游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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颠倒的声音
2000 年的《塞尔达传说姆吉拉的假面》里,吹奏时之歌就能回到第一天,然后将时之歌的乐谱倒着演奏,就能演奏出「时间颠倒之歌」,从而渐慢时间流逝,增加游玩时间。
《塞尔达传说御天之剑》刚发布 预告片 的 2011 年,背景音乐《女神之诗》就被发现倒放能听到《塞尔达摇篮曲》,由于不是反向演奏同样的音符,所以理论上不易发现。
乔纳森·诺兰在 2011 年创作的电视剧《疑犯追踪》里有多个颠倒的音乐,最容易发现的是 The Machine(机器)和 Samaritan(撒玛利亚人)的配乐 是相互颠倒的,John Reese 和 Alistair Wesley 的配乐 也是颠倒的。
之后克里斯托弗·诺兰拍摄的《信条》(TENET) 和《塞尔达传说王国之泪》里都能听出明显的倒放感,有种英雄所见略同的感觉。
#音乐
2000 年的《塞尔达传说姆吉拉的假面》里,吹奏时之歌就能回到第一天,然后将时之歌的乐谱倒着演奏,就能演奏出「时间颠倒之歌」,从而渐慢时间流逝,增加游玩时间。
《塞尔达传说御天之剑》刚发布 预告片 的 2011 年,背景音乐《女神之诗》就被发现倒放能听到《塞尔达摇篮曲》,由于不是反向演奏同样的音符,所以理论上不易发现。
乔纳森·诺兰在 2011 年创作的电视剧《疑犯追踪》里有多个颠倒的音乐,最容易发现的是 The Machine(机器)和 Samaritan(撒玛利亚人)的配乐 是相互颠倒的,John Reese 和 Alistair Wesley 的配乐 也是颠倒的。
之后克里斯托弗·诺兰拍摄的《信条》(TENET) 和《塞尔达传说王国之泪》里都能听出明显的倒放感,有种英雄所见略同的感觉。
#音乐
剧集中的图像处理
在一些犯罪类的剧集中,比如《CSI 犯罪现场》系列里,经常会有调查员放大、增强图像的剧情,无论多么模糊的图像,基本都能清晰到不可思议的地步,其中有一些创作上的夸张,也有现实技术的依据。
首先说说夸张吧,一些剧集里单纯的说「增强一下图像」,然后调查员使用了某种魔法,图像就清晰了数百倍,所以 Enhance Button 就成为了梗。
1. 低分辨率:在过去,低分辨率的图像放大后会看到明显的锯齿,这是因为图像缩放算法使用的是 最近邻插值,只要换成双线性或者其他的算法,就能明显提升观感,现在绝大部分图片浏览器都默认不使用最近邻插值,所以算是科技改善生活的明显例子,不过不太容易被注意到,毕竟这种功能出现的很早。
另一个方法是超分辨率技术,除了对单帧的图像进行增强,视频中出现的车牌理论上也可以,这在游戏中已经有较为成熟的应用了,比如 AMD 的 FSR2 技术和虚幻引擎的时间超分辨率 (TSR) 技术。
2. 严重噪点:一些摄像机在夜晚的噪点很严重,但只要拍摄时间较长,那么使用 Frame Averaging 这项技术就能一定程度解决,它将多个视频的帧叠在一起,取平均值,大概相当于给多帧的图像做一个长曝光,如果是车牌这种移动物体,那么还需要轮廓追踪之类的功能(基于边缘检测)。
相关软件:videocleaner
封面视频:Let's Enhance HD Duncan Robson
#原理
在一些犯罪类的剧集中,比如《CSI 犯罪现场》系列里,经常会有调查员放大、增强图像的剧情,无论多么模糊的图像,基本都能清晰到不可思议的地步,其中有一些创作上的夸张,也有现实技术的依据。
首先说说夸张吧,一些剧集里单纯的说「增强一下图像」,然后调查员使用了某种魔法,图像就清晰了数百倍,所以 Enhance Button 就成为了梗。
1. 低分辨率:在过去,低分辨率的图像放大后会看到明显的锯齿,这是因为图像缩放算法使用的是 最近邻插值,只要换成双线性或者其他的算法,就能明显提升观感,现在绝大部分图片浏览器都默认不使用最近邻插值,所以算是科技改善生活的明显例子,不过不太容易被注意到,毕竟这种功能出现的很早。
另一个方法是超分辨率技术,除了对单帧的图像进行增强,视频中出现的车牌理论上也可以,这在游戏中已经有较为成熟的应用了,比如 AMD 的 FSR2 技术和虚幻引擎的时间超分辨率 (TSR) 技术。
2. 严重噪点:一些摄像机在夜晚的噪点很严重,但只要拍摄时间较长,那么使用 Frame Averaging 这项技术就能一定程度解决,它将多个视频的帧叠在一起,取平均值,大概相当于给多帧的图像做一个长曝光,如果是车牌这种移动物体,那么还需要轮廓追踪之类的功能(基于边缘检测)。
相关软件:videocleaner
封面视频:Let's Enhance HD Duncan Robson
#原理
菲律宾与《超电磁机器人 波鲁迪斯V》
1979年8月27日,菲律宾总统马科斯通过电影临时审查委员会 (IBCMP) 备忘录通函禁止了它在电视上播出,理由是暴力和颠覆,除此之外还有 14 部机器人主题动画被禁止。
随后《波鲁迪斯V》在马科斯政权被推翻后复播,因为此动画的受欢迎程度很高,收视率最高时有 58%,所以有研究者将这一代孩子称作「戒严宝宝」,理由是「他们第一次尝到极权统治的滋味」,这成为了他们生活中挥之不去集体记忆。
有一些笑话提高了《波鲁迪斯V》的作用,比如「人们为了看《波鲁迪斯V》,发动革命推翻马科斯政权」,不过这也仅仅是笑话罢了, 但《波鲁迪斯V》的确成为了这一代人的重要符号,比如从中学到了平等、自由等概念。
ggame #动画 #历史
1979年8月27日,菲律宾总统马科斯通过电影临时审查委员会 (IBCMP) 备忘录通函禁止了它在电视上播出,理由是暴力和颠覆,除此之外还有 14 部机器人主题动画被禁止。
随后《波鲁迪斯V》在马科斯政权被推翻后复播,因为此动画的受欢迎程度很高,收视率最高时有 58%,所以有研究者将这一代孩子称作「戒严宝宝」,理由是「他们第一次尝到极权统治的滋味」,这成为了他们生活中挥之不去集体记忆。
有一些笑话提高了《波鲁迪斯V》的作用,比如「人们为了看《波鲁迪斯V》,发动革命推翻马科斯政权」,不过这也仅仅是笑话罢了, 但《波鲁迪斯V》的确成为了这一代人的重要符号,比如从中学到了平等、自由等概念。
ggame #动画 #历史
布娃娃物理游戏
物理引擎可以给游戏带来许多玩法,其中就有主要玩法是布娃娃物理的游戏。
Ragdoll Masters (2005) 是一款布娃娃物理格斗游戏,玩家操控的是悬浮的火柴人,通过方向键移动,然后撞击敌人,根据力量来计算伤害,后来出现了 Rubber Ninjas (橡胶忍者 2008) 也是非常棒的游戏,我觉得这类游戏可以叫做「布娃娃格斗」。
Turbo Dismount(车祸英雄 2014),玩家选择车辆以及自定义障碍,然后尽可能撞击「碰撞测试假人」这个布娃娃,以获得分数。同类型的还有 Stair Dismount, Kick the Buddy, Kick the Boss(暴打老板)等,我觉得这类游戏可以叫做「发泄玩偶」。
人类一败涂地 (Human Fall Flat 2016) 给玩家操作的主角添加了一定程度的布娃娃效果,比如抓取重物时,手会被重物拉扯,人类一败涂地是将此设计用在解密上,然后 Gang Beasts (2017) 将这种效果用在了战斗上,接着 Party Animals 没有变更太多内容,基本沿用了 Gang Beasts 的设计。
捣蛋猪 (2012) 可能是最早的自定义载具类物理游戏,玩家需要制作能运送捣蛋猪到终点的载具。之后出现了 SimplePlanes (2014),但这款游戏稍微有些复杂,因为能够自定义 3D 模型。Crashtastic (2014) 算是 3D 版的捣蛋猪,只是游戏没有后续更新,没有占领这个类型的市场。围攻 (2015) 可能是自定义机械最强的游戏,并且一直在更新,所以未来的能够自定义机械的游戏,大概都会被称作类围攻 (Besiege-like) 游戏……
#游戏
物理引擎可以给游戏带来许多玩法,其中就有主要玩法是布娃娃物理的游戏。
Ragdoll Masters (2005) 是一款布娃娃物理格斗游戏,玩家操控的是悬浮的火柴人,通过方向键移动,然后撞击敌人,根据力量来计算伤害,后来出现了 Rubber Ninjas (橡胶忍者 2008) 也是非常棒的游戏,我觉得这类游戏可以叫做「布娃娃格斗」。
Turbo Dismount(车祸英雄 2014),玩家选择车辆以及自定义障碍,然后尽可能撞击「碰撞测试假人」这个布娃娃,以获得分数。同类型的还有 Stair Dismount, Kick the Buddy, Kick the Boss(暴打老板)等,我觉得这类游戏可以叫做「发泄玩偶」。
人类一败涂地 (Human Fall Flat 2016) 给玩家操作的主角添加了一定程度的布娃娃效果,比如抓取重物时,手会被重物拉扯,人类一败涂地是将此设计用在解密上,然后 Gang Beasts (2017) 将这种效果用在了战斗上,接着 Party Animals 没有变更太多内容,基本沿用了 Gang Beasts 的设计。
捣蛋猪 (2012) 可能是最早的自定义载具类物理游戏,玩家需要制作能运送捣蛋猪到终点的载具。之后出现了 SimplePlanes (2014),但这款游戏稍微有些复杂,因为能够自定义 3D 模型。Crashtastic (2014) 算是 3D 版的捣蛋猪,只是游戏没有后续更新,没有占领这个类型的市场。围攻 (2015) 可能是自定义机械最强的游戏,并且一直在更新,所以未来的能够自定义机械的游戏,大概都会被称作类围攻 (Besiege-like) 游戏……
#游戏
物理引擎驱动的顶级游戏
提起游戏的物理引擎,大概一定要提到《半衰期2》(Half-Life 2),因为这可能是首个将物理玩法作为主要设计的顶级游戏(3A 大作),比如运河隧道里需要给「天平」配重才能通过的「跷跷板」,以及之后的重力枪,都是与物理引擎高度绑定的玩法。
如果一款游戏删减掉物理引擎,基本玩法都能成立,那么其实就不算前文提到的「将物理玩法作为主要设计的游戏」,比如《上古卷轴V:天际》使用了与《半衰期2》相同的 Havok 物理引擎,但主要是提高布娃娃、实体之类的真实性,没有将物理引擎用在玩法上。
《塞尔达传说 旷野之息》一开始公布使用了经过修改的 Havok 时,许多人是比较吃惊的,因为不是所有的厂商都能调教好这个引擎,比如贝赛斯达的 Creation Engine 里面的 Havok 物理引擎在进出门或者读取存档后,容易出现场景物体抖动的情况,但《旷野之息》做到了几乎完美的物理效果。
《旷野之息》是对物理的精确性做减法,也减少有物理的实体,减轻运算负担,也就能防止出错,而《半衰期:艾利克斯》使用了 Valve 研发的 Rubikon 物理引擎,让多个物体的碰撞也能几乎完美的呈现,比如在容器里放入多个物品摇晃,也不会出现明显问题,所以《半衰期:艾利克斯》让 VR 游戏的沉浸感提升了一个台阶,虽然没有太多玩法会利用到这个物理引擎,但就像是第一款含有布娃娃物理效果的游戏Trespasser 一样,令人惊艳。
《塞尔达传说 王国之泪》可能是目前最强大的,将物理玩法作为主要设计的顶级游戏,大量谜题都需要使用究级手才能通过(也许未来会有人做不使用究级手的通关挑战),这种设计十分大胆,虽然早已有许多以物理作为主题的游戏,比如《怪物吃糖果》《愤怒的小鸟》crashtastic《围攻》等,但是汇集了顶级资源的游戏几乎都不会走这条路,好在有 Valve 和任天堂的探索,给玩家带来了不一样的玩具。
#游戏
提起游戏的物理引擎,大概一定要提到《半衰期2》(Half-Life 2),因为这可能是首个将物理玩法作为主要设计的顶级游戏(3A 大作),比如运河隧道里需要给「天平」配重才能通过的「跷跷板」,以及之后的重力枪,都是与物理引擎高度绑定的玩法。
如果一款游戏删减掉物理引擎,基本玩法都能成立,那么其实就不算前文提到的「将物理玩法作为主要设计的游戏」,比如《上古卷轴V:天际》使用了与《半衰期2》相同的 Havok 物理引擎,但主要是提高布娃娃、实体之类的真实性,没有将物理引擎用在玩法上。
《塞尔达传说 旷野之息》一开始公布使用了经过修改的 Havok 时,许多人是比较吃惊的,因为不是所有的厂商都能调教好这个引擎,比如贝赛斯达的 Creation Engine 里面的 Havok 物理引擎在进出门或者读取存档后,容易出现场景物体抖动的情况,但《旷野之息》做到了几乎完美的物理效果。
《旷野之息》是对物理的精确性做减法,也减少有物理的实体,减轻运算负担,也就能防止出错,而《半衰期:艾利克斯》使用了 Valve 研发的 Rubikon 物理引擎,让多个物体的碰撞也能几乎完美的呈现,比如在容器里放入多个物品摇晃,也不会出现明显问题,所以《半衰期:艾利克斯》让 VR 游戏的沉浸感提升了一个台阶,虽然没有太多玩法会利用到这个物理引擎,但就像是第一款含有布娃娃物理效果的游戏Trespasser 一样,令人惊艳。
《塞尔达传说 王国之泪》可能是目前最强大的,将物理玩法作为主要设计的顶级游戏,大量谜题都需要使用究级手才能通过(也许未来会有人做不使用究级手的通关挑战),这种设计十分大胆,虽然早已有许多以物理作为主题的游戏,比如《怪物吃糖果》《愤怒的小鸟》crashtastic《围攻》等,但是汇集了顶级资源的游戏几乎都不会走这条路,好在有 Valve 和任天堂的探索,给玩家带来了不一样的玩具。
#游戏
游戏中的分数与伪无尽模式
早期的游戏 PONG 有简易的记分板,但 PONG 会在到达 11 分时结束游戏,因为 PONG 就是乒乓球的游戏版,也使用了乒乓球 11 分制的设定。
后来街机越来越流行,玩家比拼分数也是游戏社区的重要组成部分,所以游戏开发商也开始注重分数设计,为了玩家的分数容易区别,分数基本膨胀也到四位数以上,不过资源有限,在缺乏更多的关卡的情况下,调高难度的伪无尽模式比较流行。
比如吃豆人只有一关,完成一次就会提高难度,让幽灵的速度更快,不过开发者显然没有料到会有玩家不断完成挑战,来到第 256 级,结果就是数字溢出,然后游戏不能正常游玩下去。
这种情况在早期的 Minecraft 里也存在,Minecraft 使用算法来生成无限地图,但是开发者没有校验到座标 x, y ±12,550,821 以外的范围,结果留下了「边境之地」这个有趣的错误,一种结构错乱。
也许防止意外的方法就是增加各种数字限制,但这样的游戏也就不会有这么多有趣的故事了。
#游戏 #历史 #minecraft
早期的游戏 PONG 有简易的记分板,但 PONG 会在到达 11 分时结束游戏,因为 PONG 就是乒乓球的游戏版,也使用了乒乓球 11 分制的设定。
后来街机越来越流行,玩家比拼分数也是游戏社区的重要组成部分,所以游戏开发商也开始注重分数设计,为了玩家的分数容易区别,分数基本膨胀也到四位数以上,不过资源有限,在缺乏更多的关卡的情况下,调高难度的伪无尽模式比较流行。
比如吃豆人只有一关,完成一次就会提高难度,让幽灵的速度更快,不过开发者显然没有料到会有玩家不断完成挑战,来到第 256 级,结果就是数字溢出,然后游戏不能正常游玩下去。
这种情况在早期的 Minecraft 里也存在,Minecraft 使用算法来生成无限地图,但是开发者没有校验到座标 x, y ±12,550,821 以外的范围,结果留下了「边境之地」这个有趣的错误,一种结构错乱。
也许防止意外的方法就是增加各种数字限制,但这样的游戏也就不会有这么多有趣的故事了。
#游戏 #历史 #minecraft