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血友病与包皮环切术

血友病是缺乏凝血因子导致血液难以或者无法凝固的疾病,而包皮环切术(割包皮)在古代主要是宗教或者文化理由,基于宗教理由的包皮环切术就叫做割礼。

但是在数千年前,没有血友病的治疗、缓解手段时,还要进行割礼……感觉会让一些患者因为无法凝血,而失血过多导致死亡……

犹太教的重要文献《塔木德》里面提到了割礼的例外情况,孩子的两个哥哥都因割礼而死亡时,就不需要进行割礼,所以一千年前的人们大概就对血友病有一定的了解了。

除了宗教要求和医学上的建议,还有部分地区的原住民可能因为成人仪式,或者某些传统而割礼,感觉这是一种过滤器……淘汰掉受伤后恢复速度过慢的人,不过这只是我的胡思乱想吧。
游戏的多种封面

音乐、电影和电视剧往往只有相对单一的封面,但游戏的封面可以有很多,首先是实体光盘、卡带的封面,然后是游戏机或者电脑上能看到的方形游戏图标,接着就是部分游戏内的主菜单,部分游戏将其当作一个封面,最后是一些电影化叙事的剧情游戏,会在游戏序章之类的地方插入游戏名称,大概也算是一个封面。

关于为什么 DVD 以及 BD 光盘是长方形,已经在之前的微型博客《一些常见的光碟盒》里讲述过了,所以不再赘述。

方形的游戏图标可能是沿袭电脑的方形可执行文件,这在微软、索尼和任天堂的主机界面都能看到,只是 Steam 的方形图标只是小图标,并且一直也在推广长方形的横板和竖版封面,跟御三家的风格不同。

游戏内的封面有时会很有趣,因为可以做成动态的,Half-Life 2 可能是最早直接让游戏画面作为标题页面,还有一些游戏会在进行到不同章节或者结局时,更换不同的标题页面,甚至以此系统编写的 Creepypasta,比如精灵宝可梦的活埋人型 (Buried Alive Model)。
游戏里的高速移动

在第一、第三人称的游戏里,角色都有标准的移动方式,但游戏里也出现了设计之外或者意料之外的移动方式,甚至比标准的移动方式更快。

《塞尔达传说:时之笛》里有许多动作,包括翻滚、急退和横跳,这些动作都比正常跑路更快,并且可以连续使用,没有体力槽限制,也没有明显后摇,结果就是许多玩家都能发现翻滚比跑步更快。

"Strafe-running" 是早期的一些 FPS 游戏因为算法问题导致的特性,玩家移动速度是两个单独的数据,那么往 45° 的方向的运动,其速度是 0° 的 √2 倍(大约是 1.41 倍),不过现在基本没有游戏还能这么玩了,《反恐精英:起源》里倒是能通过 30° 左右的倾斜跑,增加 4% 左右的地速。目前起源引擎的游戏里大概只剩下 斜着上梯子 更快的操作,近期比较离谱的大概就是《精灵宝可梦:剑/盾》了,因为能够使用两个手柄实现倍数的移动速度……

Apex 是有很多流畅性动作的游戏,里面滑铲也比正常跑路更快,不过并没有违反开发者的想法,直到 11 赛季开发者弄错了数据,让玩家近战地面的反弹力度增大了不少,结果就是玩家可以不停的在山坡上锤墙,使速度达到不可思议的程度,其名为 Punch Boost

图片1: Previously Recorded 制作的速度对比视频 截图
图片2:Strafe-running 的原理图

#游戏
日本手游的引继码

日本的手游通常不需要注册、登录运营商的帐号,而是匿名登录,然后使用「引继码」(引き継ぎ用ID)来转移帐号,只有日本流行这种机制,的确会让其他地区的玩家困惑,造成帐号丢失等问题,也造就了「刷初始」这种与引继码伴生的机制。

「刷初始」是指创建帐号后,快速通过教程以及抽卡环节,如果抽到的内容不够,就通过一些手段重新创建帐号,因为日本手游都能匿名创建帐号,所以主要的难度也就是毅力,「刷初始」的日语也叫做 リセットマラソン,即 Reset Marathon(重置马拉松)。

关于为什么日本流行「引继码」,我找到了一些没有明确证据的想法,App Store 推荐开发者制作不用登陆就能游玩的游戏(资料来自 一篇文章,但我没找到能支撑此说法的证据),然后是法律问题,如果要制作帐号系统,即使是基于邮箱而不是手机帐号,也会承担相应的责任,而使用匿名登录以及「引继码」,就能减少合规成本和风险。

#游戏 #原理
生命会找到出路

电影《侏罗纪公园》里,「生命会找到出路」是经典台词,是对生命适应环境的赞叹。

与求生的本能一样,还有许多需求还有许多需求,比如对色情内容有需求,但隐晦色情不合法,所以合法的「人体艺术摄影」被作为替代,有不少的「人体艺术摄影」制品承担了色情功能。

交流也有需求,比如匿名论坛很适合发布争议内容,用起来没有什么负担,但也因此这种地方可能变成「互联网下水道」,好在通常不会污染到其他的社交网络,但是如果没有匿名论坛,那么本来应该发布到匿名论坛的争议内容,可能就会在各个社交网络中,找到出路……让「互联网下水道」的范围覆盖全域。

玩具是非常迫切的需求,即使在过去物质匮乏的时候,构造简单的「火柴枪/链条枪」也被制作出来供小孩娱乐(虽然现在可能被鉴定为枪支……),现在物质不再匮乏,但想要玩到最新的游戏,通常还是只能游玩「未引进的游戏」。
Flash 废弃后的填补技术

Adobe Flash 因为安全性以及封闭等问题,被浏览器抛弃后就完全走下坡路了,所以相关技术依赖都得更换,比如 Flash 制作的广告就被换成了 HTML5 + Javascript + CSS3 的无依赖技术。

基于 Flash 的游戏 UI 组件 Scaleform GFx,也已停止维护,这个组件被 GTAV, CSGO(旧版 UI)以及无主之地等游戏使用,所以 CSGO 之后更新了全新的 UI「全景 UI」,移除了旧版的 Scaleform GFx。

而游戏或者需要即时演算的动画的部分,就被 Live2D, Spine, SpriteStudio 这些软件取代了,其中的 Live2D 知名度很高,所以一些游戏,比如 Blue Archive 虽然使用的是 Spine,也会被称作 Live2D……

#历史
矢量图像与抗锯齿

过去 Flash 动画或者游戏里,许多都有数个画质选项,其实对应的是关闭抗锯齿功能以及开启,而开启抗锯齿就会增加压力,如果画面变卡就可以关闭抗锯齿,来提高帧速。

Flash 这种矢量图像其实跟即时演算的游戏较相似,所以二者都有抗锯齿的选项,这与直接可以使用的位图图像不同,因为矢量需要进行绘制图像,会花费一定程度的算力「渲染」出图像,而算力跟矢量图的复杂程度相关。

所以矢量图像理应都能控制抗锯齿功能,这在游戏和 Flash 上都有体现,而 SVG 也有相关配置,如果看到 SVG 图像带有锯齿,就可以以文本打开文件,将 shape-rendering 的值都配置为 geometricPrecision 就能让图像平滑。

参考资料:shape-rendering —— LaySent
Blue Archive 的标志收集

这是我的新博文,用网页来展示我临摹的 Blue Archive 的标志,以及给出一些考据。

目前只有阿拜多斯和格黑娜的标志,其他学校的内容还在施工中。

https://gledos.science/blue-archive-logo.html

#游戏
视觉暂留与运动感知

一些书籍和百科百度里都将「电影的原理」归咎于生物的「视觉暂留」功能,简单来说就是以「视觉暂留」来解释「运动感知」功能。

不过这种猜想已经完全不可靠了,因为现在发现了这种理论无法解释的情况,比如部分症状(视雪症)可能导致视觉暂留时间变长,但这并没有对运动感知产生明显影响,以及发现了「运动盲」这种难以识别运动状态的症状。

所以现在可以完全否定「电影的原理是视觉暂留」这样的理论了,但之所以会出现这种理论,Mon1st 认为这个理论是为了解释给放映机添加快门,导致每秒画面里存在半秒的黑色画面,但视觉上难以感知的情况,这种现象属于「闪烁融合」,这种现象现在知名于 OLED 屏幕的 PWM 调光。

#原理
知识的衰变

被书写的知识会消失,这是因为载体消失导致的问题,比如中文独立博客的 腐烂率 每年是 8 %,但除了载体消失,也有还有一种可能导致知识失去主要功能,就是被后来的研究推翻。

在《事实的半衰期》这本书中,罗伯特·波西格举例了一个统计研究,将肝硬化和肝炎的近五百篇文章收集起来,交给专家进行审查,结果发现有效的论文随着距离时间变长,而减少,最后得到 45 年这个半衰期时间。
Blue Archive 格黑娜学院标志

继续之前的 Inkscape 绘制标志,今天是格黑娜学院的以及从属关系的势力标志,包括格黑娜学院本身、风纪委员会、便利屋68、万魔殿和美食研究会,可惜没找到相同或相似的字体,所以万魔殿的字体使用的是替代字体(因为手动调整太复杂了)。

格黑娜学院还有供餐部、急救医学部、温泉开发部以及回家部,不过都没有给出清晰的标志,所以就没有绘制。

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