游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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各种离职表述
通常会用「离职」「辞职」来表述,其中辞职相对更主动一些,曾经还有诞生于 1990 年代的「下岗」一词,表述国企员工一种非常接近失业的状态。
日本偶像团体使用「毕业」这个词语来表示,日本的国際開発協会和政府開発援助曾经也将不再进行援助的国家称为「卒業国」(毕业国家)。
军人和军事器械使用「退役」「退伍」一词,不过中文里还会将职业比赛的运动员称为退役,比如棋类、游泳和电子竞技等,原因可能是以前运动员与参军有些相似性,都是为国服役。
「引退」是日本的离职的常见表述,比如「三上悠亜・引退」,跟汉语的「退休」比较接近。在四川,「下课」一词也被用来表示离职,比如某个球队很糟糕,于是球迷对教练大喊「下课」,以表达希望教练离职的意图。
最后还有马云创造的「向社会输送人才」,以及一种描述不完全失业的「灵活就业」。
#考据 #清单
通常会用「离职」「辞职」来表述,其中辞职相对更主动一些,曾经还有诞生于 1990 年代的「下岗」一词,表述国企员工一种非常接近失业的状态。
日本偶像团体使用「毕业」这个词语来表示,日本的国際開発協会和政府開発援助曾经也将不再进行援助的国家称为「卒業国」(毕业国家)。
军人和军事器械使用「退役」「退伍」一词,不过中文里还会将职业比赛的运动员称为退役,比如棋类、游泳和电子竞技等,原因可能是以前运动员与参军有些相似性,都是为国服役。
「引退」是日本的离职的常见表述,比如「三上悠亜・引退」,跟汉语的「退休」比较接近。在四川,「下课」一词也被用来表示离职,比如某个球队很糟糕,于是球迷对教练大喊「下课」,以表达希望教练离职的意图。
最后还有马云创造的「向社会输送人才」,以及一种描述不完全失业的「灵活就业」。
#考据 #清单
颠倒的声音
2000 年的《塞尔达传说姆吉拉的假面》里,吹奏时之歌就能回到第一天,然后将时之歌的乐谱倒着演奏,就能演奏出「时间颠倒之歌」,从而渐慢时间流逝,增加游玩时间。
《塞尔达传说御天之剑》刚发布 预告片 的 2011 年,背景音乐《女神之诗》就被发现倒放能听到《塞尔达摇篮曲》,由于不是反向演奏同样的音符,所以理论上不易发现。
乔纳森·诺兰在 2011 年创作的电视剧《疑犯追踪》里有多个颠倒的音乐,最容易发现的是 The Machine(机器)和 Samaritan(撒玛利亚人)的配乐 是相互颠倒的,John Reese 和 Alistair Wesley 的配乐 也是颠倒的。
之后克里斯托弗·诺兰拍摄的《信条》(TENET) 和《塞尔达传说王国之泪》里都能听出明显的倒放感,有种英雄所见略同的感觉。
#音乐
2000 年的《塞尔达传说姆吉拉的假面》里,吹奏时之歌就能回到第一天,然后将时之歌的乐谱倒着演奏,就能演奏出「时间颠倒之歌」,从而渐慢时间流逝,增加游玩时间。
《塞尔达传说御天之剑》刚发布 预告片 的 2011 年,背景音乐《女神之诗》就被发现倒放能听到《塞尔达摇篮曲》,由于不是反向演奏同样的音符,所以理论上不易发现。
乔纳森·诺兰在 2011 年创作的电视剧《疑犯追踪》里有多个颠倒的音乐,最容易发现的是 The Machine(机器)和 Samaritan(撒玛利亚人)的配乐 是相互颠倒的,John Reese 和 Alistair Wesley 的配乐 也是颠倒的。
之后克里斯托弗·诺兰拍摄的《信条》(TENET) 和《塞尔达传说王国之泪》里都能听出明显的倒放感,有种英雄所见略同的感觉。
#音乐
剧集中的图像处理
在一些犯罪类的剧集中,比如《CSI 犯罪现场》系列里,经常会有调查员放大、增强图像的剧情,无论多么模糊的图像,基本都能清晰到不可思议的地步,其中有一些创作上的夸张,也有现实技术的依据。
首先说说夸张吧,一些剧集里单纯的说「增强一下图像」,然后调查员使用了某种魔法,图像就清晰了数百倍,所以 Enhance Button 就成为了梗。
1. 低分辨率:在过去,低分辨率的图像放大后会看到明显的锯齿,这是因为图像缩放算法使用的是 最近邻插值,只要换成双线性或者其他的算法,就能明显提升观感,现在绝大部分图片浏览器都默认不使用最近邻插值,所以算是科技改善生活的明显例子,不过不太容易被注意到,毕竟这种功能出现的很早。
另一个方法是超分辨率技术,除了对单帧的图像进行增强,视频中出现的车牌理论上也可以,这在游戏中已经有较为成熟的应用了,比如 AMD 的 FSR2 技术和虚幻引擎的时间超分辨率 (TSR) 技术。
2. 严重噪点:一些摄像机在夜晚的噪点很严重,但只要拍摄时间较长,那么使用 Frame Averaging 这项技术就能一定程度解决,它将多个视频的帧叠在一起,取平均值,大概相当于给多帧的图像做一个长曝光,如果是车牌这种移动物体,那么还需要轮廓追踪之类的功能(基于边缘检测)。
相关软件:videocleaner
封面视频:Let's Enhance HD Duncan Robson
#原理
在一些犯罪类的剧集中,比如《CSI 犯罪现场》系列里,经常会有调查员放大、增强图像的剧情,无论多么模糊的图像,基本都能清晰到不可思议的地步,其中有一些创作上的夸张,也有现实技术的依据。
首先说说夸张吧,一些剧集里单纯的说「增强一下图像」,然后调查员使用了某种魔法,图像就清晰了数百倍,所以 Enhance Button 就成为了梗。
1. 低分辨率:在过去,低分辨率的图像放大后会看到明显的锯齿,这是因为图像缩放算法使用的是 最近邻插值,只要换成双线性或者其他的算法,就能明显提升观感,现在绝大部分图片浏览器都默认不使用最近邻插值,所以算是科技改善生活的明显例子,不过不太容易被注意到,毕竟这种功能出现的很早。
另一个方法是超分辨率技术,除了对单帧的图像进行增强,视频中出现的车牌理论上也可以,这在游戏中已经有较为成熟的应用了,比如 AMD 的 FSR2 技术和虚幻引擎的时间超分辨率 (TSR) 技术。
2. 严重噪点:一些摄像机在夜晚的噪点很严重,但只要拍摄时间较长,那么使用 Frame Averaging 这项技术就能一定程度解决,它将多个视频的帧叠在一起,取平均值,大概相当于给多帧的图像做一个长曝光,如果是车牌这种移动物体,那么还需要轮廓追踪之类的功能(基于边缘检测)。
相关软件:videocleaner
封面视频:Let's Enhance HD Duncan Robson
#原理
菲律宾与《超电磁机器人 波鲁迪斯V》
1979年8月27日,菲律宾总统马科斯通过电影临时审查委员会 (IBCMP) 备忘录通函禁止了它在电视上播出,理由是暴力和颠覆,除此之外还有 14 部机器人主题动画被禁止。
随后《波鲁迪斯V》在马科斯政权被推翻后复播,因为此动画的受欢迎程度很高,收视率最高时有 58%,所以有研究者将这一代孩子称作「戒严宝宝」,理由是「他们第一次尝到极权统治的滋味」,这成为了他们生活中挥之不去集体记忆。
有一些笑话提高了《波鲁迪斯V》的作用,比如「人们为了看《波鲁迪斯V》,发动革命推翻马科斯政权」,不过这也仅仅是笑话罢了, 但《波鲁迪斯V》的确成为了这一代人的重要符号,比如从中学到了平等、自由等概念。
ggame #动画 #历史
1979年8月27日,菲律宾总统马科斯通过电影临时审查委员会 (IBCMP) 备忘录通函禁止了它在电视上播出,理由是暴力和颠覆,除此之外还有 14 部机器人主题动画被禁止。
随后《波鲁迪斯V》在马科斯政权被推翻后复播,因为此动画的受欢迎程度很高,收视率最高时有 58%,所以有研究者将这一代孩子称作「戒严宝宝」,理由是「他们第一次尝到极权统治的滋味」,这成为了他们生活中挥之不去集体记忆。
有一些笑话提高了《波鲁迪斯V》的作用,比如「人们为了看《波鲁迪斯V》,发动革命推翻马科斯政权」,不过这也仅仅是笑话罢了, 但《波鲁迪斯V》的确成为了这一代人的重要符号,比如从中学到了平等、自由等概念。
ggame #动画 #历史
布娃娃物理游戏
物理引擎可以给游戏带来许多玩法,其中就有主要玩法是布娃娃物理的游戏。
Ragdoll Masters (2005) 是一款布娃娃物理格斗游戏,玩家操控的是悬浮的火柴人,通过方向键移动,然后撞击敌人,根据力量来计算伤害,后来出现了 Rubber Ninjas (橡胶忍者 2008) 也是非常棒的游戏,我觉得这类游戏可以叫做「布娃娃格斗」。
Turbo Dismount(车祸英雄 2014),玩家选择车辆以及自定义障碍,然后尽可能撞击「碰撞测试假人」这个布娃娃,以获得分数。同类型的还有 Stair Dismount, Kick the Buddy, Kick the Boss(暴打老板)等,我觉得这类游戏可以叫做「发泄玩偶」。
人类一败涂地 (Human Fall Flat 2016) 给玩家操作的主角添加了一定程度的布娃娃效果,比如抓取重物时,手会被重物拉扯,人类一败涂地是将此设计用在解密上,然后 Gang Beasts (2017) 将这种效果用在了战斗上,接着 Party Animals 没有变更太多内容,基本沿用了 Gang Beasts 的设计。
捣蛋猪 (2012) 可能是最早的自定义载具类物理游戏,玩家需要制作能运送捣蛋猪到终点的载具。之后出现了 SimplePlanes (2014),但这款游戏稍微有些复杂,因为能够自定义 3D 模型。Crashtastic (2014) 算是 3D 版的捣蛋猪,只是游戏没有后续更新,没有占领这个类型的市场。围攻 (2015) 可能是自定义机械最强的游戏,并且一直在更新,所以未来的能够自定义机械的游戏,大概都会被称作类围攻 (Besiege-like) 游戏……
#游戏
物理引擎可以给游戏带来许多玩法,其中就有主要玩法是布娃娃物理的游戏。
Ragdoll Masters (2005) 是一款布娃娃物理格斗游戏,玩家操控的是悬浮的火柴人,通过方向键移动,然后撞击敌人,根据力量来计算伤害,后来出现了 Rubber Ninjas (橡胶忍者 2008) 也是非常棒的游戏,我觉得这类游戏可以叫做「布娃娃格斗」。
Turbo Dismount(车祸英雄 2014),玩家选择车辆以及自定义障碍,然后尽可能撞击「碰撞测试假人」这个布娃娃,以获得分数。同类型的还有 Stair Dismount, Kick the Buddy, Kick the Boss(暴打老板)等,我觉得这类游戏可以叫做「发泄玩偶」。
人类一败涂地 (Human Fall Flat 2016) 给玩家操作的主角添加了一定程度的布娃娃效果,比如抓取重物时,手会被重物拉扯,人类一败涂地是将此设计用在解密上,然后 Gang Beasts (2017) 将这种效果用在了战斗上,接着 Party Animals 没有变更太多内容,基本沿用了 Gang Beasts 的设计。
捣蛋猪 (2012) 可能是最早的自定义载具类物理游戏,玩家需要制作能运送捣蛋猪到终点的载具。之后出现了 SimplePlanes (2014),但这款游戏稍微有些复杂,因为能够自定义 3D 模型。Crashtastic (2014) 算是 3D 版的捣蛋猪,只是游戏没有后续更新,没有占领这个类型的市场。围攻 (2015) 可能是自定义机械最强的游戏,并且一直在更新,所以未来的能够自定义机械的游戏,大概都会被称作类围攻 (Besiege-like) 游戏……
#游戏
物理引擎驱动的顶级游戏
提起游戏的物理引擎,大概一定要提到《半衰期2》(Half-Life 2),因为这可能是首个将物理玩法作为主要设计的顶级游戏(3A 大作),比如运河隧道里需要给「天平」配重才能通过的「跷跷板」,以及之后的重力枪,都是与物理引擎高度绑定的玩法。
如果一款游戏删减掉物理引擎,基本玩法都能成立,那么其实就不算前文提到的「将物理玩法作为主要设计的游戏」,比如《上古卷轴V:天际》使用了与《半衰期2》相同的 Havok 物理引擎,但主要是提高布娃娃、实体之类的真实性,没有将物理引擎用在玩法上。
《塞尔达传说 旷野之息》一开始公布使用了经过修改的 Havok 时,许多人是比较吃惊的,因为不是所有的厂商都能调教好这个引擎,比如贝赛斯达的 Creation Engine 里面的 Havok 物理引擎在进出门或者读取存档后,容易出现场景物体抖动的情况,但《旷野之息》做到了几乎完美的物理效果。
《旷野之息》是对物理的精确性做减法,也减少有物理的实体,减轻运算负担,也就能防止出错,而《半衰期:艾利克斯》使用了 Valve 研发的 Rubikon 物理引擎,让多个物体的碰撞也能几乎完美的呈现,比如在容器里放入多个物品摇晃,也不会出现明显问题,所以《半衰期:艾利克斯》让 VR 游戏的沉浸感提升了一个台阶,虽然没有太多玩法会利用到这个物理引擎,但就像是第一款含有布娃娃物理效果的游戏Trespasser 一样,令人惊艳。
《塞尔达传说 王国之泪》可能是目前最强大的,将物理玩法作为主要设计的顶级游戏,大量谜题都需要使用究级手才能通过(也许未来会有人做不使用究级手的通关挑战),这种设计十分大胆,虽然早已有许多以物理作为主题的游戏,比如《怪物吃糖果》《愤怒的小鸟》crashtastic《围攻》等,但是汇集了顶级资源的游戏几乎都不会走这条路,好在有 Valve 和任天堂的探索,给玩家带来了不一样的玩具。
#游戏
提起游戏的物理引擎,大概一定要提到《半衰期2》(Half-Life 2),因为这可能是首个将物理玩法作为主要设计的顶级游戏(3A 大作),比如运河隧道里需要给「天平」配重才能通过的「跷跷板」,以及之后的重力枪,都是与物理引擎高度绑定的玩法。
如果一款游戏删减掉物理引擎,基本玩法都能成立,那么其实就不算前文提到的「将物理玩法作为主要设计的游戏」,比如《上古卷轴V:天际》使用了与《半衰期2》相同的 Havok 物理引擎,但主要是提高布娃娃、实体之类的真实性,没有将物理引擎用在玩法上。
《塞尔达传说 旷野之息》一开始公布使用了经过修改的 Havok 时,许多人是比较吃惊的,因为不是所有的厂商都能调教好这个引擎,比如贝赛斯达的 Creation Engine 里面的 Havok 物理引擎在进出门或者读取存档后,容易出现场景物体抖动的情况,但《旷野之息》做到了几乎完美的物理效果。
《旷野之息》是对物理的精确性做减法,也减少有物理的实体,减轻运算负担,也就能防止出错,而《半衰期:艾利克斯》使用了 Valve 研发的 Rubikon 物理引擎,让多个物体的碰撞也能几乎完美的呈现,比如在容器里放入多个物品摇晃,也不会出现明显问题,所以《半衰期:艾利克斯》让 VR 游戏的沉浸感提升了一个台阶,虽然没有太多玩法会利用到这个物理引擎,但就像是第一款含有布娃娃物理效果的游戏Trespasser 一样,令人惊艳。
《塞尔达传说 王国之泪》可能是目前最强大的,将物理玩法作为主要设计的顶级游戏,大量谜题都需要使用究级手才能通过(也许未来会有人做不使用究级手的通关挑战),这种设计十分大胆,虽然早已有许多以物理作为主题的游戏,比如《怪物吃糖果》《愤怒的小鸟》crashtastic《围攻》等,但是汇集了顶级资源的游戏几乎都不会走这条路,好在有 Valve 和任天堂的探索,给玩家带来了不一样的玩具。
#游戏