种轮盘菜单的细节吧。

大方向上来说,轮盘有两种,分别是转动轮盘和指向选择轮盘,比如《女神异闻录 3》和《马力欧与路易吉 RPG 3》的战斗都是旋转轮盘,主要被使用在会有暂停效果的游戏中,因为操作起来会有延时和精度上的缺陷,不过《怪物猎人》旧作也使用了转动轮盘的特性,让玩家使用道具变得不方便,成为了组成游戏高难度的一环。

指向选择轮盘则在即时类的游戏很常见,比如 MGSV, GTAV 和《塞尔达传说 黄昏公主》的武器、道具切换系统都是指向选择轮盘,并且轮盘不止可以用于切换武器和道具,《传送门2》可能开创了基于轮盘的交流系统,现在最完善的形态是《Apex Legends》里面无需语音交流,就能完成团队配合的 Ping 系统

CSGO 将轮盘与购买界面融合,这种创新可能与当时 CSGO 登录 PS3 有关,手柄天生更适合轮盘菜单,不过其他涉及购买装备的游戏,几乎没有沿用,现在 CS2 放弃了轮盘购买界面,是真的可惜。

参考了 TV Tropes 的 Ring Menu 条目。

#游戏
盲点

日本的帝国酒店每年都会扔掉 2.5 吨吐司面包边,直到 2022 年才开发了边角都松软的纯白面包,不会浪费吐司边,这一创意可能来自「乃が美」面包店的主打产品「生吐司」,其创办者并不是烘培师,但发现许多人不喜欢又硬又没味道的吐司边,所以尝试开发没有吐司边的吐司。

任天堂虽然是游戏公司,但是不玩游戏的机关人偶师(木匠)也会招收,这位木匠就是现在的青沼英二。内部测试游戏时,也要找一些没玩过游戏的人,这样才知道难度以及玩家的关注点,不过《塞尔达传说2 林克的冒险》开发时,测试游戏时没有添加新的测试人员,结果测试人员不断熟练,结果开发者也不断调高难度,最后变成了最难的一作《塞尔达》游戏。

2003 年,还是小学生的 聂利 发现了蜜蜂不是靠翅膀振动发声,虽然结论有些问题,但让其他人注意到了这个问题,目前看来大概是 翅膀和胸部肌肉共同作用 发出了声音。

#游戏 #清单
游戏的模式

最早的游戏没有模式之分,打开就能玩,这种思路也许源自早期的街机游戏,Famicom 红白机的大多数游戏也有许多街机模因,所以上面几乎没有多模式的游戏。

1993 年的初代 DOOM 有单人和多人游戏的选项,多人游戏可以选择死亡竞赛和合作战役,虽然没有明确的使用「模式」这种词语,不过这就是早期的多模式游戏了。

多模式游戏的好处是,一款游戏就能带来多种不同的体验,比如在单人模式里体验线性的战斗,然后在多人模式的竞技里挑战其他人或者一起协作,即使是对抗也可以有很多种,比如最常见的 死亡竞赛)、夺旗、推车和爆破等等。

在之后的服务型游戏里,模式成为了更重要的概念,比如《反恐精英Online》就有超过 20 个游戏模式,而 Roblox 的玩法就是让玩家来制作游戏模式,运营方只是负责游戏的底层运营。

对于投入了大量资源的游戏来说,重复利用大部分素材,只是修改一些规则就能创建新的游戏,算是有很多好处的选择,但模式也会稀释玩家,所以一些新出的多人游戏就算有能力制作多种模式,也不会立刻上线太多,防止玩家被多模式分散吧。(Roblox 类型的平台游戏除外)

#游戏
固定枪支镜头与隐形自拍杆

在许多精心拍摄的 CSGO 集锦中,会有各种有趣的镜头,比如摄像机被固定在枪支上,这被称作 gun POV(固定枪支镜头),特点是枪支不会晃动,有种隐形的自拍杆的感觉。

现实中也有相似的技术,叫做隐形自拍杆 (invisible selfie stick),原理是两个 200° 视野的摄像头依照算法拼接,主要的商机之一是创建室内的虚拟游览地图。

视频1:CS:GO - BEST PRO Plays 2018 (Fragmovie)
视频2:Apex Legends: Arsenal Gameplay Trailer(视频有些闪烁,所以遮挡了一下。)

#游戏 #原理
空槽惩罚

部分游戏会给体力/精力槽或者类似的槽添加一种机制,比如《塞尔达传说 旷野之息》里的精力耗尽时,会带来一些负面效果,在游泳时精力耗尽会溺水,攀爬时精力耗尽会坠落,奔跑时精力耗尽会进行喘息(减速)。

这种「空槽惩罚」这在许多有体力设定的动作游戏里都有,比如《怪物猎人》系列,体力耗尽后无法再次奔跑,直到体力条重新充满才行,而在体力耗尽后的回复速度较慢,算是有多重负面效果。FPS 游戏的战术换弹大概也算是另一种「空槽惩罚」。

现实中也有一些相似的情况,比如电池尽量不能用到太低,比如 5%,如果经常这么做,会影响电池的寿命。

又或者是铅笔很难用光(包括自动铅笔),如果要尝试用使用最后的一部分,需要付出一些额外的代价,比如购买比较特殊的,笔芯比木头短的铅笔,或者是有节约功能的自动铅笔。

#游戏 #杂谈
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