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意料之外的游戏优化方式

dxvk 是将 DirectX 9, 10 和 11 转换为 Vulkan API 的转换层,特点是高性能,目的是让 Linux 玩上 Windows 游戏,之后被 Valve 整合到了 Proton 中,这也是 Steam Deck 虽然运行的是 Linux 系统,但游玩 Windows 游戏的效能反而挺不错的原因之一。

然后就有玩家注意到 Vulkan 的性能不错,并且 dxvk 本来就是能运行在 Windows 上的 .DLL 动态链接库,于是意料之外的游戏优化方式就被发现了,原本是给 Linux 制作的转换层,也变成了单纯优化游戏的方式。

这种优化方式最早被注意到的,可能是《刺客信条:起源》,有人在 2020年12月 编写了 简短指南 讲解如何使用,随后又出现了 更详细的指南,在评论中有人提到了增加了异步功能的 dxvk-async 补丁,这对于一些游戏可能还会有提升,比如部分设备运行《女神异闻录5 皇家版》时会卡顿,此时使用 dxvk-async 通常都能带来巨大的提升。

少数情况还能解决游戏不能在 Windows 7 运行的问题,但 dxvk 也不是万能的,比如含有反作弊系统的游戏很可能就没法运行了。

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名词意外的有点多……所以下面是一些名词解释:

DirectX:微软的 3D 图形 API,12 代之前只被微软用在 Windows 和 Xbox 上。
Vulkan:低开销、跨平台的 3D 图形 API,是很适合作为 Linux 游戏的图形 API。
Proton:一套属于 Wine 分支的软件包,但更专注游戏领域,被集成在 Linux 版的 Steam 客户端中。
Wine:一套软件包,能够在类 Unix 系统实现 Windows API,从而直接在类 Unix 系统上运行 Windows 软件,而不靠模拟器。

#游戏
日语专有名词汉译的问题(New Bing 润色版)

日语使用了汉字,那么把汉字组成的日语专有名词翻译成中文时,是照搬原文还是按照表述习惯来做比较好呢?比如「居酒屋」,其实是一种酒馆,不过应该没有多少翻译者翻译成酒馆,而是照搬原文,因为文字差异不大,直接使用还可以保留日本的一些文化特色。

但日本的政府部门叫做省、厅、府和委员会,这与国务院组成部门的部、委和署有些差异。所以是否应该将「外務省」翻译为「日本外交部」,「厚生労働省」翻译为「日本卫生、劳动和社会福利部」呢?

作为经常看日本动画的爱好者,在日本文化氛围浓厚的区域里,我觉得只要没有明显歧义,都可以照搬原文。比如「万事屋」「痴汉」「物语」「风纪委员」等等。因为这些词语结合上下文就很容易理解意思,并且动画中还会有语音和图像。然后这些词语就会以外来词的身份留在这个区域里。

举个例子,《蔚蓝档案》将里面的「便利屋」最初翻译成了「徵信社」。「徵信社」是台湾私家侦探的名称,但这与日本的「便利屋」有很大的区别。「便利屋」大概就是勤杂工,覆盖范围很广。从开锁、保洁和搬家到代购、使用照片制作回忆 MV 和临时保管逝者遗物等等……并且许多人也看过《银魂》,知道里面的「万事屋」。所以此时最好的翻译就是不翻译。也许是太多人反馈了,所以现在《蔚蓝档案》里的「徵信社」已经被替换为了「便利屋」。

备注:「卫生、劳动和社会福利部」这个翻译来自胡士云的论文《日语专有名词汉译刍议》。
感冒了,身体状态不好,所以明天不会更新微型博客。
血友病与包皮环切术

血友病是缺乏凝血因子导致血液难以或者无法凝固的疾病,而包皮环切术(割包皮)在古代主要是宗教或者文化理由,基于宗教理由的包皮环切术就叫做割礼。

但是在数千年前,没有血友病的治疗、缓解手段时,还要进行割礼……感觉会让一些患者因为无法凝血,而失血过多导致死亡……

犹太教的重要文献《塔木德》里面提到了割礼的例外情况,孩子的两个哥哥都因割礼而死亡时,就不需要进行割礼,所以一千年前的人们大概就对血友病有一定的了解了。

除了宗教要求和医学上的建议,还有部分地区的原住民可能因为成人仪式,或者某些传统而割礼,感觉这是一种过滤器……淘汰掉受伤后恢复速度过慢的人,不过这只是我的胡思乱想吧。
游戏的多种封面

音乐、电影和电视剧往往只有相对单一的封面,但游戏的封面可以有很多,首先是实体光盘、卡带的封面,然后是游戏机或者电脑上能看到的方形游戏图标,接着就是部分游戏内的主菜单,部分游戏将其当作一个封面,最后是一些电影化叙事的剧情游戏,会在游戏序章之类的地方插入游戏名称,大概也算是一个封面。

关于为什么 DVD 以及 BD 光盘是长方形,已经在之前的微型博客《一些常见的光碟盒》里讲述过了,所以不再赘述。

方形的游戏图标可能是沿袭电脑的方形可执行文件,这在微软、索尼和任天堂的主机界面都能看到,只是 Steam 的方形图标只是小图标,并且一直也在推广长方形的横板和竖版封面,跟御三家的风格不同。

游戏内的封面有时会很有趣,因为可以做成动态的,Half-Life 2 可能是最早直接让游戏画面作为标题页面,还有一些游戏会在进行到不同章节或者结局时,更换不同的标题页面,甚至以此系统编写的 Creepypasta,比如精灵宝可梦的活埋人型 (Buried Alive Model)。
游戏里的高速移动

在第一、第三人称的游戏里,角色都有标准的移动方式,但游戏里也出现了设计之外或者意料之外的移动方式,甚至比标准的移动方式更快。

《塞尔达传说:时之笛》里有许多动作,包括翻滚、急退和横跳,这些动作都比正常跑路更快,并且可以连续使用,没有体力槽限制,也没有明显后摇,结果就是许多玩家都能发现翻滚比跑步更快。

"Strafe-running" 是早期的一些 FPS 游戏因为算法问题导致的特性,玩家移动速度是两个单独的数据,那么往 45° 的方向的运动,其速度是 0° 的 √2 倍(大约是 1.41 倍),不过现在基本没有游戏还能这么玩了,《反恐精英:起源》里倒是能通过 30° 左右的倾斜跑,增加 4% 左右的地速。目前起源引擎的游戏里大概只剩下 斜着上梯子 更快的操作,近期比较离谱的大概就是《精灵宝可梦:剑/盾》了,因为能够使用两个手柄实现倍数的移动速度……

Apex 是有很多流畅性动作的游戏,里面滑铲也比正常跑路更快,不过并没有违反开发者的想法,直到 11 赛季开发者弄错了数据,让玩家近战地面的反弹力度增大了不少,结果就是玩家可以不停的在山坡上锤墙,使速度达到不可思议的程度,其名为 Punch Boost

图片1: Previously Recorded 制作的速度对比视频 截图
图片2:Strafe-running 的原理图

#游戏
日本手游的引继码

日本的手游通常不需要注册、登录运营商的帐号,而是匿名登录,然后使用「引继码」(引き継ぎ用ID)来转移帐号,只有日本流行这种机制,的确会让其他地区的玩家困惑,造成帐号丢失等问题,也造就了「刷初始」这种与引继码伴生的机制。

「刷初始」是指创建帐号后,快速通过教程以及抽卡环节,如果抽到的内容不够,就通过一些手段重新创建帐号,因为日本手游都能匿名创建帐号,所以主要的难度也就是毅力,「刷初始」的日语也叫做 リセットマラソン,即 Reset Marathon(重置马拉松)。

关于为什么日本流行「引继码」,我找到了一些没有明确证据的想法,App Store 推荐开发者制作不用登陆就能游玩的游戏(资料来自 一篇文章,但我没找到能支撑此说法的证据),然后是法律问题,如果要制作帐号系统,即使是基于邮箱而不是手机帐号,也会承担相应的责任,而使用匿名登录以及「引继码」,就能减少合规成本和风险。

#游戏 #原理
生命会找到出路

电影《侏罗纪公园》里,「生命会找到出路」是经典台词,是对生命适应环境的赞叹。

与求生的本能一样,还有许多需求还有许多需求,比如对色情内容有需求,但隐晦色情不合法,所以合法的「人体艺术摄影」被作为替代,有不少的「人体艺术摄影」制品承担了色情功能。

交流也有需求,比如匿名论坛很适合发布争议内容,用起来没有什么负担,但也因此这种地方可能变成「互联网下水道」,好在通常不会污染到其他的社交网络,但是如果没有匿名论坛,那么本来应该发布到匿名论坛的争议内容,可能就会在各个社交网络中,找到出路……让「互联网下水道」的范围覆盖全域。

玩具是非常迫切的需求,即使在过去物质匮乏的时候,构造简单的「火柴枪/链条枪」也被制作出来供小孩娱乐(虽然现在可能被鉴定为枪支……),现在物质不再匮乏,但想要玩到最新的游戏,通常还是只能游玩「未引进的游戏」。
Flash 废弃后的填补技术

Adobe Flash 因为安全性以及封闭等问题,被浏览器抛弃后就完全走下坡路了,所以相关技术依赖都得更换,比如 Flash 制作的广告就被换成了 HTML5 + Javascript + CSS3 的无依赖技术。

基于 Flash 的游戏 UI 组件 Scaleform GFx,也已停止维护,这个组件被 GTAV, CSGO(旧版 UI)以及无主之地等游戏使用,所以 CSGO 之后更新了全新的 UI「全景 UI」,移除了旧版的 Scaleform GFx。

而游戏或者需要即时演算的动画的部分,就被 Live2D, Spine, SpriteStudio 这些软件取代了,其中的 Live2D 知名度很高,所以一些游戏,比如 Blue Archive 虽然使用的是 Spine,也会被称作 Live2D……

#历史
矢量图像与抗锯齿

过去 Flash 动画或者游戏里,许多都有数个画质选项,其实对应的是关闭抗锯齿功能以及开启,而开启抗锯齿就会增加压力,如果画面变卡就可以关闭抗锯齿,来提高帧速。

Flash 这种矢量图像其实跟即时演算的游戏较相似,所以二者都有抗锯齿的选项,这与直接可以使用的位图图像不同,因为矢量需要进行绘制图像,会花费一定程度的算力「渲染」出图像,而算力跟矢量图的复杂程度相关。

所以矢量图像理应都能控制抗锯齿功能,这在游戏和 Flash 上都有体现,而 SVG 也有相关配置,如果看到 SVG 图像带有锯齿,就可以以文本打开文件,将 shape-rendering 的值都配置为 geometricPrecision 就能让图像平滑。

参考资料:shape-rendering —— LaySent
Blue Archive 的标志收集

这是我的新博文,用网页来展示我临摹的 Blue Archive 的标志,以及给出一些考据。

目前只有阿拜多斯和格黑娜的标志,其他学校的内容还在施工中。

https://gledos.science/blue-archive-logo.html

#游戏
视觉暂留与运动感知

一些书籍和百科百度里都将「电影的原理」归咎于生物的「视觉暂留」功能,简单来说就是以「视觉暂留」来解释「运动感知」功能。

不过这种猜想已经完全不可靠了,因为现在发现了这种理论无法解释的情况,比如部分症状(视雪症)可能导致视觉暂留时间变长,但这并没有对运动感知产生明显影响,以及发现了「运动盲」这种难以识别运动状态的症状。

所以现在可以完全否定「电影的原理是视觉暂留」这样的理论了,但之所以会出现这种理论,Mon1st 认为这个理论是为了解释给放映机添加快门,导致每秒画面里存在半秒的黑色画面,但视觉上难以感知的情况,这种现象属于「闪烁融合」,这种现象现在知名于 OLED 屏幕的 PWM 调光。

#原理
知识的衰变

被书写的知识会消失,这是因为载体消失导致的问题,比如中文独立博客的 腐烂率 每年是 8 %,但除了载体消失,也有还有一种可能导致知识失去主要功能,就是被后来的研究推翻。

在《事实的半衰期》这本书中,罗伯特·波西格举例了一个统计研究,将肝硬化和肝炎的近五百篇文章收集起来,交给专家进行审查,结果发现有效的论文随着距离时间变长,而减少,最后得到 45 年这个半衰期时间。
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