游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。

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gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。

管理员: @gledos_green
现实舞台的游戏

游戏有许多种舞台,比如奇幻、科幻等,不过以现实作为舞台就较少了。(这里的现实舞台特指与现实类似,如果像《神秘海域》以虚构的宝藏作为主要内容,那么应该排除。)

如果再排除掉大部分运动竞赛、模拟经营类型,这些原本就适合现实舞台的游戏游戏,似乎就没剩下多少游戏了。

R 星似乎只制作现实舞台的游戏,虽然内容非常夸张,但基本上里面的主线故事基本都能在现实复现,比如关于美国近代西部的《荒野大镖客》,以及「是谁还没有买」的 GTA 系列。

现实舞台的好处有许多,比如较强代入感,不用了解太多舞台的基础知识等。但也存在坏处,比如 CS:GO 的里面存在恐怖分子阵营,并且有 现实原型,这可能伤害当地人的感情,甚至导致内容被和谐。

#游戏 #杂谈
《逆水寒》手游和谐无根门

2023 年,《逆水寒》手游正式上线,其中有一个叫做无根门的江湖门派,加入条件比较特殊。男性角色需要在「奶妈职业」的素问陪同下,接受名为「来一刀」的 NPC 剃毛服务,才能加入无根门。

「来一刀」会告诉玩家:「来啦?那便脱了裤子,躺在床上吧!」「呵,笑话。要你躺下做什么?你自己瞧瞧这两腿的胫毛!不剃干净,到时恐怕污了门主的眼睛!快!休要磨磨唧唧的!」「不够干净,再来一刀」。然后主角的表情会很痛苦。

备注:在中文里,人体上没有「胫毛」,不过存在「胫骨」,位于小腿内侧。日文中有「脛毛」,指小腿上,特别是膝盖以下的体毛。

很明显看出,这类似「葵花宝典」那样的,是一种剥夺其生殖的手术,也称为阉割,不过游戏进行了自我审查,没有直接透露无根门的阉割手术。

2023年9月28日,《逆水寒》手游移除了无根门,更名为无念门,相关的任务主打在汴京街道上传播江湖正气与大宋正能量。修改理由是「为了响应相关审核合规要求」,具体修改如下:

1. 「无根门」更名为「无念门」,调整了门派界面的角色形象、相关文本描述。
2. 修改了原无根门男性门派服饰发冠样式。
3. 屏蔽了原无根门入门荒村动画。
4. 修改了「奴家」相关的文本描述。
5. 称号「姐妹,你好」修改为「大兄弟,你好」。
6. 对部分剧情文本进行了合规化处理。

ggame | #游戏
Todo.txt

待办事项是常用的于时间/任务管理的工具,比如购物清单,又或者是最近热播的动画《僵尸 100~在成为僵尸前要做的 100 件事~》中,主角设立的 100 件任务,都属于待办事项。

文档、表格等办公软件有微软的 Office 套件垄断,但待办事项没有出现顶级的软件,结果就是各家的待办事项软件没有可以模仿的范本,所以不同的待办事项软件都有一些明显差异。

Todo.txt 是 Gina Tripani 设计的开放待办事项格式,主要目的是纯文本,所以可以在最普通的记事本上编辑。并且因为具有一些格式,所以也能在适配 Todo.txt 格式的软件中使用,这种性质跟 Markdown 相似。大致格式如下:

(优先级) 创建日期 描述 @情景 +任务 due:截止日期


除了描述,其他的部分都能省略,完成用 x 表示。Todo.txt 的格式细节和兼容软件,可以在 Todo.txt 官网 找到。

#软件
79 个字符的习惯

Python 的 PEP 8 代码风格,限制每行最多 79 个字符,虽然这能增加代码的可读性,但更主要的原因是当时的终端默认是 80 字符行宽。

这是因为早期电脑的文本显示模式,流行 80 × 25 左右的文本数量,比如 1980 年的 Apple III 是 80 × 24,之后 IBM 推出的 VGA 文本模式 标准,也是以 80 作为常用行宽。

而这些显示标准可能源自更早之前的打孔卡,因为 IBM 的流行的打孔卡横排宽 80 个字符,就像是计算机的键盘延续了打字机的键盘。

到这里其实还可以追溯,那就是打字机的 每行字符数 也是 80 左右,不过每行字符数就是排版方面的故事了。

最后是 Python 为什么比起 80 少了 1,有人向 PEP 8 的编写者,也是 Python 的设计者 Guido van Rossum 发送邮件询问,得到的答案是 Emacs 不认 80 字符行宽。(至少是某个早期版本)

GWLM 16-4-3 源文件可维护性〉 | #历史
自卫的方法

常见的自卫,大概可以分为自卫道具和防身术。

自卫道具 有许多种类,比如非致命攻击性的胡椒喷雾、伸缩棍和电击枪,也有被动性的 安全蜂鸣器(拉环警报器)。(在日本购买自卫道具是合法的,只是无正当理由隐蔽携带,具有攻击性的自卫道具,可能会被视为轻罪。)

日本每年有约 1000 名儿童失踪(9 岁以下),也因为宫崎勤等人犯下针对孩童的骇人听闻的罪行,安全蜂鸣器开始在小学生群体中流行,因为日本老人还没有变成不敢扶的情况,所以使用蜂鸣器求助也会有效吧。

(日本不流行父母接送,似乎是多方面的原因,有防止交通被阻碍,增加孩童独立性,以及 PAT〔家长教师协会〕保护等原因吧。)

防身术 也是一种方法,比如许多地方的少年宫都有跆拳道课程,家长让孩子去训练,其中一大理由也是防身。日本动画中也经常出现会空手道的角色,声优樱井浩美也有小时候练习过空手道的记载,不过未确认消息来源。

#杂谈
近期因不可抗力而终止演出的日本乐队

2023年5月17日,原定于 5月17日 20:00 的「MAOLivehouse 广州(永庆坊店)举办的药师寺宽邦『福・愿』2023 亚洲巡演广州站」被取消,并且仅在演出前 40 分钟左右发布取消的通知,理由是「不可抗力」,而这个时间跟笑果文化公司被立案调查是同一天。

2023年9月16日,原定于 9月21日 开展的的「池沼铮铮」深圳站的演出被取消,理由是「不可抗力」。这是日本 Crystal Lake 乐队将出演的演唱会。

2023年9月23日,原定于 10月22日 在重庆举办的「RADWIMPS ASIAN TOUR 2023 IN CHONGQING 拉德温普斯乐队 2023 亚洲巡回演唱会重庆站」被临时取消,理由是重庆颜艺股份有限公司发布了「因故取消」的公告。对此,RADWIMPS 表示这是不可抗力,非常遗憾。

(「因故取消」的大致含义是同意承担违约的后果,但并不解释具体的取消原因。)

ggame
横板卷轴式类 RTS

RTS(即时战略)游戏往往着重资源收集、地形、资源管理和战术的设计,而在 Flash 游戏时代,往往因为团队体量和 Flash 限制,简化现有的游戏类型就成了常见的手段。也许这也是「小游戏」的含义,并不是指容量,而是指简化规则。

2007 年,Age of War(原始人战争)大概是最早的卷轴式类 RTS 游戏,这是简化了大量内容的 Flash 游戏,地图仅有一条路线,生产出的士兵也只会前进,然后玩家拥有一些法术技能。虽然粗糙,但也还有一些资源管理以及战术玩法。[图1]

2009 年,Ronimo Games 开发了 Swords and Soldiers(剑与勇士),是真正意义上将 RTS 搬运到了横板卷轴舞台,拥有采矿、多路线以及攀科技。[图2](之后 Ronimo 还将 Dota 搬运到了横板卷轴上,叫做 Awesomenauts)[图3]

2012 年,《猫咪大战争》在手机平台发布,算是基于 Age of War 玩法的手游,有一些课金环节[图4]。再之后的 2015 年出现了《皇室战争》,卷轴也被简化,并加强了玩家之间的对抗,因为之前的横板卷轴式类 RTS 基本都是 PVE 关卡制。[图5]

也有人认为「横板卷轴式类 RTS」属于 RTS 的 TD(塔防)模式变种,所以这类游戏也可能被称为「横板塔防」。

#游戏
碎纸机

碎纸机是处理纸质机密文件的工具之一,比如《半泽直树》S2E3 中出现了碎纸机,以及将碎纸重建为文件的剧情,这么不安全的碎纸机,为什么还要用来处理机密文件?

碎纸机的流行跟环境有关,1965 年,美国国会通过了《固体垃圾处理法》,其中认为露天倾倒和焚烧垃圾不卫生,所以鼓励资源回收法以及填埋垃圾。那么政府部门为了以身作则,就不能继续焚烧机密文件了。(属于推断、没有确切的记录支持)

1988 年,加利福尼亚州诉格林伍德案 引发了隐私相关的讨论,主要矛盾是警察是否有权在没有搜查令的情况下,收集嫌疑人的丢出屋外的垃圾。然后碎纸机厂商可能有意无意的宣传,就造成碎纸机开始流行。

日本也因为 2005 年的《个人信息保护法》颁布,碎纸机受到了欢迎,不过最初没有规定碎纸机的安全等级,以至于有 银行员工 需要听从上级安排,拼接碎掉的文件……

日本除此之外,还流行另一种方案,叫做「机密文件收集箱」,是个像收信箱的金属箱,用户将机密文件放入后,等待运营公司取回,然后会在摄像头监控的环境中粉碎与溶解。

#原理 #历史
CS 1.6 与广告

CS:GO 之前,CS 从来没有公开的官方服务器,全靠玩家自己开设服务器,以供没有服务器的玩家游玩。(不仅游戏是从社区里长出来的,服务器也是。)

但服务器并不算便宜,所以贩卖 VIP 会员或者其他的交易,就成了补贴服务器的常见手段。另一个手段就是投放广告。

SUBWAY 快餐在 2006年1月,通过广告公司 IGA,向一些 CS 1.6 的服务器地图的墙面上插入广告原理应该是插件)。随后 Valve 以这种广告违反 EULA 为由,向 SUBWAY 提出了法律风险,这件事就这么告一段落。

但在很快就有消息称 Valve 和 IGA WORLDWIDE 达成了合作,将在 CS 1.6 里投放广告,理由主要是 Google 依靠广告实现了大量收入,所以 Valve 试图在游戏中尝试

时间来到 2007 年,Valve 终于发布了广告的测试版,当时大多数广告都是占位图,所以是 Valve 自家的游戏。但是可能玩家讨厌这种广告,所以最终没有上线。倒是观察者视角左上角的广告位被保留到了正式版,在经典的「卡门」视频中也能看到这个广告位。

主要内容来自: DeZolance 的视频 The WORST Updates from Each Counter Strike Game中文字幕

图片 1 ~ 3:Zips 发布的 CS 1.6 测试版截图
图片 4:DOOR STUCK! DOOR STUCK!(卡门)截图

#游戏 #历史
藏木于林——黑莓的图片密码

密码通常不能让别人看着输入,除非是生物识别技术,比如指纹。但是黑莓找到了一种,让别人仔细看,也无法得知密码的技术,被称作图片密码。

解锁者需要将数字移动到指定位置,但数字是一体的矩阵覆盖层,移动数字会移动整个覆盖层,所以有很多无关的数字做掩护,这就是藏木于林了。

演示视频来自 CrackBerry Kevin,使用的手机应该是黑莓 Z10。

#原理
促进民营经济的时间线

2023年7月19日,国务院开始准备促进(保护)民营经济,发布了《中共中央 国务院关于促进民营经济发展壮大的意见》。

2023年7月28日,国务院首先发布了《国务院“互联网+督查”平台公开征集阻碍民营经济发展壮大问题线索》,开始征集线索,针对的是有关地方对民营经济阻碍的行为。

2023年8月1日,国家发展和改革委员会发布了《关于实施促进民营经济发展近期若干举措的通知》,完善了相关政策举措。

2023年8月10日,中央网信办公布了《网站平台受理处置涉企网络侵权信息举报工作规范》,指导网络平台处理民营公司负面信息。

2023年9月15日,中央网信办印发《关于进一步加强网络侵权信息举报工作的指导意见》,其中第四点是〈切实维护企业网络合法权益〉。

ggame
束手束脚的日本 TV 动画

之前提过 24 分钟动画的各种「八股文」要求,除了单集的时间外,还有其他的,束缚了 TV 动画的原因。

1980 年代,人气配音演员的长期合同难以签署,收视率对电视台也越来越重要,所以选择了半财年的一半,即 3 个月作为 1 期(季)动画的时间变得越来越多,也方便决定续订或取消,电视台以及动画制作方也能降低风险。

并且 4 月是财年的开始,所以动画也紧贴这个时间,就排出了 1、4、7、10 月的动画。然后 1、4、7、10 月距离季节也接近,所以就被称为冬・春・夏・秋季动画(虽然还是有些误差)。

1 年有 52 周多一点,52 除以 4 就是 13,这也是早期动画 1 期的集数,不过现在动画更多是 12 集,原因是方便分割卖碟,可以轻易分成 2、3、4 份,而 13 是质数……

备注:这些内容的正确性尚不明确,不过很合理……

资料来自:『クール (放送)』『日本のテレビアニメ作品一覧 (1980年代)』『放送用語の「クール」って?

#历史 #动画 #原理
动画《Re:从零开始的异世界生活》第二季的长度问题

再次重温动画《Re:从零开始的异世界生活》时,发现第二季的时间都很长。多集都是 29:30 的极限长度,但很少见到其他动画这么做,就算是加长,还是加到 48 分钟左右,然后中间使用广告填充。

但 Re:0 显然是不播放广告,而换取到如此的长度。gledos 很好奇,在日本动画几乎都是 24 分钟的「八股文」的环境下,Re:0 是如何做到的,以及其他作品能否做到。

因为 24 分钟的限制经常让动画的节奏出现问题,只要限制没那么严格,许多动画应该能展示出更好的效果。

Re:0 制片人田中翔的访谈 其中写到「由于这是一部充满各种伏笔的作品,因此我们非常注重将其制作成 30 分钟的电视动画,使其易于理解和吸引人。」然后增加时间的方式就是去掉 OP、ED 以及广告。

可是仍然没有给出具体的方法,所以下面是猜想:动画制作委员会补偿了电视台广告的收入,买下了这段时间。除了广告之外,还需安抚 OP、ED 的业者,因为减少 OP、ED 亮相的次数,也许会影响唱片公司的收益。所以 Re:0 增加动画时长的方案,靠的是给别人添麻烦……那么这种方案应该不会成为主流。

备注1:电视台的广告收费大概是每 15 秒,数万日元起步,价目表可以参考 CMの窓口

备注2:日本 TV 动画的「八股文」细节,可以参考 gledos 之前的〈24 分钟动画〉。

#动画 #杂谈
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