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颠倒的声音

2000 年的《塞尔达传说姆吉拉的假面》里,吹奏时之歌就能回到第一天,然后将时之歌的乐谱倒着演奏,就能演奏出「时间颠倒之歌」,从而渐慢时间流逝,增加游玩时间。

《塞尔达传说御天之剑》刚发布 预告片 的 2011 年,背景音乐《女神之诗》就被发现倒放能听到《塞尔达摇篮曲》,由于不是反向演奏同样的音符,所以理论上不易发现。

乔纳森·诺兰在 2011 年创作的电视剧《疑犯追踪》里有多个颠倒的音乐,最容易发现的是 The Machine(机器)和 Samaritan(撒玛利亚人)的配乐 是相互颠倒的,John Reese 和 Alistair Wesley 的配乐 也是颠倒的。

之后克里斯托弗·诺兰拍摄的《信条》(TENET) 和《塞尔达传说王国之泪》里都能听出明显的倒放感,有种英雄所见略同的感觉。

#音乐
剧集中的图像处理

在一些犯罪类的剧集中,比如《CSI 犯罪现场》系列里,经常会有调查员放大、增强图像的剧情,无论多么模糊的图像,基本都能清晰到不可思议的地步,其中有一些创作上的夸张,也有现实技术的依据。

首先说说夸张吧,一些剧集里单纯的说「增强一下图像」,然后调查员使用了某种魔法,图像就清晰了数百倍,所以 Enhance Button 就成为了梗。

1. 低分辨率:在过去,低分辨率的图像放大后会看到明显的锯齿,这是因为图像缩放算法使用的是 最近邻插值,只要换成双线性或者其他的算法,就能明显提升观感,现在绝大部分图片浏览器都默认不使用最近邻插值,所以算是科技改善生活的明显例子,不过不太容易被注意到,毕竟这种功能出现的很早。

另一个方法是超分辨率技术,除了对单帧的图像进行增强,视频中出现的车牌理论上也可以,这在游戏中已经有较为成熟的应用了,比如 AMD 的 FSR2 技术和虚幻引擎的时间超分辨率 (TSR) 技术。

2. 严重噪点:一些摄像机在夜晚的噪点很严重,但只要拍摄时间较长,那么使用 Frame Averaging 这项技术就能一定程度解决,它将多个视频的帧叠在一起,取平均值,大概相当于给多帧的图像做一个长曝光,如果是车牌这种移动物体,那么还需要轮廓追踪之类的功能(基于边缘检测)。

相关软件:videocleaner
封面视频:Let's Enhance HD Duncan Robson

#原理
PS2 的销量问题

在游戏历史话题里,主机销量总是会被提到,其中销量最高的是 PS2,SIE 官网给出的数量是高于 1.55 亿,但是还有一个数字是 1.587 亿,出现在维基百科等地。

因为索尼没有公布最终销量,所以高于 1.55 亿是精确的官方数字,而其他的数字都是原创研究或者泄漏。

根据 ggx2ac 的帖子以及讨论里的研究,1.58 亿这个数字可能是有人疏忽计算出来的。

然后在因为这个 1.58 亿或者 1.57 亿的数字,导致了中文讨论里的 PS2 销量作假话题 的前提出现了一些偏差……

#游戏 #考据
2015年3月的动画禁止名单

2015年3月31日,文化部举行了通气会,直接提到了《东京残响》《Blood-C》《学园默示录》这三部不良动画,稍后央视在新闻中直接展示了两个未知文件名的表格,分别是一个只有 29 部作品的名单,还有一个序号从 75 到 97 的名单摘录,不过后者相对被较少讨论。

2015年6月8日,文化部再次举行了通气会,给出了包含 38 部动画的禁止名单。

图片1~3:《文化部:整治暴恐动漫 为赚眼球 网站放任暴恐动漫蔓延》截图
图片4~6:《文化部:整治暴恐动漫 多家网站因涉暴恐动漫被查处》截图
图片7~9:《第二十三批违法违规互联网文化活动查处工作新闻通气会举行》附录

补充:可以使用 Zor X.L. 制作的 Bangumi 目录《2015年文化部推荐》来检查这些作品是否已经看过。
补充2:《东京喰种》《进击的巨人》《刀剑神域第2季幽灵子弹》《心理测量者》都是在这次事件之后,被禁止的。

ggame #动画 #历史
刀剑神域的英文标题差异

《刀剑神域》的日语原名是『ソードアート・オンライン』,也就是把 Sword Art Online 外来语用片假名记下。

绝大部分语言都没有意译这个标题,即使是港台也一直使用《Sword Art Online 刀劍神域》这样的原文加意译的标题,只有简中使用了纯汉字的《刀剑神域》作为标题。

准确的说,简中版确实封面与繁中相同,都能看到左侧有竖排的 SWORD ART ONLINE 的字样,但简中版在版权信息的书名处,缺少了 Sword Art Online 的英文前缀。主要差异是使用搜索系统。比如豆瓣、在线书店等平台时,台版会有 Sword Art Online 前缀,而简中版没有。

时间来到《刀劍神域 Progressive》(进击篇)时,封面上右侧的竖排 SWORD ART ONLINE 的字样,在简中版里消失了,而 Progressive 也被翻译成了汉字,所以港台版的剧场版电影叫做《刀劍神域劇場版 -Progressive- 無星夜的詠嘆調》,与简中版《刀剑神域进击篇:无星之夜》有些差异。

+ 图片1:《Sword Art Online 刀劍神域 (1)》ISBN: 9789862373996
+ 图片2:《刀剑神域 1:艾恩葛朗特》ISBN: 9787535646262
+ 图片3:《Sword Art Online刀劍神域Progressive (1)》ISBN: 9789863660446
+ 图片4:《刀剑神域 进击篇 01》ISBN: 9787535666468

#动画
菲律宾与《超电磁机器人 波鲁迪斯V》

1979年8月27日,菲律宾总统马科斯通过电影临时审查委员会 (IBCMP) 备忘录通函禁止了它在电视上播出,理由是暴力和颠覆,除此之外还有 14 部机器人主题动画被禁止。

随后《波鲁迪斯V》在马科斯政权被推翻后复播,因为此动画的受欢迎程度很高,收视率最高时有 58%,所以有研究者将这一代孩子称作「戒严宝宝」,理由是「他们第一次尝到极权统治的滋味」,这成为了他们生活中挥之不去集体记忆。

有一些笑话提高了《波鲁迪斯V》的作用,比如「人们为了看《波鲁迪斯V》,发动革命推翻马科斯政权」,不过这也仅仅是笑话罢了, 但《波鲁迪斯V》的确成为了这一代人的重要符号,比如从中学到了平等、自由等概念。

ggame #动画 #历史
布娃娃物理游戏

物理引擎可以给游戏带来许多玩法,其中就有主要玩法是布娃娃物理的游戏。

Ragdoll Masters (2005) 是一款布娃娃物理格斗游戏,玩家操控的是悬浮的火柴人,通过方向键移动,然后撞击敌人,根据力量来计算伤害,后来出现了 Rubber Ninjas (橡胶忍者 2008) 也是非常棒的游戏,我觉得这类游戏可以叫做「布娃娃格斗」。

Turbo Dismount(车祸英雄 2014),玩家选择车辆以及自定义障碍,然后尽可能撞击「碰撞测试假人」这个布娃娃,以获得分数。同类型的还有 Stair Dismount, Kick the Buddy, Kick the Boss(暴打老板)等,我觉得这类游戏可以叫做「发泄玩偶」。

人类一败涂地 (Human Fall Flat 2016) 给玩家操作的主角添加了一定程度的布娃娃效果,比如抓取重物时,手会被重物拉扯,人类一败涂地是将此设计用在解密上,然后 Gang Beasts (2017) 将这种效果用在了战斗上,接着 Party Animals 没有变更太多内容,基本沿用了 Gang Beasts 的设计。

捣蛋猪 (2012) 可能是最早的自定义载具类物理游戏,玩家需要制作能运送捣蛋猪到终点的载具。之后出现了 SimplePlanes (2014),但这款游戏稍微有些复杂,因为能够自定义 3D 模型。Crashtastic (2014) 算是 3D 版的捣蛋猪,只是游戏没有后续更新,没有占领这个类型的市场。围攻 (2015) 可能是自定义机械最强的游戏,并且一直在更新,所以未来的能够自定义机械的游戏,大概都会被称作类围攻 (Besiege-like) 游戏……

#游戏
物理引擎驱动的顶级游戏

提起游戏的物理引擎,大概一定要提到《半衰期2》(Half-Life 2),因为这可能是首个将物理玩法作为主要设计的顶级游戏(3A 大作),比如运河隧道里需要给「天平」配重才能通过的「跷跷板」,以及之后的重力枪,都是与物理引擎高度绑定的玩法。

如果一款游戏删减掉物理引擎,基本玩法都能成立,那么其实就不算前文提到的「将物理玩法作为主要设计的游戏」,比如《上古卷轴V:天际》使用了与《半衰期2》相同的 Havok 物理引擎,但主要是提高布娃娃、实体之类的真实性,没有将物理引擎用在玩法上。

《塞尔达传说 旷野之息》一开始公布使用了经过修改的 Havok 时,许多人是比较吃惊的,因为不是所有的厂商都能调教好这个引擎,比如贝赛斯达的 Creation Engine 里面的 Havok 物理引擎在进出门或者读取存档后,容易出现场景物体抖动的情况,但《旷野之息》做到了几乎完美的物理效果。

《旷野之息》是对物理的精确性做减法,也减少有物理的实体,减轻运算负担,也就能防止出错,而《半衰期:艾利克斯》使用了 Valve 研发的 Rubikon 物理引擎,让多个物体的碰撞也能几乎完美的呈现,比如在容器里放入多个物品摇晃,也不会出现明显问题,所以《半衰期:艾利克斯》让 VR 游戏的沉浸感提升了一个台阶,虽然没有太多玩法会利用到这个物理引擎,但就像是第一款含有布娃娃物理效果的游戏Trespasser 一样,令人惊艳。

《塞尔达传说 王国之泪》可能是目前最强大的,将物理玩法作为主要设计的顶级游戏,大量谜题都需要使用究级手才能通过(也许未来会有人做不使用究级手的通关挑战),这种设计十分大胆,虽然早已有许多以物理作为主题的游戏,比如《怪物吃糖果》《愤怒的小鸟》crashtastic《围攻》等,但是汇集了顶级资源的游戏几乎都不会走这条路,好在有 Valve 和任天堂的探索,给玩家带来了不一样的玩具。

#游戏
游戏中的分数与伪无尽模式

早期的游戏 PONG 有简易的记分板,但 PONG 会在到达 11 分时结束游戏,因为 PONG 就是乒乓球的游戏版,也使用了乒乓球 11 分制的设定。

后来街机越来越流行,玩家比拼分数也是游戏社区的重要组成部分,所以游戏开发商也开始注重分数设计,为了玩家的分数容易区别,分数基本膨胀也到四位数以上,不过资源有限,在缺乏更多的关卡的情况下,调高难度的伪无尽模式比较流行。

比如吃豆人只有一关,完成一次就会提高难度,让幽灵的速度更快,不过开发者显然没有料到会有玩家不断完成挑战,来到第 256 级,结果就是数字溢出,然后游戏不能正常游玩下去。

这种情况在早期的 Minecraft 里也存在,Minecraft 使用算法来生成无限地图,但是开发者没有校验到座标 x, y ±12,550,821 以外的范围,结果留下了「边境之地」这个有趣的错误,一种结构错乱。

也许防止意外的方法就是增加各种数字限制,但这样的游戏也就不会有这么多有趣的故事了。

#游戏 #历史 #minecraft
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