游戏文化浓度也许很高的微型博客,还有审查观察和浅显的科普杂谈。每日 7:30 准时更新。明明很向往自由,却有着严格约束,和奇怪规则的频道。
由 gledos 创作的内容,如果没有另外声明,均为 CC-BY 4.0 许可协议。
gledos 无法保证内容正确,但会一直尝试追逐正确。
管理员: @gledos_green
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破坏球
破坏球 (Wrecking ball) 也被称作破碎球,是悬挂在起重机上的钢球,用于破拆大型建筑,流行于 1950 年代,现已基本被长臂挖掘机或者炸药取代。
破坏球流行的地区可能不多,中国似乎没有使用过破坏球,所以对其的印象主要还是来自纪录片、电影或者游戏等等,比如《守望先锋》里就有一位叫做破坏球的英雄,能力上也像是破坏球,Apex Legends 中的疯玛吉的大招也是破坏球。
破坏球除了描述这个破拆工具之外,还有形容破坏当前局势的意思,比如游戏的更新版本调整了平衡,导致了严重的平衡性问题,那么就可以用破坏球来形容此版本。
#Wikipedia #游戏
破坏球 (Wrecking ball) 也被称作破碎球,是悬挂在起重机上的钢球,用于破拆大型建筑,流行于 1950 年代,现已基本被长臂挖掘机或者炸药取代。
破坏球流行的地区可能不多,中国似乎没有使用过破坏球,所以对其的印象主要还是来自纪录片、电影或者游戏等等,比如《守望先锋》里就有一位叫做破坏球的英雄,能力上也像是破坏球,Apex Legends 中的疯玛吉的大招也是破坏球。
破坏球除了描述这个破拆工具之外,还有形容破坏当前局势的意思,比如游戏的更新版本调整了平衡,导致了严重的平衡性问题,那么就可以用破坏球来形容此版本。
#Wikipedia #游戏
模拟恐怖、数字恐怖和 EXEcore
模拟恐怖 (Analog Horror) 是被 Local 58 节目所提出的风格,特征包含模拟信号的电视节目、VHS(录像带)、EAS(紧急警报系统)以及一些其他的唤起恐惧的元素。
模拟恐怖比较知名的作品有基于 Slenderman(瘦长鬼影)开发的一些游戏,以及《玩具熊的五夜后宫》,还有许多 Steam 上的 VHS 风格的恐怖游戏。
数字恐怖 (Digital Horror) 算是模拟恐怖的近亲,但载体是数字信号,比如录屏顶部有 www.bandicam.com 的水印、低质量又怪异的 Flash 动画、Comic Sans 字体,以及比 Web 2.0 风格更古早的网页设计等。
之前提过的 sm666 也能算作数字恐怖风格,《心跳文学部》的其中一部分内容,也被认为是数字恐怖,比如粗体的 Comic Sans 字体。
EXEcore 类型最经典是 Sonic.exe,这类作品通常都会以 .exe 来结尾,画面充斥着血海和黑色的天空,以及血腥的游戏角色,还会有些倒放的音乐,算是 Creepypasta 下的「消失的一集」分类的游戏分类。
相关视频:Digital Horror and Flash Aesthetics, 【中字】数字恐怖以及Flash美学
主要内容来自 美学维基 Aesthetics Wiki。
#游戏 #艺术
模拟恐怖 (Analog Horror) 是被 Local 58 节目所提出的风格,特征包含模拟信号的电视节目、VHS(录像带)、EAS(紧急警报系统)以及一些其他的唤起恐惧的元素。
模拟恐怖比较知名的作品有基于 Slenderman(瘦长鬼影)开发的一些游戏,以及《玩具熊的五夜后宫》,还有许多 Steam 上的 VHS 风格的恐怖游戏。
数字恐怖 (Digital Horror) 算是模拟恐怖的近亲,但载体是数字信号,比如录屏顶部有 www.bandicam.com 的水印、低质量又怪异的 Flash 动画、Comic Sans 字体,以及比 Web 2.0 风格更古早的网页设计等。
之前提过的 sm666 也能算作数字恐怖风格,《心跳文学部》的其中一部分内容,也被认为是数字恐怖,比如粗体的 Comic Sans 字体。
EXEcore 类型最经典是 Sonic.exe,这类作品通常都会以 .exe 来结尾,画面充斥着血海和黑色的天空,以及血腥的游戏角色,还会有些倒放的音乐,算是 Creepypasta 下的「消失的一集」分类的游戏分类。
相关视频:Digital Horror and Flash Aesthetics, 【中字】数字恐怖以及Flash美学
主要内容来自 美学维基 Aesthetics Wiki。
#游戏 #艺术
三法则、三名法和标语
在标题或者是标语中,三是一个常用的数字,比如用在标题里的《三只小猪》《三个火枪手》《三傻大闹宝莱坞》「三国」,又或者是将三个词语并排,形成「三名法」:
+ Guns, Germs, and Steel《枪炮、病菌和钢铁》
+ secure, contain, protect 控制、收容、保护(SCP 基金会)
+ lies, damned lies, and statistics 谎言,该死的谎言,统计数字
+ Twist, Lick, Dunk 钮一钮、添一添、泡一泡(奥利奥广告)
+ 行政、立法、司法(三权分立)
+ 生命、自由和追求幸福(美国独立宣言)
+ 自由、平等、博爱(法国大革命口号、法国宪法)
+ 统一、正义和自由(德国国歌)
+ 民有、民治、民享(林肯,葛底斯堡演說)
+ 民族、民权、民生(孙中山,三民主义)
+ 更快、更高、更强(奥林匹克)
+ 本我、自我与超我(佛洛伊德)
相对而言,四个词语组成的「四名法」就没有「三名法」这么普遍了,原因当然是人的注意力和记忆力有限,但是三又比二多了一点强调,很和谐,又易于传播。
Rule of three (writing), trinomials | #Wikipedia #清单
在标题或者是标语中,三是一个常用的数字,比如用在标题里的《三只小猪》《三个火枪手》《三傻大闹宝莱坞》「三国」,又或者是将三个词语并排,形成「三名法」:
+ Guns, Germs, and Steel《枪炮、病菌和钢铁》
+ secure, contain, protect 控制、收容、保护(SCP 基金会)
+ lies, damned lies, and statistics 谎言,该死的谎言,统计数字
+ Twist, Lick, Dunk 钮一钮、添一添、泡一泡(奥利奥广告)
+ 行政、立法、司法(三权分立)
+ 生命、自由和追求幸福(美国独立宣言)
+ 自由、平等、博爱(法国大革命口号、法国宪法)
+ 统一、正义和自由(德国国歌)
+ 民有、民治、民享(林肯,葛底斯堡演說)
+ 民族、民权、民生(孙中山,三民主义)
+ 更快、更高、更强(奥林匹克)
+ 本我、自我与超我(佛洛伊德)
相对而言,四个词语组成的「四名法」就没有「三名法」这么普遍了,原因当然是人的注意力和记忆力有限,但是三又比二多了一点强调,很和谐,又易于传播。
Rule of three (writing), trinomials | #Wikipedia #清单
只有游戏容易做到的事 —— 交互性
知名游戏 YouTuber MatPat 在 2016 年受邀前往梵蒂冈参加互联网世界峰会,他向教宗赠送了 Undertale 这款游戏的 Steam CD-Key,理由是这款游戏没有推崇暴力,玩法上比较容易以和平主义通关,以及游戏对玩家的正面影响的好例子。
Undertale 的剧情路线很多,玩家几乎每一个「选择」都会影响后续剧情,虽然出于游戏的设计,许多玩家更会倾向于走和平路线,但杀戮的选择几乎一直都在玩家的手上,这也是游戏交互性最好的体现之一。
交互性其实也不是游戏特有的特性,比如小说、漫画都可以在某个阶段进入选择,不同的选择会跳转到不同页码,如果再用网页、PPT 或者某种软件来实现自动化的跳转,并将不该随意观看的剧情藏在界面后,那么就跟早期的文字冒险游戏差不多了。
互动式视频,甚至是互动式电影也存在,但拍摄成本较高,一直都较短较少,反倒是一些游戏被称作互动式电影。
十年内比较知名的,比较大制作的互动式电影大概只有:《量子破碎》《黑镜:潘达斯奈基》,前者属于《量子破碎》游戏本体的一部分,而《黑镜:潘达斯奈基》是 Netflix 独家的作品,但评价都不算太好,也就没有多少人继续尝试互动式电影了吧。
游戏属于软件,能够复用的内容非常多,使用简单场景拍摄的短片的成本也许比制作同样内容的游戏便宜和简单,但是内容复杂之后,需要拍摄的画面呈指数型爆炸,游戏的即时渲染以及重复利用优势就凸显出来了,所以交互性是只有游戏容易做到的事。
不过 AI 发展爆炸的今天,也许依靠 AI 就能降低互动式电影的成本,虽然具体的景色我还无法想象出来,不过也许会出现 AI 替身,只需要拍摄一段主要剧情,然后 AI 替身就可以扮演做出其他行为的主角,让剧情产生大量分支,博尔赫斯设想的《小径分岔的花园》也许就能成为现实。
#游戏 #杂谈
知名游戏 YouTuber MatPat 在 2016 年受邀前往梵蒂冈参加互联网世界峰会,他向教宗赠送了 Undertale 这款游戏的 Steam CD-Key,理由是这款游戏没有推崇暴力,玩法上比较容易以和平主义通关,以及游戏对玩家的正面影响的好例子。
Undertale 的剧情路线很多,玩家几乎每一个「选择」都会影响后续剧情,虽然出于游戏的设计,许多玩家更会倾向于走和平路线,但杀戮的选择几乎一直都在玩家的手上,这也是游戏交互性最好的体现之一。
交互性其实也不是游戏特有的特性,比如小说、漫画都可以在某个阶段进入选择,不同的选择会跳转到不同页码,如果再用网页、PPT 或者某种软件来实现自动化的跳转,并将不该随意观看的剧情藏在界面后,那么就跟早期的文字冒险游戏差不多了。
互动式视频,甚至是互动式电影也存在,但拍摄成本较高,一直都较短较少,反倒是一些游戏被称作互动式电影。
十年内比较知名的,比较大制作的互动式电影大概只有:《量子破碎》《黑镜:潘达斯奈基》,前者属于《量子破碎》游戏本体的一部分,而《黑镜:潘达斯奈基》是 Netflix 独家的作品,但评价都不算太好,也就没有多少人继续尝试互动式电影了吧。
游戏属于软件,能够复用的内容非常多,使用简单场景拍摄的短片的成本也许比制作同样内容的游戏便宜和简单,但是内容复杂之后,需要拍摄的画面呈指数型爆炸,游戏的即时渲染以及重复利用优势就凸显出来了,所以交互性是只有游戏容易做到的事。
不过 AI 发展爆炸的今天,也许依靠 AI 就能降低互动式电影的成本,虽然具体的景色我还无法想象出来,不过也许会出现 AI 替身,只需要拍摄一段主要剧情,然后 AI 替身就可以扮演做出其他行为的主角,让剧情产生大量分支,博尔赫斯设想的《小径分岔的花园》也许就能成为现实。
#游戏 #杂谈
游戏机黑客词汇表
如果想要给封闭的设备换上功能强大的自制系统,然后获取最高权限,以及运行各种第三方程序,可能就需要让机器运行自定义固件,下面是相关的词典。
boot loader:引导加载程序,比如 PC 主要使用的引导加载程序通常就是 UEFI(之前常用的是 BIOS)。在封闭的设备里,如果换成自定义引导加载程序,就能加载不同或者修补后的固件,Switch 的 Hekate 就是一个自定义引导加载程序。
RCM:恢复模式 (ReCovery Mode) 缩写,有时会被称作工程模式,通常是维修设备所预留的高权限模式,但 RCM 这个缩写的使用范围并不广泛,因为这是 NVIDIA Tegra 芯片手册里的缩写,而 Intel 和 AMD 似乎没有使用这种缩写,所以似乎只有 Switch 和 Microsoft Surface RT 这种使用了 NVIDIA Tegra 芯片的设备,才会使用到 RCM 缩写。
CFW:自定义固件 (Custom firmware) 的缩写,通常固件也等同于系统的概念,所以第三方 Android ROM 比如 LineageOS 和第三方路由器系统 OpenWrt 也算是自定义固件,Switch 常见的自定义固件有 SXOS, Atmosphere 和 ReiNX,但它们均为修补的固件或固件修补程序,这意味着它们除了运行自制程序/游戏之外,也能直接运行 Switch 程序/游戏,不过也能让 Switch 运行 Android 这个独立于 Switch 原生系统的 CFW。
the homebrew channel, the homebrew launcher, homebrew loader, hbmenu:这是任天堂游戏机 Wii, 3DS 和 Switch 平台上的自制程序启动器,用来图形化的呈现各个自制软件。
Homebrew:原意是家酿啤酒,在自定义固件领域就是自制软件的意思,比如上文提到的非任天堂授权创建的所有程序,包括 CFW 和自定义引导加载程序,《香港97》这款第三方 FC 游戏也算是 Homebrew。
博客 | #游戏 #原理
如果想要给封闭的设备换上功能强大的自制系统,然后获取最高权限,以及运行各种第三方程序,可能就需要让机器运行自定义固件,下面是相关的词典。
boot loader:引导加载程序,比如 PC 主要使用的引导加载程序通常就是 UEFI(之前常用的是 BIOS)。在封闭的设备里,如果换成自定义引导加载程序,就能加载不同或者修补后的固件,Switch 的 Hekate 就是一个自定义引导加载程序。
RCM:恢复模式 (ReCovery Mode) 缩写,有时会被称作工程模式,通常是维修设备所预留的高权限模式,但 RCM 这个缩写的使用范围并不广泛,因为这是 NVIDIA Tegra 芯片手册里的缩写,而 Intel 和 AMD 似乎没有使用这种缩写,所以似乎只有 Switch 和 Microsoft Surface RT 这种使用了 NVIDIA Tegra 芯片的设备,才会使用到 RCM 缩写。
CFW:自定义固件 (Custom firmware) 的缩写,通常固件也等同于系统的概念,所以第三方 Android ROM 比如 LineageOS 和第三方路由器系统 OpenWrt 也算是自定义固件,Switch 常见的自定义固件有 SXOS, Atmosphere 和 ReiNX,但它们均为修补的固件或固件修补程序,这意味着它们除了运行自制程序/游戏之外,也能直接运行 Switch 程序/游戏,不过也能让 Switch 运行 Android 这个独立于 Switch 原生系统的 CFW。
the homebrew channel, the homebrew launcher, homebrew loader, hbmenu:这是任天堂游戏机 Wii, 3DS 和 Switch 平台上的自制程序启动器,用来图形化的呈现各个自制软件。
Homebrew:原意是家酿啤酒,在自定义固件领域就是自制软件的意思,比如上文提到的非任天堂授权创建的所有程序,包括 CFW 和自定义引导加载程序,《香港97》这款第三方 FC 游戏也算是 Homebrew。
博客 | #游戏 #原理
游戏公司字母表
有时会将游戏公司首字母加上「社」来作为其简称,这里的「社」应该是「株式会社」,即股份有限公司的意思,最初可能只由来描述日本游戏公司,之后扩展到欧美公司,而内地的游戏公司简称,往往会使用动物 + 厂的「〇厂」来描述。
特例:Key 社、KID 社、马头社、柚子社。
#游戏 #清单
有时会将游戏公司首字母加上「社」来作为其简称,这里的「社」应该是「株式会社」,即股份有限公司的意思,最初可能只由来描述日本游戏公司,之后扩展到欧美公司,而内地的游戏公司简称,往往会使用动物 + 厂的「〇厂」来描述。
A社
:ALICESOFT《多娜多娜 一起干坏事吧》B社
:Bethesda《星空》(Starfield)、BandaiC社
:无,也许 Capcom 能算D社
:Devolver Digital(游戏发行商)E社
:Eushully《天结Labyrinth Meister》F社
:Falcom《英雄传说 黎之轨迹II》G社
:Garena(游戏发行商)H社
:无I社
:ILLUSION《Room Girl》J社
:无K社
:无,有时会代指 KONAMI, Key 和 KIDL社
:リキッド (Liquid)M社
:みこにそみ (miconisomi)《夏のサカり》N社
:NEXON《跑跑卡丁车》《CSOL》《DNF》《蔚蓝档案》《洛奇英雄传》
Nitrome《Shovel Knight Dig》O社
:OTOMATE《薄樱鬼》P社
:Paradox《Victoria 3》Q社
:ケロQ(塞氏翻译法)《窥视你的未来》R社
:Riot《VALORANT》S社
:Spray、SQUARE ENIXT社
:Telltale《行尸走肉》U社
:无V社
:VALVE《半衰期:爱莉克斯》W社
:Wargaming《坦克世界》X社
:无Y社
:无,也许 YUZU SOFT 能算Z社
:Zachtronics《SHENZHEN I/O》特例:Key 社、KID 社、马头社、柚子社。
#游戏 #清单
宽频电源适配器
各地的家用电源都有差异,比如大陆和香港是 220 V, 50 Hz,台湾是 110/220 V, 60 Hz,日本主要是 100 V, 50/60 Hz,英国是 230V, 50 Hz,美国是 120 V, 60 Hz,插座插头的样式可能也有一些差异。
在过去,电源差异会影响很多东西,比如 NTSC, PAL 和 SECAM 这三大电视系统最早便是根据当地流行的电源频率而制定的,即使是现在,如果电源制式不同,还是可能出问题,比如一些日本的电饭锅会在 220 V, 50 Hz 的电源下损坏。
PSP, NDS, 3DS, Switch 等游戏机以及很多手机的电源适配器(充电器),都有宽频电源适配器版本,比如 NDSL 的选配电源(非内置)适配器上就写了 "INPUT:AC100V 240V 50/60Hz",表示输入 100~240V 50 或 60Hz 的交流电都没问题,所以直接插在大多数地方都能用。
大陆和香港仅仅是外形有差异,所以只需要一个小巧的转换器就能用,但是如果是日本的电饭锅,可能就需要适合的电源变压器了。
#原理
各地的家用电源都有差异,比如大陆和香港是 220 V, 50 Hz,台湾是 110/220 V, 60 Hz,日本主要是 100 V, 50/60 Hz,英国是 230V, 50 Hz,美国是 120 V, 60 Hz,插座插头的样式可能也有一些差异。
在过去,电源差异会影响很多东西,比如 NTSC, PAL 和 SECAM 这三大电视系统最早便是根据当地流行的电源频率而制定的,即使是现在,如果电源制式不同,还是可能出问题,比如一些日本的电饭锅会在 220 V, 50 Hz 的电源下损坏。
PSP, NDS, 3DS, Switch 等游戏机以及很多手机的电源适配器(充电器),都有宽频电源适配器版本,比如 NDSL 的选配电源(非内置)适配器上就写了 "INPUT:AC100V 240V 50/60Hz",表示输入 100~240V 50 或 60Hz 的交流电都没问题,所以直接插在大多数地方都能用。
大陆和香港仅仅是外形有差异,所以只需要一个小巧的转换器就能用,但是如果是日本的电饭锅,可能就需要适合的电源变压器了。
#原理