游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
爱发电链接:https://afdian.com/a/gledos
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24 帧每秒的视频,如何在固定刷新率为 60 hz 的屏幕上播放
过去流行固定为 60 hz 的屏幕,但许多视频都是 24 帧每秒(fps),那么可能会出现画面撕裂、重影等问题。解决方法是将视频画面的 1|2|3|4 帧,重复为 1A 1B|2A 2B 2C|3A 3B|4A 4B 4C 这样,让 24 fps 的视频与 60 hz 的屏幕对应。
但这个方案会导致每帧的显示有长有短,观看者可能会注意到奇怪的抖动,或其它不流畅的感觉。更好的方法有两个,分别是对视频进行处理,以及让显示器变成视频帧速的倍数。
AMD 过去显卡的 AMD Fluid Motion Video 补帧技术,能够起到平滑的作用,现在继任者是 AMD Fluid Motion Frames。在视频播放器里,可以通过第三方插件调用 AMD 显卡补帧功能。但缺点是需要合适的 AMD 显卡,并且无法优化网页上的视频。
另一个方法是修改显示器的刷新率,60 hz 的显示器通常支持 50 ~ 75 hz 的工作范围,可以通过 Custom Resolution Utility 这个软件修改。这样播放 24 fps 视频时,将显示器调整为 72 fps 就能使帧持续时间平滑。
不过现在,这个问题被高刷显示器逐渐缓解了。120、144 hz 的显示器都是 24 的倍数,所以效果应该不错。其它不是 24 倍数的显示器,只要有 FreeSync 可变刷新率功能,再用一些方法(比如倍帧),让视频能够触发 FreeSync 可变刷新率效果就好。
前半部份主要参考了「黑米奇SVP」的博文《螢幕更新率Hz與影片幀率fps》。
#技术
过去流行固定为 60 hz 的屏幕,但许多视频都是 24 帧每秒(fps),那么可能会出现画面撕裂、重影等问题。解决方法是将视频画面的 1|2|3|4 帧,重复为 1A 1B|2A 2B 2C|3A 3B|4A 4B 4C 这样,让 24 fps 的视频与 60 hz 的屏幕对应。
但这个方案会导致每帧的显示有长有短,观看者可能会注意到奇怪的抖动,或其它不流畅的感觉。更好的方法有两个,分别是对视频进行处理,以及让显示器变成视频帧速的倍数。
AMD 过去显卡的 AMD Fluid Motion Video 补帧技术,能够起到平滑的作用,现在继任者是 AMD Fluid Motion Frames。在视频播放器里,可以通过第三方插件调用 AMD 显卡补帧功能。但缺点是需要合适的 AMD 显卡,并且无法优化网页上的视频。
另一个方法是修改显示器的刷新率,60 hz 的显示器通常支持 50 ~ 75 hz 的工作范围,可以通过 Custom Resolution Utility 这个软件修改。这样播放 24 fps 视频时,将显示器调整为 72 fps 就能使帧持续时间平滑。
不过现在,这个问题被高刷显示器逐渐缓解了。120、144 hz 的显示器都是 24 的倍数,所以效果应该不错。其它不是 24 倍数的显示器,只要有 FreeSync 可变刷新率功能,再用一些方法(比如倍帧),让视频能够触发 FreeSync 可变刷新率效果就好。
前半部份主要参考了「黑米奇SVP」的博文《螢幕更新率Hz與影片幀率fps》。
#技术
自体 Wi-Fi calling
Wi-Fi calling 又叫做 VoWiFi ,即 Wi-Fi 之上的通话。它能让运营商完全不依靠基站,只是使用 Wi-Fi 来验证身份、通话,从而降低运营商与用户的成本,甚至能避免昂贵的漫游费用。
所以现在许多便宜的境外电话卡,都是利用 VoWiFi 实现的(避免漫游费用)。但这只能在 Wi-Fi 环境下使用,还是有些不方便,苹果似乎注意到了这个问题,于是让 iPhone 支持了 Wi-Fi Calling using Cellular Data 功能。
该功能可让 SIM 卡 A 使用 SIM 卡 B 的蜂窝数据,为 A SIM 卡开启 Wi-Fi Calling,即自体 Wi-Fi calling,而无需真的连上 Wi-Fi。这似乎是 iOS 13.5 新增的功能(2020年5月),只是 相关讨论较晚。
Android,或者说 AOSP 没有这项功能,但 Google 为 Pixel 做了个独占的功能,叫做 Backup Calling(备用通话)。该功能与 iPhone 相似,只是之后被隐藏,Pixel 手机要启动该功能可能需要查看 攻略。
三星也有备用通话,但在 部分地区 似乎被停用了,所以讨论相当少,修改固件 可能能够使用。另外,Xiaomi 14T Pro(Redmi K70 至尊版的海外版本)有同样的功能,叫做「通話輔助」。有 国行的小米用户,在设置里看到了相同的选项,但未能成功启用,尚不明确为什么失败。
附言:要想玩境外 SIM 卡还挺麻烦的,部分运营商 Wi-Fi calling 的域名还被 GFW 屏蔽了,还需配置上代理才能正常使用的样子。
#技术
Wi-Fi calling 又叫做 VoWiFi ,即 Wi-Fi 之上的通话。它能让运营商完全不依靠基站,只是使用 Wi-Fi 来验证身份、通话,从而降低运营商与用户的成本,甚至能避免昂贵的漫游费用。
所以现在许多便宜的境外电话卡,都是利用 VoWiFi 实现的(避免漫游费用)。但这只能在 Wi-Fi 环境下使用,还是有些不方便,苹果似乎注意到了这个问题,于是让 iPhone 支持了 Wi-Fi Calling using Cellular Data 功能。
该功能可让 SIM 卡 A 使用 SIM 卡 B 的蜂窝数据,为 A SIM 卡开启 Wi-Fi Calling,即自体 Wi-Fi calling,而无需真的连上 Wi-Fi。这似乎是 iOS 13.5 新增的功能(2020年5月),只是 相关讨论较晚。
Android,或者说 AOSP 没有这项功能,但 Google 为 Pixel 做了个独占的功能,叫做 Backup Calling(备用通话)。该功能与 iPhone 相似,只是之后被隐藏,Pixel 手机要启动该功能可能需要查看 攻略。
三星也有备用通话,但在 部分地区 似乎被停用了,所以讨论相当少,修改固件 可能能够使用。另外,Xiaomi 14T Pro(Redmi K70 至尊版的海外版本)有同样的功能,叫做「通話輔助」。有 国行的小米用户,在设置里看到了相同的选项,但未能成功启用,尚不明确为什么失败。
附言:要想玩境外 SIM 卡还挺麻烦的,部分运营商 Wi-Fi calling 的域名还被 GFW 屏蔽了,还需配置上代理才能正常使用的样子。
#技术
手机可变刷新率
由于 Android 手机系统强制使用了垂直同步与三重缓冲,所以用户基本无法感知到画面撕裂的情况,手机厂商也就没有动力使用完整的 VRR 技术了。但是出于省电,当呈现的画面不需要高刷新率时(如 24 fps 的视频),让屏幕降低刷新率,是个好方法。
2020年8月,三星发布的 Galaxy Note20 Ultra,是首部搭载了 VRR 功能的手机。虽然听起来跟显示器、电视的 VRR 相似,但它适配的是画面更新速率而非 GPU。因为它是档位切换,有 30/60/90/120 Hz 四个大档位,以及档位下的数个小档位。
2021年9月,iPhone 在 13 Pro(Max)推出了 ProMotion 功能。虽然同样是档位切换,但好在数量足够多,分别有 10/12/15/16/20/24/30/40/48/60/80/120 Hz 这些档位。
不过中低端手机较少跟进,这时因为手机的 VRR 显示需要特别的屏幕,是使用了全新 LTPO 材料的 OLED。原本 OLED 使用的是 LTPS,但 LTPS 不擅长低刷,而 LTPO 材料更全能,甚至能实现 1 Hz 的刷新率。
2022年9月,iPhone 14 Pro(Max)推出了全天候显示(Always-on Display)功能,简称 AOD。AOD 利用了 1 Hz 的刷新率,让手机待机时,也能低功耗的显示时间、壁纸和消息。(一小时约 1 % 的耗电)
直到 2024 年,Android 15 才在其内核中加入了真正意义的 VRR 功能,名为 adaptive refresh rate(自适应刷新率,简称 ARR)。Google 表示这能进一步降低功耗,以及档位切换带来的卡顿感,只是目前还没有 Android 手机用上该技术,也不知道 LTPO 屏幕的手机能否靠系统更新获得该功能。
#技术
由于 Android 手机系统强制使用了垂直同步与三重缓冲,所以用户基本无法感知到画面撕裂的情况,手机厂商也就没有动力使用完整的 VRR 技术了。但是出于省电,当呈现的画面不需要高刷新率时(如 24 fps 的视频),让屏幕降低刷新率,是个好方法。
2020年8月,三星发布的 Galaxy Note20 Ultra,是首部搭载了 VRR 功能的手机。虽然听起来跟显示器、电视的 VRR 相似,但它适配的是画面更新速率而非 GPU。因为它是档位切换,有 30/60/90/120 Hz 四个大档位,以及档位下的数个小档位。
2021年9月,iPhone 在 13 Pro(Max)推出了 ProMotion 功能。虽然同样是档位切换,但好在数量足够多,分别有 10/12/15/16/20/24/30/40/48/60/80/120 Hz 这些档位。
不过中低端手机较少跟进,这时因为手机的 VRR 显示需要特别的屏幕,是使用了全新 LTPO 材料的 OLED。原本 OLED 使用的是 LTPS,但 LTPS 不擅长低刷,而 LTPO 材料更全能,甚至能实现 1 Hz 的刷新率。
2022年9月,iPhone 14 Pro(Max)推出了全天候显示(Always-on Display)功能,简称 AOD。AOD 利用了 1 Hz 的刷新率,让手机待机时,也能低功耗的显示时间、壁纸和消息。(一小时约 1 % 的耗电)
直到 2024 年,Android 15 才在其内核中加入了真正意义的 VRR 功能,名为 adaptive refresh rate(自适应刷新率,简称 ARR)。Google 表示这能进一步降低功耗,以及档位切换带来的卡顿感,只是目前还没有 Android 手机用上该技术,也不知道 LTPO 屏幕的手机能否靠系统更新获得该功能。
#技术
可变刷新率技术词汇表
可变刷新率(Variable Refresh Rate)技术,简称 VRR。该技术将显示器恒定的刷新间隔解绑,不再是显卡等显示器,而是显示器等显卡,从而解决画面撕裂、输入延迟问题。只是这项技术的发展不平衡,还有许多别名:G-SYNC(NVIDIA)、FreeSync(AMD)、Adaptive-Sync(DisplayPort)和 AdaptiveSync/MediaSync(VESA)。
2013年10月,NVIDIA 推出了 G-SYNC 显示技术,算是最早的 VRR 解决方案。但该技术成本高昂,以至于 NVIDIA 最初想要分别售卖显示器与 G-SYNC 模块,让手头有点紧的玩家能在未来升级。该模块像一张小型显卡,插在显示器里即能激活 G-SYNC 功能。
2019 年,NVIDIA 勉强承认了 G-SYNC 的商业失败,未来将允许显示器同时支持 FreeSync 以及 G-SYNC,并且任何含有 FreeSync 功能的显示器,也能支持轻量版的 G-SYNC Compatible(无芯片)。
FreeSync 是 AMD 推出的 VRR 技术,在 2015 年发布。由于它基于显示器 DisplayPort 接口的扩展协议 Adaptive-Sync,显示器厂商因此不需要什么额外成本与授权,便能生产出支持 FreeSync 技术的显示器,随后占领了市场。
FreeSync 早期没有强制认证,任何厂商都能自称兼容 FreeSync,但这导致了一些质量问题,之后才有强制认证。也许因此,有未经认证的显示器 自称支持的是 Adaptive-Sync 技术,不敢提 FreeSync 与 G-SYNC,但实际效果没有什么差异。
AdaptiveSync/MediaSync 是 VESA(视频电子标准协会)分别针对游戏、视频的 VRR 认证标准。VESA 更常见的是认证是 DisplayHDR 400,但 AdaptiveSync/MediaSync 目前还没有几款产品支持。
最后是游戏机与电视领域的 HDMI Forum VRR,大致能与支持 FreeSync 的显示器兼容,但新版 PS5 似乎需要 HDMI 2.1 接口才能开启 VRR。HDMI 2.1 接口成本昂贵,所以许多显示器仅支持 HDMI 2.0 接口,这样能将钱用在刀刃上,但也就不太支持游戏机的 VRR 了。
附言:手机也有 VRR 技术,不过这是另一个故事了。 | #技术
可变刷新率(Variable Refresh Rate)技术,简称 VRR。该技术将显示器恒定的刷新间隔解绑,不再是显卡等显示器,而是显示器等显卡,从而解决画面撕裂、输入延迟问题。只是这项技术的发展不平衡,还有许多别名:G-SYNC(NVIDIA)、FreeSync(AMD)、Adaptive-Sync(DisplayPort)和 AdaptiveSync/MediaSync(VESA)。
2013年10月,NVIDIA 推出了 G-SYNC 显示技术,算是最早的 VRR 解决方案。但该技术成本高昂,以至于 NVIDIA 最初想要分别售卖显示器与 G-SYNC 模块,让手头有点紧的玩家能在未来升级。该模块像一张小型显卡,插在显示器里即能激活 G-SYNC 功能。
2019 年,NVIDIA 勉强承认了 G-SYNC 的商业失败,未来将允许显示器同时支持 FreeSync 以及 G-SYNC,并且任何含有 FreeSync 功能的显示器,也能支持轻量版的 G-SYNC Compatible(无芯片)。
FreeSync 是 AMD 推出的 VRR 技术,在 2015 年发布。由于它基于显示器 DisplayPort 接口的扩展协议 Adaptive-Sync,显示器厂商因此不需要什么额外成本与授权,便能生产出支持 FreeSync 技术的显示器,随后占领了市场。
FreeSync 早期没有强制认证,任何厂商都能自称兼容 FreeSync,但这导致了一些质量问题,之后才有强制认证。也许因此,有未经认证的显示器 自称支持的是 Adaptive-Sync 技术,不敢提 FreeSync 与 G-SYNC,但实际效果没有什么差异。
AdaptiveSync/MediaSync 是 VESA(视频电子标准协会)分别针对游戏、视频的 VRR 认证标准。VESA 更常见的是认证是 DisplayHDR 400,但 AdaptiveSync/MediaSync 目前还没有几款产品支持。
最后是游戏机与电视领域的 HDMI Forum VRR,大致能与支持 FreeSync 的显示器兼容,但新版 PS5 似乎需要 HDMI 2.1 接口才能开启 VRR。HDMI 2.1 接口成本昂贵,所以许多显示器仅支持 HDMI 2.0 接口,这样能将钱用在刀刃上,但也就不太支持游戏机的 VRR 了。
附言:手机也有 VRR 技术,不过这是另一个故事了。 | #技术
Gibberlink
上个月,两个 AI agent 相互聊天的视频,在网络上很火热。视频模拟了酒店接待 AI agent 与预订酒店的 AI agent 交流,在意识到对方也是 AI 后,发起了使用 Gibberlink 模式的提议。于是两边开始使用人类听不懂的语言,交流酒店预订事宜。
不过对技术不太了解的人,可能会对此很警觉,认为两个 AI 可能会使用用户无法理解的语言,讨论其它的事情……《福布斯》杂志也发布文章,着重描述了 Gibberlink 引发人们的担忧及其原因,最后提到监管 Gibberlink 和 AI 技术但不能扼杀创新。
不过对于了解软件的人,对此就没有什么担心。比如 Telegram 新闻频道「风向旗参考快讯」评论里,没人认为有风险。毕竟目前 AI agent 并不像 AI 一样是个黑箱,各种功能都还是人为设计的,包括开源的 Gibberlink。
Gibberlink 需要担心的问题,可能是隐私吧。假设像演示中一样,在电脑上预约,用手机的 AI agent 交流,就需要开启喇叭。也许公共场所的其它人就能录下,并翻译为原文。好在 Gibberlink 基于的 ggwave 支持端到端加密,花些时间自动交换公钥后,还能防止通话被电信公司窃听。
#技术
上个月,两个 AI agent 相互聊天的视频,在网络上很火热。视频模拟了酒店接待 AI agent 与预订酒店的 AI agent 交流,在意识到对方也是 AI 后,发起了使用 Gibberlink 模式的提议。于是两边开始使用人类听不懂的语言,交流酒店预订事宜。
不过对技术不太了解的人,可能会对此很警觉,认为两个 AI 可能会使用用户无法理解的语言,讨论其它的事情……《福布斯》杂志也发布文章,着重描述了 Gibberlink 引发人们的担忧及其原因,最后提到监管 Gibberlink 和 AI 技术但不能扼杀创新。
不过对于了解软件的人,对此就没有什么担心。比如 Telegram 新闻频道「风向旗参考快讯」评论里,没人认为有风险。毕竟目前 AI agent 并不像 AI 一样是个黑箱,各种功能都还是人为设计的,包括开源的 Gibberlink。
Gibberlink 需要担心的问题,可能是隐私吧。假设像演示中一样,在电脑上预约,用手机的 AI agent 交流,就需要开启喇叭。也许公共场所的其它人就能录下,并翻译为原文。好在 Gibberlink 基于的 ggwave 支持端到端加密,花些时间自动交换公钥后,还能防止通话被电信公司窃听。
#技术
Smooth Motion
NVIDIA 提高帧数的功能 DLSS,属于单独训练模型,所以支持的游戏有限,如今仅 不到 400 个。对于主要玩知名大作的玩家而言,性价比不错。但也有许多玩家和游戏,无法使用到 DLSS 功能。这让 NVIDIA 的 DLSS 功能,无法彻底杀死对手。
不过就在昨天,NVIDIA 突然为 RTX 50 系列发布了 Smooth Motion 功能。该功能被暗示为 DLSS 的替补,原文是「对于未支持 DLSS 帧生成功能的游戏,NVIDIA Smooth Motion 为增强 GeForce RTX 50 系列 GPU 的体验提供了新选项。」
「该技术的原理是在两帧之间插入由 AI 推理而生成的帧」「通常可将帧率提高一倍」,跟 AMD 的 AFMF 功能似乎相同。这种在两帧间插入一帧 AI 帧的情况,是否会带来明显延迟,还有待测试。但适用范围,可比 DLSS 广多了。
SM 支持任意 DirectX 11、12 的游戏,常见的现代游戏基本都支持。只是目前启用 SM 需要在 NVIDIA App 里设置,部分游戏可能无法直接设置。
SM 理论上会增加延迟,因为需要显卡读取到第 2 帧,才能输出 AI 制作的 1.5 帧,那么应该会带来一帧的延迟。尚不明确 NVIDIA 会如何解决这一问题,也许即将面世的,类似于 VR 的重投影技术 的 Reflex 2 能够缓解。
#原理 #技术 #游戏
NVIDIA 提高帧数的功能 DLSS,属于单独训练模型,所以支持的游戏有限,如今仅 不到 400 个。对于主要玩知名大作的玩家而言,性价比不错。但也有许多玩家和游戏,无法使用到 DLSS 功能。这让 NVIDIA 的 DLSS 功能,无法彻底杀死对手。
不过就在昨天,NVIDIA 突然为 RTX 50 系列发布了 Smooth Motion 功能。该功能被暗示为 DLSS 的替补,原文是「对于未支持 DLSS 帧生成功能的游戏,NVIDIA Smooth Motion 为增强 GeForce RTX 50 系列 GPU 的体验提供了新选项。」
「该技术的原理是在两帧之间插入由 AI 推理而生成的帧」「通常可将帧率提高一倍」,跟 AMD 的 AFMF 功能似乎相同。这种在两帧间插入一帧 AI 帧的情况,是否会带来明显延迟,还有待测试。但适用范围,可比 DLSS 广多了。
SM 支持任意 DirectX 11、12 的游戏,常见的现代游戏基本都支持。只是目前启用 SM 需要在 NVIDIA App 里设置,部分游戏可能无法直接设置。
SM 理论上会增加延迟,因为需要显卡读取到第 2 帧,才能输出 AI 制作的 1.5 帧,那么应该会带来一帧的延迟。尚不明确 NVIDIA 会如何解决这一问题,也许即将面世的,类似于 VR 的重投影技术 的 Reflex 2 能够缓解。
#原理 #技术 #游戏
VR 的重投影技术
2013年2月,约翰卡马克在博客写下了《延迟缓解策略》这篇关于 VR 的文章,文章里讨论了造成 VR 游戏高延迟的可能性,以及缓解延迟的方法,而最后一个方法就是时间扭曲技术 (Timewarp)。
就像是远程控制其他的电脑时,鼠标的指针其实是客户端制作的版本,不然一去一回的延迟会造成鼠标指针不跟手的情况,而这种分离视角也是相似的玩法,如果 VR 的游戏帧速不够显示器刷新率,那么静止的画面会按照玩家的视角重新投影。
不过在 2013年8月,约翰卡马克加入 Oculus VR 公司之后,这篇文章就被删除了,2014 年 Oculus 就推出了此功能。之后各个厂商分别以自己的名称,实现了这一技术,Oculus 的叫做 Timewarp、Asynchronous Timewarp、Asynchronous Spacewarp,HTC Vive 的叫做 Reprojection、Asynchronous Reprojection、Motion Smoothing,PSVR 的叫做 Temporal Reprojection。不过这些技术之间有些差异,其中 Asynchronous Spacewarp 和 Motion Smoothing 有补帧的效果。
YouTube 的 2kliksphilip 频道制作了一个演示程序,可以在普通的电脑环境下测试,即使是每秒 15 帧的游戏,也可以通过这种方法升到每秒 60 帧,毕竟让玩家最难受的还是不跟手,最后 2kliksphilip 也希望此功能能让 FPS 游戏也用上。
🔗参考资料 | #游戏 #技术
2013年2月,约翰卡马克在博客写下了《延迟缓解策略》这篇关于 VR 的文章,文章里讨论了造成 VR 游戏高延迟的可能性,以及缓解延迟的方法,而最后一个方法就是时间扭曲技术 (Timewarp)。
就像是远程控制其他的电脑时,鼠标的指针其实是客户端制作的版本,不然一去一回的延迟会造成鼠标指针不跟手的情况,而这种分离视角也是相似的玩法,如果 VR 的游戏帧速不够显示器刷新率,那么静止的画面会按照玩家的视角重新投影。
不过在 2013年8月,约翰卡马克加入 Oculus VR 公司之后,这篇文章就被删除了,2014 年 Oculus 就推出了此功能。之后各个厂商分别以自己的名称,实现了这一技术,Oculus 的叫做 Timewarp、Asynchronous Timewarp、Asynchronous Spacewarp,HTC Vive 的叫做 Reprojection、Asynchronous Reprojection、Motion Smoothing,PSVR 的叫做 Temporal Reprojection。不过这些技术之间有些差异,其中 Asynchronous Spacewarp 和 Motion Smoothing 有补帧的效果。
YouTube 的 2kliksphilip 频道制作了一个演示程序,可以在普通的电脑环境下测试,即使是每秒 15 帧的游戏,也可以通过这种方法升到每秒 60 帧,毕竟让玩家最难受的还是不跟手,最后 2kliksphilip 也希望此功能能让 FPS 游戏也用上。
🔗参考资料 | #游戏 #技术
令状金丝雀 (Warrant Canary)
该技术,或者说技巧是用来规避《爱国者法案 (美国)》禁止服务提供商声明自己收到了必须披露用户数据的行为。
具体原理是公开一个声明,当收到法院的必须披露用户数据的行为时,就撤掉这个声明或者停止更新这个声明。
而现在,可以使用一个独立的 PGP 来签名,来增加令状金丝雀的适用范围。因为 PGP 通常不会被要求提供给法院,这样还能防止网站被接管却不能声张的情况。
之所以称之为「令状金丝雀」,这源自于 20世纪 的采矿业,当时有个发现有毒气体泄露的办法,就是将金丝雀以及其他的小型恒温动物带入矿洞,由于鸟类更敏感,所以这能给矿工增加生存的机会。
#原理 #技术 #隐私
该技术,或者说技巧是用来规避《爱国者法案 (美国)》禁止服务提供商声明自己收到了必须披露用户数据的行为。
具体原理是公开一个声明,当收到法院的必须披露用户数据的行为时,就撤掉这个声明或者停止更新这个声明。
而现在,可以使用一个独立的 PGP 来签名,来增加令状金丝雀的适用范围。因为 PGP 通常不会被要求提供给法院,这样还能防止网站被接管却不能声张的情况。
之所以称之为「令状金丝雀」,这源自于 20世纪 的采矿业,当时有个发现有毒气体泄露的办法,就是将金丝雀以及其他的小型恒温动物带入矿洞,由于鸟类更敏感,所以这能给矿工增加生存的机会。
#原理 #技术 #隐私