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作品语音的沉浸感 —— 口音、腔调与方言

《权利的游戏》虽然是美国公司拍摄的电视剧,但使用了英式口音,另外《魔戒》和《霍比特人》也是英式口音(主要在新西兰拍摄),甚至是波兰的《巫师》游戏和电视剧也是,也不知道是谁规定的,剑与魔法的世界总是英式口音,如果不是英式口音,也许会影响沉浸感吧。

蒸汽朋克和维多利亚风格的作品就很常使用英式口音,这点很容易理解,因为这类题材与英国是强相关。

腔调,或者称之为方言也是作品中经常有被体现,比如外国人会有外国腔调,不同阶级也会有不同的腔调,英式口音有标准发音 (RP),通常象征地位高的正统,还有考克尼(Cockney,伦敦周遭工人阶级英语),河口英语(Estuary,伦敦周围各郡及汉普夏中产阶级英语)。

额外内容:有人研究了《巫师 3:狂猎》的多种方言,Dialect representation: Language varieties in The Witcher 3: The Wild Hunt

#游戏
作品文本的沉浸感 —— 古代语

J.R.R.托尔金的小说《魔戒》描绘了奇幻的中土世界,里面的科技水平类似于英国的维多利亚时期,正如大部分作品一样,主视点眼中的语言与现在相同,就像是吃了哆啦A梦的翻译蒟蒻一样,不过古代文献,比如诗歌中的内容就是古代语了。

又或者是《刺客信条:英灵殿》,育碧语音设计师在 WIRED 采访 里提到:游戏添加了古挪威语单词,甚至有角色会出现「语码转换」的情况,比如「你那篇 article 还没 finish 啊」这句话就是语码转换,常见于多语者的说话方式,现在被认为是正常、自然产物。

完全使用真正的古代语来编写作品还是太困难了,所以还有一种方式,使用一些古代词语,最常见的是使用人称代词吾和汝等等,比如《龙之信条》中经常使用 Thou 这个古老的词语作为 you 的替代。

又或者是一些几百岁以上的老年人,比如使用「儂」作为自称的忍野忍(通常会翻译成吾),这种少量古老词语的用法,通常会被称作拟古主义 (Archaism)。

Minecraft Java 版支持相当多的语言,其中就有 Anglish 语言,这是移除了外来词的英语,某种程度上算是一种古代语,不过当整个作品都是古代语时,大概就没有什么沉浸感了,因为大部分玩家都看不明白……

#Wikipedia #游戏 #minecraft
保存游戏

就像图书馆或者一些书籍收藏家一样,游戏也被收藏存档起来,防止失传,由于游戏软件比较新,没有太复杂的历史包袱,发行渠道相对单一,所以完整存档相对其他的音乐和图书更容易。

游戏存档通常是直接将实体的光盘或者卡带放进仓库,并在电脑上录入相关数据,比如游戏盒装的扫描,文字和编号录入等等,或者更进一步,将光盘或者卡带的内容转储 (Dump) 到电脑上,因为光盘卡带的寿命有限,跟扫描图书比较比较类似。

一些版权失效,进入公有领域的老书会推出校订本,或者增加注释插图等,这就算是 Mod,对游戏来说,Mod 以及 UGC(用户生成数据)内容同样是游戏重要的一部分,但是目前尚未被重视,比如一些玩家自制的反恐精英地图、模型等 Mod 就因为网站关闭而难以找到了。

如果玩家创作的内容是被托管在游戏官方支持的地方,比如 Steam 创意工坊,那么在游戏的生命周期里,这些内容基本是安全的,但大多数游戏或者平台都会有停止服务的时候。

比如《集合啦!动物森友会》的里玩家可以设计各种图案并分享,但这并不像前作《来吧!动物森友会》生成 QR 码那样易于离线分享,而是基于一串字符的分享码,需要跟服务器连接,那么当游戏服务器停止运行时,通过互联网分享设计的功能,就会消失掉,未来尝试此游戏的玩家只能从视频或者文字记录中了解这个功能了吗?

《集合啦!动物森友会》其中有一个功能,是导入前作《来吧!动物森友会》的 QR 码,不过需要手机安装相关软件和 NSO 会员,当然也需要游戏仍在运营,目前有玩家开发了软件工具 ACNHDesignPatternEditor,能够识别 QR 码并导入近《集合啦!动物森友会》的存档里,但需要权限导入导出存档,算是解决了此问题的一部分吧。
流动之物的涌动

潮水的涌动被称作潮涌,比如知名的钱塘江大潮,原理是海浪在 靠近海岸且水变浅时,海浪会变得更高、并且波长更短,那么看起来也就更壮观了。

停电后,来电时可能会有电涌(电压尖峰),这是一种瞬时的高电压情况,可能会损坏电器,可以使用带有浪涌保护功能的插排解决,也可以直接将浪涌保护器安装到配电箱里。

网络时代,数据包也算是流动之物,如果流动过多、压力过大,就会出现「多图杀猫」这种情况,即 Modem(调制解调器)被大量数据包阻塞,然后导致 Modem 被卡住的情况,跟 DDOS 类似,都是大浪数据包涌向设备,导致设备被阻塞的情况。
个人电脑的电源键位置

早期的个人电脑,比如 IBM 5100,是键盘、主机和屏幕一体的形态,所以电源键放在正面中间,是醒目的红色开关。

之后的 Apple II 开始了模块化设计,屏幕被独立出了整机部分,也就是说键盘和主机是一体的,电源键移动到了主机背后接线的位置,稍后的 Commodore 64 也是类似,不过集成度更高,看起来只有一个键盘的大小了。

时间来到 1980 年代,IBM PC 成为了最成功的个人电脑,由于没有使用专有硬件等多种原因,生产 IBM 兼容机成为了大多数公司的选择,只是需要绕开 IBM 专有的系统软件 DOS,不过这就是另一个故事了,一个关于 MS-DOS 的故事。

早期的 IBM PC 是 IBM 5170 它做到了键盘、主机和屏幕分离,这也是现在台式机的主要形态,不过开机键在靠近背面的侧面上。

再后来塔式机箱成为了主流,开机键被放在了机箱正面的顶部附近,不过还有一种曾经较流行的位置,是在键盘的截图键附近的 电源管理键,通常是电源、月亮和太阳的图标,如果不小心误触了,就会很痛苦,并且可以在 BIOS 里设置键盘按下任意键开机,所以现在几乎没有键盘添加电源管理键了吧。

封面图来自 Jonas Bergsten

#历史 #Wikipedia
掌上游戏机的多媒体功能

早期的掌上游戏机都没有现代意义上的系统,通常会被叫做固件,比如任天堂 DS 固件,所以 DS 的多媒体功能全靠烧录卡实现,后来推出了 DSi 版本,升级到了系统,机身里有了储存空间和 SD 卡支持,才能够听音乐。

索尼 PSP 的情况就完全不同了,上市前就已经确认了 PSP 能够听音乐、看图片和视频,也是因为多媒体功能丰富,PSP 在发展中国家更受欢迎,毕竟相当于 MP3, MP4,并且安装自制软件后还能看电子书等功能。

时间来到任天堂 Switch 时期,Switch 的 Horizon OS 移除几乎所有的多媒体功能,连 DSi 和 3DS 都有的音乐播放功能也被移除了,这也许是因为 3DS 被人发现了各种破解方法,其中就有通过音乐播放器播放特定音乐 soundhax 来破解。

传统厂商现在已经不再探索多媒体功能了,不过 Windows 掌机以及 Steam Deck 这类 UMPC(超级移动电脑)市场开始活跃了,成为了最具吸引力的高性能、游戏与多媒体的选择。

备注:Switch 破解后可以装 Android 系统,不过不具备明显实用性,详情可以观看极客湾的视频《把Switch改造成PC,玩Steam大作???》。

#游戏 #历史
平行城邦

捷克斯洛伐克的政治家、学者 Václav Benda,在参与编写《七七宪章》时,通过《平行城邦》短文,描述了这个反对集权主义的理论。

简单来说就是建立新的社会结构,作为逃离集权主义的工具,比如通过平行文化替代官方文化,平行教育替代官方教育,平行图书馆替代官方图书馆,平行银行替代官方银行等等。

Václav Benda 的想法在当时也许是过于梦幻了,因为当时还是 1977 年,这些情况在网络时代才算是一定程度上实现,比如开放的万维网、维基学院、Z-Library 和比特币。

山河大学 在某种程度上也算是平行文化,甚至有人起草了《山河大学民主管理条例(暂行)》,如果没有被封禁,而是继续发展,不知道会不会实现真正意义上的平行教育。

#Wikipedia
反璞词

反璞词 (Retronym) 是一种因为事物发展,导致词语不够精准,所以需要给旧物使用新名称的澄清词语,比如「木吉他」是「电吉他」之后而诞生的词语,因为电吉他的出现,二者需要区分,所以「吉他」就变成「木吉他」,这类词语还有「机械手表」「机械硬盘」「机械键盘」等。

日本二次元作品领域,可以使用「无印」来代指初代无后缀的情况,比如《某科学的超电磁炮 无印》,某种程度上也起到了反璞词的作用。

#Wikipedia
自适应与自不适应的控制

在一些游戏中,玩家会被要求向上看,比如《光环》《传送门2》和《潜龙谍影V:幻痛》里都有类似的情节,实际的作用就是判断 Y 轴反转,无论上下推动摇杆或者鼠标,都会像上看,然后根据玩家的操作判断是否开启 Y 轴反转。

这是很合理的设计,如果玩家游玩游戏需要不断进入设置里调整,难免会有割裂感,更完善的方法是系统级设置。

Xbox 360 支持系统级的 Y 轴反转设置,只要一次设置,就能在各种游戏里默认反转 Y 轴。不过 Xbox One 里似乎没有系统的相关设置,需要进入手柄设备的设置里调整,不过缺点是反转是全局的,比如菜单等。

如果说 Y 轴反转是有一些解决方法,那么游玩多种厂家主机的「多机党」玩家就有难以逾越的门槛 —— 适应各种不同手柄按钮。

比如任天堂和 Xbox 手柄的确认都是 A,但前者在右,后者在下,他们的取消键是 B,但前者在下,后者在右,即使一些游戏内可以修改按键功能,但确认和取消的 A, B 逻辑通常还是无法修改。

暴力的解决方法是映射 A, B 的位置(修改键帽或者手柄的按键配置),比如我习惯任天堂的键位,所以我把 Xbox 手柄的键位映射成任天堂的,那么游玩仁王的时候就会痛苦了,因为三段架势的显示面板对应的是原始键位,如果因为映射了键位导致差异,玩起来就会很诡异,虽然没有什么是不能习惯的,但这绝对是暴力的解决方法,不是最优解。

因为世界符号不统一,索尼的 PS4 以及之前的主机,日本主机和游戏的确定是 O,但欧美的确认是 X,如果是跨区的玩家,既玩日版游戏,又玩欧美版游戏,那么也会很痛苦,好在索尼在 PS5 统一了符号,统一使用 X 作为确认。(虽然亚洲玩家也会痛,但长痛不如短痛吧)

顺带一提,导致 ABXY 四键分裂的导火索算是世嘉 DC,微软的键位只是延续了世嘉 DC 的设计,不过微软影响了 PC 手柄,现在任天堂手柄键位反而小众了。(这倒跟任天堂法务以及授权手柄较少有关系,现在授权多了,不知道任天堂有没有想要影响手柄市场的想法)

#游戏
反转的控制

一些模拟飞行的游戏会有默认 Y 轴反转的情况,就算没有默认设置,也会有许多爱好者手动调整 Y 轴反转,效果为摇杆往下是抬升,这么做的原因有模拟飞机的效果,也和游戏历史有关。

早期的许多游戏都有 Y 轴反转,比如《黄金眼 007》,在 相关讨论帖 中,许多玩家都认为是《黄金眼 007》导致了自己只习惯 Y 轴反转玩游戏。

其实使用「正向」或者「反转」的玩家无论给出什么理由,比如 真实飞机操纵杆 的控制方式等,但没有涉及问题的根源,这一切只跟习惯有关,比如 Windows 和 macOS 的触摸板滚动方向是相反的,如果同时玩两个系统,那么大多数用户会让一方反转,让设备遵守自己的习惯。

相关视频:为什么游戏中会有XY轴反转?究竟是谁在用?—— 四十六游君

#游戏
手语的首字母手势

首字母手势 (Initialized sign) 是增加一个手形对应多个词语的可选方法,主要被用在有字母表手势的手语中。

比如美国手语的「一群人」手型能表示 class 和 family,那么只要在做出「一群人」手型前,做出字母 C 或者 F 的手型,就能快速传达更精准的意思。

#Wikipedia
DMCA 滥用问题

滥用:好和弦 是知名音乐教学 YouTuber,但他遇到了无法解决的 DMCA 问题,有唱片公司将没有版权的古典音乐进行了版权宣告,即使是好和弦自己演奏的版本,也会被分走收益,而 YouTube 不理会,也不解决这些问题。

报复:森哲平 因为在 Twitter 上的 Love Live 相关推文冒犯到了别人,结果被 DMCA 冻结了帐号,正面解决问题只有发 DMCA 人撤回或者与联系 Twitter 提出异议,而这很难。

勒索:保坂 是推特用户,不过可能遭遇了 DMCA 勒索,有人让保坂转账,就能解冻帐号,不过付款了多次,还是没能取回帐号所有权,现在发布此消息的帐号「保坂」也消失了。

贼喊捉贼:购买一个老域名,然后放上要打击的网站的内容,就可以发 DMCA 给 Google 就能让那个网站从 Google 搜索里消失。
恩尼格玛密码机的键盘语言

恩尼格玛密码机在历史节目中经常用来演示的是军用的 Enigma I,仔细看了一下这个德国机器的键盘,结果发现上面的键盘是没有变音符号的拉丁字母 ä, ö, ü,而是跟英语字母相同,是一个奇怪的问题,而维基或者相关资料里没有提到,感觉这是可以提到的知识。

其实密码机的键盘是延续的打字机键盘,而当时德国依然流行 QWERTY 排列的键盘,只是比起英文打字机稍微调整了排列,并增加了变音符号按键,需要在打字机上按下 ¨ 键,然后再按下需要的字母,就能输出对应的变音符号的字母。

恩尼格玛密码机有多种机型,其中带有变音符号的是 Enigma B 型,不过移除了 W 键,可以使用两个 V 代替。(W 本来也就是 Double U/V)不过没能找到恩尼格玛密码机具体如何在 26 键的 Enigma I 表示变音符号,以及开发者为什么没有将全部符号都做到机器里的原因。

封面图 | #原理 #历史
福岛 50 的一些相关资料

这是 311 福岛第一核电厂事故的相关报导,讲述了灾害过后,750 左右的人员撤离后,仍停留在核电厂里维护的 50 名工作人员。

1. 福岛 50 (Fukushima 50) 在中文里往往称作「福岛 50 死士/勇士」,不过英语和日语原文没有后面的表述,只是单纯的「福岛 50」。

2. 福岛 50 是欧美媒体创造的词语,之后才被日本媒体转述。

3. 福岛 50 的现场人员共有 5 人因心脏病死亡。

4. 福岛 50 的中文维基里提到「东京电力则拒绝透露包括他们姓名和所属单位在内的相关讯息」,有人将其解读为这些人是虚构的,这是错误的解读。

5. 福岛 50 目前的唯一具名者是福岛第一核电厂厂长「吉田昌郎」,他在事故两年后因癌症死亡,不过跟事故没有直接关系。

6. 几乎就没有福岛 50,因为 50 人的情况只维持了一天,而在一个月后人数提升到了 700 人,包括东芝、日立、东京电力公司、警察局、消防局、自卫队等机构的人员。

7. 在福岛核电厂工作的人会被歧视,有些人的公寓门上贴着纸,上面写着「滚出东京电力」,一位被 BBC 采访 的经历者如此说道,经济学人 也有对此有相关报道,他们害怕被污名化,这可能跟日本社会对核能具有偏见的社会风气有关,事故后情况更加恶化了。

主要内容均来自福岛 50 的 英语 的维基百科条目。

#Wikipedia
同日发售作品的梗图

两款类型相同的游戏大作如果同月发售,就算是撞车,比如《泰坦陨落2》和《战地1》的发售时间仅相距一周,一定程度上导致玩家的注意力被《战地1》抢走了,然后《泰坦陨落2》陷入了商业失败。

不过如果是两款完全不同的作品,在同一天发售,就会产生奇妙的化学反应,比如跳票到 2020年3月20日 的游戏《集合啦!动物森友会》和《毁灭战士:永恒》,一边是在无人岛收获与动物朋友们的友情,另一边却是在地狱收割恶魔的心脏,结果就是玩家创作了许多梗图与视频。

类似的情况也出现在 2023年7月21日 上映的电影《奥本海默》和《芭比》,一边是自称死神的科学家传记,另一边却是浪漫喜剧。

如果二者比较相似,就不会引起太明显的梗,比如《Mad Max》和《潜龙谍影V:幻痛》;《黑客帝国4》和《急速追杀4》(Yeah 师傅 vs 叶师傅)。

图片来源:1, 2, 3, 4, 5, 6.

#游戏
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