游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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任天堂的恐怖游戏
现在的任天堂,第一方工作室没有独立制作过真正意义的恐怖游戏,只有与光荣特库摩合作,负责监修《零》系列后续几部。《路易吉洋馆》?有人发起过 投票,多半玩家不认为这是恐怖游戏,所以这么没有计入。
任天堂第二方工作室硅骑士,在 2002 年推出了 NGC 独占游戏《永恒的黑暗:理智的安魂曲》。不过该游戏也只是在开发完成后,任天堂有派遣设计师帮助改进玩法,所以本家参与度同样不够高。
2024年7月10日,任天堂突然在 YouTube 频道上传了《笑脸男》(Emio)游戏预告短片。多个元素表明这是一款真正意义的恐怖游戏。任天堂这样宣传新游戏,大概非常罕见。让人猜测:任天堂是否终于要自研一款恐怖游戏了。
但是在两天前,波兰开发商 Bloober Team 的 Project M 项目被曝光,该项目与任天堂合作。而 Bloober Team 开发了《层层恐惧》《灵媒》《寂静岭2:重置版》等恐怖游戏。
所以《笑脸男》也可能是 Bloober Team 的作品,任天堂仅负责监修。不过时隔 22 年,任天堂再次探索新的恐怖游戏 IP,还是令人兴奋。
附言:《永恒的黑暗:理智的安魂曲》的剧情,可以观看坏孩子的角落制作的节目:BV1214y1u74D。
#游戏
现在的任天堂,第一方工作室没有独立制作过真正意义的恐怖游戏,只有与光荣特库摩合作,负责监修《零》系列后续几部。《路易吉洋馆》?有人发起过 投票,多半玩家不认为这是恐怖游戏,所以这么没有计入。
任天堂第二方工作室硅骑士,在 2002 年推出了 NGC 独占游戏《永恒的黑暗:理智的安魂曲》。不过该游戏也只是在开发完成后,任天堂有派遣设计师帮助改进玩法,所以本家参与度同样不够高。
2024年7月10日,任天堂突然在 YouTube 频道上传了《笑脸男》(Emio)游戏预告短片。多个元素表明这是一款真正意义的恐怖游戏。任天堂这样宣传新游戏,大概非常罕见。让人猜测:任天堂是否终于要自研一款恐怖游戏了。
但是在两天前,波兰开发商 Bloober Team 的 Project M 项目被曝光,该项目与任天堂合作。而 Bloober Team 开发了《层层恐惧》《灵媒》《寂静岭2:重置版》等恐怖游戏。
所以《笑脸男》也可能是 Bloober Team 的作品,任天堂仅负责监修。不过时隔 22 年,任天堂再次探索新的恐怖游戏 IP,还是令人兴奋。
附言:《永恒的黑暗:理智的安魂曲》的剧情,可以观看坏孩子的角落制作的节目:BV1214y1u74D。
#游戏
关于「创作作品」的作品
电影里出现了拍电影的情景,小说里的主角在写小说,亦或者是以制作游戏为题材的模拟经营游戏。这些都是关于「创作作品」的作品,而它们有种奇特的魔力。
这样的作品,通常需要该产业有足够的积累与成熟度。且诞生了知名作品与制作人。比如电影《雨果》透过雨果的视角,讲述了魔术师、演员以及电影导演 乔治·梅里爱 的故事,介绍了他拍摄电影的情形。
游戏相对较年轻,所以最早的此类作品可能是 开罗游戏,于 1997 年发售的『ゲーム発展途上国』(游戏发展国),之后移植到手机上的『ゲーム発展国++』(游戏发展国++),应该是大家更熟悉的版本。世嘉在 2001 年的《世嘉嘉嘉》,用自嘲的形式介绍了游戏公司的内部情况,部分玩法与游戏发展国类似。
动画方面,《白箱》完整的介绍了动画制作的过程,是关于「创作作品」的非常完整的作品。更早之前还有部 OVA 动画『アニメーション制作進行くろみちゃん』(动画制作进行 黑美)。而《小魔女学园》的监督吉成曜,在访谈中提到「魔女学院」影射了「动画业界」,那么算半个类型作品吧。
打开方式:动画《动画制作进行 黑美》有 V9 字幕组制作的中文字幕:BV1as411S72U,游戏《世嘉嘉嘉》可以观看坏孩子的角落制作的精读节目:BV1Bm4y1x79n。
#杂谈
电影里出现了拍电影的情景,小说里的主角在写小说,亦或者是以制作游戏为题材的模拟经营游戏。这些都是关于「创作作品」的作品,而它们有种奇特的魔力。
这样的作品,通常需要该产业有足够的积累与成熟度。且诞生了知名作品与制作人。比如电影《雨果》透过雨果的视角,讲述了魔术师、演员以及电影导演 乔治·梅里爱 的故事,介绍了他拍摄电影的情形。
游戏相对较年轻,所以最早的此类作品可能是 开罗游戏,于 1997 年发售的『ゲーム発展途上国』(游戏发展国),之后移植到手机上的『ゲーム発展国++』(游戏发展国++),应该是大家更熟悉的版本。世嘉在 2001 年的《世嘉嘉嘉》,用自嘲的形式介绍了游戏公司的内部情况,部分玩法与游戏发展国类似。
动画方面,《白箱》完整的介绍了动画制作的过程,是关于「创作作品」的非常完整的作品。更早之前还有部 OVA 动画『アニメーション制作進行くろみちゃん』(动画制作进行 黑美)。而《小魔女学园》的监督吉成曜,在访谈中提到「魔女学院」影射了「动画业界」,那么算半个类型作品吧。
打开方式:动画《动画制作进行 黑美》有 V9 字幕组制作的中文字幕:BV1as411S72U,游戏《世嘉嘉嘉》可以观看坏孩子的角落制作的精读节目:BV1Bm4y1x79n。
#杂谈
敖厂长与《西游记》
提到敖厂长,让人印象最深刻的,可能是近几年的推广《大圣归来》时,做出了许多虚假宣传。亦或者为了推广「懒设计」,将 Wallpaper Engine 踩为缺乏监管的平台。不过早期的敖厂长,同样也在另一款《西游记》题材的游戏上,栽了跟头。
2013年6月17日,有人自称翻译、转载了需要翻墙才能看到的视频:《带字幕!国外胖宅狂喷中国游戏!》,视频中里吐槽了《完美世界》《魔域》等游戏,并在最后提到了《斗战神》(腾讯游戏)。
2013年6月20日,腾讯新闻报导了此事,并将视频中的人,称为「喷神 JAMES」。同日,可能是腾讯的水军帐号,发布了视频《排骨屌丝逆袭暴走 狂骂国外喷神詹姆斯》。(因为发布该视频的多个帐号,基本都发布了《觉醒新世界 〈新QQ仙侠传〉新仙侠震撼上线》视频)
2013年6月22日,敖厂长发布了视频《敖厂长回击喷神詹姆斯(改)》,其中提到自己在玩《斗战神》,并且暗示 James 玩不懂是他自己的问题。(敖厂长的吐槽风格,明显学习了许多真正的「喷神 James」(AVGN),当然还有老 E 的。但为什么还要使用这种有歧义的标题?)
2013年6月24日,网易新闻发布了文章《中国游戏无史诗?西游引爆中外玩家口水大战》,其中提到敖厂长回击玩家 James。但值得注意的是,文章顶部有一行文字:「厂商特供稿,以下内容并不代表网易言论」。
那么这场闹剧就很明显了,腾讯游戏发现,或者自导自演让 James 批评了自己的《斗战神》。于是付钱给游戏 KOL,以及媒体刊登相关媒体,将其作为热点来炒作,暗中推销自己旗下工作室的《斗战神》。
附言:2013年6月24日,老 E(EdmundDZhang)大概是看到敖厂长连游戏吐槽节目的鼻祖都敢骂,于是制作了视频《【坏掉的老E】老E回击喷神敖厂长》,吐槽敖厂长的抄袭与自负。
附言 2:《斗战神》的主创们,后来开发了另一款以《西游记》为主题的游戏,叫做《黑神话:悟空》。而腾讯游戏的商业推广,混淆了「喷神 James」,《斗战神》主创们应该也知情,但似乎没有做出任何回应、澄清,只是接受了挑起对立的宣传。
#游戏 #考据 | 资料来自 gledos 编写的《敖厂长侮辱喷神James和暗讽老E的事情经过》(2017年7月30日),但是年代久远,当时不会用 Markdown,所以排版相当缺乏可读性。
提到敖厂长,让人印象最深刻的,可能是近几年的推广《大圣归来》时,做出了许多虚假宣传。亦或者为了推广「懒设计」,将 Wallpaper Engine 踩为缺乏监管的平台。不过早期的敖厂长,同样也在另一款《西游记》题材的游戏上,栽了跟头。
2013年6月17日,有人自称翻译、转载了需要翻墙才能看到的视频:《带字幕!国外胖宅狂喷中国游戏!》,视频中里吐槽了《完美世界》《魔域》等游戏,并在最后提到了《斗战神》(腾讯游戏)。
2013年6月20日,腾讯新闻报导了此事,并将视频中的人,称为「喷神 JAMES」。同日,可能是腾讯的水军帐号,发布了视频《排骨屌丝逆袭暴走 狂骂国外喷神詹姆斯》。(因为发布该视频的多个帐号,基本都发布了《觉醒新世界 〈新QQ仙侠传〉新仙侠震撼上线》视频)
2013年6月22日,敖厂长发布了视频《敖厂长回击喷神詹姆斯(改)》,其中提到自己在玩《斗战神》,并且暗示 James 玩不懂是他自己的问题。(敖厂长的吐槽风格,明显学习了许多真正的「喷神 James」(AVGN),当然还有老 E 的。但为什么还要使用这种有歧义的标题?)
2013年6月24日,网易新闻发布了文章《中国游戏无史诗?西游引爆中外玩家口水大战》,其中提到敖厂长回击玩家 James。但值得注意的是,文章顶部有一行文字:「厂商特供稿,以下内容并不代表网易言论」。
那么这场闹剧就很明显了,腾讯游戏发现,或者自导自演让 James 批评了自己的《斗战神》。于是付钱给游戏 KOL,以及媒体刊登相关媒体,将其作为热点来炒作,暗中推销自己旗下工作室的《斗战神》。
附言:2013年6月24日,老 E(EdmundDZhang)大概是看到敖厂长连游戏吐槽节目的鼻祖都敢骂,于是制作了视频《【坏掉的老E】老E回击喷神敖厂长》,吐槽敖厂长的抄袭与自负。
附言 2:《斗战神》的主创们,后来开发了另一款以《西游记》为主题的游戏,叫做《黑神话:悟空》。而腾讯游戏的商业推广,混淆了「喷神 James」,《斗战神》主创们应该也知情,但似乎没有做出任何回应、澄清,只是接受了挑起对立的宣传。
#游戏 #考据 | 资料来自 gledos 编写的《敖厂长侮辱喷神James和暗讽老E的事情经过》(2017年7月30日),但是年代久远,当时不会用 Markdown,所以排版相当缺乏可读性。
杀死动物的方式
澳大利亚、美国等地的屠宰场,诞生于 19 世纪。并且出于道德等原因,部分地方还有立法:禁止人们在自家屠宰牲畜,只有获得许可的屠宰场有权屠宰动物。
由于处理大量的动物,对工人与动物都不好。所以需要更人道的杀死方式,现在主要使用的方法是先让动物失去意识,再进行放血等操作。下面是常见的失去意识手段:
1. 电击:针对小型动物。
2. 气体:高浓度二氧化碳或者氮气,能使动物快速失去意识。
3. captive bolt pistol(弹击式致昏):使用火药或者压缩气体作为动力,造成巨大冲击力的「手枪」,能「锤」晕动物。
而更早之前流行的杀死方式,无非是放血与直接撞击头部,或者直接砍掉小型动物的头。但斧头也存在失败的可能,比如 无头鸡迈克,在被斧子砍掉脑袋后,因为残留了脑干部分,之后存活了 18 个月。
之所以单纯的 放血,被认为是残忍的杀死方法,是因为无法立刻杀死动物。比如牛可能需要长达 40 秒的时间,才会脑死亡。
遗憾的是,已经做了许多降低杀死动物的残忍性的设计。但屠宰场工人的心理健康问题,以及犯罪率 仍然 显著高于其他职业。也许只有让机器人来杀死、屠宰动物,才能解决这个问题吧。
#杂谈
澳大利亚、美国等地的屠宰场,诞生于 19 世纪。并且出于道德等原因,部分地方还有立法:禁止人们在自家屠宰牲畜,只有获得许可的屠宰场有权屠宰动物。
由于处理大量的动物,对工人与动物都不好。所以需要更人道的杀死方式,现在主要使用的方法是先让动物失去意识,再进行放血等操作。下面是常见的失去意识手段:
1. 电击:针对小型动物。
2. 气体:高浓度二氧化碳或者氮气,能使动物快速失去意识。
3. captive bolt pistol(弹击式致昏):使用火药或者压缩气体作为动力,造成巨大冲击力的「手枪」,能「锤」晕动物。
而更早之前流行的杀死方式,无非是放血与直接撞击头部,或者直接砍掉小型动物的头。但斧头也存在失败的可能,比如 无头鸡迈克,在被斧子砍掉脑袋后,因为残留了脑干部分,之后存活了 18 个月。
之所以单纯的 放血,被认为是残忍的杀死方法,是因为无法立刻杀死动物。比如牛可能需要长达 40 秒的时间,才会脑死亡。
遗憾的是,已经做了许多降低杀死动物的残忍性的设计。但屠宰场工人的心理健康问题,以及犯罪率 仍然 显著高于其他职业。也许只有让机器人来杀死、屠宰动物,才能解决这个问题吧。
#杂谈
「赛博空间生存指南」更新日志 05
一边熟悉 GDevelop,一边做了个雏形出来(封面动图)。临摹了 Windows 98 的 UI,绘制简易的图标。并继续熟悉 GDevelop 的功能/API,以及使用方法。
之后应该添加更多鼠标教学的交互小游戏,包括双击、滚动页面,还有「电流急急棒」,一种用鼠标走迷宫,不能碰到墙壁的游戏。
(像素文字使用了 SolidZORO/zpix-pixel-font,之后打算不使用文字引导。)
封面图小游戏:鼠标
一边熟悉 GDevelop,一边做了个雏形出来(封面动图)。临摹了 Windows 98 的 UI,绘制简易的图标。并继续熟悉 GDevelop 的功能/API,以及使用方法。
之后应该添加更多鼠标教学的交互小游戏,包括双击、滚动页面,还有「电流急急棒」,一种用鼠标走迷宫,不能碰到墙壁的游戏。
(像素文字使用了 SolidZORO/zpix-pixel-font,之后打算不使用文字引导。)
封面图小游戏:鼠标
「赛博空间生存指南」更新日志 04
这两天,在尝试鼠标技能的编写。关于鼠标,细究起来意外的复杂。鼠标的握发、指法算是常被忽略的话题,好在之前已经写过 指法,可以偷点懒。
原本打算制作简单的动画,用于补充点击等。但是在尝试了数种 SVG 动画制作工具后,还是怀念过去 Flash 简单而强大的时候,现在要制作矢量的动画,真的太难了。所以动画部分暂时搁置吧。
不过最有趣的,可能还是交互式教程,比如拖动纸牌到指定位置的小游戏,能起到训练新手掌控鼠标的技能。如果添加分数设计,比如用时、精度等,也许还有社交分享的动力,就能起到推广网站的作用。
刚好在查询资料的时候,发现了 GCFGlobal 这个网站。上面有大量的教程,关键是经常出现交互式教程,比如 鼠标双击、拖动 和 电脑接线 交互式小游戏。
那么接下来的方向,大概就是探索交互式教程了,GDevelop 这个游戏引擎也许比较适合,因为有所见即所得的编辑器,导出的 HTML 文件也相对较小。
这两天,在尝试鼠标技能的编写。关于鼠标,细究起来意外的复杂。鼠标的握发、指法算是常被忽略的话题,好在之前已经写过 指法,可以偷点懒。
原本打算制作简单的动画,用于补充点击等。但是在尝试了数种 SVG 动画制作工具后,还是怀念过去 Flash 简单而强大的时候,现在要制作矢量的动画,真的太难了。所以动画部分暂时搁置吧。
不过最有趣的,可能还是交互式教程,比如拖动纸牌到指定位置的小游戏,能起到训练新手掌控鼠标的技能。如果添加分数设计,比如用时、精度等,也许还有社交分享的动力,就能起到推广网站的作用。
刚好在查询资料的时候,发现了 GCFGlobal 这个网站。上面有大量的教程,关键是经常出现交互式教程,比如 鼠标双击、拖动 和 电脑接线 交互式小游戏。
那么接下来的方向,大概就是探索交互式教程了,GDevelop 这个游戏引擎也许比较适合,因为有所见即所得的编辑器,导出的 HTML 文件也相对较小。
鼠标的握法
鼠标的握持手法有多种,分别是:
1. 趴握:手掌、手指贴在鼠标上。优点是稳定性和舒适度。
2. 抓握:手掌贴在鼠标上,指尖接触按钮,手指其他部分悬空。平衡了趴握与指握的优缺点。
3. 指握(捏握):仅有指尖接触按钮,手掌和其他手指部分悬空。优点是精确性和灵活性。
鼠标的握法也与鼠标的形状有一些关系,比如 Apple 的 Magic Mouse 鼠标非常扁平,不适合趴握。而一些较重的鼠标,可能不适合指握。
握持鼠标的手部出现疼痛、红肿等情况,俗称的「鼠标手」,其实就是重复性劳损。不同的握法,对手部造成的影响也有不同。风险从低到高,分别是:趴握 < 抓握 < 指握,因为手对鼠标的接触面越小,就越需要使用力量控制鼠标,这会使腕管压力过大,最终导致重复性劳损。
曾有游戏直播主表示,握持鼠标的手很痛,所以很长时间都不再用鼠标玩游戏,期间只能玩手柄游戏。所以,为了能健康持续使用电脑,最好握持方式选择轻松的,这样能缓解手部疲劳。
鼠标的握持手法有多种,分别是:
1. 趴握:手掌、手指贴在鼠标上。优点是稳定性和舒适度。
2. 抓握:手掌贴在鼠标上,指尖接触按钮,手指其他部分悬空。平衡了趴握与指握的优缺点。
3. 指握(捏握):仅有指尖接触按钮,手掌和其他手指部分悬空。优点是精确性和灵活性。
鼠标的握法也与鼠标的形状有一些关系,比如 Apple 的 Magic Mouse 鼠标非常扁平,不适合趴握。而一些较重的鼠标,可能不适合指握。
握持鼠标的手部出现疼痛、红肿等情况,俗称的「鼠标手」,其实就是重复性劳损。不同的握法,对手部造成的影响也有不同。风险从低到高,分别是:趴握 < 抓握 < 指握,因为手对鼠标的接触面越小,就越需要使用力量控制鼠标,这会使腕管压力过大,最终导致重复性劳损。
曾有游戏直播主表示,握持鼠标的手很痛,所以很长时间都不再用鼠标玩游戏,期间只能玩手柄游戏。所以,为了能健康持续使用电脑,最好握持方式选择轻松的,这样能缓解手部疲劳。
环形菜单与手势
电脑最早图形化菜单的探索,来自 20 世纪 70 年代的施乐(Xerox),之后的系统都在其上修修补补。右键弹出的环境菜单(列表式菜单),更是一直延续至今。
不过菜单可以有其他的形式,比如环形菜单(Pie menu、轮盘)。优势是速度很快,用户只要输入方向,就能触发功能。在游戏 CS:GO 的购买菜单,Apex 的标记系统里,环形菜单都是很受欢迎的系统。
而手势很像环形菜单,同样是往不同的方向移动,只是没有显示圆盘。两种原理不同的功能选择方式,却在操作上高度相似,相当有趣的两种技术。
不过手势相对更容易体验到,比如 EDGE 浏览器自带手势功能,而自带环形菜单的软件似乎比较罕见,只能靠插件等第三方工具实现。
Firefox 的 Circle Mouse Gestures 插件,可能是完美的浏览器环形菜单。在链接、图片、选中的文字处,右键拖动鼠标,就会出现轮盘菜单,完成本来需要右键菜单选择的功能。好处是位置固定,所以不需要翻找一长串的列表。
#杂谈
电脑最早图形化菜单的探索,来自 20 世纪 70 年代的施乐(Xerox),之后的系统都在其上修修补补。右键弹出的环境菜单(列表式菜单),更是一直延续至今。
不过菜单可以有其他的形式,比如环形菜单(Pie menu、轮盘)。优势是速度很快,用户只要输入方向,就能触发功能。在游戏 CS:GO 的购买菜单,Apex 的标记系统里,环形菜单都是很受欢迎的系统。
而手势很像环形菜单,同样是往不同的方向移动,只是没有显示圆盘。两种原理不同的功能选择方式,却在操作上高度相似,相当有趣的两种技术。
不过手势相对更容易体验到,比如 EDGE 浏览器自带手势功能,而自带环形菜单的软件似乎比较罕见,只能靠插件等第三方工具实现。
Firefox 的 Circle Mouse Gestures 插件,可能是完美的浏览器环形菜单。在链接、图片、选中的文字处,右键拖动鼠标,就会出现轮盘菜单,完成本来需要右键菜单选择的功能。好处是位置固定,所以不需要翻找一长串的列表。
#杂谈
以疾病为主题的本土电影
在看过讲述关于慢性粒细胞白血病的《我不是药神》,乙肝的《不止不休》,尿毒症、脑癌的《我们一起摇太阳》之后,对以疾病为主题的本土电影比较感兴趣,于是搜索到《温柔壳》,并随即看完。
《温柔壳》并没有明说两位主角的疾病,许多观众猜测疾病分别是抑郁症,与双相障碍,不过剧情确实算是以疾病为主题。gledos 看过这类电影如下:
2010-06《海洋天堂》1413.4 万
2018-07《我不是药神》31 亿
2023-03《不止不休》5647.2 万
2023-05《温柔壳》1726.5 万
2024-03《我们一起摇太阳》2.75 亿
(上映时间、名称和票房)
也许能看出近年以疾病作为主要内容的电影,应该是越来越多了。这可能是《我不是药神》带来了某种示范作用,亦或者是某种风潮。不过其他的电影就更文艺一些,商业上取得的成绩也不是那么好。只有《我们一起摇太阳》的票房不错。
利益相关:gledos 曾经患有 其中一种疾病,家人也患有其中一种。
#杂谈
在看过讲述关于慢性粒细胞白血病的《我不是药神》,乙肝的《不止不休》,尿毒症、脑癌的《我们一起摇太阳》之后,对以疾病为主题的本土电影比较感兴趣,于是搜索到《温柔壳》,并随即看完。
《温柔壳》并没有明说两位主角的疾病,许多观众猜测疾病分别是抑郁症,与双相障碍,不过剧情确实算是以疾病为主题。gledos 看过这类电影如下:
2010-06《海洋天堂》1413.4 万
2018-07《我不是药神》31 亿
2023-03《不止不休》5647.2 万
2023-05《温柔壳》1726.5 万
2024-03《我们一起摇太阳》2.75 亿
(上映时间、名称和票房)
也许能看出近年以疾病作为主要内容的电影,应该是越来越多了。这可能是《我不是药神》带来了某种示范作用,亦或者是某种风潮。不过其他的电影就更文艺一些,商业上取得的成绩也不是那么好。只有《我们一起摇太阳》的票房不错。
利益相关:gledos 曾经患有 其中一种疾病,家人也患有其中一种。
#杂谈
完善了多个技能的内容,不过试题还没做完,好在技能树的能呈现出一点先后关系了。
代码修改得较多,推翻了之前的企划书里的一些逻辑,但设计也更精简了。原本打算在技能树的图形附近,放上技能图标,但 mermaid 的图标功能有问题,大概只能纯文字了……
也许明天就能写完 Steam 相关的技能。封面图的技能分为多种颜色,表示通过试题的测验。从最高级到没有进行测验,分别是金、银、铜和无色。(之后考虑如何设计得更美观)大概就是这样了。
「赛博空间生存指南」网址:<https://cyber.gledos.science/>
「赛博空间生存指南」更新日志 01
与 GPT-4o 一起,将 网站的企划书 给编写了出来,算是有明确的方向吧。
目前还在补全 Steam 相关技能的细节,打算靠答题来验证确认用户的技能水平。不过没人喜欢做题吧,所以只算是个过场,每个技能不会超过三道题。
这些技能可能有一些依赖关系,比如「搜索(初级)」需要「浏览器(初级)」的技能。如果未来技能记录得只够多,也许还能做出真正意义的赛博技能树。
主要时间都花在了程序实现上,所以文字内容推进得很少,不过程序基本完成,所以之后就能安心填充内容了。目前有两个阶段目标,还是比较有信心:
1. 将 Steam 所需的技能都编写完毕。
2. 制作社交分享页面,让技能卡片更具吸引力。
「赛博空间生存指南」网址:<https://cyber.gledos.science/>
与 GPT-4o 一起,将 网站的企划书 给编写了出来,算是有明确的方向吧。
目前还在补全 Steam 相关技能的细节,打算靠答题来验证确认用户的技能水平。不过没人喜欢做题吧,所以只算是个过场,每个技能不会超过三道题。
这些技能可能有一些依赖关系,比如「搜索(初级)」需要「浏览器(初级)」的技能。如果未来技能记录得只够多,也许还能做出真正意义的赛博技能树。
主要时间都花在了程序实现上,所以文字内容推进得很少,不过程序基本完成,所以之后就能安心填充内容了。目前有两个阶段目标,还是比较有信心:
1. 将 Steam 所需的技能都编写完毕。
2. 制作社交分享页面,让技能卡片更具吸引力。
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