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即时消息,夏末RacingXM 的大部分 GTA 视频被下架,除了 GTA 系列,还有《乐高都市:卧底风云》《植物大战僵尸 95版》,下架 GTA 视频是否会像 京东 一样保持「形成常态化高压治理」尚不明确,消失来源自 动态

#游戏 #即时消息
播客下载工具

Radio Downloader

能够通过 RSS 同时下载多个节目,不过没有写入元数据的功能,软件有 Debian/Ubuntu, Windows, Arch 版本 。[图1]

podcast-dl

也是通过 RSS 下载,不过是纯命令行的软件,所以根据需求,要通过 --after--before 这两个参数来限定下载的时间范围,还能通过 --add-mp3-metadata 参数进行写入 mp3 元数据。

#工具 #播客
《Steppenwolf The X-Creatures Project》

这是一款章节制的冒险游戏,发布于 2001年的华纳兄弟官网,在 2005年 的某个时候被撤下,原因不明。

Steppenwolf Wiki | 中文翻译视频

#游戏 #备份
steppenwolf_all_episode.zip
38 MB
Steppenwolf_cover.jpg
274.3 KB
PlayStation 1 与扭曲的墙面贴图

将 2D 纹理映射到 3D 表面时,通常需要 Z-buffer (即模型的深度信息) ,但 PS1 没有这个内建功能,所以需要将贴图做的尽可能小,才能避免失真,原版的效果与模拟器调整后的效果如 [视频1] 所示。

这样的失真通常叫做 Affine Texture Mapping ,一些复古游戏会刻意的使用这样的技术。

#游戏
令状金丝雀 (Warrant Canary)

该技术,或者说技巧是用来规避《爱国者法案 (美国)》禁止服务提供商声明自己收到了必须披露用户数据的行为。

具体原理是公开一个声明,当收到法院的必须披露用户数据的行为时,就撤掉这个声明或者停止更新这个声明。

而现在,可以使用一个独立的 PGP 来签名,来增加令状金丝雀的适用范围。因为 PGP 通常不会被要求提供给法院,这样还能防止网站被接管却不能声张的情况。

之所以称之为「令状金丝雀」,这源自于 20世纪 的采矿业,当时有个发现有毒气体泄露的办法,就是将金丝雀以及其他的小型恒温动物带入矿洞,由于鸟类更敏感,所以这能给矿工增加生存的机会。

#原理 #技术 #隐私
「以图找图」—— 图像的反向搜索

默认的图像搜索,也就是图像的正向搜索是指通过文字来搜索图像,图像的反向搜索就是通过图像来搜索包含此图片的网页。

工具除了有常见的搜索引擎的图片搜索以及 tineye 这个网站之外,还有:

SauceNAO —— Anime 类型的图片
Multi-service —— Anime 插图
二次元画像詳細検索 —— 推特以及 Pixiv
Anime Scene —— 以动画截图查询来源

#工具
一加一大于二的加速

起源引擎的梯子加速[视频1]与 GTA V 里的两架自行车加速[视频2]都是物理引擎与游戏设计的漏洞。

背后的原理是相似的,都是两次的加速,起源引擎使用两个相邻的方向键就能实现。GTA V 使用两辆自行车,还涉及到某个我所不知道的专有名词,也就是当游戏中的飞机稳定的高速行驶时,角色依然能相对于飞机静止的站在机翼上,这两辆自行车也保持了相对静止,所以没有分离还产生了两次的加速。

#原理 #游戏
哦,苏珊娜》(Oh! Susanna) 是 1848 年出版的歌曲,是非常知名的歌曲,中文填词也非常多,至少有以下曲目:

(AD 1933)《苏三不要哭》—— 王人美
(AD 1976)《有酒今朝醉》—— 许冠杰
(AD 2001)《齐声恭喜你》—— 林翠萍
(AD 2001)《轻松快乐》* ——纪晓君
(AD 2005)《噢!苏珊娜》—— 黑鸭子
(AD 2007)《牛仔很忙》* —— 周杰伦
(AD 2021)《蜜雪冰城主题曲》—— 饭思思

* 星号表示曲子有所修改。

#音乐 #清单
防止 Google 重定向到 .com 之外的域名

Google 可能会尝试将使用了代理的大陆用户重定向到 google.com.hk 且默认开启安全搜索,而且 YouTube, Gmail, Play 服务可能 受限

为了避免 Google 的这种特性,常见的办法是进入 https://www.google.com/ncr 这个链接,它会设置一个 防止重定向的 cookie ,如果这个方法无效,你可能还需要在搜索的设置中把区域设置到美国等地区。

#原理 #工具
游戏中的视野 (Field of view) —— 其三

刚开始,游戏的视野通常较小,随着时间的增加,现在越来越高,目前平均默认最高视野的游戏平台,就是 VR 。

虽然默认视野是最高的,但 VR 设备的视野通常在 130° 以内,目前仅有 很少的设备 能支持 130° 以上的视野,原因除了 VR 硬件上的技术瓶颈,还有之前提到光栅化原理的限制,渲染 130° 以上的视野会出现明显的失真的边缘。

如果渲染多个方向的画面再使用 Pannini 算法进行后处理也许可以用在 VR 游戏中,但势必会增加延迟,也许能在不久的将来,更先进的设备能将超大的视野应用到 VR 游戏中,然后再推广到普通的游戏中,成为一个可选项。

图片中的表格来源自《FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?》—— 毛海滨-Jerry 。

#原理 #游戏
对《FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?—— 毛海滨-Jerry》文章重排版。

由于原文在 QQ空间,只有好友能够查看,而新浪博客没有表格排版,于是我使用 Markdown 进行了重新排版。

原文链接: (上篇) (下篇)

#文章
FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?.md
12.3 KB
即时消息,哔哩哔哩开始禁止「GTA5」的关键词搜索,「GTAV」暂时未受影响。禁止时间在 2021年8月22日到26日之间。

#游戏 #即时消息
游戏中的视野 (Field of view) —— 其二

「五点透视」的游戏会是什么样的?答案是跟真正的鱼眼镜头拍摄的效果差不多。《Quake》与《Minecraft》都有 MOD 实现「五点透视」[图1] [视频2]

「一点透视」即光栅化所使用的技术要想实现「五点透视」,会设计一个盒子[图3],将每个面渲染出的画面拼接成一个覆盖面足够大的盒子。这跟《Minecraft》标题页面的 全景图 与天空盒类似。

获得了这个全景的盒子之后,就可以通过相对简单的 运算 能生成出类似于现实中广角的效果[图4]。

#游戏 #原理 #minecraft
Media is too big
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游戏中的视野 (Field of view) —— 其一

绘画透视技法其中有「一点透视」与「五点透视」,人眼与现实中常见的镜头获得的原始数据都是「五点透视」,只是摄像机有 透视校正 算法缓解,而人脑使你通常不会注意到视点外弯曲的「直线」。

游戏通常都是「一点透视」,这意味着即使将可视角度调到 150° 这样的广角,视角的边缘依然非常平直[图2],但受限于光栅化的原理[图1],理论最高只能生成接近 180° 的视野,并且这个视野几乎不可用[图3]

#游戏 #原理
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