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有限服务的店铺

出于反歧视的考虑,美国的《民权法案》要求学校、公共场所(含店铺)以及就业等地禁止基于种族、肤色、宗教、性别和国籍的偏见。欧洲和澳大利亚也有相似的法律。

这让 男性专用酒吧女性专用酒吧,也不得不允许招待其它性别。除非使用会员制,用更复杂的手段将店铺变得不算公共空间。

不过单一民族的日本,没有类似的法律,这导致店铺有权拒绝对外国人,或者长得像外国人的日本公民服务……1999 年发生了「小樽温泉入浴拒否問題」,当时小樽市的汤之花浴场,因为俄罗斯水手不遵守礼仪,而立上了「JAPANESE ONLY」的牌子。

结果取得了日本国籍的 David Christopher Schofill,尝试进入汤之花浴场依然被拒。之后 Schofill 开始与浴场与城市打官司,虽然法院认为这是歧视,并有让浴场赔偿,但表示城市没有义务立法来消除种族歧视的责任,因为国家没有这方面的反歧视法。

而现在,日本部分餐厅写了「不湊巧是滿座」「no vacancy」的标识,但却用日语表示「欢迎会日语的顾客进入」,算是基于语言的筛选。或是更直接的 中华西太后餐厅,贴上了禁止中国人及韩国人入内的标识。

这些日本店铺都没有违反法律,虽然让外国人感到被歧视,但这真的有问题吗?欧美的反歧视法律源自族裔之间的矛盾,如果当时没有发生矛盾,也许反歧视也不会写入法律吧。只是日本现在逐渐变成事实上的移民国家,如果不解决这一问题,那么对旅游和未来不同族裔之间的关系,都不好。

#法律
联觉

联觉 是一种感知现象,是单种感知会诱发多种感知的体验。比如看到数字、日期时,会自动感到某种颜色、空间位置或情绪。或者听到不同的声音时,会感到不同的色彩、情绪甚至是味道。

可能是分享这种感觉,容易被当作比喻,所以系统性的研究较晚。比如为什么 tone color(音色),是用颜色来描述声音,这真的只是个比喻么……

色觉辨认障碍(色盲)在 1794 年被正式的研究,公认的联觉理论更晚一些,起源自 1812 年的医生 Georg Tobias Ludwig Sachs,他在论文里描述了一例彩色元音幻觉。

之后越来越多的联觉被发现,目前至少有 80 种类型。但可能是联觉没有什么明显坏处,未被当作疾病,所以没有深入研究的动力。有个联觉很有趣,是能将听到的文字变成视觉的「字幕联觉」,有人吃了有毒的蘑菇,也能看到字幕。二者之间,可能有一些共通的原理吧。

有位五重联觉的 Solomon Shereshevsky,他并没有超忆症,但依靠这五重联觉,几乎能够记住任何事情。另外拥有色觉联觉的色觉辨认障碍者,能够看到被染色的的数字,但这种颜色无法被确认,于是这种颜色被称为 火星色彩

目前联觉拥有者,占总人口的比例不明,较小样本的研究里认为是 4.4 %。占比最大的是色觉联觉,较稀有的是听觉诱发触觉、镜像触觉(能感知到他人的触觉)等。

附言:动画《奇巧计程车》中,主治医生认为主角有某种联觉。

#症状 #不符 #wikipedia
最适合离线游玩的游戏主机

2025年2月,PlayStation Network 服务器 宕机 20 小时,除了让使用 PSN 的《堡垒之夜》《使命召唤》《Roblox》等游戏无法游玩,部分有联网验证的「单机游戏」如《暗喻幻想:ReFantazio》,也无法游玩。并且 PS5 Slim 的光碟机也不能在这天安装,因为光碟机与主机需要联网绑定。

所以假设突然发生全球危机,PSN 或者整个网络离线,那么 PS5 可能会有许多游戏无法游玩。虽然 PS5 可以离线激活、安装光盘游戏,但游戏更新也是个问题。而微软在 Xbox Series 世代不在意光盘,在离线游玩的环境下,大概可以忽略吧。

Switch 可能是最适合离线游玩的游戏主机,因为其掌机形态让游戏开发者都考虑到离线游玩的重要性,哪怕是 EA 的许多游戏也能在离线状态下游玩,比如《极品飞车:热力追踪》。并且在离线的情况下,可让游戏版本较高的 Switch,分享游戏更新补丁到其它 Switch。

而 SteamDeck 等外形是掌机的 PC,会遇到大量需要联网验证的游戏。比如上述的 EA 游戏,此外还有《女神异闻录5皇家版》等使用了 Denuvo 加密的游戏,Denuvo 加密虽然允许离线游戏,但可能需要手动将 Steam 切换到离线模式并重启,而离线游戏似乎是依靠签名实现的,该签名仅能维持较短的时间,只有重新联网才能更新签名。

Swtich 2 延续了 Switch 的便携性,那么应该会延续这种离线游戏优势。虽然现在家庭宽带普及度已经很高,让离线游玩变得不是那么重要,但在部分情况下,有完善的离线游玩功能,还是存在一些优势吧。

#游戏
漂流症

1820 年代,精神病学家提出了漂流狂(Dromomania),主要症状是无法抗拒游荡、旅行或行走的冲动。之后美国医生 Samuel A. Cartwright,将其本地化为漂泊癖(Drapetomania),用来解释奴隶逃离种植园的原因。

现在早已不被认为旅行成瘾是一种疾病,因为这是定居文化视角下的偏差。而在狩猎采集、游牧的生活方式里,这是增加存活概率的优势。

而漂泊癖仅在当时的美国南方受到重视,在北方广泛嘲笑和讽刺。因为 Cartwright 认为这种疾病是由于主人与奴隶过于熟悉,将他们视为平等的人所造成的。医疗建议是用鞭子把他们身上的魔鬼赶走……

在过去,这种 精神病学的政治滥用 比较常见与广泛。比如轴心国纳粹德国与大日本帝国,对精神疾病患者进行了谋杀,前者摘取了数千精神病人的大脑进行研究,后者饿死了许多精神病人。以及共产主义国家,如苏联对异议人士的压迫等。

现在的滥用规模和强度小了许多,但还是存在将精神病学武器化的情况。比如将不喜欢的人诊断为精神分裂,然后关在精神病院里(黑监狱)。亦或是有个美国参议员,试图将「盲反特朗普症候群」纳入该州的法律定义,让反对特朗普,也可能成为偏执症的医学诊断标准……

#症状(赛博漂流症?)
为什么服务型游戏玩家,都该关注更新日志

一些玩家只想着体验游戏本身,忽略了更新日志。这当然是玩家的正当游玩方式,但这可能无法节省时间,还会走更多弯路。比如一些活动只会在更新日志里宣布,如果没有注意到,也没有朋友告知,那么可能就会错过活动。

另外开发者访谈里,可能会介绍游戏的未来发展路线图。虽然大多数玩家希望更多的福利、调整平衡性,以及新内容,但对于厂商而言,增加盈利才是更重要的目标。所以关注访谈,能够调整预期,避免出现看不懂更新逻辑的可能(虽然即便看了,也可能看不透,这个谁都无法预测的命运之舞台)。

名字也是个重要的东西,不知名或有恶名的厂商、游戏人推出的游戏或更新,可能就得多考虑一下。商业游戏其实还好,基本都能找到公司、工作室或具体人名,只是一些完全匿名的游戏,连背锅的人都找不到,很难让人放心。

最后是游戏社区,游戏本身、更新日志以及未来路线图等内容,都应该有可以交流的地方,无论是跟其它游戏对比,还是跟之前版本对比。如果有款游戏没有官方社区,还用各种手段禁止第三方玩家社区讨论,虽然这不一定是款糟糕的游戏,但肯定是款不自信的游戏。

附言:现在有的游戏反复变化,看不出未来发展路线图。所以玩家整体上会减少课金吧,因为这种变化可能让玩家缺乏信心,然后影响游戏的未来,最后课金购买的道具、饰品价值暴跌,甚至游戏直接关服。

#游戏 #不止游戏
GitHub 无法访问的可能性

2025年4月13日 上午,也就是今天,大陆 IP 访问 GitHub 时,高概率会出现「Access to this site has been restricted」提示,也就是访问受限的意思。

搜索「Access to this site has been restricted」之后,会发现未登录的情况下,对 GitHub 的请求过多也会出现,属于防滥用功能。考虑到 2015 年,GFW 对 GitHub 进行了 5 天的持续攻击(大炮),所以现在又出现了网络攻击,亦或是 GitHub 的防滥用功能出错了?

关于「源代码禁运」的可能性,可以参考伊朗用户分享的 文章。其中详细描述了被封禁的过程,首先是收到邮件信息,告知帐号被限制。然后虽然能够正常打开 GitHub 网页,但访问自己的私有仓库时,会显示「This repository has been disabled」,并在个人主页上挂出横幅,表示该帐号由于美国贸易管制法而被限制。

虽然不排除未来出现「源代码禁运」的可能,但目前的情况来看,最大的可能,还是 GitHub 的防滥用功能被触发了吧。至于是故障还是遭到「大炮」攻击,就需要等待 GitHub 回应了。

#即时消息 (但没那么即时)
团结引擎

早在 2018 年,Unity 就体现出了较严格的地区隔离。如果是大陆的 IP 地址,就会变成大陆特供的版本。Unity 中国官方表示这仅仅是本地化,比如云服务、付款方式,以及中国存在资源包易被破解的问题,因此需要有一套单独的加密方案等等。

2023年8月23日,Unity 中国推出了 Unity 中国版引擎——「团结引擎」,团结引擎以 Unity 2022 LTS 为研发基础。

2025年2月 左右,有个人开发者发现团结引擎导出的游戏,会出现较大的「团结引擎」文字水印。而解决方法,似乎是需要购买每年 18170.4 元的 Unity Pro 专业版服务。

2025年2月16日,有用户注意到,Unity 6 产品已在中国大陆及港澳地区下架。直到 2025年4月7日,Unity 中国官方才发文确认了此事,并表示 Unity 6 及后续版本将不再向中国用户提供,相关需求将由团结引擎承接。仅有 Unity 2022 LTS 及更早版本将由 Unity 中国继续提供支持并持续维护。而关于中小开发团队的定价策略,将推出更友好的授权方案,持续降低创作门槛。

2025年4月8日,Unity 中国官方发布了收费策略,称这与 Unity 国际规则接轨。财务规模高于 20 万美元需要购买专业版 License,低于 20 万美元则无需支付基础 License 费用。只要符合规则,完成了资质验证,则不会出现水印。但这与 Unity 有差异,Unity 要求的是近 12 个月的财务规模,而团结引擎似乎没有时限。

除此之外,仍有一些问题等待解答。Unity 中国仅表示会让团结引擎用上 Unity 6 的部分功能特性,那么其它无法兼容的呢?未来版本差异越来越大,Unity 6 与团结引擎的插件生态是否就隔离了?大陆开发者用 Unity 6 开发游戏,会因为违反规则,而被 Unity 中国封号,勒令下架游戏吗?一些个人开发者对此表示担忧。

附言:其实 Steam 特供版「蒸汽平台」刚推出的时候,玩家社区里也存在类似的担忧,担忧强行让大陆区的帐号只能使用蒸汽平台。好在多年过去后,看起来可能只是为了 CS2、Dota 2 完美世界服务器合规性的操作。(也可能是玩家基数比开发者多得多吧)

ggame
含有集体记忆的作品

作品里常会出现重大社会事件,成为集体记忆的一部分。比如《冰菓》《四叠半神话大系》《街 〜命运的交叉点》里出现的学生运动,往往代指战后的全学連、全共闘等学生运动。

此外,泡沫经济破裂后的社会问题也是常见的元素,例如《欢迎来到 NHK》《回转企鹅罐》《AI:梦境档案》(应太篇 END)等。由于各种原因(如审查),中华人民共和国的作品,多数是过于架空的。不过还是有些体现了集体记忆。

1990 年代的下岗潮,是影响许多人的事件,而这对东北地区的影响很大。东北的运输、地理环境不太好,在计划经济时代拥有的大量产业,到了全球化的时代便持续流失。于是经济出现明显衰退,这被称作 东北现象

《钢的琴》《轻松+愉快》《漫长的季节》《棋士》都是明显呈现了东北衰退的优秀作品,即便是犯罪题材的《漫长的季节》,也讲述的是时代而非犯罪。

可惜这样的作品还是太少了,讲述三年大健康的纪录片《一部未完成的电影》,也未能在本土上映。希望有一天,这些集体记忆都能成为大制作的作品。

#杂谈
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