游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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为什么 Android 的系统常被叫做 ROM 而不是系统?
首先 ROM 是「只读存储器」的英文缩写,这是古老的概念,最初的 ROM 确实一旦写入就不能修改,但之后表示 RAM 之外的存储设备,所以这个词语算是历史包袱造成的词不达意。
我的想法是:Android 碎片化很严重,所以过去一直没有像 Windows、Linux 那样的通用系统安装方式,而是必须给每个型号甚至每个运营商的手机编译专用的系统,而这种系统的安装方法就是 Flash ROM/刷入只读存储器,而论坛也许是 发帖规范,或者最初常用的标题写法就是以 ROM 开头,最后 ROM 就成了 Android 系统的代名词。
这种情况有点类似于 3DS 游戏主机的 NAND,3DS 使用 NAND 闪存芯片作为存储系统,所以在 3DS 语境下,NAND 泛指系统存储,自制软件教程通常也是以「创建 NAND 备份」来表示创建主机的系统镜像,以备恢复。
其他细节:最初的第三方 ROM 应该是 CyanogenMod,而早期 CyanogenMod 对自己的描述是: "free, community built distribution of Android"「Free、社区构建的 Android 发行版」,所以至少在过去,ROM 曾被称作 Android 发行版。
#历史 #说文解字
首先 ROM 是「只读存储器」的英文缩写,这是古老的概念,最初的 ROM 确实一旦写入就不能修改,但之后表示 RAM 之外的存储设备,所以这个词语算是历史包袱造成的词不达意。
我的想法是:Android 碎片化很严重,所以过去一直没有像 Windows、Linux 那样的通用系统安装方式,而是必须给每个型号甚至每个运营商的手机编译专用的系统,而这种系统的安装方法就是 Flash ROM/刷入只读存储器,而论坛也许是 发帖规范,或者最初常用的标题写法就是以 ROM 开头,最后 ROM 就成了 Android 系统的代名词。
这种情况有点类似于 3DS 游戏主机的 NAND,3DS 使用 NAND 闪存芯片作为存储系统,所以在 3DS 语境下,NAND 泛指系统存储,自制软件教程通常也是以「创建 NAND 备份」来表示创建主机的系统镜像,以备恢复。
其他细节:最初的第三方 ROM 应该是 CyanogenMod,而早期 CyanogenMod 对自己的描述是: "free, community built distribution of Android"「Free、社区构建的 Android 发行版」,所以至少在过去,ROM 曾被称作 Android 发行版。
#历史 #说文解字
封印作品
其定义比较模糊,不过因为意外情况终止发行,往往就是「封印作品」,比如「3D龙事件(宝可梦)」让这集被修改,而原始的可能造成光敏性癫痫的版本就不会收录到官方光盘里了。
《奥特赛文》的第 12 集〈来自行星的爱〉(遊星より愛をこめて),因为剧情出现了一些被认为不负责任的设计,最后这集从电视重播、光盘和流媒体等地抹除,之后取得授权的的百科之类的书籍里也几乎不会提及。
这样的封印作品其实跟 Creepypasta(都市传说)的题材「消失的一集」有些接近,也许最初写下「消失的一集」的人,也是看到封印作品才写下如此诡异的「《哆啦A梦》艺人」吧。
#清单
其定义比较模糊,不过因为意外情况终止发行,往往就是「封印作品」,比如「3D龙事件(宝可梦)」让这集被修改,而原始的可能造成光敏性癫痫的版本就不会收录到官方光盘里了。
《奥特赛文》的第 12 集〈来自行星的爱〉(遊星より愛をこめて),因为剧情出现了一些被认为不负责任的设计,最后这集从电视重播、光盘和流媒体等地抹除,之后取得授权的的百科之类的书籍里也几乎不会提及。
这样的封印作品其实跟 Creepypasta(都市传说)的题材「消失的一集」有些接近,也许最初写下「消失的一集」的人,也是看到封印作品才写下如此诡异的「《哆啦A梦》艺人」吧。
#清单
替代前端 alternative front ends
现在许多商业公司都靠广告盈利,其中就带来了隐私问题,面对这种问题,有一种相对合理的解决办法,就是使用替代前端。
广义上的替代前端其实就是一个兼容原服务的软件、App 或网页,所以曾经流行过的第三方新浪微博也是一种替代前端,而 Telegram 的各种客户端也能算作替代前端。
常被冠以替代前端的服务,往往会对隐私有许多保护,比如推特的替代前端 nitter 会反向代理所有内容,用户查看的图片都来自 nitter 的服务器,而不是推特的服务器,所以是连访问者的 IP 都没有给推特。
GitHub 上面有两个仓库都在维护替代前端的清单,常见的服务基本都能在上面找到:
+ mendel5/alternative-front-ends
+ digitalblossom/alternative-frontends
Instagram 因为有严格限制爬虫、API 等策略,所以现已没有常规意义的替代前端,不过存在爬取了大量内容的镜像站……这点跟新浪微博很相似。
#软件 #网页 #清单
现在许多商业公司都靠广告盈利,其中就带来了隐私问题,面对这种问题,有一种相对合理的解决办法,就是使用替代前端。
广义上的替代前端其实就是一个兼容原服务的软件、App 或网页,所以曾经流行过的第三方新浪微博也是一种替代前端,而 Telegram 的各种客户端也能算作替代前端。
常被冠以替代前端的服务,往往会对隐私有许多保护,比如推特的替代前端 nitter 会反向代理所有内容,用户查看的图片都来自 nitter 的服务器,而不是推特的服务器,所以是连访问者的 IP 都没有给推特。
GitHub 上面有两个仓库都在维护替代前端的清单,常见的服务基本都能在上面找到:
+ mendel5/alternative-front-ends
+ digitalblossom/alternative-frontends
Instagram 因为有严格限制爬虫、API 等策略,所以现已没有常规意义的替代前端,不过存在爬取了大量内容的镜像站……这点跟新浪微博很相似。
#软件 #网页 #清单
让万维网再次有趣
曾经的网络上存在大量的个人网站,比如知名的网络空间 GeoCities 曾是访问量第三的网站,人人都能在上面创建自己的网站(免费用户限制 2 MB),但由于各种原因,最后 GeoCities 还是没有实现盈利,而在 2009 年关闭了。
Neocities 是 GeoCities 的后继者,许多设计都与 GeoCities 相同,比如都是网络空间(只能创建静态网站),使用 88x31 友链等特色。在 关于页面 中,Neocities 侧面贬低了那些界面相同,没有个性的社交网站,而 Neocities 提供了画布,任何人都可以建立个性化的页面。
Neocities 的优势也是静态,十年前只要 150 美元,就可为 200 万个 NeoCities 站点提供 1 个月的托管服务,性价比非常高,并提供了网站制作的教程,现在已经托管了超过 46 万个站点。
#网站 #历史 #复古
曾经的网络上存在大量的个人网站,比如知名的网络空间 GeoCities 曾是访问量第三的网站,人人都能在上面创建自己的网站(免费用户限制 2 MB),但由于各种原因,最后 GeoCities 还是没有实现盈利,而在 2009 年关闭了。
Neocities 是 GeoCities 的后继者,许多设计都与 GeoCities 相同,比如都是网络空间(只能创建静态网站),使用 88x31 友链等特色。在 关于页面 中,Neocities 侧面贬低了那些界面相同,没有个性的社交网站,而 Neocities 提供了画布,任何人都可以建立个性化的页面。
Neocities 的优势也是静态,十年前只要 150 美元,就可为 200 万个 NeoCities 站点提供 1 个月的托管服务,性价比非常高,并提供了网站制作的教程,现在已经托管了超过 46 万个站点。
#网站 #历史 #复古
软硬件支持的整数倍放大
常见的游戏模拟器基本都有整数倍放大功能,可以生成各种倍数,但这是软件解决方案,需要开发者给软件添加相应的功能,许多老游戏没有这种功能,所以有人开发了外置的软件来缩放游戏。
IntegerScaler 是免费的 Windows 软件,可以将窗口整数倍缩放,算是能解决一些问题,更早之前的 Lossless Scaling 是付费软件,缩放算法更多,之后甚至更新了 FSR 算法。(不过还是开源的 Magpie 更好用一些)
外置软件的缺点是性能损失,毕竟做了额外的工作,可能还有兼容性上的问题,好在 2019 年 Intel, Nvidia 和 AMD 都推出了整数倍放大功能:Retro Scaling (I) 和 Integer Scaling (N, A),虽然只支持新产品……
更多内容可以查看 IntegerScaler 软件作者的文章 Pixel-perfect integer-ratio scaling with no blur
常见的游戏模拟器基本都有整数倍放大功能,可以生成各种倍数,但这是软件解决方案,需要开发者给软件添加相应的功能,许多老游戏没有这种功能,所以有人开发了外置的软件来缩放游戏。
IntegerScaler 是免费的 Windows 软件,可以将窗口整数倍缩放,算是能解决一些问题,更早之前的 Lossless Scaling 是付费软件,缩放算法更多,之后甚至更新了 FSR 算法。(不过还是开源的 Magpie 更好用一些)
外置软件的缺点是性能损失,毕竟做了额外的工作,可能还有兼容性上的问题,好在 2019 年 Intel, Nvidia 和 AMD 都推出了整数倍放大功能:Retro Scaling (I) 和 Integer Scaling (N, A),虽然只支持新产品……
更多内容可以查看 IntegerScaler 软件作者的文章 Pixel-perfect integer-ratio scaling with no blur
假设现在是 2010 年,在 1080P 分辨率的电脑上启动了一款老游戏,全屏输出的视频信号会让屏幕短暂黑屏,然后出现较模糊的标题界面,还会因为老游戏不支持宽屏,导致画面变扁。
这是因为游戏向显示器输出了 800×600, 1024×768 分辨率的信号,所以显示器选择了缩放到 1080P 分辨率,而过去最流行的就是双线性插值 ,优点是柔和,适用于任何分辨率的转换而不会出现位置关系的失真,但缺点也是不够锐利,如果是像素游戏,那么用上最近双线性之后就是灾难,但因为双线性在缩放相关的领域很常见,所以可能很容易看到「模糊的像素艺术」。
解决办法之一就是不缩放,比如游戏分辨率只比显示器的分辨率低了一点点,那么完全可以留下一部分黑边,这种方法在 3DS 有被使用(需要在启动游戏前按住 Start 或 Select 键)。
另一个方法就是整数倍放大,比如原本红白机游戏的分辨率是 256×224,将每个像素换成 4×4 的大像素后,分辨率就变成了 1024×896,可以放进 1920×1080 分辨率里,使用窗口或者带有黑边的全屏都很适合。
图片:在 New 2DS 上运行的 DS 游戏 New Super Mario Bros., 截图来自 SMBFlurry
#游戏 #原理